Partida Rol por web

APOCALYPSE WORLD

LO BASICO

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23/07/2012, 14:51
MAESTRO DE CEREMONIAS

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23/07/2012, 14:52
MAESTRO DE CEREMONIAS

Nadie recuerda como o por qué. Puede que nadie lo haya sabido nunca. Los supervivientes más viejos tienen escasos recuerdos de aquellos tiempos: ciudades ardiendo, una sociedad colapsada, pánico, y extrañas noches en las que el cielo se pintaba de un color rojizo como si fuera el mediodía… era La Edad Dorada.

Si miras a tu alrededor te darás cuenta de que el mundo ya no es lo que era. Pero si cierras los ojos. La cosa es mucho peor. Cuando abres tu mente, te das cuenta que algo va mal. Allí, en los límites de la percepción, algo terrorífico está aullando, Algo eterno y lleno de odio. Ninguno de nosotros podemos escondernos. No hay refugio posible para esa vorágine psíquica.

La vorágine psiquica es algo dificil de explicar tío. Nadie sabría decirte lo que es exactamente. Todo el mundo puede abrir su mente y llegar a ella. Está en todos lados, aullando al límite del umbral de tu percepción. Es como un ruido que lo impregna todo. Cuando abres tu mente puedes ver y  escuchar cosas. Quizás puedas encontrar la respuesta a lo que buscas. Pero andate cono ojo macho, hay otros muchos que te acechan, que te miran y que quieren saber cosas de tí y la voragine está abierta a todas horas y para todo el mundo.

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23/07/2012, 15:03
MAESTRO DE CEREMONIAS

Todos los libretos de los personajes tienen una lista de movimientos. Unos son básicos y otros son exclusivos de ese personaje. Son los movimientos especiales. El  MC también dispone de sus propios movimientos. Cuando un jugador dice que su PJ hace algo que está listado como movimiento, entonces ese jugador tira los dados.

La regla principal para los movimientos es: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo

Los movimientos no deben nunca seguirse como algo rígido. Eso tiende a automatizar el juego. Si un jugador quiere que su PJ se vuelva agresivo (un movimiento básico) no basta con decir: “Ey. Me vuelvo agresivo”.  Ese no es el espíritu de Apocalypse World. Es labor del MC que cualquier acción esté cargada de contenido. “Bien ¿Qué haces exactamente?” “¿Qué le dices?” “¿Qué gestos haces?”

Si el jugador y su PJ hacen una acción que puede ser un movimiento, es labor del MC hacer que revise su acción. No se trata de forzar a nadie. No se trata de obligarle para que decline hacerla. Simplemente se trata de darle la oportunidad de que revise las opciones. “OK. Entonces ¿Te pones agresivo? ¿Estás seguro? Brian parece un tipo duro…”

Recuerda la regla de oro: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo


Bien. Cuando vayas  a hacer un movimiento mira tu libreto. Cada movimiento tiene vinculado un Atributo. El jugador lanza 2d6 y debe sumar el valor del Atributo a su tirada de 2d6. Si el resultado es 6 o menos es un fallo. Un resultado entre 7-9 es un éxito y un 10 o mas (10+) un gran éxito.

Todos los movimientos de las fichas explican lo que ocurre con un éxito, así que simplemente síguelos. Unos cuantos también dicen lo que sucede con un fallo. Para los demás el Maestro de Ceremonias te dirá: “Has fallado. Ahora te explico  lo que sucede. Y puede que no te guste…”

Hay un movimiento especial que cada uno de los PJs dispone. Es practicar sexo con alguien. Para la mayoría de PJs esto solo es aplicable si tienen sexo con otro PJ. Como hemos dicho es algo que todos pueden hacer pero el efecto cambia segun el Arquetipo. Por suerte lo tienes explicado en tu libreto.  Relacionarse con los PNJs y PJs es muy importante. Es el eje del juego. No lo olvides.

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24/07/2012, 00:32
MAESTRO DE CEREMONIAS

FRIO: calculador, claridad menta, actuar bajo presión
DURO: violento, agresivo, fortaleza mental y corporal
SEDUCTOR: atractivo, sexy, hacer las cosas con estilo.
ASTUTO: inteligencia, alerta, percepción, educado, habilidoso
BIZARRO: profético, extraño, psíquico
HX: historia. Lo bien que un Pj conoce a otro. No significa si le cae bien o no si no cuanto lo conoce.

 

Nota: Lo máximo para cada estadística es +3 y el mínimo -3.

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24/07/2012, 08:35
MAESTRO DE CEREMONIAS

Todos y cada uno de los PJs vienen con su propio equipo, material y toda esa mierda apocalíptica. Esto incluye negocios, bandas, seguidores, lugares para trabajar, armas y equipo especializado. Revísalo. Míralo bien. Eso es todo lo que tienes en este mundo y lo peor es que muchos estarán dispuestos a joderte para quitártelo.

La mayor parte de estos cacharros tienen una pequeña lista de etiquetas. Por ejemplo magnum (3-heridas, cerca, recarga, enérgico). Estas etiquetas trabajan de tres diferentes maneras. La primera es siempre mecánica. La segunda indica alguna limitación de uso y tercero es un adjetivo que la califica de alguna forma. No te agobies te lo explicaremos en su momento.

 

Si miras bien tu ficha verás que aparece cosas como articulo de valor 2-trueques. O algo similar. Seguro que te has dicho ¿Qué es esto? Bien pues aqui tienes tu explicación. En AW no hay dinero, no hay pasta. Bueno haber si que hay pero un billete de mil pavos no sirve para nada que no puedsa hacer un clinex. En este mundo todo se cambia. Ese es el mercado y el negocio. Si quieres comprar una pistola cambialo por comida. Si quieres comida cambialo por agua. Esto tambien afecta a los trabajos remunerados. La paga es en especie.

En esta ESCENA se explica como está el mercado durante la partida.

Mira tu ficha y comprueba si tienes la opcion de elegir equipo extra antes de comenzar. Además puedes echarle un vistazo a los negocios a los que tienes acceso. Miralo bien porque en AW tendrás que ganarte la vida.

 

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31/07/2012, 17:41
MAESTRO DE CEREMONIAS
Sólo para el director

La primera es siempre mecánica. La segunda indica alguna limitación de uso y tercero es un adjetivo que la califica de alguna forma. No te agobies te lo explicaremos en su momento.

Ranges [Limitaciones] te dice cuando y como el PJ puede traer el arma o equipo. Los rangos son de más cerca a más lejos: intimidate (bocajarro). hand (a mano), Cerca (Close), Media (close/far) y lejos (far)

n-armor: (1-armor, 2-armor...) [mecanica] reduce el daño recibido en -n-

n-harm (1-harm, 2-harm...) [mecanica]: inflinge -n- daño

Alive [adjetivo] es una criatura viva

AP [mecanica]: ignora la armadura del enemigo. Inflinge todo el daño (harm)

Area [mecanica] su objetivo es un area no una persona. Afecta a todo el que se encuentre en ese area.

Autofire [mecanica, adjetivo, limitacion] es inmediatamente recargada

Hi-Tech [limitacion, adjetivo] no es algo que pueda fabricarse facilmente. Posiblemente valga más que 1-trueque.

Implanted [limitaciones] esta permanentemente implantado en la piel, cuerpo o cerebro del usuario

 

 

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08/08/2012, 10:53
MAESTRO DE CEREMONIAS

Todo eso de los movimientos queda muy bonito en la ficha ¿verdad? Pero seguro que os preguntais ¿Como se usan? ¿Como funciona todo ese rollo? Bien, vamos a explicarlo porque aunque a priori puede parecer algo de lo más simple, no lo es. Y No solo eso, sino que además comprenderlo y asimilarlo bien es el eje principal de AW.

La regla principal para los movimientos es: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo

Si tienes un movimiento descrito en tu libreto (ficha) de PJ no le des demasiadas vueltas. Cuando quieras hacerlo hazlo. Proponselo al director y el te dará paso. Si quieres que tu PJ, un exterminador, vaya donde está ese señor de la guerra que le está jodiendo... describe como se planta alli con un lanzallamas. No te preguntes como ha llegado, si los secuaces del señor de la guerra lo han visto, seguido, si hay "sorpresa" o no...

Los movimientos son como dar patadas a la pelota de la trama.

El Maestro de Ceremonias tambien tiene sus movimientos y él sigue las mismas reglas. Por ejemplo los señores de la guerra tienen este movimiento: "Captura algo o a alguien para influenciar o para obtener información"

El MC no tiene que narrar como se obtiene infromacion, como sus PNJs van hasta ese lugar, como secuestran a quien sea, no tiene que dar oportunidad a nadie de "descubrir" sus intenciones... Simplemente cuando empiece a narrar el señor de la guerra tendrá a ese aliado tuyo en un sotano con unos cuantos clavos debajo de las uñas.

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09/08/2012, 18:34
MAESTRO DE CEREMONIAS

Cuando un personaje sufra daño, el jugador marca los segmentos en su reloj de daño. Marca un segmento completo por cada 1-daño, empezando por el segmento de 12:00 a 3:00. Normalmente, cuando un personaje sufre daño, es igual al valor de daño del arma, ataque o percance, menos su valor de armadura. A esto se le llama daño establecido.

Cuando sufras daño, tira+daño sufrido (después de restar la armadura, si tienes alguna).

Con 10+, el MC elige 1:
• Estás fuera de la acción: inconsciente, atrapado, en shock o en pánico.
• Es peor de lo que parece. Recibe 1-daño adicional.
• Elige 2 de la lista 7-9 siguiente.


Con 7-9, el MC puede elegir 1:
• Pierdes pie.
• Pierdes lo que estés sujetando, sea lo que sea.
• Le pierdes la pista a alguien o a algo a lo que estabas atendiendo.
• No te das cuenta de algo importante.


Con un fallo, el MC aún puede elegir algo de la lista 7-9 anterior. Si lo hace, es a cambio de algo del daño que recibes, por lo que sufres -1daño.


Cuando le hagas daño a otro personaje jugador, el otro personaje suma +1Hx contigo (en su hoja) por cada segmento de daño que le hagas. Si esto le lleva a Hx+4, lo cambia a Hx+1 de la forma habitual y marca experiencia. Cuando dañes a alguien te conocerá mejor.