Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal 2

El principio del camino

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19/01/2010, 02:13
Director
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Bienvenidos a todos - exclama el hombre que está delante de vosotros. mirais a vuestro alrededor y lo único que podeis ver son a los otros contendientes cubiertos como vosotros con túnicas negras que no dejan adivinar ni siquiera ligeramente raza, oficio, ni tan siquiera el tamaño, a todos los efectos sois iguales. Apollados en las paredes, al menos una veintena de hombres de distinta procedencia y altura os observan a todos, según deduces están aquí para salvaguardar el orden y evitar tonterias de los presentes.

Todos sabeis el mótivo por el que os encontrais aqui - procede el anfitrion - Quereis saber quien es el más fuerte, o quizás probar vuestras habilidades ante todos. Pero esto no es un juego, sólo habrá un vencedor, o ninguno...
Lo que os propongo es una lucha de supervivencia, una sucesion de combates entre vosotros poniendo a prueba vuestra resistencia, capacidades e inventiva, y por supuesto la suerte.

Las normas son muy estrictas, cualquiera que se las salte será duramente castigado con su propia muerte.
De su cinturón extrae un rollo de pergamino que comienza a leer:

 

1) El ganador de este gran torneo será aquel equipo que quede en pie cuando todos los demás contrincantes estén muertos.

2) En el mapa podeis ver que hay marcados 50 habitaciones numeradas, esos serán vuestros posibles destinos de partida, con lo que al menos 20 de estas zonas quedarán desocupadas al principio

3) Cada dos dias de tiempo real, 1D3 zonas se hundirán totalmente, las zonas que serán hundidas os serán avisadas a traves de conjuros de "recado" para que podais huir de ahi con 24 horas de antelación. Notese que aunque vuestra zona no vaya a ser destruida podeis quedar atrapados si era la única salida de la habitación en la que os encontrais en ese momento. Si esto ocurriera, sucederia una de las siguientes cosas: si vuestro equipo es el único atrapado en la zona, por ejemplo, imaginando que son 10 salas una a continuación de la otra de forma lineal (1-2-3-4-5-6-7-8-9-10) y os encontrais en la 1 y la 2 se derrumba, aparecerá uno de los jueces y teleportará al equipo a la zona de combate (3-4-5-6-7-8-9-10), si la sala derrumbada fuera la 3 y otro equipo se encontrara en la 2, al no ser los únicos aislados, nadie aparecería para teleportaros, con ello sabreis o que hay otro equipo en vuestra sección del mapa o que al master se le ha pasado por completo y os ha dejado tirados XD

4) Las paredes de todo el laberinto estarán bajo los efectos de un conjuro de "interdición" creado por nuestros clérigos con lo que los hechizos de teletransporte, cambio de plano y cualquier cosa que pueda llevaros a otra sala a través de las paredes quedarán bloqueados asi como cualquier intento de huir del laberinto

5) El efecto de "interdicion" comienza a 20 centimetros de la pared que podeis ver, de manera que aquellos que puedan atravesar paredes, bien sea a base de conjuros como de forma natural, sólo podrán "sumergirse en ellas esa distancia. Obvia decir que el techo y el suelo siguen las mismas normas que las paredes en cuanto a este conjuro se refiere

6) El conjuro "Truco de la cuerda" está permitido asi los mago pueden recuperar los hechizos, pero si la zona en la que estais se hunde, cuando el conjuro finalice el mago morirá.

7) El laberinto está deficientemente iluminado a través de pequeños conjuros de luz (lo cual quiere decir que pueden ser disipados), es decir, en penumbra, con lo que cada raza alcanzará a ver una distancia concreta según su agudeza visual. los hechizos de luz se apagarán durante la noche, con lo que sólo los personajes que pueden ver en la oscuridad tendrán posibilidades, y a la mañana siguiente vuelven a aparecer tanto si se han disipado como si no

8) El laberinto tiene una altura media de 15' en las salas y los pasillos unos 10' de altura (siempre)

9) Si por causa de la destrucción de salas, no encontrais salida uno de nosotros se presentará y os enviará a otra zona para que podais continuar con el torneo, pero, si la zona aislada comprende a varias salas y no sois los únicos que os encontrais en la dicha zona, no sereis enviados hasta que sólo uno de vosotros esté vivo, con lo que correis el riesgo de que vuestras salas se derrumben

 

Cuando cocluye la lectura os mira a todos esperando que hayan quedado todas las normas claras.
A cada uno de vosotros se os dará un pergamino con las normas por si alguno ha de recordarlas en cualquier momento y un mapa, en él irán desapareciendo las habitaciones hundidas y en rojo brillarán las prosimas en hacerlo, no perdais este mapa, no se os dará otro y entonces no sabreis que habitaciones caeran. Ahora aproximaos en orden, recoged una de las mochilas y romped la vara que se os ha entregado, eso os llevará al Principio de vuestro camino. Suerte.

Sin más, se retira por una puerta que hay detrás de él

Notas de juego

Explicación de las normas por si no quedan claras:

1) Está clara

2) Cada uno de vosotros está tirando una localización (1D100), por si alguno no lo ha leido lo repito, hay 50 habitaciones con lo que la tirada real es 1D50, es decir, como no es posible esta tirada en Umbria es 1D100/2. De esta tirada tambien saldrá el compañero que os acompañará

3) Cada dos dias de tiempo real, tiraré en abierto 1D3 y luego tantas localizaciones como haya indicado el dado, como todas las tiradas serán abiertas podeis ver que habitaciones van a hundise, cuando pase otro dia actualizaré las habitaciones que se han hundido y repetiré el proceso añadiendo tambien una imagen actualizada donde tacharé las habitaciones que ya no existen

4 y 5) el conjuro interdiccion, para aquellos que no lo conocen, es una barrera mágica que impide el teletransporte en ambas direcciones a través de la barrera, con ello se quiere impedir que aquellos que participan en el torneo huyan de él, esto es un combate a muerte, y si has llegado hasta aquí asumes las consecuencias. Se que al principio puse que los conjuros de teletransporte y demás estaban prohibidos, pero a través de algunos de vuestros mensajes, me he dado cuenta de que "capaba" a los magos haciendo esto. Como mi intención es que la gente no pueda huir decidí que un conjuro de interdición consigue ese efecto y además mantiene la capacidad de los magos/hechiceros de poder usar el teletransporte, pero os recuerdo que a este nivel,al menos al principio, no podreis lanzar el conjuro de "teleportar sin error" con lo que sigue teniendo su peligro.

6, 7 y 8) estan claros, son simplemente datos sobre el lugar del combate, salvo el 6 que es una aclaración

9) Supongamos que el laberinto no es tal sino una sucesion lineal de 10 salas de esta manera: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10, si el derrumbe hunde la sala 3 quedarian dos zonas divididas, por un lado 1-2(a partir de ahora zona a) y por otro 4-5-6-7-8-9-10(zona b), si os encontrais SOLOS en la zona a, aparece un mago y, como conoce la contraseña del interdiccion, os lleva a la zona b, si por el contrario en la zona a estais 3 de vosotros los guardias no aparecerán hasta que sólo quede 1 con lo que si tardais mucho, al dia siguiente puede hundirse la sala 1 y al siguiente la 2 y estariais muertos

 

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11/02/2010, 23:55
Director

Notas de juego

A menos de que me haya equivocado yo acaba de producirse la primera muerte

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26/02/2010, 01:08
Director

El numero de muertos asciendo a cuatro y uno de vuestros rivales acaba de adquirir un nuevo nivel. Buena matanza a todos

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16/11/2010, 19:15
Director
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- Tiradas (3)

Tirada oculta

Tirada: 1d3
Motivo: cuantas se derrumban
Resultado: 2

Tirada oculta

Tirada: 2d100
Motivo: cuales se derrumban
Resultados: 7, 99

Tirada oculta

Tirada: 1d100
Motivo: cuales se derrumban
Resultado: 36

Notas de juego

lo pongo en un tablero porque es mas cómodo para mí, las siguientes salas en derrumbarse son las marcadas en el tablero

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25/11/2010, 15:09
Director
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se derrumbarán la sala 18 y la 13(la 27 ya se habia derrumbado), las marco en el mapa

- Tiradas (3)

Tirada: 1d3
Motivo: cuantas se derrumban
Resultado: 2

Tirada: 2d100
Motivo: cuales se derrumban
Resultados: 36, 53

Tirada: 1d100
Motivo: cuales se derrumban
Resultado: 26

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27/11/2010, 00:55
Orokish
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Notas de juego

 Y pensar que cuando empezó todo esto pensé en refugiarme en una de las que han sido destruidas xD 

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29/11/2010, 16:41
Director
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se derrumabarán la 12, 21 y 44

Fijaos en el mapa y vereis que cuando se derrumben estas salas, quedarán bloqueadas dos habitaciones abajo a la izquierda, si hay alguien en esas salas será teleportado a otra de las salas que estén operativas, aleatoriamente. Si están vacias o cuando se vacien, tambien serán derrumbadas por el Guardian

- Tiradas (2)

Tirada: 1d3
Motivo: Cuantas se derrumban
Resultado: 3

Tirada: 3d100
Motivo: cuales se derrumban
Resultados: 23, 42, 87

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09/12/2010, 23:44
Director
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Una profunda risa, procedente sin duda alguna del Guardian del torneo rompe el silencio cuando el estrépito de las salas al caer cesa, sin duda, uno de los luchadores ha sido aplastado.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d100
Motivo: cuales se derrumban
Resultados: 83, 23, 7

Notas de juego

Se durrumbaran las salas 42, 22 y 4

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10/12/2010, 00:17
Xil
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Notas de juego

quien es el torpe que ha palmado???  XD

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10/12/2010, 09:23
Szalim
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Notas de juego

Pues seguro que alguien que no se conectaba ;-)

A ver si se derrumban más y van saliendo las ratas XD

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10/12/2010, 10:47
Dixie
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Notas de juego

Eso, eso, que me aburro.

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10/12/2010, 11:54
Director
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Notas de juego

Si, que esto se está alargando mucho para lo que es.

Si me da tiempo antes de irme a trabajar o si no esta noche volveré a derrumbar salas y pondré 6 nuevas salas que se derrumbarán el martes-miercoles, para que la gente que esté de fin de semana tenga tiempo de entrar y ver cual se derrumbarán

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10/12/2010, 13:07
Director
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Fijaos que el dungeon, despues del derrumbe, quedará dividido en dos zonas, una pequeña a la izquierda y otra mayor a la derecha. Si al producirse el derrumbe hay un único grupo/hombre en una de las dos zonas, y repito, es el único, será teleportado a la otra zona, como explique en la regla nº 4

Cita:

4) Cada dos dias de tiempo real, 1D3 zonas se hundirán totalmente, las zonas que serán hundidas os serán avisadas a traves de conjuros de "recado" para que podais huir de ahi con 24 horas de antelación. Notese que aunque vuestra zona no vaya a ser destruida podeis quedar atrapados si era la única salida de la habitación en la que os encontrais en ese momento. Si esto ocurriera, sucederia una de las siguientes cosas: si vuestro equipo es el único atrapado en la zona, por ejemplo, imaginando que son 10 salas una a continuación de la otra de forma lineal (1-2-3-4-5-6-7-8-9-10) y os encontrais en la 1 y la 2 se derrumba, aparecerá uno de los jueces y teleportará al equipo a la zona de combate (3-4-5-6-7-8-9-10), si la sala derrumbada fuera la 3 y otro equipo se encontrara en la 2, al no ser los únicos aislados, nadie aparecería para teleportaros, con ello sabreis o que hay otro equipo en vuestra sección del mapa o que al master se le ha pasado por completo y os ha dejado tirados XD
- Tiradas (2)

Tirada: 6d100
Motivo: Derrumbes masivos
Resultados: 98, 34, 13, 94, 42, 3

Tirada: 3d100
Motivo: Repetir las salas ya derrumbadas
Resultados: 74, 18, 70

Notas de juego

las salas 49, 17, 7, 47, 21 y 2, 37, 9 y 35

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10/12/2010, 15:25
Szalim
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Notas de juego

Yo las derrumbaba ya todas. Hasta la última. Y así me quitaba de líos ;-)

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10/12/2010, 16:51
Dixie
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Notas de juego

Todas no, hombre. Que deje una con todos los que queden vivos aún dentro. ;D

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11/12/2010, 01:06
Director
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Notas de juego

Cita:

Todas no, hombre. Que deje una con todos los que queden vivos aún dentro. ;D

jajaja, tu sigue insistiendo, que a lo mejor se te logra, de momento, cada vez quedan menos sitios para quedar y luchar.

 

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14/12/2010, 18:19
Dixie
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¡Camarero! ¡Otra sesión de derrumbes, por favor!

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16/12/2010, 00:20
Director
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esta semana me han metido muchas horas de curro (supongo que para compensar todos los dias regulados) y apenas tengo tiempo de meterme, mañana por la tarde andaré un poco más libre, entonces derrumbaré las salas como dije y pondré las nuevas que serán derrumbadas.

El viernes hago doble turno, de 7am a 15h y luego de 23h hasta las 7 del sábado, con lo que dormiré muuuuucho por la tarde y durante el sábado para poder salir de fiesta loca y salvaje por la noche jejeje.

Perdonad el retraso.

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16/12/2010, 09:07
Xil
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Por nosotros no te cortes... no salgas de fiesta el Sábado  XD  

Si es que nos quiere emborrachar el muy malaje...

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16/12/2010, 12:35
Sarth
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Pues si le emborrachais que alguno le lleve a casa que este ya conocemos como acaba... xD