Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal 2

Sala 37

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16/02/2010, 22:50
Director
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La sala en la que os encontrais está hecha, como todas las demás de piedra. El techo se encuentra a unos 15' del suelo y en 4 direcciones se encuentran las salidas de esta sala.

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16/02/2010, 23:22
Haplo
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Una vez entro,me concentro en avistar y escuchar.

No vaya a ser que haya alguien escondido.

Los orbes no pararán hasta encontrar a alguiién en cuanto lo hagan vendrán hacia a mi,así que lo mejr que podemos hacer es avanzar sin miedo,vayamos hacia el sur.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: avistar
Resultado: 17(+12)=29

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: escuchar
Resultado: 18(+12)=30

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16/02/2010, 23:26
Haplo
Sólo para el director

Mi cetro de absorción lo tengo cargado?Si es así hasta cuanto?

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17/02/2010, 00:31
Ancalagon
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Está bien. Me parece una buena idea.
De todas formas habrá que ir con cuidado. Por si acaso. Aun así me arriesgaré a avanzar un poco.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+23)
Motivo: Avistar
Resultado: 14(+23)=37

Tirada: 1d20(+23)
Motivo: Escuchar
Resultado: 14(+23)=37

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: Esconderse
Resultado: 14(+20)=34

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: Moverse sigilosamente
Resultado: 6(+20)=26

Notas de juego

Joer tres 14 seguidos. A ver si sigue la racha.
Me muevo la mitad para no tener el penalizador master.

Por cierto. Acabo de volver de viaje, aunque ya había avisado al master.

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17/02/2010, 15:51
Director
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Notas de juego

el cetro no está cargado

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17/02/2010, 15:52
Director
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A tus oidos llega el sonido de algo grande moviendose hacia vosotros y un leve aleteo, como de un pajaro, cuando te giras alerta descubres que no hay nadie más en la sala, tu compañero no ha oido ni visto nada cuando de repente....

Notas de juego

Voy a colgar el combate, tu estas sobre aviso pero no ves nada, tu compañero está desprevenido

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17/02/2010, 15:52
Director
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A tus oidos llega el sonido de algo grande moviendose hacia vosotros y un leve aleteo, como de un pajaro, cuando te giras alerta descubres que no hay nadie más en la sala, tu compañero no ha oido ni visto nada cuando de repente....

Notas de juego

Voy a colgar el combate, tu estas sobre aviso pero no ves nada, tu compañero está desprevenido

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17/02/2010, 17:55
Haplo
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SIgo a mi compañero,en silencio,hacia la sala sur.

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02/03/2010, 20:05
Director
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en esta sala habeis luchado.

Ahora hago la lista de objetos y edito este mensaje. No pongo vuestras fichas dado que vais a moveros de inmediato para aprovechar al slaad, simplemente decidme hacia donde vais. Venis del pasillo de la izquierda aunque en el mapa os puse de arriba

Notas de juego

Haplo lleva:
* dos anillos (uno de ellos será, según vuestras deducciones el de "Batalla Sortilega"¿pero cual?)
* una bolsa con componentes de conjuros
* un broche
* una capa
* un cetro
* una diadema
* un estuche para pergaminos con:
    * 1x Sonido Fantasma
    * 11x Agrandar Persona
    * 6x Cambio de Forma
    * 11x Rayo de debilitamiento
* unos guantes
* una mochila
* una muda
* Piedra Ioun naranja
* Piedra ioun rosa turbio
* Bastón

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02/03/2010, 20:14
Szalim
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 Cita:

si puedes usar el cetro, siguiendo las mismas reglas para psionica que para magia

 Ok. Envaino mi martillo (sigue siendo Grande porque no lo he dejado caer) y cojo el cetro (es Mediano, pero no lo voy usar como arma, solo sujetarlo y aprovechar su magia).

* ¿Cuántas cargas tiene?

* Sobre lo que pregunté antes: ¿poderes en versión básica o también potenciados pagando el nivel correspondiente?

 Cita:

además si os poneis a repartir el botin perdereis mas tiempo.

 ¿Qué tal 10 asaltos? A mí me importa poco perder el slaad. Dixie, ¿qué dices tú?

Por cierto, Dixie, ¿puedes ver qué es mágico y qué no? Un detectar magia (más Con. de conjuros para saber la escuela y el aura) nos vendría de perlas.

 

EDITA MASTER: puedes transformar los conjuros en puntos de poder, ya sabes, ((nivel del conjuro *2) -1)). Ahora mismo sólo tiene absorbido la descarga sobrenatural de Dixie, 2 niveles (3PP)

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02/03/2010, 20:26
Dixie
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Notas de juego

Venga, olvidémosnos del Slaad negro, máster.

Casualmente, Dixie puede Detectar magia a voluntad. ;D Así que la pixie se pone a separar los objetos mágicos de los que no lo son y a clasificarlos según el aura y la escuela de cada uno.

Si Szalim coge el cetro, me reservo el derecho de la segunda elección cuando conozcamos qué son (o qué parecen ser, mejor dicho) los otros objetos. De todos modos, igual te resulta incómodo con el escudo y el martillo, compi. Vamos, sólo por si quieres que te ayude a llevarlo, claro. xD

 

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02/03/2010, 20:36
Szalim
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Notas de juego

 Cita:

De todos modos, igual te resulta incómodo con el escudo y el martillo, compi.

 ¿?

 Cita:

me reservo el derecho de la segunda elección cuando conozcamos qué son (o qué parecen ser, mejor dicho)

 Por supuesto: pero yo como tercera elección quiero la piedra naranja ;-)

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02/03/2010, 21:54
Dixie
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Notas de juego

A mí ésa no me sirve mucho, así que...

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02/03/2010, 22:05
Dixie
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Notas de juego

Ah, y para luego, propongo que sigamos en línea recta cuando retomemos la exploración, Szalim. Entiendo que hacia la sala 27, si no me equivoco (ya que veníamos de la 47).

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02/03/2010, 23:38
Szalim
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Notas de juego

Perfecto. Vamos a esperar al tema de los objetos y luego seguimos.

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03/03/2010, 00:58
Director
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Notas de juego

todos los objetos de Haplo brillan señalandolos como objetos mágicos excepto el bastón, la muda y la bolsa de componentes de conjuro.

No venis de la 48, venis de la 38. Convocasteis al Slaad y dixie bajó con él a la sala donde vio a los hombres pero estos se habian marchado con lo que la ruta fue 48->38->37 con lo que segun vuestras deducciones ireis a la 36

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03/03/2010, 06:29
Dixie
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-Si tú te quedas con el cetro del mago, creo que yo voy a cogerme estos papelotes--afirma Dixie mientras se guarda alguno de los pergaminos en la mochila--Puede que nos terminen siendo de utilidad en los futuros enfrentamientos.

- Tiradas (1)

Tirada: 10d20(+9)
Motivo: Conocimiento de conjuros
Resultados: 13(+9)=22, 12(+9)=21, 5(+9)=14, 10(+9)=19, 5(+9)=14, 11(+9)=20, 3(+9)=12, 12(+9)=21, 3(+9)=12, 7(+9)=16

Notas de juego

Como primera elección, Szalim, me pido los 6 pergaminos de Cambio de forma si no te parece mal.

Máster, mientras sigo con el Detectar magia, voy con la tiradas de Conocimiento de conjuros para conocer las escuelas de los objetos mágicos. Según la descripción del conjuro, la CD es 15 + el nivel del conjuro (o 15 + la mitad del nivel de lanzador). No hice las tiradas yo mismo ayer, porque pensaba que lo ibas a hacer tú. Te dejo el resultado al lado de cada objeto para que no te líes demasiado. ;D

* dos anillos (uno de ellos será, según vuestras deducciones el de "Batalla Sortilega"¿pero cual?) (anillo 1, 22; anillo 2, 21)
* un broche (14) -- nada
* una capa (19)
* un cetro (14) -- nada
* una diadema (20)
* unos guantes (12) -- nada
* una mochila (21)
* Piedra Ioun naranja (12) -- nada
* Piedra ioun rosa turbion (16)

Respecto a lo de las salas, entonces prefiero que, cuando terminemos con el reparto y estemos preparados, giremos a la derecha para seguir hacia arriba por la 27 e ir barriendo así nuestro lado del plano.

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03/03/2010, 15:44
Director
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Notas de juego

* dos anillos (uno de ellos será, según vuestras deducciones el de "Batalla Sortilega"¿pero cual?) (anillo 1, 22; anillo 2, 21) (Anillo 1-falla la tirada, Anillo 2- Abjuración débil)
* un broche (14) -- nada
* una capa (19) (Ilusion debil)
* un cetro (14) -- nada
* una diadema (20) (Transmutacion moderada)
* unos guantes (12) -- nada
* una mochila (21) (Conjuración moderada)
* Piedra Ioun naranja (12) -- nada
* Piedra ioun rosa turbion (16) (falla la tirada)

**********************************************************

Habeis entrado por el pasillo de la izquierda segun veis el mapa, ¿por cual de las otras tres salidas vais?

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03/03/2010, 16:08
Szalim
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Szalim, cetro en mano, coge la piedra ioun naranja y trata de hacerla orbitar, al igual que la que ya lleva, mediante la técnica ya conocida.

Dixie, mete lo demás en la mochila y pongámonos en marcha.

Notas de juego

Szalim se queda con el cetro y la piedra naranja.

Pues, de acuerdo con lo que sugirió Dixie, salimos por la derecha de lo que vemos en pantalla (conforme vinimos, seguir recto). La táctica, la misma: Dixie invisible y con sus cosas; Szalim, 50 pies por detrás.

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03/03/2010, 16:23
Dixie
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-¿Pero qué mosca te ha picado ahora, Szalim?--protesta Dixie en voz alta.

Sin embargo, el pequeño ser alado accede a la petición de su compañero y rápidamente se prepara para continuar la marcha.

-A excepción de los papelotes, el resto de cosas las llevas tú, que a mí me pesa ya la mochila. ¡Ji, ji, ji!

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20(+23)
Motivo: Moverse sigilosamente
Resultado: 8(+23)=31

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Esconderse (a lo que habría que sumar la invisibilidad en ciertos casos)
Resultado: 17(+14)=31

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: Avistar
Resultado: 2(+20)=22

Tirada: 1d20(+20)
Motivo: Escuchar
Resultado: 10(+20)=30

Notas de juego

Recto no, que nos desviamos. Ya comenté que: Respecto a lo de las salas, entonces prefiero que, cuando terminemos con el reparto y estemos preparados, giremos a la derecha para seguir hacia arriba por la 27 e ir barriendo así nuestro lado del plano. Quería decir a la derecha de por donde entramos, claro.

Szalim, apúntate tú en el equipo todas las cosas menos los pergaminos, que yo voy justita de peso.

A tener en cuenta por el máster:

* pergamino de Umbral en una mano y la otra libre
* volando a la máxima altura que permita la sala o el pasillo
* visión en la penumbra y visión en la oscuridad 60 pies
* visión en la oscuridad mágica 30 pies por invocación
* ver lo invisible por invocación (utilizo una acción estándar cada 50 minutos para reactivar la habilidad sortílega y tener siempre activa este tipo de visión)
* reducción al daño 10/hierro frío y 5/malvado
* invisibilidad mayor en todo momento
* resistencia a conjuros 25 (29 por dote contra conjuros malvados y habilidades sortílegas de ajenos malvados)
* curación rápida 5
* inmune al ácido, al frío, a la electricidad y a la petrificación
* resistencia al fuego 20
* Bendecir (+1 de moral al ataque y a las TS vs miedo) --- (utilizo una acción estándar cada 5 minutos para reactivar la habilidad sortílega y tener siempre activa esta habilidad sobre mí y mi compañero)
 

¡Adelante! Voy con las tiradas de rigor...