Partida Rol por web

Blazing Warriors: The Forgotten

Rasgos, debilidades, taras y mejoras

Cargando editor
18/02/2014, 15:34

Rasgos y Debilidades.

Se dice que una persona se define por sus acciones. Si esto es cierto, te ayudará saber qué puedes hacer y qué no. Lo que sigue es una lista de las capacidades, buenas y malas, que puedes asignar a tu personaje. Dentro de los rasgos encontrarás habilidades, talentos, áreas de progreso físico e incluso poderes sobrenaturales. Dentro de las debilidades encontrarás características mentales indeseables, responsabilidades, e incapacidades, entre otras cosas que puden fastidiarte el día.

Pero ten en mente que las debilidades no son cosas horribles que nunca querrás asignar a tu personaje. Estas debilidades pueden hacer que las cosas sean mas difíciles, pero harán a tu personaje mucho mas interesante... Y real. Incluso superman tiene su Kriptonita.

Cargando editor
18/02/2014, 15:36
 

Rasgos

 

Rasgos

Acrobacias

Estás entrenado en una amplia variedad de maniobras físicas. Puedes añadir tu bonificador de Acrobacias a acciones relacionadas. También se añadirá a la tirada de Defensa en terreno complicado.

Ágil

Eres naturalmente adepto a moverte con gran habilidad. Puedes añadir tu modificador de Ágil a ataques CaC, bailar, trucos de manos, y otras actividades que pongan a prueba tu coordinación y destreza manual.

Armadura

Has conseguido obtener algún equipo de protección útil. La forma exacta es cosa tuya. Podría ser un traje de combate, un escudo de fuerza, u otras cosas. Por cada punto de armadura que tengas, reducirás el multiplicador de daño de cualquier ataque dirigido hacia ti en 1. Si el multiplicador de daño se podría reducir a 0, redúcelo hasta la 1/2.

Compañero animal

Tienes un animal que te acompaña desde siempre, y daría la vida por ti. Por cada punto en este rasgo, tendrás 2 puntos en rasgos de tu animal y un máximo de 2 puntos mas que puedes sacar por Debilidades. A nivel 4 y 5 esto da un salto exponencial, dando cuenta de la veteranía o ferocidad de tu compañero. Por tanto, en nivel 1 serán 2 puntos ampliables a 4, en nivel 2, 4 puntos ampliables a 6, en nivel 3 6 puntos ampliables a 8, en nivel 4 10 puntos ampliables a 12, y en nivel 5, 14 puntos ampliables a 16.

Sigilo

Tienes la increible habilidad de moverte silenciosamente y unirte con las sombras. Puedes añadir este bonificador cuando te ocultes, camines silenciosamente, persigas a otros, o en cualquier momento en el que no ser visto sea una necesidad.

Ataque

A veces no hay mas elección que luchar. Por suerte, estás preparado para ello. Este rasgo representa la capacidad de hacer daño a tus adversarios, y cada nivel aumentará tu Multiplicador de Daño en 1. Lo que represente queda a tu criterio, desde técnicas marciales secretas, a una gran espada, o tus puños. Además, podrás crear técnicas con el mismo multiplicador de daño, que puedes mejorar con diferentes efectos, a coste de gastar Aguante (O no, es tu elección). Pese a que, teoricamente, se pueden crear las técnicas que deseemos, el master va a controlar que no se tenga de todo, y que las técnicas poseidas realmente sigan una misma línea. Se pueden crear técnicas que gasten 0 de Aguante.

Barrera

Tienes la capacidad de protegerte con una barrera de algún tipo. Podría ser un escudo mágico, un artefacto electrónico o cualquier cosa que pueda protegerte del daño. En vez de tirar una defensa normal en combate, puedes tirar tu habilidad de Barrera. Además, si tu oponente te golpea, aún puedes gastar Aguante para absorber el daño, 1 punto de Aguante por 1 de daño. ¡Con el Aguante suficiente, podrías en teoría anular cualquier ataque! Además puedes mantener la barrera activada. Esto implica que doblas los dados de Barrera, pero tiene un coste: No puedes hacer ninguna otra acción, nisiquiera moverte. Puede elegir tambien ventajas o desventajas para personalizarlo. Si por alguna ventaja disminuyes el coste en puntos de Aguante, solo se aplica a la activación.

La mejora "Efectivo" permite a la Barrera ser usada de manera ofensiva. Siempre que alguien intente atacarte sin el Rasgo "A distancia", o entrar en el área protegida por la barrera, recibirán Daño. En este caso, se trata la Barrera como una tirada de ataque contra defensa 0, y el daño se calcula acorde a ello.

Carismático

Eres increiblemente influyente. Tus maneras, actitud y presencia inspiran confianza en la gente, hacen que te escuchen y, mas importante, lo ven a tu modo. Añadirás tus dados en carismático cuando intentes convencerlos, distraerlos, inspirarlos o de algún modo embaucar a otros para que hagan lo que quieres o apoyen tu causa.

Experto táctico

Te has entrenado a ti mismo en muchas tácticas ofensivas. Con este rasgo, tienes la capacidad de analizar a tu oponente. Cuando haces una tirada de Ataque o tratas de analizar su estilo, puedes añadir tus dados en Experto en combate y ganar modificadores acorde a las predicciones.

Artes Marciales

Te has entrenado en algún tipo de arte marcial. Añades 1 nivel de daño por cada vez que compres este rasgo.

Trucos de manos

Eres increiblemente ducho en el uso de las manos. Aunque puede ser usado con algunas aplicaciones ilegales, tu lo usarás para hacer bien... ¿Verdad? Tira tus dados en Diestro siempre que intentes robar carteras, abrir cerraduras, o hacer truscos de manos, recolocar cables, o cualquier otra cosa que tenga que ver con tus manos.

Reserva de Aguante

A través de algun objeto, tienes mas Aguante que otros. Puede ser cualquier cosa. Aunque tener tener Aguante extra está bien, no se puede ganar durante el combate, y tampoco puede ser restaurado automaticamente en situaciones de alta tensión. No puedes quedarte con ese Aguante de reserva, es decir, si tu Aguante queda en 0, quedas inconsciente, aun si sigues teniendo Aguante en esta reserva. El aguante de esta reserva se restablecerá después de un periodo de 24 horas.

Para determinar el Aguante que tendrás, tienes la siguiente tabla:

Reserva de Aguante

Aguante

1

20

2

40

3

60

4

80

5

120

La reserva de Aguante a menudo está vinculada con otros Rasgos a través del rasgo Equipo, o la debilidad Foco. En estos casos, puede ser lógico que los personajes sólo gasten la Reserva de Aguante para alimentar estos rasgos. Por otro lado, la Reserva de Aguante podría representar suerte, o una característica sobrenatural de tu personaje. Sea lo que sea que decidas, se consistente.

Defensa

Has aprendido que salirte del camino del peligro es una habilidad útil. Añadirás tus dados en Defensa cuando intentes esquivar cualquier cosa que intente hacerte daño.

Famoso

A través del valor, la fortuna, o solo estar en el lugar correcto en el momento adecuado, te has convertido en alguien facilmente reconocible y te conocerá mucha gente que tu no conoces. A nivel 1, poca gente te conoce y puede darte un apretón de manos y pedirte alguna cosa. A nivel 2, eres reconocido en tu campo, y aquellos familiarizados con tu trabajo o historia estarán muy interesados en conocerte. A nivel 3, eres bien conocido en muchas partes y puedes apoyarte en ello para conseguir favores, comodidades, u otras cosas. A nivel 4, eres famoso a nivel mundial, con incontables fans adorándote. Puedes esperar una alfombra roja cuando aparezcas, y ser tratado con lujos, favores y todo aquello que tenga que ver con tu status. A nivel 5, eres una leyenda. Conocerte en persona es un honor sin parangón, y la gente se acercará a tí con la esperanza de ser bendecido con tu presencia un poco mas.

Curar

Tienes la capacidad de curar las heridas de otros. La fuente puede ser cualquiera. Por cada 2 puntos de Cansancio puedes curar tanto como tu nivel en Curar, en puntos de Salud, a ti mismo o a otros. Te lleva una ronda entera hacer esto, y no puedes hacer ninguna otra tirada. Si tienes que hacer una tirada de defensa o acción, el intento de curación queda abortado, y deberás intentarlo de nuevo. Si para una ronda entera sin intervención, entonces Curar tiene éxito. Si es apropiado con tu habilidad, puedes incluso repartir los puntos de vida curados a diferentes objetivos.

La mejora "Efectivo" puede ser aplicado a curar para multiplicar la cantidad de Vida que recupera el objetivo. Así, una tirada de 10 ahora curaría 20 puntos de Vida, o mas si la mejora se ha tomado varias veces. Otras mejoras y taras como Efecto de Área, o Solo en sí mismo, pueden aplicarse.

Sentido aumentado

Tienes un sentido que va mas allá de lo normal. Puedes añadir tu bono de Sentido aumentado siempre que uses ese sentido para identificar algo oculto identificable por el sentido aumentado.

Ilusionista

Eres capaz de engañar a los que están a tu alrededor y hacerles ver cosas que realmente no están ocurriendo. Cuando se intenta percibir si la ilusión es real, tira tus dados de Ilusionista. El resultado se convierte en el Nivel de Dificultad que los otros deben pasar, con habilidades aplicables como Perceptivo y Sexto sentido, para pasar tus ilusiones. Dependiendo de la complejidad de tu ilusión, puedes recibir uno de los siguientes modificadores o penalizadores a tus esfuerzos.

Complejidad Modificador
Fácil +1
Moderado 0
Desafiante -1
Difícil -2
Muy difícil -3

Forma incorpórea

Puedes cambiar de plano, y pasar a través de objetos sólidos como si fueses aire. Mientras seas incorpóreo nadie puede tocarte o atacarte, pero tu tampoco puedes atacar o tocar a nadie. Por cada ronda en combate en la que estás en forma incorpórea, quemas Aguante.

Nivel de Incorpóreo

Aguante

1

30

2

20

3

10

4

5

5

2

Tambien se puede usar como un "Cambio instantáneo" que te permite usar esto como si te defendieses para hacer que cualquier ataque falle automaticamente. Aunque no no cuesta una acción, gasta el coste de Aguante entero. Durante el combate, es posible pasar entre muros, etc, sin gastar Aguante. Cuando no estas en combate, no necesitar gastar Aguante para nada.

Intimidación Sabes como asustar, abusar e imponerte a los demás a través de tu presencia. Añade tu intimidación siempre que intentes forzar a alguien a hacer algo que quieras, o para intimidar a alguien.

Intuitivo

Aunque no eres necesariamente muy inteligente, estás atento a todo. Relacionas todo con sencillez y te das cuenta de los pequeños detalles que otros no ven. Cuando intentas resolver un problema que no tiene que ver con estudios, saber los verdaderos motivos de algo, reflexionar sobre cosas... En otras palabras, confiar en tu intuición, tira tus dados de Intuición.

Invisibilidad

Ahora te ves, ahora no te ves. Tienes la capacidad de hacerte desaparecer a voluntad. Cualquier intento de atacarte, verte o interactuar contigo sufre una penalización igual a tu nivel de invisibilidad. A nivel 1, no eres realmente invisible, solo mas dificil de ver que otros, ya sea por algun tipo de camuflaje o magia. A nivel 2, eres incluso mas difícil de ver. Quizás te transformas en una sombra, o tienes un equipamiento especial  que curva la luz a tu alrededor. A nivel 3, puedes convertirte en invisible, aunque aún pueden percibirte por otros sentidos. A nivel 4, te conviertes invisible a todos los sentidos. A nivel 5, eres indetectable a menos que quieras.

Algunos rasgos, como Sentidos potenciados, Perceptivo, o Sexto sentido pueden contrarrestar la invisibilidad, al igual que las pistas en el terreno. Simplemente reduce el penalizador conforme estas circunstancias vayan apilándose.

Voluntad de hierro

Siempre has sido de confianza bajo presión y te has mantenido firme a tus valores. Puedes añadir tus dados de Voluntad de hierro cuando resistar control mental, maldiciones, tentaciones, miedo, o cualquier cosa que ponga a prueba tu fuerza mental.

Conocimiento

Tienes un interes especial en un area particular del conocimiento. Puede ser de todo, desde conocimiento sobre espadas a conocimiento de cocina. Cuesta 1/2 punto por rango. Se usa para conocer y poder crear hechos en la ambientación.

Perceptivo

Localizas cosas que la mayoría de las personas ni siquiera darían cuenta de ello. Puedes añadir tu bono de Perceptivo a cualquier intento de percibir cosas fuera de lo común, percibir tu alrededor o buscar en un lugar algún objeto. La habilidad no está limitada por la vista.

Pasión

Hay una cosa en particular que conduce tu vida, a tal punto que te sientes mas competente y poderoso en presencia de la misma. Puede ser una cosa en específico (Vehículos, personas) o una emoción (Amor, rabia). Cuando en una situación aparezca tu pasión, puedes añadir tu pasión a todas tus acciones.

Psíquico

Tienes la misteriosa capacidad de entrar en la mente de otros y leer sus pensamientos, o incluso cambiarlos e implantar los tuyos propios. Para hacerlo, haz una tirada con tus dados de Psíquico (y modificadores por Voluntad de Hierro o Debil de voluntad) contra una tirada de tu objetivo (Con los mismos modificadores o penalizadores). También obtendrás un bonificador o penalizador adicional, dependiendo de cómo intentes afectar la mente de tu objetivo.

Complejidad Modificador
Leer pensamientos superficiales +1
Leer pensamientos profundos 0
Leer memorias suprimidas -1
Implantar una idea o potenciar una acción -2
Controlar la mente -3

El uso de la capacidad psíquica con un bonificador puede hacerse a menudo y no requiere el uso de una acción o mucha concentración. Las capacidades psíquicas sin bonificador o con penalizador requieren del uso de una acción y bastante concentración. El control y contacto con el objetivo se pierde si te distraes o concentras en otra cosa. No puedes hacer ninguna otra cosa, nisiquiera tiradas de defensa, mientras haces esto.

Además de los usos arriba descritos, puedes hablar con otros telepaticamente. Esto no requiere de una tirada o concentración excesiva a no ser que el objetivo quiera resistir la comunicación.

Rapidez

Eres particularmente rápido y tienes reflejos rápidos. Puedes añadir tu bonificación de Rapidez para intentos de esquivar, correr, conducir, tiradas de Iniciativa, o cualquier cosa que desafíe tu velocidad y reflejos.

Resistencia

Tu cuerpo es especialmente resistente a algún tipo específico de poder o elemento. Los intentos de afectarte con las capacidades que usen esa fuente o elemento sufrirán un penalizador a la tirada o, si es un ataque, al multiplicador de daño. A diferencia de otros rasgos y debilidades, si el daño de un ataque se reduce a cero, no se queda en 1/2, sino que puede llegar a sero. Incluso, si llega a rango negativo, puede causar el efecto opuesto, recuperando Vida por un multiplicador igual al número debajo del cero. No se puede tener mas de 1 vez esto.

Cambiaformas

Puedes cambiar tu apariencia de varios modos, ya sea a través de magia o cualquier otra fuente. Cada nivel en este rasog expande las posbilidades en lo que te podrás transformar. A nivel 1, podrás cambiar tu voz. A nivel 2, puedes cambiar tu pelo, ojos, color de piel y tu edad. Puedes incluso hacerte pasar por alguien del sexo opuesto. A nivel 3, puedes asumir la apariencia de otro humano completamente diferente con exactitud. No hay problema con la estatura o el sexo. A nivel 4, puedes cambiar tu apariencia para convertirte en cualquier animal viviente. A nivel 5, puedes asumir la apariencia de las bestias que puedas imaginar.

Esto, obviamente podrá aumentar algunas tiradas y reducir otras apelando al sentido común.

Sexto sentido: Tienes un sentido peculiar que pocos tienen, una capacidad de ver y saber cosas que otros no. Un tipo de sentimiento que no puedes explicar, que te avisa cuando tu, o alguien importante para ti, está en peligro. Añades Sexto sentido cuando intentes saber si te están intentando emboscar, o cualquier otro tipo de peligros.

Inteligencia: Eres bastante inteligente. Puedes añadir un modificador de Inteligente a Hobbies basados en conocimiento, o a cualquier cosa que desafíe tu coeficiente intelectual.

Medium espiritual

Tienes un profundo conocimiento del mundo espiritual y como interactuar con el. Puedes hablar con varios espíritus (Con o sin ceremonias extravagantes, tu eliges) así como invocarlos, hacerlos desaparecer y controlarlos. Cuando intentar hacer desaparecer un espíritu, tiras contra su Rasgo mas alto con Conocimiento oculto. Si tienes éxito se desvanece y si no, puede volverse furioso. Puedes intentar controlar un espíritu por el mismo procedimiento. Para invocarlo,  tiras conocimiento oculto contra su rasgo mas alto y si consigues, lo traes al plano real y lo controlas. Pero si fallas, puede llegar al plano sin control alguno.

Los espíritus mas poderosos requieren incluso combatir antes de que pueda ser posible hacerlos desaparecer. Un Medium espiritual entrenado debería ser capaz de saber cuándo sucede esto.

 

Fuerza: Tienes mucho poder físico a tu disposición. Puedes añadir tu bonificación a levantar, romper cosas, escalar, o cualquier otra cosa que ponga a prueba tu fuerza natural. Fuerte se añade tambien al daño que puedes hacer con Artes Marciales y Ataques cuerpo a cuerpo. Lo que sigue es una lista de varios objetos pesados y la dificultad de levantarlos. Los de Dificultad 10 12 y 15 requieren Fuerza al 3, 4, o 5 respectivamente. Si se lanzan contra un enemigo e impactan el daño es la mitad de la dificultad.

Intentando levantar...

Dificultad

Pequeños aparatos

2

Caja pesada

4

Otra persona

6

Nevera

8

Un Sedán de 4 puertas

10

Un bus

12

Super Velocidad

Puedes correr. Puedes correr muy muy muy rápido. Con esta capacidad, puedes superar velocidades que son imposibles para la mayoría. Por cada nivel de Super velocidad, añade un bonificador de +2 a cualquier acción que requiera ir de un punto a otro. Mientras estés en este estado, los otros tendrán poco tiempo para reaccionar a tu presencia. Solo si están preparados podrán intentar pararte o atacarse, paro incluso así requiere una irada opuesta de Velocidad (Tu incluyes el bonificador tuyo) Sin embargo, mientras estás en ese estado eres incapaz de hacer ninguna otra acción.

Telekinesis

Tienes la capacidad especial de mover objetos con tu mente. Puedes usar el poder para lanzar objetos, levantar cosas, pulsar botones, y mas. Aunque no se necesitan tiradas para objetos pequeños, se te pedirá una tirada de Telekinesis para manipular objetos mas pesados, usando la misma tabla que la habilidad Fuerza. También puedes usarlo como ataque y en ese caso añades tu puntuación en la habilidad como multiplicador de daño.

Duro

Estás hecho de una pasta mas dura. Ganas un bonificador a Vida equivalente a la siguiente tabla

Dureza

Bonificador de Vida

1

10

2

20

3

30

4

40

5

60

Vigor

Tienes mucha energía. Recibes un bonificador al Aguante equivalente a lo de la siguiente tabla:

Nivel de Vitalidad

Bonificador a Aguante

1

10

2

20

3

30

4

40

5

60

Rasgo específico

Si hay algun rasgo que deseas colocar a tu personaje y que no está aquí, habla con el GM para crearlo entre los dos.  

Cargando editor
19/02/2014, 01:27

Debilidades.

Olvidadizo

Tienes tendencia a olvidar cosas. A nivel 1, olvidas hacer cosas que se supone que deberías hacer. A nivel 2, olvidas cosas que te han dicho recientemente. A nivel 3, no recuerdas nada que haya sucedido 5 minutos antes.

Ageismo

Eres tomado por otros como inutil o un problema por tu edad aparente, que puede o no ser tu edad real. A nivel 1, aparentarás entre 12-16 o sobre 50. No te ignoran del todo, pero a menudo se olvidan de ti. A nivel 2, aparentarás entre 7-11 o una persona mayor. Nadie te toma en serio, te es dificil ganar respeto de cualquiera. A nivel 3, parece que tengas menos de 7 o seas un anciano. La idea de tenerte cerca se toma inmediatamente como si tuvieran que atenderte como una nana.

Cabeza hueca

A nivel 1, cuando la gente empieza a hablar demasiado, tiendes a perderte, pero puedes conseguir volver a seguir el tema. A nivel 2 tienes la tendencia de ignorar cosas que te aburren. A nivel 3 tienes el nivel de atención de un niñó de 3 años, pero sin la paciencia de ellos para crear bloques de colores

Arrogante

En tu cabeza, eres la persona mas importante del mundo. A nivel 1, crees que eres superior a la mayoría, pero respetas a unos pocos, y tratas a los que están por debajo de manera civilizada. A nivel 2, te crees por encima de casi todos, y solo algunos son tratados como iguales. A menudo tratas a los que consideras por debajo con hostilidad y una actitud pomopsa. A nivel 3, eres la única razón para que el mundo siga existiendo. Tratas a cualquiera como si fuera un opco mejor que un chicle en la suela de tu zapato.

Mala reputación

Tu reputación te precede... De mal modo. A nivel 1, tu reputación es mas habladurías que un estigma real, aunqu algunos intentarán mantener la distancia. A nivel 2, tu reputación es algo mas conocida, y puede causar miedo, desconfianza o disfusto. A pesar de ello puedes ser capaz de cambiarlos de idea con tus acciones. A nivel 3, tu reputación es conocida por casi todo el mundo, y mantienen la distancia por miedo. Aunque puede ser posible cambiar su idea la mayoría simplemente ignorarán lo que haces bien y solo recordarán lo que has hecho.

Apariencia Bizarra

Tienes una apariencia completamente diferente a los de tu alrededor. A nivel 1, tienes un par de rasgos distintos que puedes camuflar. A nivel 2, tienes rasgos diferentes a los demás. Tu apariencia no te permite esconderte. No puedes ser un ser humano "Normal". A nivel 3, eres un monstruo. Los niños se asustan y corren, y otros se alarman e intentan evitar tu compañía.

Torpe

Cuanto intentes hacer actividades que requieran coordinación, resta el nivel en este defecto a esas tiradas.

Código de conducta

Tus acciones y maneras están restringidas por un código estricto. A nivel 1, tu código se basa en un solo precepto como honestidad, caballerosidad, etc. A nivel 2, tu código tendrá varias reglas, como las reglas de una organización o tradiciones. A nivel 3, tu código dicta cada detalle de tu vida.

Cobarde

Eres el primero en huir. A nivel 1, puedes aguantarte un tiempo, pero tan pronto como todo se vuelva contra ti, intentas salir corriendo. A nivel 2, se asusta el peligro, e intentas evitarlo siempre que sea posible, incluyendo huir de vez en cuando. Si se le fuerza a combatir, intentará huir a la primera ocasión que se le presente. A nivel 3, la autopreservación lo controla, y evita cualquier tipo de peligro. Si se le fuerza a una situacion tensa, escapará por todos los medios posibles.

Idiota

No eres conocido por ser muy sabio, la verdad. Cuando intentes hacer cualquier acción de razonamiento o académica, ten en cuenta el penalizador igual al nivel que tengas en Idiota.

Facilmente distraible

Si alguien te dice ¡Hey, mira allá! Tu vas y miras. A nivel 1, sonidos, luces brillantes, voces, y otras cosas hechas para distraerte, te atraen facilmente, pero podrás volver a concentrarte rápido. A nivel 2, no solo te atraerán, sino que pasarás un rato investigando la fuente. A nivel 3, no solo te distraes totalmente, sino que centrarás todo tu tiempo en buscar la fuente.

Sin emociones

Por alguna razón, no tienes emociones. A nivel 1, tienes emociones pero raramente las expresas, y cuando lo haces, de manera limitada. A nivel 2, tus emociones están enterradas tan profundo que puedes no haber sentido nada desde hace mucho, y solo las situaciones dramáticas podrían hacerte sentir rabia, miedo, tristeza o cualquier otra emoción. A nivel 3, no solo no tienes emociones, sino que no tienes conceptos como el bien y el mal, o cualquier cos amas allá de la comprensión inmediata y la reacción a tu alrededor.

Miedo

Tienes un miedo sobrenatural a una situación u objeto, como arañas o alturas. A nivel 1, estás incómodo en presencia de tu miedo e intentas alejarte lo mas pronto posible. Recibes un penalizador de -1 a toda acción en presencia del miedo. A nivel 2, tu fobia es mas severa, y recibes un -2 a toda acción en presencia del miedo. Estás bastante asustado y harás cualquier cosa por alejarte. A nivel 3, estas tan aterrado que si no te alejas inmediatamente, te quedarás congelado. Si consigues hacer alguna acción, recibirás un penalizador de -3.

Foco

Una o mas habilidades necesitan un objeto especial para ser usadas. Si el objeto se pierde, o se aleja de su portador, las habilidades con foco a ese objeto no pueden ser utilizadas. A nivel 1, pierdes una habilidad sin tu foco. A nivel 2, puedes perder varias, o algunas de las mas importantes de tu personaje. A nivel 3, casi todas tus habilidades se pierden, o pierdes poderes y habiliades vitales.

Poder suprimido

Uno o mas de tus rasgos no funcionan normalmente a pleno potencial. Para funcional apropiadamente, requiere un objeto especial, emoción o evento al que normalmente no tienes acceso. A no ser que estés en presencia de esta cosa, extrae tu nivel de esta debilidad de tu rasgo.

Detonador

Una o mas de tus habilidades requieren un detonante especial para funcionar. Puede ser una emoción o un evento específico. Puedes usar tu habilidad hasta que el detonador desaparezca. El nivel afecta en su rareza. Nivel 1, es accesible. Nivel 2, es dificil de encontrar. Nivel 3, es extremadamente raro.

Fragil

Eres facilmente dañado. Por cada nivel en Fragil, reduce en 10 puntos la Vida.

Guardián

Tienes a alguien que debes proteger del daño lo mejor que puedas. A nivel 1, la persona que debes proteger se mete rara vez en peligro y no tiene ningun enemigo específico. A nivel 2, la persona es bastante conocida y puede meterse en problemas por ello, puede tener grandes desacuerdos y rivalidades con otro equipo. A nivel 3, la persona es una celebridad, o podría ser simplemente autodestructiva, contantemente metiéndose en problemas y situaciones de alto riesgo.

Odio

Tienes un odio completamente irracional a algo. A nivel 1, puedes controlarlo. A nivel 2, dificilmente podrás mantener tu calma. Querrás destruirlo, si es un objeto y si es una persona, serás violento. A nivel 3, estallarás en rabia. Debes destruir o matar la fuente de tu rabia. Poco, si no nada, te sacará de tu espiral de rabia.

Impulsivo

A nivel 1, aunque eres impulsivo, puedes ser algo racional, especialmente si otros intentan hablarte y sacarte la locura que estés considerando de la cabeza. A nivel 2, no piensas en el curso de ninguna de tus acciones. Te metes ne problemas y solo las peores situaciones te harían pensar dos veces. A nivel 3, si lo piensas lo haces. Así de simple.

Ineptitud

No importa cuan duro lo intentes o cuanto practiques, eres muy malo en cierta habilidad. Cuando intentes hacer algo que tenga que ver con esto, le restas los dados de tu penalizador.

Dependencia

Tienes una fuerte necesidad de algo, ya sea una adicción o una persona.  Recibes un penalizador a todas las acciones igual a tu nivel en dependencia si pasas mucho tiempo sin  ese objeto del que dependes.

Nerviosismo

Aunque no seas un cobarde, eres facilmente asustadizo por cosas inesperadas. A nivel 1, sonidos, sentimientos o lo que sea que sea inesperado te sorprenderán facilmente. A nivel 2, si no lo ves o escuchas, puedes empezar a sentirte mal. A nivel 3, tu mundo es un mundo de peligros justo fuera de tu visión. Cuando estás así, nervioso porque no ves algo, puedes acabar gritando y correr o atacar la fuente de tu miedo.

Cansado

Te falta la energía de otros. Te cansas facilmente e intentas veitar la actividad extenuante. Por cada nivel en Cansado, quitate 10 puntos de Aguante.

Obsesión

Tienes una obsesión de conseguir o tener algo. A nivel 1, sientes la urgencia de tenerlo a menudo, pero no monopoliza tu vida. Puedes poner la obsesión a segundo plano. A nivel 2, la obsesión es muy importante para ti, y a menudo es prioritario a otros interes. Sería una crisis moral elegir entre la obsesión y un amigo, o incluso tu propia vida. A nivel 3, tu obsesión es la única razon de tu existencia. Elegirás siempre perseguir tu obsesión, incluso a costa de tu propia vida.

Confiado

Tienes la sensación de que puedes hacerlo todo. A nivel 1, aún tienes cabeza, pero sobreestimas tus habilidades lo suficiente como para meterte en situaciones para las que no estás preparado. A nivel 2, solo los obstáculos mas difíciles los consideras demasiado para ti. A menudo saltas a situaciones y cosas mucho mas allá de tu capacidad. A nivel 3, piensas que puedes comerte el mundo. Nunca dirás que una situación es demasiado dificil para manejar, y será muy complicado hacerte dejar la tarea, sean cuales seas las circunstancias.

Paria

Por alguna razón te han echado de una organización. Los miembros de ese grupo pueden ser hostiles contra ti. A nivel 1, eres discriminado por un grupo pequeño, como un club menor o un grup ode amigos del instituto. A nivel 2, eres un renegado de un grupo grande o una organización. A nivel 3, tu presencia está discutida por todos alrededor tuya. Una organización enorme te tiene como enemido.

Rival

Tienes la necesidad de sentirte superior a otra persona... O esa otra persona siente que tiene que ser mejor que tu, o ambos. A nivel 1, tu rival es menos habilidoso que tu o tiene una desventaja significativa. A nivel 2, es igual de habilidoso que tu. A nivel 3, es mas habilidoso que tu o tiene una ventaja significativa.

Habitación para dos

Por algún motivo, tienes una voz en tu cabeza que no es la tuya. A nivel 1, esta voz te apoya, y a veces puede ser de ayuda. A nivel 2, la voz no ayuda, pero tampoco es tanta molestia. A nivel 3, la voz es dañina y constantemente te tienta a hacer cosas malas.

Secreto

Hay algo que quieres mantener en secreto. A nivel 1, proteges tu secreto, pero hay pocas consecuencias serias si fuera descubierto, como un poco de verguenza, un estado de celebridad que no quieres o alguna complicación social. A nivel 2, tratas de ocultar el secreto lo meojr que puedes, pero podrías ser desenmascarado. El secreto puede causar complicaciones, como el peligro de ti y de otros, la pérdida de tu tren de vida, o tu encarcelación. A nivel , el secreto debe ser oculto a cualquier coste. Sientes que sería mejor la muerte a decirlo. La revelación del secreto podría destruir tu vida.

Temperamental

Si fueras dinamita, tendrías la mecha demasiado corta. No es muy dificil hacerte enfadar, y explotarás incluso cuando no te han hecho o dicho nada malo contra ti. A nivel 1, tiendes a ser irritable y facilmente molestado, pero tampoco es un enfado a niveles épicos a menos que haya ya estado molesto por otras cosas. A nivel 2, eres propenso a la rabia,. Puedes incluso recurrir a la violencia, si alguien es tan estúpido como para enfrentarse a ti. A nivel 3, te enfadas a niveles épicos por cualquier cosa contgra ti. Puedes incluso ver cosas que no son negativas como algo contra ti.

Tímido

Te sientes incómodo tratando con otros. Al nivel 1, eres un poco recluido y prefieres la compañía de un grupo cerrado de amigos. No eres anti social pero eres bastante callado. A nivel 2, tienes la reputación de ser tímido, y te sientes mas cómodo solo que con otros. Vas a fiestas o cosas grupales forzado, y tienes uno o dos amigos como mucho. A nivel 3, cualquier interaccion con personas son un infierno. Evitas contacto siempre que puedes.

Lento

Eres lento en velocidad y reflejos. Cuando intentes hacer algo que tenga que ver con la velocidad, como correr, esquivar o iniciativa, tienes un penalizador de 1 por nivel en Lento.

Debilidad especial

Si no puedes encontrar una debilidad en las reglar que cubra la debilidad que quieres tener, háblalo con el GM. Juntos, podéis crear una Debilidad especial apropiada.

Vulnerabilidad

Tu cuerpo es especialmente vulnerable a un tipo de daño, sea fuego, electricidad o Ki. A nivel uno, por cada dos puntos de daño que recibas de esa fuente, te hace 1 punto mas. A nivel 2, recibes un un punto adicional por cada punto de daño y en nivel 3 recibes dos puntos de daño adicional por cada punto de daño.

Buscado

Te has ganado la furia (O el interés) de una persona u organización. A nivel 1, tu cazador no querrá hacerte daño. A nivel 2, quiere hacerte pagar por algo, o robarte algo que tienes, o algo así. Y a nivel 3, te quiere ver castigado, incluso muerto, para conseguir lo que busca.

Debil

Tienes el tono muscular de una hoja de lechuga. Encuentras dificil levantar cosas pesadas, o hacer cualquier cosa que incluya la fuerza. Debil tambien reduce el daño que puedas hacer con armas a melee o con artes marciales. Si reduce tu total de daño a menos de 1, quitarás un punto de daño por cada dos puntos que haces. A -1 por cada 3, y a -2 por cada 4, y así.

Poca voluntad

Es dificil para ti resistir la tentación o aguantar el dolor. Eres facilmente influenciable, siempre que hagas tiradas de Voluntad, quitate dados según tu puntuación aquí.

Cargando editor
19/02/2014, 01:32

Mejoras y taras 

Algunas habilidades pueden ser individualizadas a través de estas mejoras y taras. Simplemente escoge los que creas que van con la imagen mental que tienes del poder. Recuerda añadir o quitar el número en paréntesis al coste de Aguante. Algunos de estos se pueden comprar varias veces para aumentar su efecto.

Cargando editor
19/02/2014, 01:34

Mejoras (Ataque)

Preciso (+5): Tu ataque puede golpear a oponentes con mayor facilidad que normalmente. Puede ser un proyectil por calor, un golpe muy rápido, o cualquier cosa. Esta mejora se puede tomar varias veces; por cada vez que se tome, añade un dado a la Tirada de Ataque.

Efecto de Área (+10): Tu rasgo o habilidad puede afectar a varios objetivos en un área. Puede ser representado como una explosión en cono, o un efecto de múltiples objetivos. Por cada vez que compras esto, puedes atacar a tres objetivos relativamente cercanos. Si lo compras para un ataque, aquellos en la trayectoria del ataque disminuyen en 1 su tirada de Defensa por cada vez que se compra este Efecto de Área. Esto representa la dificultad de esquivar un ataque de tal magnitud. Los rasgos con esta Mejora pueden afectar a aliados también, así que ¡Ten cuidado!

Rompe-barreras (+5): Tu ataque puede sobrepasar el uso de un oponente de su habilidad Barrera. Puede ser un ataque increible o está diseñado específicamente para romper barreras. Cualquiera que sea el caso, el defensor tira igual su valor en Barrera. Sin embargo, si la tirada de Ataque es mejor que la tirada de Barrera por cualquier cantidad, no se permite a tu oponente gastar Aguante adicional para bloquear el ataque. Además, el personaje queda paralizado, sin importar la cantidad de Vida perdida.

Atravesar armadura (+5): Tu ataque tiene la capacidad de sobrepasar la armadura del enemigo. Puede que sea extremadamente rápido, un impacto increible, o sea otro modo de negar la protección. Por cada vez que compras Atravesar armadura, actuas ignorando 2 niveles de armadura de tu oponente.

Cegador (+20): Tu ataque tiene la capacidad de nublar la visión de otros. Los personajes cegados tienen un penalizador de -3 a toda acción relacionada con la visión hasta que el efecto desaparece en (Nivel del ataque) rondas.

Efecto continuado (+10): Tu habilidad tiene un efecto continuado después de golpear. Puede ser representado como quemadura, envenenamiento, una cura que sigue regenerando después del primer turno, y cualquier otro efecto que dure despues de que la habilidad inicial se realiza. Dura naturalmente (Nivel del rasgo) rondas, y hace 1/2 del daño o cura total, redondeado hacia arriba, por turno. Si se toma una segunda vez, el daño será el daño o cura total sin dividir por nada.

Defensivo (+5): La mejor defensa es un buen ataque, pero un ataque defensivo es incluso mejor. Tu ataque, ya sea un golpe con tu escudo, o cualquier otra cosa, mejora tu defensa incluso si fallas. Este rasgo puede ser tomado varias veces; por cada vez que tomes Defensivo, aumenta tu tirada de Defensa en uno hasta tu siguiente turno.

De desarme (+10): Tu ataque toma al oponente por sorpresa y lo desarma, ya sea literalmente, o emocionalmente. Tienes que inflingir un cuarto de la vida del oponente para hacer que tenga una debilidad o tara en este combate (El que elijas). Si quieres, puedes elegir no hacer daño y activar esa Debilidad o Tara automáticamente. Aún si haces esto, tienes que tener éxito en el ataque y sacar mas que la defensa de tu oponente.

Efectiva (+5): Tu rasgo o ataque es mas efectivo que el de otros al mismo nivel. Este rasgo puede tomarse varias veces; por cada vez que se toma, añade 1 a tu Multiplicador de daño cuando usas este rasgo.

Fatigante (+0): Tu ataque funciona como siempre, pero en vez de hacer daño, ataca al Aguante.

Incapacitante (+10): Tu ataque golpea donde duele. Ya sea haciendo uso de armamento devastador, golpeando puntos de presión o simplemente golpeando muy fuerte, solo necesitas hacer un daño de 1/4 para inflingir la complicación Incapacitado

Múltiples objetivos (+10): Tu habilidad puede afectar a varios objetivos dividiéndose. Por cada vez que se compre, puedes tener un objetivo mas. Si se hace un ataque, la misma tirada valdrá para todos.

Sin gesto de ataque (+5): No te hace falta hacer ningún tipo de gesto para llevar a cabo el ataque.

Abrumador (+15).  Tu ataque no es un golpe, sino una sucesión en apenas un segundo. Estos ataques son tan rápidos que los oponentes deben gastar su próxima acción para poder hacer una tirada de Defensa. Si no lo hacen, el Ataque se hace a una Defensa 0.

Paralizante (+10): Puedes usar tu habilidad para intentar paralizar a tus oponentes. Puede ser la capacidad de congelar a tu enemigo, un látigo que se enreda en sus piernas, o un shock eléctrico. Si el ataque hace un daño equivalente a la mitad de la Vida total de tu oponente o mas, éste se queda Paralizado. El objetivo no solo pierde su capacidad de hacer acciones, sino también de defenderse, haciendo que los ataques siguientes tuyos tenga que defenderlos con una defensa 0. Este estado puede ser quitado en un par de maneras: El atacante original recibe una complicación, paran un número de Rondas igual al Nivel de la habilidad, o el personaje Paralizado se libera. Durante su turno, un personaje Paralizado puede intentar liberarse tirando cualquier dado que se aplicarse lógicamente contra la tirada de ataque original. Si tiene éxito, el personaje actuará normalmente el próximo turno. Esta mejora puede tomarse dos veces. Si es así, solo necesitarás inflingir 1/4 de la Vida total de tu oponente para paralizarlo.

Aunque Fuerte o Evasivo pueden ser rasgos obvios para liberarse, los jugadores creativos pueden encontrar otras maneras de anular la parálisis. Los aliados pueden cortar los tentáculos constrictores o derretir una prisión de hielo con un fiero ataque. Un shock paralizante se puede pasar con Voluntad de Hierro. Lo que primará siempre será el sentido común.

A distancia (+0): Tu ataque puede afectar objetivos a distancia, permitiéndote eliminar enemigos sin la necesidad de estar cuerpo a cuerpo. Sin embargo, tu ataque no puede beneficiarse de cualquier bonificador por Fuerte, y puede ser bloqueado o prevenido por obstáculos que intervengan

Para remediar esto, puedes tomar la mejora Ataque a distancia, potenciación por Fuerza. Para ignorar los obstáculos en el camino, toma las mejoras Lacerante o Redirigible.

Ataque a Distancia, Potenciación por Fuerza (+5): Tu rasgo a distancia ahora incluirá tus multiplicadores al daño por el rasgo Fuerza, pero también se aplicaría cualquier penalizador por Debil. Es por ello que es un rasgo no recomendado para personajes con la Debilidad "Debil".

Alcance (+5): Tu ataque tiene un alcance mayor que el de tus oponentes, lo que hace dificil enfrentarte en combate. Quizás lleves una lanza, ataques con unos colmillos inmensos, o tengas una capacidad especial que te permita atacar a cierta distancia. El oponente, incluso si el ataque falla, debe decidir si lleva un penalizador de -1 a su tirada de Ataque o de Defensa, simulando la dificultad de mantenerse a salvo si entra a golpear. Esta mejora puede tomarse varias veces; por cada vez que se toma, aumenta ese penalizador en 1.

Redirigible (+5): Aún si tu ataque falla, al tener este rasgo, puedes aún tener una oportunidad de golpear a tu oponente. En tu siguiente turno, tira de nuevo tu Ataque para redirigir el ataque, sin gastar mas Aguante. Sin embargo, si llevas cualquier otra acción aparte de una tirada de Defensa, pierdes el control de tu ataque y no podrá redirigirse. También perderás el control si eres golpeado, herido, o distraido severamente. Solo puedes tener este Rasgo si tienes el rasgo A distancia.

Por naturaleza, esta Mejora también permite a los ataques evitar obstrucciones y otras dificultades que podrían haber hecho a otros ataques dificiles de golpear a su objetivo o imposible.

Lacerante (+5): Tu habilidad pasará por todos los obstáculos que se encuentre en su camino. Esto puede ser por una naturaleza incorpórea, o una capacidad increible para permear objetos a su encuentro. Como tal, siempre afectará al oponente y éste tendrá que defenderse, sin importar lo que haya entre ambos.

Ventaja especial (?): Si no ves una ventaja que refleje lo que quieres para tu habilidad, hablalo con el GM. Juntos, podréis crear uno nuevo con el coste apropiado de Aguante.

Aturdidor (+10): Tu ataque tiene tanta fuerza que solo necesita hacer 1/4 de la vida total de tu oponente en daño para dejar Aturdido. Si lo elige, también puede no hacer daño y Aturdir automáticamente, siempre y cuando el ataque impacte.

Trampa (+5): Tu ataque es tal que gastas una acción para prepararla y debes elegir un accionador para su activación. Cuando alguien activa tu trampa, tira por Ataque y Defensa de manera normal, pero el objetivo se ve sujeto a los penalizadores por Sorpresa, y tu no gastas acción.

Vampírico (+5): Tu ataque es capaz de regenerar tu Vida a expensas de la del enemigo. Puede ser un efecto mágico, o quizás seas un verdadero vampiro y muerdes a tu rival. Este rasgo puede ser tomado varias veces; por cada vez que se toma, regeneras un cuarto del Daño que inflinges con este Ataque, redondeado hacia arriba. La salud no puede ser nunca recuperada mas allá de su máximo.

Ataque de Voluntad (+0): Tu ataque es diferente a otros en el hecho de que no es físico. El ataque afecta la mente de tu oponente directamente. Tu tirada de ataque ahora consiste en tu movimiento poderoso (o Arma) y habilidades como Fuerza de Voluntad. Tu oponente solo puede usar Fuerza de Voluntad o habilidades relacionadas para defender. "Poca voluntad" crea penalizadores.

Cargando editor
19/02/2014, 01:35

Taras

Activación (-10): Tu rasgo requiere una acción para activarlo antes de cada uso. Debes gastar una ronda para activar tu habilidad, pero aun así puedes seguir haciendo tiradas de defensa y otras acciones gratuitas. La próxima ronda (O cualquier otra ronda tras esta) puedes usar la habilidad como normalmente. Una vez es usada, debe ser de nuevo gastado otra ronda para activarlo de nuevo.

Munición (-5): Tu rasgo puede ser activado solamente una cierta cantidad de veces antes de volverse inservible. Puede representar las balas en una pistola, cargas en un bastón eléctrico, o un poder limitado de una entidad divina. Si se toma una vez, la habilidad se puede usar cinco veces. Si se toma dos veces, tendrá tres usos. Si se toma tres veces, tendrá un único uso. La recarga se lleva a cabo tras un día entero.

Asistido (-15): Tu rasgo requiere de la ayuda de un compañero para funcionar. Puede ser que tengan que lanzarte al aire para hacer un ataque devastador, o que tengan que prestarte energía para hacer el poder. En cualquier caso, aquellos que te ayuden con esta habilidad pierden su siguiente acción, pero pueden aportar la mitad del coste de Aguante de la misma si así lo deseas. Puede ser tomado varias veces; por cada vez que se toma, necesitas una mano adicional mas.

Perjuicio(-5): Tu ataque tiene un coste en ti mismo, y serás herido si usas el poder. Puedes tomar esta tara varias veces; por cada vez que lo tomas, tu técnica te daña con 1/4 del daño total que has hecho, redondeado hacia arriba.

Técnica final (-10): Este ataque solo puede ser usado una vez hayas gastado toda tu Vida

Poco penetrante (-5): Tu ataque es inusualmente susceptible a la armadura. Por cada vez que tomas esta tara, trata tu rasgo Armadura como si fuese dos veces mayor, hasta un máximo de +5. Si tu oponente no tiene armadura, no se aplica ningún efecto.

Sin daño (-20): Tu ataque no es tanto un ataque. A pesar de lo bueno que sea el resultado de tu tirada de ataque, no puedes hacer daño. Sin embargo, otras mejoras y complicaciones funcionan del modo normal. No puedes combinar esto con la Tara inefectivo.

Retroceso (-15): Este ataque es tan fuerte que te deja aturdido a ti mismo. Después de ejecutarlo, te quedas paralizado inmediatamente, perdiendo por completo el turno siguiente y cualquier posibilidad de defenderse.

Cancelar (-0 a -20): Tu rasgo no funciona en ciertos objetivos. Si el objetivo que pones aquí en el que no hace efecto es raro, recibes un -5, mientras que si es increiblemente común (humanos) puedes llegar a conseguir un -20. Si es algo que es ridiculamente poco comun (Hipopótamos) no conseguirás nada.

Carga (-20): Este rasgo requiere una ronda de preparación para el uso, en la cual no puedes hacer nada (Ni siquiera tiradas de defensa) hasta tu siguiente turno de combate. Si eres dañado, pierdes tu concentración o cualquier otra cosa así, la habilidad no funcionará. De otro modo, a la siguiente ronda podrás usar tu habilidad de manera normal.

Inefectivo (-5): Tu rasgo o ataque es menos efectivo que el de otros al mismo nivel. Este rasgo puede tomarse varias veces; por cada vez que se toma, resta 1 a tu Multiplicador de daño cuando usas este rasgo.

Manos vacías (-5): Para hacer uso de este rasgo, ambas manos deben estar completamente vacías. No puedes estar llevando objetos o armas en las manos, o nada por el estilo.

Inestable (-5): Tu ataque tiene una naturaleza inestable. Puede ser un arma inmensa, o simplemente quedas exhausto tras su uso. Esta Tara puede tomarse varias veces y, cada vez que se toma, recibes un penalizador de -1 a todas las Tiradas de Defensa hasta tu siguiente turno.

Impreciso (-5): Tu ataque es particularmente impreciso. Por cada vez que compres esto, tienes un penalizador de -1 a la tirada de ataque

Uso personal (-5): La habilidad solo puede ser usada en ti mismo. No puede ser compartida con otros, ya sean objetos o personas. Si hay una habilidad que solo puede ser usada en uno, entonces no debería tomarse esta Tara.

Requisito (De -5 a -20): Tu capacidad puede ser usada solo si reunes unas ciertas condiciones. Si las condiciones son facilmente accesibles (Debe ser en un exterior), te dará un -5, y si es un requisito raro y específico (Debe ser de noche en un lugar abierto), puede llegar a darte un -20.

Desventaja especial (-?): Si no ves un defecto que refleje lo que quieres hacer, lo puedes hablar con el GM y entre los dos crear algo.

Lento (-5): A pesar de tu iniciativa, este rasgo se hace en último lugar en la ronda. Si el personaje es aturdido, enredado o de cualquier otro modo comprometido antes del final de la ronda, la habilidad no funcionará. Hacer tiradas de defensa e incluso ser golpeado no afectará a este rasgo

Arma (-10): Este ataque es, de hecho, un arma, ya sea una espada, una pistola, o algo entre medio. Puedes perderla, pueden robártela, o te puedes encontrar desarmado en medio de la batalla, y si eso ocurre, no podrás hacer uso de este Ataque. Además, cuenta como objeto en mano para aquellas técnicas que deban hacerse con Manos Vacías.

 

Con cualquier Tara, reincidir en las Debilidades del personaje está prohibido. Si tu Ataque ya se ve afectado por la Debilidad "Usos limitados", no puedes tomar la Tara "Munición". También pasa con "Foco"/"Requisito", "Equipo"/"Arma", y Así.