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Blazing Warriors: The Forgotten

Sistema de rol

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18/02/2014, 23:39

Sistema

El sistema es muy sencillo. ¿Como funciona? Simple.

Si no tienes ningún rasgo y tiras normal, tiras 2d6, y te quedas con el mayor. Si resulta que los resultados son iguales, por ejemplo, un 3 y un 3, se suman.

Jace quiere investigar una parte de una cámara que parece sospechosa. Como no tiene ningún rasgo o debilidad que englobe a esta habilidad, tira 2d6. Saca un 3 y un 5. El resultado ha sido de 5.

Si Jace hubiese sacado un 5 y un 5, por ejemplo, el resultado final sería de 10.

Como es un sistema que va sobre Rasgos y Debilidades, cada punto que tengas en un rasgo funciona como 1 dado mas que puedes tirar, aunque aún sigues escogiendo el mas alto, o las parejas que se suman. También se pueden sumar dados como bonificadores por situación.

¡Sorpresa! Aquello que había investigado era una trampa, que se activa, haciendo que una lanza salga disparado hacia él. Por suerte, Jace tiene el rasgo "Rápido" al 3. Esto le permite añadir 3 dados a su tirada de habilidad en situaciones de este estilo. Jace tira en total cinco dados, que deberían ser mas que suficientes para superar la amenaza.

Lo contrario pasa con las Debilidades. Por cada punto en debilidad que tengas, es un dado menos a la tirada de habilidad. Si en algún caso llega a ser cero, tiras los dos dados estándar, pero te quedas con el menor dado. Si es un -1, lanzas tres dados pero te quedas con el menor, y así. En dados negativos nunca hay sumas por parejas.

Mark entra en una sala completamente vacía. En su interior sabe que puede que tenga algunos secretos, así que se decide a intentar descifrarlos... Pero este chico no es conocido precisamente por su inteligencia. Tiene una Debilidad, "Idiota", al 2. ¿Qué significa esto? Que básicamente, Mark tira dos dados, y como su habilidad se queda a 0 y se queda con el resultado. Saca un 2 y un 6, y se queda con el resultado del 2. Efectivamente, Mark se queda abobado mirando al techo sin encontrar nada que le parezca importante.

Por tanto, si en una capacidad te habla de  "+1" o "-1" hablamos de dados, no de valores fijos.

Un caso diferente va con el daño. El daño si es estático, y si te dice que sumas +1 al daño, es sumarle +1 como valor fijo. SIEMPRE se especifica cuando se trata de daño.

Los unos nunca se cuentan como valor, nisiquiera cuando hay parejas de 1. Si sacas todo 1, es un error estrepitoso y las consecuencias no te van a gustar.

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19/02/2014, 01:38

Combate

El combate tiene algunas maniobras que es bueno señalar. Pero para empezar, sigamos el orden de como irían las cosas.

Iniciativa: Al comienzo de la primera ronda, todos tiran Iniciativa. Son dos dados de 6 mas todos los bonificadores o penalizadores de dados, tanto de rasgos (Rápido) como de Debilidades (Lento). La iniciativa va desde el valor mas alto hasta el mas bajo. Si dos iniciativas quedan empate, la que tenga el valor mas alto otro dado de la tirada, empieza.

Con un silencio sepulcral, algo esperado de alguien entrenado para ser asesino, Shou alcanzó el suelo de un salto. "¿Estás preparado?

Raine inmediatamente desenvainó su espada. "Siempre"

"Entonces vamos allá"

Ambos tiran iniciativa. Raine tiene 4 dados de su Bonificador de Rápido y saca un 1, dos 2, y un 6.

Aunque Shou tiene mas dados (5) sus resultados son mas bajos que los de Raine. Raine va primero.

Tomando acción: Empezamos el combate. Es tu turno. ¿Qué puedes hacer?

Atacar: Después de elegir un objetivo, intenta una tirada de ataque. Normalmente son los dos dados de siempre mas los rasgos competentes (Como Agil y Habilidad de Combate), o menos las Debilidades correspondientes (Torpe). El defensor entonces tira sus 2 dados mas o menos los rasgos/debilidades que tenga, y si el atacante tiene mejor tirada, impacta, Si el atacante tira menos o empata con el defensor, no impacta.

Cansado de esperar, Raine pone la espada delante de él. Susurra las palabras "Trueno letal" sobre la espada, y entonces grita "¡Corta!". Un tajo de pura energía sale de la espada en el mismo momento. La poderosa técnica de Raine con su espada le da siete dados para tirar. Facilmente saca dos 6, con un total de 12.

Distancia:

Las distancias exactas no nos interesan en este sistema. Se asume que cualquier personaje puede llegar al oponente en una ronda de combate. Sin embargo, hay casos en los que esto tampoco es así. Los personajes que vuelan, o cosas por el estilo, no están en rango, así como así. A menos que el personaje tenga una manera de llegar a él, oponentes tan distantes solo pueden ser golpeados con ataques a distancia y movimientos poderosos.

Defender:

A menudo, estarás esquivando o bloqueando los ataques de los adversarios. Cuando tiras defensa, rasgos como Rápido y Defensa se aplican, y puede que otros. Defender cubre cualquier acción que evita o bloquea un ataque inminente. Hay rasgos que tienen otras maneras de defenderse, también.

Shou rápidamente tira sus dados de defensa. Aunque Raine es muy habilidoso, la increible velocidad que tiene Shou le da una ventaja igual. Tirando siete dados, saca tres increibles 5, dando un resultado total de 15. A través de una impresionante combinación de movimientos y saltos, Shou esquiva la onda de energía eléctrica completamente. El chico mueve el dedo índice de lado a lado con el resto de la mano cerrada "Hah.... De eso nada. Demasiado lento, Raine-chan. ¡Pero ahora es mi turno!"

Contraatacar:

Hay un viejo dicho que dice "La mejor defensa es un buen ataque"... Puede que sea verdad, siempre puedes probar. Contraatacar es algo complicado, que tiene un alto riesgo, pero también una alta recompensa. Cuanto tu contraatacas, haces una tirada de ataque. La tirada de ataque mas alta es el único ataque que ha tenido efecto, y la defensa a la que se compara es... ¡Cero! ¡Si, cero, tira dos dados y elige el menor! Contraatacar te permite hacer un ataque extremadamente efectivo, pero tambien te puede dejar hecho polvo. Además de los riesgos antes mencionados, los personajes que contraatacan pierden su próxima acción.

Daño

Una vez se impacta, se calcula el daño. Por cada punto que exceda de la defensa de tu oponente, haces el total de daño. Este total depende de algunos factores: El tipo de ataque hecho, los bonificadores por Rasgos como Fuerza, Artes marciales o la arma usada. Esto se quita de la vida del oponente. Recuerda que algunos combatientes tienen el rasgo Armadura, que absorbe puntos de daño.

Daño por defecto

Sin rasgos o debilidades, todos los personajes tienen un total de daño de uno. Los rasgos como Fuerza o Arma añadirán puntos de daño, no los reemplazarán. Este daño por defecto no se aplica a los Movimientos especiales, que tienen un total de daño propio.

Este turno, Shou planea llevar a cabo su promesa y ataca con un resultado de 8. Aunque es competente con su espada, Raine no es tan agil commo el ninja, y solo enseña un 6. El Daño total de Shou con sus tonfas es de 3 (+2 por el arma que se añaden al 1 por defecto). Ya que la diferencia entre las tiradas es de 2 (8 – 6), Raine recibe 6 puntos de daño (2, la diferencia entre el ataque y la defensa, y 3, el daño total que hace). Raine maldice por lo bajo, pero pone en frente suyo a Kaze Satsujinsha, su espada, preparado para la siguiente ronda.

Paralizado

Los personajes paralizados se ven sobrepasados por la fuerza del ataque. Pueden haber caído al suelo, estar mareados, o chocar contra una pared cercana. Sin importar las circunstancias exactas, el paralizado pierde su siguiente acción. Si los personajes se quedan sin mas de la mitad de su vida máxima, se quedan en el estado "Knockback". Esto se representa con cosas como ser enviado contra una pared cercana, o cosas por el estilo. Sin importar el escenario exacto, los personajes con knockback están aturdidos, y pierden su próxima acción.

Lesionado

Los personajes lesionados se encuentran debilitados por el ataque. Éste pudo ser un daño serio, un miedo tal que no deja pensar claramente, o cualquier otra cosa que pueda reducir la capacidad de tu personaje de combatir o actuar. Los personajes lesionados reciben un penalizador de -1 a toda acción durante el combate. Los siguientes ataques pueden añadir mas lesiones, y los efectos pueden durar mas allá de la batalla, a discreción del GM.

Complicaciones por Debilidades/Taras

Estas causan a los personajes a sucumbir a una de sus Debilidades o Taras. Un personaje con Foco o Requisito puede verse desarmado o tener el objeto clave para ello roto. Los personajes irascibles pueden entrar en rabia y perder el juicio. Y así con un sinfín de situaciones.

 

Vida:

La batalla acaba cuando tu Salud llega a 0. Aunque el personaje no muere, queda inconsciente. Basicamente el rival puede decidir acabar con su vida, si nadie se interpone.

Aguante:

Algunas acciones irán quitándote puntos de aguante. Si llega a 0, toda acción que vayas a hacer tiene un penalizador de -1.

Recuperándote

En tu turno puedes elegir dejar a tu personaje "Recuperarse" en vez de hacer algo. La maniobra te hace recuperar 10 de Aguante, que no pueden exceder del máximo del personaje. El efecto definido lo decides tu. Solo se puede hacer una vez por combate.

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19/02/2014, 02:05

Otras acciones en el combate

Acciones múltiples

Basicamente, por cada golpe de mas que quieras lanzar, te quitas un dado. Por ejemplo, si quieres hacer 2 ataques y otra acción, te quitarías 3 dados a todas las acciones de ese turno. Pasa lo mismo con la defensa, si te tienes que defender de tres ataques, tienes que reducir en 3 tus dados de defensa.

 

Ajustando ataques: Puedes decidir cómo atacarás, y adquirir una postura mas defensiva, mas ofensiva, o totalmente ofensiva. De este modo, personalizas el siguiente ataque.

A la ofensiva: Aumenta tu tirada de Ataque en 2 pero reduce tu tirada de Defensa en 2 hasta tu siguiente turno.

Ataque Kamikaze: Aumenta tu tirada de ataque en 4 pero no haces tiradas de defensa hasta tu siguiente turno.

A la defensiva: Reduce tu tirada de ataque en 2, pero aumenta tus tiradas de Defensa en 2 hasta tu siguiente turno.

 

Marca

Si quieres hacerlo, siempre puedes decidir no hacer daño y marcar a tu oponente. Rajarle parte de la ropa, darle un toque en la frente, una bofetada... Esto normalmente se hace para provocar al otro.

Ataque de sumisión

Si haces un ataque que puede quitar tanto daño como para dejar inconsciente al enemigo, puedes elegir dejarlo en una posición claramente desventajosa: Con la espada al cuello, ahorcándolo, cualquier cosa que garantize la sumisión del otro. Puede ser útil en ciertos momentos.

Defensa total

No haces ninguna acción en tu turno para aumentar tu capacidad de defensa. Hasta tu siguiente turno, dobla tus dados de Defensa. No se puede hacer si tienes Exhausto. Además, si se tuviera "Counter", este segundo ataque sería un ataque normal, y no doblaría los dados como el anterior. Se puede usar solo una vez por combate.

Hay algunas mas, como Proteger, que es recibir tu el daño y hacer tu la tirada de defensa por otro, y Ponerse a cubierto que te permite tener un bonificador a la defensa... Hasta que tu enemigo se canse y reviente donde sea que te estás cubriendo.

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25/02/2014, 19:28

Basicamente quería decir algunos detalles que faltaban:

- Las tiradas del combate en cada ronda las haré yo y narraré su resultado

Sería un post narrado con sus efectos especiales, y todo lo que tenga que tener para que quede lo mas genial que pueda quedar. 

Una secuencia de combate es  -> Ataque - Defensa/Ataque - Defensa/Ataque. Entonces cuando yo postee lo único que resolveré será, el ataque y la defensa de esa ronda, pero el ataque ese que hizo después de la defensa, corresponderá a la segunda ronda. Cualquier clarificación en el post personal de cada uno.

- En los combates va a primar la lógica. Si alguien desarrolla una táctica sobre como golpear a un incorpóreo siempre puede intentarlo. Si es lógico, va a primar la narración antes que toda lógica del sistema.

- En relación a lo anterior, hay que definir bien los turnos. Todo el movimiento que vuestro personaje haga puede ser tácticamente relevante: Se pueden usar obstáculos, se pueden camuflar ataques dentro de otros, y cosas por el estilo.

- El combate no es solo el uno contra uno legal: Pueden venirte por la espalda, golpearte con una táctica increible si te pillan por sorpresa y dejarte defendiendote con una defensa mediocre para ese golpe. Varios contra uno también puede valer... Todo vale para alcanzar la torre. 

-Toda técnica, por mucho que parezca invencible, tendrá su manera de ser contrarrestada. Sea cual sea. Queda a la inventiva de los propios jugadores y el uso de sus propias técnicas de una manera adecuada. 

-Se premiará al jugador imaginativo, ese que no hace lo de siempre, sino que busca mas allá, esperando encontrar la manera de hacer cosas realmente interesantes. No me gustaría nada tener que lidiar con tipos que usan su ficha para tirar dados y ya está, eso es todo.

-Toda narración hecha debe tener en cuenta lo que se quiere hacer y dejarlo claro. Si usas una técnica sin gesto, es posible no poner "Indicios" de que harás un ataque diferente o una técnica, por lo que después de hacer el turno, se pondrá en privado solo para el director en un post aparte, lo que se quiere hacer. Esto solo pasa con las técnicas con la Mejora "Sin gesto".

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08/03/2014, 03:30

Un par de apuntes de última hora:

-> Las técnicas con Ataque de Voluntad no se pueden detener con barreras físicas.

-> Los elementos jugarán un papel clave. Agua vence a Fuego, Fuego vence a Viento, Viento vence a Tierra, Tierra vence a Trueno, y Truenno vence a Agua. El ki neutro no es debil ni fuerte contra nadie. Si no ponéis el elemento al que pertenecen vuestras técnicas, asumiré que es neutro.

-> Las cosas que os encontréis en el campo de batalla pueden ser aprovechados: Desde esconderse detrás de una columna a utilizar a utilizar una baldosa medio rota del campo para defenderte de un golpe. Todo va a tener su modificador y su penalizador: Sed consecuentes con lo que sabe hacer vuestro personaje y lo que no.

-> Por último, las combinaciones elementales también van a tener cabida. Si alguien lanza un maremoto, y no os impacta y os quedáis regocijándoos mientras se os mojan los tobillos, y todo está mojado, y un enemigo de trueno lanza una técnica sobre el agua.... Tened mucho cuidado, voy a premiar estas cosas.

-> La mejora Sin Gesto en los ataques es fundamental si quieres no tener que estar haciendo gestos específicos o nombrar la técnica que vas a hacer, anunciándola a los siete vientos. Pensadlo bien.