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CARGAMENTO MALDITO

Batallas navales; Reglas

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27/02/2014, 08:53
W.O.N.K.A

BATALLA NAVAL

Extraído de las entrañas de Webvampiro

El sistema simplifica las diversas vicisitudes del combate naval, haciendo que cada maniobra se realice mediante los Atributos y Habilidades del hombre al mando (maniobras del barco realizadas en el timón) o de la tripulación que realiza la maniobra (manejo de un artefacto de asedio). En este último caso, se genera una puntuación de Atributos y Habilidades representativa de las de los miembros de ese grupo, que puede ser la media aproximada de las de cada individuo. Mediante este sistema, se pueden realizar diversas maniobras.

Navegación: Para no perderse en la inmensidad del mar, tiradas de Inteligencia + Marinería. Con la costa a la vista Dif 6. Sin punto de referencia, Dif 9. Poseer brújula, Dif –1, al igual que un buen libro de navegación.

Persecución: Cada embarcación posee su propia puntuación de velocidad. Astucia + Marinería, cada 4 horas (1 turno), cada éxito otorga 1 punto extra de velocidad en ese turno. Cada puntuación por encima del perseguido o perseguidor supone 500 metros de distancia (ganados o perdidos en función de quien ha logrado más).

Maniobras: Una vez que los barcos se han colocado a unos pocos cientos de metros, la maniobra se convierte en el factor principal, más que la velocidad en sí. Los capitanes hacen tiradas opuestas de Inteligencia + Marinería (Dif 8 – Índice de maniobrabilidad del barco). Los éxitos netos se añaden a la Iniciativa del vencedor.

Abordajes: Es la forma más tradicional de batalla naval. Consiste en capturar el barco enemigo, más que hundirlo. Estas acciones pueden ser representadas por las normas generales de combate. Una vez que la mitad de los defensores ha sido neutralizado, el resto se rinde si los atacantes les superan en número hasta ser el doble que ellos. De lo contrario, continúa la lucha. Si la tripulación se rinde, los atacantes pueden hacer uso del barco libremente, aunque pueden quedar defensores resistiendo en las cabinas y compartimentos. Los luchadores individuales pueden (a discreción del Narrador) requerir tiradas de Destreza + Atletismo (Dif 6) para evitar ser empujados por la borda. Si se falla la tirada, siempre podrán hacer una segunda tirada (Dif 8) para sujetarse a la barandilla. Un fracaso indica que cae por la borda sin posibilidad de sujetarse.

Combate de Barco contra Barco: Se utilizan las normas de combate general, salvo que la Iniciativa tirada por cada barco es la de su capitán. Entonces se tira Destreza + Armas de fuego, tomando como puntuaciones la media aproximada de la tripulación. Cada Daño equivale a un Nivel de Salud del barco, y reduce su maniobrabilidad y velocidad en uno. Si la velocidad de un barco se ve reducida a 0, no puede moverse. Si baja de 0, pierde un Nivel de Salud cada 15 minutos debido a las inundaciones.

Reparaciones: La mayoría de los barcos transportan un número limitado de elementos para reparar el casco del barco y mantenerlo a flote, ya sea a base de puntales para los barcos grandes o telas y brea para los pequeños. Percepción + Marinería/Construcción de Barcos, el número de éxitos necesarios para curar un Nivel de Salud es igual a los niveles que sufre el barco en ese momento. Cuanto más dañado está, más difíciles son, lógicamente. Cada intento de reparación lleva 15 minutos, pero debería hacerse en grupos de reparación de al menos 6 personas. Cada grupo solo podrá reparar un Nivel de Salud por Turno.

COMBATE SUBMARINO

El Atletismo es el unico factor que determina si un PJ es capaz de nadar o no. Todo el que tenga al menos un punto en Atletismo puede nadar. Bajo el agua, el Atletismo determina la facilidad de movimientos. Un personaje que realiza cualquier acción fisica no puede utilizar en dicha habilidad más puntos que su puntuación en Atletismo.

Cuando esté metido en un combate submarino, todos los ataques de pelea excepto las presas y mordiscos reducen a la mitad la fuerza del atacante para provocar daño, y son esquivados con Dif -1 gracias al efecto ralentizador del agua. Las Armas Cuerpo a Cuerpo se ven reducidas de manera similar; las flexibles no son efectivas, las sin filo pierden 3 dados de daño y las de filo pierden 1-2 dados. Disparar proyectiles a un blanco sumergido desde tierra añade +2 a la Dif, y el proyectil pierde 1 dado de daño por cada metro de agua que recorre.

Durante el combate, un personaje puede contener la respiración tantos turnos como el doble de su Resistencia. Después de ese tiempo, pierde un nivel de salud por turno, que no podrá ser regenerado hasta respirar de nuevo (obviamente, los personajes que no precisan respirar no se ven afectados).