Partida Rol por web

CARGAMENTO MALDITO

El Astillero

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26/02/2014, 11:06
W.O.N.K.A

Muy bien, aquí, granujas sanguinarios, es donde elegiréis las mejoras para vuestro barco. Esas mejoras comprenden:

- Parentela

- Armamento

- Contactos espirituales

- Aparejo

Se explican abajo. Tenéis para gastar 10 puntos en mejorar vuestro barco a vuestro gusto. Estos puntos son ampliables con gratuitos tanto como queráis. De momento contáis con:

Armamento 1

Aparejo 1

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26/02/2014, 11:35
W.O.N.K.A

Parentela

La tripulación del barco forma parte de la Parentela. No tiene por qué ser Parentela de los personajes, ni siquiera de las Tribus de los miembros de la manada, simplemente son miembros piratas de diferentes linajes de Hombres Lobo que han decidido servir a los Garou como tripulantes de los barcos pirata. Es una ventaja considerable no sólo por ser inmunes al Delirio, sino porque muchos de ésos Parientes podrían tener facultades especiales

* 5 parientes entre la tripulación, probablemente ocupando puestos de importancia
** 10 parientes entre la tripulación, una cuarta parte, los hombres de confianza
*** 20 parientes entre la tripulación, la mitad, suficientes para proteger el Velo
****30 parientes entre la tripulación, la gran mayoría. El resto no entiende qué es lo que se está perdiendo
***** 40 parientes, la totalidad de la tripulación. El barco es de la Nación

Armamento

Todo barco posee piezas de artillería y suministros de pólvora, pero hay algunos más servidos que otros. Poder desencadenar un infierno de fuego de artillería a una buena distancia y soportar el castigo gracias a un casco reforzado es importante de cara a un combate naval.

* 6 cañones por banda y sin refuerzos especiales ni artillería de cubierta, es una nave poco recomendable en combate. Absorción 4, Niveles de Salud 6
** 9 cañones por banda y 2 culebrinas en cubierta, la mayoría de los galeones mercantes tienen este nivel de armamento. Absorción 5, Niveles de Salud 8
*** 12 cañones por banda y 4 culebrinas en cubierta, además de un refuerzo leve en el caso. Absorción 8, Niveles de Salud 10
**** 15 cañones por banda y 6 culebrinas en cubierta y un casco reforzado. Absorción 9, Niveles de Salud 12
***** 18 cañones por banda, 2 cañones de proa, 6 culebrinas en cubierta y un refuerzo en el casco digno de un barco de guerra. Absorción 10, Niveles de Salud 14

Contactos espirituales

Sólo es posible acceder a él si un miembro de la manada es Theurge.
Este trasfondo es una equivalente espiritual al trasfondo “Contactos”. Un Theurge que posea “Contactos Espirituales” ha cultivado buenas relaciones con los espíritus menores y Gaflinos que viven en el barco, y así puede obtener información sobre los acontecimientos que suceden a su alrededor. Incluso si los eventos que interesan al Theurge ocurrieron sin ser presenciado en el mundo material, seguramente si que fueron presenciados por los espíritus. Este trasfondo es una de las razones por la cual los Theurge tienen acceso a información que les seria imposible adquirir de forma mundana.
Para ver si un Theurge puede obtener información de los espíritus sobre algún evento en particular, debe pasar tiempo en la Umbra mientras se comunica con diversos espíritus. Luego hace una tirada de “Contactos Espirituales” con dificultad igual a la Celosía del lugar en que ocurrió el acontecimiento. Un éxito le otorga al Theurge una descripción bastante vaga, mientras que 3 éxitos o más le da al Theurge una información bastante completa.
Un Theurge puede obtener tanta información aleatoria, chismes y secretos menores como el narrador quiera revelar a través de este trasfondo y la comunicación diaria con los espíritus.

* Unos cuantos espíritus del barco guardan lealtad al Theurge
** Al Theurge le es posible obtener la colaboración de muchos pequeños espíritus del barco y las aguas que le rodean
*** Tienes controlados a los espíritus del barco y a los visitantes más habituales, podrías conseguir convencer a cualquier espíritu extraño de que te ayudase
**** Informadores espirituales recorren grandes distancias para mantener el Theurge informado
***** Puedes estar en una isla desierta y seguir enterándote de cualquier chisme

Aparejo

El armador que delineó la nave tiene mucho que decir sobre su velocidad y su maniobrabilidad. Hay gigantescas obras de arte que cortan las olas más raudos que pequeños y ligeros barcos mal construidos. Poder moverse y maniobrar es tan importante en un combate naval como tener las armas más grandes.

* Con barlovento puede desarrollar 4 nudos de velocidad, a sotavento 2. Gira lento y se encalla con facilidad. Velocidad 2, Maniobrabilidad 0
** Con vientos favorables podría llegar a los 5 nudos, y a 4 con viento en contra. Sigue siendo lento al virar. Velocidad 3, Maniobrabilidad 0
*** 6 nudos con viento y 5 sin él, una nave rápida. Puede virar a cierta velocidad, especialmente si su timón está bien gobernado, tiene un calado menos profundo que otras naves de su clase. Velocidad 4, Maniobrabilidad +1
**** Puede llegar a los 7 nudos con viento de popa y a 6 a sotavento. Gira con la suavidad de una bailarina y puede llegar a tocar ciertas playas. Velocidad 5, Maniobrabilidad +2
***** Velocidad legendaria, imposible alcanzarla con viento a favor, alcanzando los 8 nudos y medio, o puede que más. Maniobra tan rápido como capaz sea quien lleve el timón. Podría navegar por un bajío. Velocidad 6, Maniobrabilidad +3

 

Notas de juego

Términos como absorción o Maniobra os serán explicados con las reglas de batallas navales (muy sencillas, no preocuparse :D)