Partida Rol por web

CARGAMENTO MALDITO

LA TRIPULACIÓN: Creación de personajes

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26/02/2014, 16:23
W.O.N.K.A

Robado cual buen pirata a Juancar :P

ANTES DE EMPEZAR

El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o a una buena historia? Los personajes no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números.

Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus personajes. También reciben "puntos gratuitos" al final del proceso, que podrán gastar para redondear el personaje, añadir algo de personalidad y diferenciar aún más a su criatura del de los demás jugadores.

Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto, una criatura con un único círculo en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería sólo por tener un círculo en Manipulación. Los sistemas de experiencia te permitirán mejorar y hacer crecer a tu personaje.

Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. A pesar de que la hostilidad siempre está presente entre las diversas facciones de Mundo de Tinieblas, hay una diferencia entre una leve tensión interpretativa y arruinar toda la trama con un personaje problemático.

Concepto

El Concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón escurridizo, líder autoritario, defensor de la justicia, etc), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. Más adelante comenzarás a elaborar los detalles de su vida y a elaborar su trasfondo, pero el Concepto es la chispa, ese pequeño aliento de vida que se le da a tu personaje para comenzar a existir.

El concepto es importante porque ayuda a tu criatura a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numérico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje.

Historia

El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su personalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu criatura antes de entrar en el mundo sobrenatural para comprender quién es. La historia sirve como elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica. Las relaciones románticas, el aprendizaje con un mentor, el trabajo, la familia, las amenazas externas son el tipo de cosas que podrías abordar en la historia. Cuando la hayas terminado comprenderás perfectamente la historia de tu criatura y descubrirás algunos elementos del pasado que incluso tú mismo ignorabas cuando comenzaste la creación del personaje.

La historia ofrece durante la crónica un marco de referencia para todo lo que sucede al personaje y para el modo en el que reacciona a los acontecimientos. Sin la historia el personaje no podrá estar completo. Se trata de algo no muy simple, pero tampoco extensamente elaborado, parecido a la página en la que el novelista presenta a grandes rasgos la historia de un personaje que acaba de aparecer. Es imprescindible para comprender sus motivaciones, pero no debe ser más extenso de lo necesario. Es posible que tus primeros personajes tengan historias reducidas, no más de una cara en una hoja. Sin embargo, a medida que adquieras la costumbre de elaborar las historias comenzarás a crear historias más profundas y elaboradas, parándote incluso en detalles de la vida de tu personaje como su marca de cigarrillos favorita, la asiduidad con la que va al cine y otras descripciones de mínimo impacto en la crónica.

Las siguientes preguntas sirven como trampolín para descubrir la historia del personaje. Si no te encuentras creativo para escribir tu propia historia siempre puedes intentar responder a estas preguntas. Cuanto más sepas de tu personaje más real parecerá cuando empiece el juego:

¿Qué edad tienes?
¿Cuándo naciste? ¿Qué edad tenías cuando dejaste de ser un humano normal (sufriste el Primer Cambio)? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más maduro de lo que pareces, menos?

¿Qué tuvo de especial tu infancia?
¿Cómo fue tu niñez? ¿Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿Quienes eran tus familiares inmediatos? ¿Eran importantes o personas sencillas? ¿Vivías en un pueblo o estabas siempre viajando de un lugar a otro? ¿Tuviste una buena formación? ¿Huiste de casa? ¿Duró alguna de tus amistades infantiles hasta la madurez?

¿Qué tipo de persona eras?
¿Eras alguien decente o te portabas como un completo idiota? ¿Tenías familia? ¿Cómo te ganabas la vida? ¿Tenías verdaderos amigos? ¿Qué motivaciones y metas tenías en la vida? ¿Te echará alguien de menos?

¿Como fue tu Primer Cambio?
¿Creías en lo oculto antes del cambio? ¿Cuándo conociste a tu primera criatura sobrenatural? ¿Como se desató el cambio? ¿Sentiste miedo? ¿Incredulidad? ¿Furia? ¿Qué era lo que más te asustaba? ¿Te ha marcado esa experiencia? ¿Cómo te cambió convertirte en una criatura sobrenatural? ¿Dónde sucedió? ¿Lo vieron otros? ¿Qué efectos produjo en los testigos? ¿Fue terrorífico? ¿Emocionante? ¿Aceptas tu nueva condición sobrenatural? ¿Te adaptas bien o te cuesta asumirlo?

¿Como fue tu Rito de Iniciación?
¿Lo hiciste solo o en grupo? ¿Tenías miedo? ¿Emoción? ¿Tomaste la iniciativa o seguiste a otros? ¿Fue un triunfo completo, o solo a medias? ¿Representó un gran sacrificio? ¿Obtuviste alguna valiosa lección?

¿Dónde vives ahora?
¿Tienes alguna casa permanente? ¿Sigues en el lugar donde vivías antes? ¿Vives en una residencia urbana? ¿En un edificio abandonado? ¿En una cabaña en el campo?

¿Sigues llevando una vida normal?
¿Sigues teniendo contactos con la gente que conocías cuando no eras una criatura sobrenatural? ¿Se te da por muerto? ¿Sigues vigilando a tus seres queridos desde la distancia? ¿Alguno de tus amigos sabe que eres una criatura sobrenatural?

¿Qué te motiva?
¿Qué guía tu vida como criatura sobrenatural? ¿Buscas venganza? ¿Añoras tu vida anterior? ¿Tienes alguna ambición dentro de tu sociedad sobrenatural? ¿Si se te concediera un deseo, cuál sería?

A un personaje sin motivación más le valdría no haber sobrevivido a su conversión en Garou. Conocer lo que mueve a tu personaje es vital para comprenderlo. Los valores de una criatura suelen ser muy diferentes de los de los humanos normales, ya que su nueva condición puede cambiar por completo la personalidad. Piensa en dónde ha estado el personaje y dónde te gustaría verlo ir (o dónde le gustaría ir a él). Cuando tengas una idea de las metas del personaje estarás un paso más cerca de convertirlo en una personalidad propia y completa.

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26/02/2014, 16:24
W.O.N.K.A

CREACIÓN DE PERSONAJE
CLIATH (Rango 1)

Paso 1: Concepto e Historia

Elige un concepto, raza, auspicio y tribu. Crea la historia y selecciona Naturaleza y Conducta.

Paso 2: Selecciona Atributos

- Ordena las tres categorías (Físicas, Sociales, Mentales) en prioridades.

- Reparte 7 círculos para los Atributos primarios.

- Reparte 5 círculos para los Atributos secundarios.

- Reparte 3 círculos para los Atributos terciarios.

Paso 3: Selecciona Habilidades

- Ordena las tres categorías (Talentos, Técnicas, Conocimientos) en prioridades.

- Reparte 13 círculos para los Atributos primarios.

- Reparte 9 círculos para los Atributos secundarios.

- Reparte 5 círculos para los Atributos terciarios.

En este paso ninguna de tus habilidades puede ser superior a 3 círculos.

Paso 4: Ventajas

- Elige 3 Dones (uno de nivel 1 de tu Raza, Auspicio y Tribu)

- Elige Trasfondos (5 círculos; restringidos según tribu)

>Aliados: Amigos que te prestan ayuda.
>Ancestros: Tu conexión con tus antepasados y la capacidad de canalizar sus conocimientos.
>Contactos: Gente que te proporciona información o recursos varios.
>Fetiche: Posees algún tipo de objeto que tiene un espíritu vinculado a él. En este Rango, solo se permiten Fetiches de nivel 1 y 2, fetiches de nivel superior en manos de un Cliath hará que otros Garous de mayor nivel los reclamen como propios rápidamente, invocando la Letanía.
>Mentor: Un Garou que te aconseja y te defiende ante los ancianos.
>Parentela: La cantidad de parientes con los que mantienes el contacto de forma regular (humanos o lobos).
>Pura Raza: Tu linaje y pedigrí entre los Garou.
>Recursos: Tu nivel económico.
>Ritos: Describe la cantidad y el nivel de los ritos que has aprendido. Los Cliath solo pueden aprender Ritos menores, de nivel 1 a 3. El secreto de los ritos mayores está reservado a quienes gozan de mayor experiencia.
>Tótem: Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este Trasfondo para crearlo.

- Anota Renombre (según Auspicio).

>Ragabash: 3 en cualquier combinación.
>Theurge: Sabiduría 3.
>Philodox: Honor 3.
>Galliard: Gloria 2, Sabiduría 1.
>Ahroun: Gloria 2, Honor 1.

Paso 5: Toques Finales

- Anota la Rabia (Ragabash 1, Theurge 2, Philodox 3, Galliard 4, Ahroun 5), Gnosis (Homínido 1, Metis 3, Lupus 5), Fuerza de Voluntad (según Tribu) y Rango 1 (Cliath).

- Gasta 15 puntos gratuitos para representar mejor la historia del personaje en la hoja.

Puntos Gratuitos

> Atributo: 5 puntos por círculo
> Habilidad: 2 puntos por círculo
> Don: 7 puntos por Don (sólo Nivel Uno)
> Trasfondo: 1 punto por círculo
> Gnosis: 2 puntos por círculo
> Rabia: 1 por círculo
> Fuerza de Voluntad: 1 por círculo

Notas de juego

Jugadores Cliath:

Botxo

Rafaellos

solinari0

Valysse

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26/02/2014, 16:26
W.O.N.K.A

CREACIÓN DE PERSONAJE
FOSTERN (Rango 2)

Paso 1: Concepto e Historia

Elige un concepto, raza, auspicio y tribu. Crea la historia y selecciona Naturaleza y Conducta.

Paso 2: Atributos

- Ordena las tres categorías (Físicas, Sociales, Mentales) en prioridades.

- Reparte 9 círculos para los Atributos primarios.

- Reparte 6 círculos para los Atributos secundarios.

- Reparte 4 círculos para los Atributos terciarios.

Paso 3: Habilidades

- Ordena las tres categorías (Talentos, Técnicas, Conocimientos) en prioridades.

- Reparte 20 círculos para los Atributos primarios.

- Reparte 13 círculos para los Atributos secundarios.

- Reparte 10 círculos para los Atributos terciarios.

En este paso ninguna de tus habilidades puede ser superior a 3 círculos.

Paso 4: Ventajas

- Elige 5 Dones de nivel 1 (al menos tres de ellos deben pertenecer a tu Raza, Auspicio o Tribu) y 3 de nivel 2 (de tu Raza, Auspicio o Tribu).

- Elige Trasfondos (10 círculos; restringidos según tribu; ningún Trasfondo puede superar los 5 círculos sin la aprobación del Narrador):
>Aliados: Amigos que te prestan ayuda.
>Ancestros: Tu conexión con tus antepasados y la capacidad de canalizar sus conocimientos.
>Contactos: Personas que te proporcionan información o recursos varios.
>Fetiche: Puedes poseer Fetiches de hasta nivel 3.
>Mentor: Un Garou que te aconseja y te defiende ante los ancianos.
>Parentela: La cantidad de parientes con los que man
tienes el contacto de forma regular (humanos o lobos).
>Pura Raza: Tu linaje y pedigrí entre los Garou.
>Recursos: Tu nivel económico.
>Ritos: Los Fostern tienen acceso ya a todos los ritos disponibles.
>Tótem: Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este Trasfondo para crearlo.

- Anota Renombre (según Auspicio).
>Ragabash: 7 en cualquier combinación.
>Theurge: Gloria 2, Sabiduría 5
>Philodox: Gloria 1, Honor 4, Sabiduría 1
>Galliard: Gloria 4, Sabiduría 2
>Ahroun: Gloria 4, Honor 1, Sabiduría 1

Paso 5: Toques Finales

- Anota la Rabia (Ragabash 1, Theurge 2, Philodox 3, Galliard 4, Ahroun 5), Gnosis (Homínido 1, Metis 3, Lupus 5), Fuerza de Voluntad (según Tribu) y Rango 2 (Fostern). Recuerda que se añade 1 punto permanente a tu Rabia, Gnosis y FV por tu Rango 2

- Gasta 20 puntos gratuitos para representar mejor la historia del personaje en la hoja.

Puntos Gratuitos

> Atributo: 5 puntos por círculo
> Habilidad: 2 puntos por círculo
> Don: 7 puntos por nivel de Don (los Dones de nivel 2 cuestan 14 puntos)
> Trasfondo: 1 punto por círculo
> Gnosis: 2 puntos por círculo
> Rabia: 1 por círculo
> Fuerza de Voluntad: 1 por círculo

Notas de juego

Jugadores Fostern:

Khar

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26/02/2014, 16:30
W.O.N.K.A

CREACIÓN DE PERSONAJE
ADREN (Rango 3)

Paso 1: Concepto e Historia

Elige un concepto, raza, auspicio y tribu. Crea la historia y selecciona Naturaleza y Conducta.

Paso 2: Atributos

- Ordena las tres categorías (Físicas, Sociales, Mentales) en prioridades.

- Reparte 9 círculos para los Atributos primarios.

- Reparte 6 círculos para los Atributos secundarios.

- Reparte 4 círculos para los Atributos terciarios.

- Añade 1 punto adicional a un Atributo de tu elección

Paso 3: Habilidades

- Ordena las tres categorías (Talentos, Técnicas, Conocimientos) en prioridades.

- Reparte 22 círculos para los Atributos primarios.

- Reparte 15 círculos para los Atributos secundarios.

- Reparte 12 círculos para los Atributos terciarios.

En este paso ninguna de tus habilidades puede ser superior a 3 círculos.

Paso 4: Ventajas

- Elige 5 Dones de nivel 1 (al menos tres de ellos deben pertenecer a tu Raza, Auspicio o Tribu) y 3 de nivel 2 (de tu Raza, Auspicio y Tribu) y 3 de nivel 3 (de tu Raza, Auspicio y Tribu)

- Elige Trasfondos (10 círculos; restringidos según tribu; ningún Trasfondo puede superar los 5 círculos sin la aprobación del Narrador):
>Aliados: Amigos que te prestan ayuda.
>Ancestros: Tu conexión con tus antepasados y la capacidad de canalizar sus conocimientos.
>Contactos: Personas que te proporcionan información o recursos varios.
>Fetiche: Puedes poseer Fetiches de hasta nivel 4.
>Mentor: Un Garou que te aconseja y te defiende ante los ancianos.
>Parentela: La cantidad de parientes con los que mantienes el contacto de forma regular (humanos o lobos).
>Pura Raza: Tu linaje y pedigrí entre los Garou.
>Recursos: Tu nivel económico.
>Ritos: Los Fostern tienen acceso ya a todos los ritos disponibles.
>Tótem: Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este Trasfondo para crearlo.

- Anota Renombre (según Auspicio).
>Ragabash: 13 en cualquier combinación.
>Theurge: Gloria 2, Honor 1, Sabiduría 7
>Philodox: Gloria 2, Honor 6, Sabiduría 2
>Galliard: Gloria 4, Honor 2, Sabiduría 4
>Ahroun: Gloria 6, Honor 3, Sabiduría 1

Paso 5: Toques Finales

- Anota la Rabia (Ragabash 1, Theurge 2, Philodox 3, Galliard 4, Ahroun 5), Gnosis (Homínido 1, Metis 3, Lupus 5), Fuerza de Voluntad (según Tribu) y Rango 2 (Fostern). Recuerda que se añaden 2 puntos permanentes a tu Rabia, Gnosis y FV por tu Rango 3

- Gasta 25 puntos gratuitos para representar mejor la historia del personaje en la hoja.

Puntos Gratuitos

> Atributo: 5 puntos por círculo
> Habilidad: 2 puntos por círculo
> Don: 7 puntos por nivel de Don (los Dones de nivel 2 cuestan 14 puntos)
> Trasfondo: 1 punto por círculo
> Gnosis: 2 puntos por círculo
> Rabia: 1 por círculo
> Fuerza de Voluntad: 1 por círculo

Notas de juego

Jugadores Adren:

Aldaron

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26/02/2014, 19:56
W.O.N.K.A

FICHA

Nombre:
Raza:
Auspicio:
Tribu:
Manada:
Tótem:
Naturaleza:
Conducta:
Concepto:

ATRIBUTOS

Físicos: (situar las diferentes puntuaciones aplicando los modificadores por raza, separados por "/")
Fuerza
Destreza
Resistencia

Sociales:
Carisma
Manipulación
Apariencia

Mentales:
Percepción
Inteligencia
Astucia

HABILIDADES

Talentos
Alerta, Atletismo, Callejeo, Empatía, Esquivar, Expresión, Fullerías, Impulso Primario, Intimidación, Pelea, Subterfugio

Técnicas:
Armas CaC, Armas de fuego, Equitación, Etiqueta, Interpretación, Liderazgo, Pericias, Sigilo, Supervivencia, Trato con Animales

Conocimientos:
Academicismo, Ciencias, Enigmas, Finanzas, Investigación, Leyes, Lingüística, Medicina, Ocultismo, Política, Rituales

VENTAJAS

Trasfondos:

Dones:

Ritos:

Renombre (permanente/temporal)
Gloria:
Honor:
Sabiduria:

RABIA:
GNOSIS:
FUERZA DE VOLUNTAD:

EXPERIENCIA GUARDADA:

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26/02/2014, 21:44
W.O.N.K.A

NUEVAS HABILIDADES

Estas tres Habilidades comprenden la esencia de manejarse en el mar y en una embarcación. Como podrá apreciarse, en muchos casos parecen, y de hecho son, complementarias. Raro es el habitante del Caribe que no tiene al menos unas ligeras nociones de alguna de estas Habilidades.

 

Marinería (Técnica)

Comprende el manejo de los barcos y la erudición marina. Incorpora la habilidad para navegar el barco, habilidades operacionales tales como el manejo de cuerdas, las cargas de balance y mantenimiento, y la habilidad de manejar el barco en la batalla.

o          Novato: Sabes que extremo del barco es la proa

oo        Iniciado: Puedes enrollar una vela y pilotar el barco sin poner en peligro tu vida y la de tus camaradas

ooo      Competente: Eres un marino competente y conoces muchas de las rutas y peligros

oooo    Experto: Sabes exactamente lo lejos que puede llevar un barco y a su tripulación para alcanzar el máximo rendimiento

ooooo  Maestro: Conoces cada roca y corriente y puedes sobrevivir incluso a las tormentas más terribles.

Navegación (Conocimiento)

La Navegación se ocupa del conocimiento del manejo del barco y los caprichos del mar. Además de la habilidad para navegar, sirve para interpretar mapas marineros, guiarse por las estrellas y conocer datos sobre barcos (combinada con Construcción de Barcos y Marinería, ninguna nave ni mapa ni tripulación guarda secretos)

o          Aficionado: sabrás donde está el este cuando salga el sol

oo        Estudiante: no eres un gran navegante, pero no deberías irte a pique

ooo      Instruido: podrías navegar por las rutas principales 

oooo    Erudito: conoces rutas que otros temen mencionar

ooooo  Maestro: podrían dejarte en un bote sin brújula en mar abierto y encontrarías un puerto antes de tener hambre

Construcción de Barcos (Técnica)

En esencia, esta Técnica se explica sola; versa sobre reparar y crear embarcaciones. También incluye la habilidad para calcular el valor de una nave. Combinada con Navegación (abajo) se puede determinar casi todo sobre un barco (velocidad, tripulación, carga, puntos débiles..). Independientemente de la Técnica los barcos creados o reparados con malos materiales o malas herramientas serán de calidad inferior

o          Novato: ayudabas a algún familiar que se dedicaba a esto

oo        Iniciado: sabes calcular anchuras y dar forma a la quilla

ooo      Competente: eres capaz de construir un barco

oooo    Experto: tus naves son robustas y rápidas. Se aprecia tu trabajo

ooooo  Maestro: ¿La Perla Negra? No está mal...para no ser tuya, claro