Partida Rol por web

Cazadores Cazados (+18)

Creación de Personajes

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27/08/2015, 20:00
*James Davenport
Sólo para el director

Nombre:        James Davenport
Naturaleza:   Penitente
Conducta:      Solitario / Hosco (anteriormente Vividor)
Concepto:      Bala Perdida


ATRIBUTOS

FISICOS (5) Fuerza 2 Destreza 4 Resistencia 2

SOCIALES (7) Carisma 3 Manipulación 4 Apariencia 3

MENTALES (3+1) Percepción 3 Inteligencia 2 Astucia 2
  


HABILIDADES

TALENTOS(9+4)

Alerta          2
Atletismo     2
Callejeo       1
Empatía       1
Esquivar       2
Expresión     1
Intimidación 1
Liderazgo     1
Pelea           1
Suberfugio   1

TÉCNICAS(13+1)

Armas CC          1
Armas Fuego     4
Conducir            2
Etiqueta            2
Interpretación    1
Pericias              1
Seguridad          0
Sigilo                 2
Supervivencia    1
T. Animales        0

CONOCIMIENTOS(5)

Academicismo      1
Ciencia                1
Finanzas              1
Informática          1
Investigación       0
Leyes                  1
Lingüística           0
Medicina              0
Ocultismo            0
Política                0


VENTAJAS

TRASFONDOS(5+1)

Contactos          2
Recursos           3
Fama                1

DISCIPLINAS(0)

VIRTUDES(7)

Conciencia         4
Autocontrol       2
Coraje               4


MÉRITOS / DEFECTOS

Adicción (heroína) (Defecto 3p) 

HUMANIDAD (+1)

7

FUERZA DE VOLUNTAD(+1)

5

Notas de juego

Pues bueno, aquí esta la ficha, en principio. Échale un ojo cuando puedas y la comentamos ;)

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27/08/2015, 20:23
Ralgrad

Bien, llegados a éste punto, ya habiendo pensado en nuestro personaje, seleccionado sus rasgos característicos y su personalidad, es el momento de plasmar en números las capacidades de nuestro humano y encasillar en arquetipos algunos de sus aspectos personales. Basándonos en el concepto que ya han desarrollado, e intentado ser lo más fieles posible a esa base, el armado de ficha se reduce a un montón de decisiones simples y evidentes.

Paso Uno.

Elegir Naturaleza y Conducta ¿Y de qué va eso? La Naturaleza nos dice cuál es la verdadera esencia del personaje, su verdadero "yo", y aunque si bien no representará el único aspecto de la personalidad del personaje, siempre será el que tenga más peso. Por el otro lado, la Conducta se refiere a la fachada con la que nuestro personaje se presenta al mundo exterior, la "máscara" que usa para proteger su verdadero ser.

Algo importante que cabe resaltar es que a fines de sistema de juego la Conducta no tendrá ningún efecto, mientras que nuestra Naturaleza nos permitirá recuperar puntos de Fuerza de Voluntad perdidos durante la sesión (ésto se explicara a continuación)

Éstos son los Arquetipos básicos de entre los cuales deberán seleccionar uno para que sea la Naturaleza, y otro la Conducta, si bien es posible inventar uno propio si ninguno les parece adecuado para el personaje y con mi colaboración se decidirá bajo qué circunstancias podría recuperar Fuerza de Voluntad.

  • AFICIONADO

El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores en Inteligencia, Carisma y Manipulación.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.

  • ANSIOSO DE ELOGIOS

Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

  • ANSIOSO DE EMOCIONES

Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que “te lo pide el cuerpo”.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.

  • ARQUITECTO

Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezacas algo de importancia o valor duradero.

  • AUTISTA

Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible –adopta una personalidad falsa, si te apetece– pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti y esto te confiera una ventaja.

  • AUTÓCRATA

Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.

  • BELLACO

Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.

  • BIZARRO

Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.

  • BRAVUCÓN

Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.

No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.

  • BUFÓN

Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

  • CABALLEROSO

Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces.

  • CELEBRANTE

Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

  • CIENTÍFICO

Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.

El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. 

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

  • COMPETIDOR

Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –”Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma”; “come o serás comido”–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.

  • CONFABULADOR

¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.

  • CONFIDENTE

Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.

  • CONFORMISTA

Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.

  • CRÍTICO

Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.

  • DIRECTOR

Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: “Estás conmigo o contra mi”, “Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada”.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

  • FANÁTICO

Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.

  • HONESTO

Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.

–Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas.

  • HOSCO

En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.

  • JUEZ

Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.

Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el status quo en lugar de buscar un camino mejor.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.

  • MANIPULADOR

Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.

  • MÁRTIR

Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.

En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la muerte antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

  • MASOQUISTA

Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.

  • MEDIADOR

El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.

  • NIÑO

Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. 

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

  • OPTIMISTA

“Todo es siempre para bien”. Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).

  • PEDAGOGO

Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste.

  • PENITENTE

Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada día, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada día, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.

  • PERFECCIONISTA

No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción.

  • PERVERTIDO

Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en general a la vampírica, más que de la mortal).

  • PLANIFICADOR

Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cum-plir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.

  • PROTECTOR

Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesiades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

  • PUSILNÁNIME

Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro ¿no?.

  • REBELDE

Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubordinarte a la autoridad hasta la estupidez.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.

  • RUTINARIO

Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión basándote en sus méritos individuales.

  • SICOFANTE

En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.

  • SOLDADO

El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.

–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes.

Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.

  • SOLITARIO

Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu equipo.

  • SUPERVIVIENTE

Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

  • TRADICIONALISTA

Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el status quo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

  • VANGUARDISTA

Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.

  • VIVIDOR

Sabes que la vida es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.

 

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27/08/2015, 20:30
Ralgrad

Paso Dos

La primer parte de la ficha en la que comenzaremos a gastar puntos serán los Atributos. Éstos se dividen en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia). El jugador decidirá cuál de éstas categorías será la que su personaje tenga más desarrollada (primaria), y después en la que esté normal (secundaria). Por último seleccionará aquella que sea el punto débil del personaje (terciario). 

Cada uno de los Atributos comienzan con un punto inicial gratuito, en calidad de lo que cualquier ser humano posee por el mero hecho de existir, y podrán repartirse siete puntos en la categoría que haya sido elegida como primaria, cinco en la secundaria y tres en la terciaria, respectivamente.

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27/08/2015, 20:42
Ralgrad

Paso tres

Ha llegado el momento de las Habilidades. Éstas también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son habilidades intuitivas heredadas o aprendidas "en el campo". Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases o libros.

Al igual que los atributos, seleccionamos una categoría como primaria, secundaria y terciaria. El primer grupo recibe trece puntos, el segundo nueve, y el último cinco. Al contrario que los Atributos, los personajes no comienzan con ningún punto inicial en sus Habilidades. También hay que tener en cuenta que en éste paso no se pueden asignar más de tres puntos a una habilidades concreta. 

 

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28/08/2015, 03:39
Ralgrad

Paso Cuatro

Aquí seleccionaremos algunos detalles que le serán de utilidad a nuestros personajes a lo largo de la sesión, las Ventajas. Ya no hay que asignar prioridades ya que contarán con un número fijo de puntos para asignar a cada categoría. 

  • TRASFONDOS

Aliados: confederados humanos, normalmente amigos o familiares. Personas con las que podéis contar y os ayudaran de buena gana.
Contactos: las fuentes de información que posee el personaje. Normalmente personas que posean alguna habilidad o recurso que puede prestar como servicio a cambio de dinero, favores, o cosas por el estilo.
Fama: lo conocido que es el personaje en la sociedad.
Influencia: el poder político del personaje.
Recursos: Riquezas, pertenencias, ingresos mensuales del personaje.

Los personajes poseen cinco puntos iniciales para repartir entre los Trasfondos.

  • VIRTUDES

Las Virtudes proporcionan el fondo moral del personaje y determinan su capacidad de resistirse a las tentaciones. La respuesta emocional del personaje está íntimamente relacionada con ellas. Los personajes poseen tres Virtudes:

Conciencia gobierna el sentido de lo que está bien y lo que está mal, previene a los cazadores de ir demasiado lejos cuando se enfrentan a una situación en donde el fin puede justificar los medios. 
Autocontrol es la medida de la disciplina mental del cazador y su control. Ayuda a los personajes a controlar sus instintos y resistirse a sus impulsos más oscuros.
Coraje es la capacidad del personaje para permanecer fuerte al enfrentarse al miedo o la adversidad. 

Los personajes empiezan con un punto gratuito inicial en cada una de las Virtudes, y luego podrá distribuir siete puntos entre ellas.

  • HUMANIDAD 

Es igual a la suma de la Conciencia+Autocontrol del personaje.

  • FUERZA DE VOLUNTAD

Es igual al Coraje del Personaje.

(Muchos deben comprender para qué sirven estos rasgos o qué representa, los que no, pregunten y les explicaré que no tengo ganas de explayarme aquí y quiero terminar de una vez)

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28/08/2015, 03:41
Ralgrad

Dando los últimos retoques, seleccionaremos Méritos y Defectos (ésto es opcional). Para no hacer más y más largo éste post, les recomiendo bajar el manual de Vampiro la Mascarada 3ra edición para encontrar los méritos y defectos básicos. Los Méritos se compran con puntos gratuitos, que se explican adelante. Adicionalmente, los defectos otorgan puntos gratuitos iguales a su valor, pero ningún personaje puede tener más de siete puntos de defectos.

Y finalmente gastaremos los gloriosos Puntos Gratuitos.(son 15) Si no sabéis de ellos, entonces serán una sorpresa casi divina. Pues son puntos extra que pueden repartirse a lo largo de toda la ficha para dar unos últimos retoques para que el personaje les quede totalmente a gusto. Pero se debe tener en cuenta que dependiendo de dónde se quiera adquirir algún "punto extra", tendrá un coste diferente en puntos gratuitos. Algo así como cambiar dolares por euros (?). A continuación la tabla de costes indicando cuando les costaría 1 PUNTO en cada sector de la ficha.
 

Rasgo Coste
Atributos 5 por punto
Habilidades 2 por punto
Numina 7 por punto
Trasfondos 1 por punto
Virtudes 2 por punto
Humanidad 1 por punto
Fuerza de Voluntad 1 por punto

 

 

 

 

 

 

 

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28/08/2015, 03:58
Ralgrad

Ficha de Personaje

Nombre
Concepto:
Naturaleza:
Conducta:


Atributos

Físicos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1
Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1
Mentales: Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 1 
 


Habilidades

Talentos

Alerta          
Atletismo    
Callejeo       
Empatía       
Esquivar       
Expresión     
Intimidación 
Liderazgo     
Pelea           
Subterfugio   

Técnicas

Armas Cuerpo a Cuerpo        
Armas Fuego     
Conducir            
Etiqueta            
Interpretación    
Pericias              
Seguridad          
Sigilo                 
Supervivencia    
T. Animales        

Conocimientos

Academicismo      
Ciencia                
Finanzas              
Informática          
Investigación       
Leyes                 
Lingüística           
Medicina              
Ocultismo            
Política


Trasfondos              

 


Méritos y Defectos

 


Virtudes

Conciencia 1
Autocontrol 1
Coraje 1


Humanidad

Fuerza de Voluntad


Otros Rasgos
 

Notas de juego

Aquí tenéis finalmente para que podáis empezar con lo vuestro.

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31/08/2015, 18:42
*Henry Smith
Sólo para el director

Ficha de Personaje

Nombre: Henry Smith
Concepto: buscador de emociones.
Naturaleza: Ansioso de emociones
Conducta: tranquilo

Atributos

Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 (5 puntos free) 
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
 

Habilidades

Talentos

Alerta          3
Atletismo    2
Callejeo       2 (2 puntos free)
Empatía       
Esquivar       
Expresión     
Intimidación 
Liderazgo     
Pelea           3
Subterfugio   

Técnicas

Armas Cuerpo a Cuerpo  4 (especialidad cuchillos)  (2 puntos free)     
Armas Fuego     2
Conducir            2
Etiqueta            
Interpretación    
Pericias              
Seguridad         2 
Sigilo                 3
Supervivencia    
T. Animales        

Conocimientos

Academicismo      
Ciencia                
Finanzas              
Informática          
Investigación  3     
Leyes                 
Lingüística           
Medicina    2          
Ocultismo            
Política

Trasfondos 

Contacto : 4 (2 puntos free)             

Recursos: 3

Méritos y Defectos

Ambi-diestro (merito 1 punto)
Arrojado (merito 3 puntos)
Vengativo ( defecto 2 puntos)
Fobia (2 puntos) : fobia hacia ahogarse.

 

Virtudes

Conciencia 3
Autocontrol 3
Coraje 4

Humanidad 6

Fuerza de Voluntad 8 (4 puntos free)

Otros Rasgos

Notas de juego

Ahi tenes guachin

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31/08/2015, 21:19
Alessa Harker
Sólo para el director

Me faltan los méritos y defectos, así como repartir los puntos gratuitos. Me dijiste algo sobre un mérito por ser dhampiro...

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31/08/2015, 21:27
Ralgrad

Que anotes Dhampiro como Mérito, y es lo que marcaría lo que eres y tu ventajas sobrehumanas, y te costaría 5 puntos gratuitos.

Cargando editor
31/08/2015, 21:37
Alessa Harker
Sólo para el director

Gracias. En principio no iba a ponerme méritos y defectos, pero si lo hiciera, ¿qué tipo de restricción (además de la obvia) tengo? Es decir: ¿empleo 7 puntos (tanto positivos como negativos) para ambos, o los equilibro (ejemplo: repulsión al ajo +2, sentido agudo [vista] -1, sentido agudo [oído] -1)?

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01/09/2015, 01:44
Ralgrad

Como expliqué más arriba, puedes comprar cuantos méritos quieras y te den los puntos, claro. En cuanto a Defectos, sólo puedes acumular hasta tener siete puntos, no más. Digamos que si te llegaras a comprar méritos y "oh, casualidad" la sumatoria te da más de siete puntos, no hay problema. La regla es que sólo puedes obtener siete puntos gratuitos como máximo a través de tus Defectos, ¿se entiende?

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09/09/2015, 04:03
*Henry Smith
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: oajsdoad (Especialidad)

Dificultad: 6

Tirada (8 dados): 1, 8, 9, 7, 7, 4, 5, 2

Éxitos: 3

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10/09/2015, 02:27
Samuel Yevdokimov
Sólo para el director

Ya he terminado mi ficha, échale un vistazo cuando puedas y me comentas qué te parece.