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Cthulhutech:El Portador del Hielo

MAGIA

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27/06/2012, 01:36
Director

Con la aceptación de la Arcanotecnología llegó el inevitable reconocimiento de la magia. Aunque está cuidadosamente regulada por el gobierno.

Todas las compras de componentes rituales o de otros objetos relacionados con la magia son supervisados por la OIS. Se exige a los que poseen el conocimiento y la habilidad necesarios para ser hechiceros que se registren. La OIS también vigila el mercado negro, también conocido como submundo arcano, donde se trafica con objetos que el NGT considera demasiado peligrosos como para estar a disposición del público.

Las penas por violar las leyes que regulan la magia son importantes pero no tan duras como el proceso legal. Toda persona que incumpla las normas respecto a la magia pierde sus derechos como persona, se asume que al adentrarse en regiones que el NGT considera peligrosas, la persona ha llegado a un pacto con las fuerzas oscuras del universo y por lo tanto ya no puede ser considerado un mortal.

La OIS se encarga de encontrar y vigilar a los futuros hechiceros, aquellas personas con unas capacidades específicas para desarrollar las aptitudes necesarias para convertirse en hechiceros. Una vez una persona cumple con los requisitos y decide convertirse en uno puede optar por dos caminos, ser un hechicero registrado o no. Los ilegales trabajan en El Submundo Arcano, normalmente terminan siendo captados por distintas sectas y se convierten en enemigos de la humanidad.

Los registrados, pueden pasar a trabajar bajo supervisión del NGT donde obtienen excelentes ventajas como acceso a seguros médicos, prestaciones de jubilación, acceso a libros y hechizos ilegales. Son los únicos a los que se les permite eludir la legalidad con sus hechizos y bibliotecas en aras de asegurar los conocimientos adecuados y necesarios para luchar en igualdad de condiciones contra los poderosos enemigos que combaten en cada teatro de guerra. Por otro lado, son estrechamente vigilados, por agentes que no deben dudar en apretar el gatillo a la menor sospecha de que el hechicero ha sido devorado por las artes oscuras que intentaba manejar.

Los registrados también pueden trabajar de forma independiente, como mercenarios. Supone mayores beneficios personales, más libertad a la hora de actuar pero estarán vigilados por el OIS.

Lenguas esotéricas: Además de la panoplia de lenguas humanas en las que se pueden encontrar escritos tomos y documentos mágicos, existen diversas lenguas antiguas algunas de ellas originalmente inhumanas en las que pueden encontrarse.

Actualmente dichas lenguas pueden ser aprendidas, de hecho algunas de ellas se imparten en universidades preparadas y dirigidas para los profesionales místicos y los eruditos de lo oculto que tanto abundan en el 2086.

Los más conocidos son: Aklo, Enoquiano, Pnakótico, R'lyehano, Tsath-yo.

La Naturaleza del Universo: Los hechiceros pronto descubren que las dimensiones que percibimos desde nuestro caparazón mortal forman solo una parte del universo en su totalidad. En los tomos esotéricos se las conoce como el Mundo de los Elementos.

La 4ª dimensión: Es la dimensión del tiempo y la vitalidad.

La 5ª dimensión: Es la dimensión de las emociones y los sentimientos.

La 6ª dimensión: Es la dimensión que rodea a las demás, es el Plano Astral. Un plano de esencia pura.

Las dimensiones superiores están más allá de la comprensión humana, pero se rumorea que existe otra magia más elevada que extrae el poder de ellas y a su vez puede afectarlas. Los seres que existen de forma natural en estas dimensiones son denominados Ajenos.

Los hechiceros son mortales que obtienen estos conocimientos a través de su mente, forzandola con su voluntad a aprehender la compleja e inhumana naturaleza del universo y descubren como manipularlo mediante mecanismos conocidos como Hechizos.

Aquellos que poseen este conocimiento de manera intuitiva llegan a manifestar capacidades parapsíquicas, más restrictivas y fijas en su manifestación pero que no requieren el estudio y los rituales de la magia arcana. Se les llama Parapsíquicos.

Ambos son excluyentes entre sí.

Los Antiguos dioses: Según ciertas obras arcanas existen tres grupos de estas terribles deidades: Los Eternos que se supone controlan las energías primordiales del universo y están a su vez hechos de ellas, los Primigenios que son dioses extraterrestres que antaño gobernaron este planeta, y los Olvidados, que algunos consideran responsables de la desaparición de los Primigenios.

Eternos conocidos e importantes: Yog-Sothoth, Hipnos y Nyarlathotep.

Primigenios: Gurathnaka, Cthulhu, el dios Muerto. 

E-Grimorios: En el pasado los hechiceros guardaban sus conocimientos en viejos tomos mohosos, en tablas de arcilla o en complejos jeroglíficos en pergaminos. Actualmente muchos de ellos se pueden encontrar en formatos informáticos debido al avance tecnológico.

Sin embargo, eso no significa que sea legal adquirirlos. Existen muchos tomos y conocimientos que han sido prohibidos por el NGT debido a que son extremadamente peligrosos incluso para su consulta por lo que existen copias censuradas y otros son almacenados en bibliotecas a las que es necesario un permiso especial por parte del OIS para su uso.

Algunas copias ilegales surgen a diario y se extienden por el Submundo arcano, algunos son falsos mientras que otros son copias incompletas o casi completas de ellas. El OIS se encarga de eliminar o recuperar tales conocimientos.

Si un hechizo es legal, tan solo es necesario acercarse a una tienda y adquirirlo. Una versión protegida contra copia se envía al terminal personal (PCPU).

Todas las compras son registradas por el OIS mediante un sistema informático, incluso los ingredientes necesarios para la realización de los rituales por lo que cualquier acción sospechosa es rápidamente informada a los agentes del OIS.

Si el hechizo es ilegal, los pasos para adquirirlo son muy distintos.

Los hechizos y los rituales tienen distintos mercados, y normalmente están separados por lo que es muy difícil encontrar libros que posean ambos conocimientos.

 

 

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03/07/2012, 13:50
Director

Utilizar la magia Arcana

Toda la magia de Cthulhutech se basa en los rituales, y eso supone que invocar los poderes cósmicos sea un proceso complejo que no ha de tomarse a la ligera.

Hechizos de Encantamiento: Hechizos creados para atrapar el poder cósmico y confinarlo dentro de un objeto.

Hechizos de Escudriñamiento: Hechizos creados para percibir más allá de los cinco sentidos

Hechizos de Invocación: Conjuros pensados para invocar criaturas sobrenaturales.

Hechizos de Protección: Son conjuros pensados para guardar a un usuario, objeto o lugar contra una amplia variedad de peligros.

Hechizos de Transformación: Diseñados para alterar la esencia de otros seres o controlarlos.

También se clasifican según su nivel de poder en órdenes. Los de primer orden son los hechizos más básicos y que menos energía necesitan mientras que los de tercer orden son los más poderosos y complejos.

Lanzar hechizos no es como en los juegos de fantasía, requiere una intensa preparación y práctica, una fuerte concentración y estudio ya que se trata de un arte complejo difícil de dominar. También es necesario gastar una cierta cantidad de energía, denominada Ruach (el orgón usado para la magia).

Recuperación de Ruach: 

- 1 punto por cada hora de descanso.

- 1 punto por cada 4 horas de actividad.

- 2 puntos por cada hora durmiendo.

Lanzamiento Ritual:

- Potenciar hechizo.

- Ayudar en rituales.

- Destejer.

Invocación:

Sellos:

Percances Mágicos: Suceden cuando el hechicero principal saca una pifia al lanzar el hechizo. Existe una tabla de ejemplo pero el guardián puede decidir cualquier efecto que desee.