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Cthulhutech:El Portador del Hielo

REGLAS DE LA CASA

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21/06/2012, 23:34
Director

 

Estas modificaciones están relacionadas con el uso de los Mechas, gigantescos vehículos humanoides al estilo y forma de los que aparecen en Evangelion.

1. Control Mecha: Normalmente Pilotar se usaría cuando realizas maniobras en el aire o bajo el agua, pues el piloto de mecha no está acostumbrado, sin embargo esto hace que cualquier personaje pueda montar y controlar uno de estos monstruos gigantes de metal por lo que yo he modificado la habilidad para que sea ésta la que se use para mover el Mecha.

2.Armamento Mecha: Igualmente para usar la mayor parte del armamento que tiene un Mecha se usa la habilidad Puntería, Combate con Armas y en ocasiones Armas de Apoyo aunque ésta última normalmente la dejan para el disparo de armas montadas en vehículos y la artíllería de las naves.

En mi caso prefiero hacer cierta distinción y decidir que sea Armas de Apoyo la que se use para disparar el armamento de un Mecha.

La única que mantengo sin modificaciones es la de Combate con Armas, aunque generalmente sugiero a los pilotos que la cojan, que se especialicen en Mechas.

Estas modificaciones hacen que el piloto sea un tipo de soldado muy especializado mientras que el resto de profesiones militares tengan que pensar mucho dónde y cómo gastar los puntos que tienen y la mayoría de ellos no tendrán más que nociones de cómo se maneja un Mecha lo que me resulta más coherente.

3. Exoesqueletos. Es bastante improbable que durante la partida echéis manos de alguno de ellos, pero por si acaso os interesa, os agrego esta pequeña regla de la casa.

Algunos directores se quejan que el Exoesqueleto es demasiado bruto al oponerse a Tagers y gente normal, ya que su estructura de daños no se encuentra en la escala Vitalidad, sino en la de Integridad. Para paliar un poco este problema en caso de usarlos en tramas de las agencias, más dirigidas a zonas urbanas que a campos de batalla decidí que hubiera dos modelos.

El exoesqueleto militar, que aparece en el libro, y el exoesqueleto urbano usado por las autoridades y las mafias. Éste último, se encontraría en una escala de Integridad modificada para que cada punto en vez de estar compuesto por 50 puntos de vitalidad, lo esté de 20.

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21/06/2012, 23:36
Director

SUELDOS Y AHORROS
Lo primero de todo es averiguar si tus jugadores van a pertenecer a una organización gubernamental, al ejército del NGT, al Proyecto Engel, a la Sociedad Arcana o van a ser  independientes.

- Los agentes gubernamentales o del ejército del NGT tendrán un sueldo en base a su nivel de Autoridad, y seguramente sea algo más bajo que el sueldo de un miembro del proyecto Engel, sin embargo tienen acceso a equipo militar sin costes (aunque restringido por su nivel de Autoridad).

- Los miembros del proyecto Engel están directamente relacionados con la Fundación Ashcroft, quienes creo serán muy profesionales con miembros muy experimentados, los mejores en su trabajo. Un piloto de Mecha Engel debe ser un "élite" luego deberían tener un sueldo alto, además, como trabajan para el NGT gran parte del equipo podrán adquirirlo con costes reducidos.

- La Sociedad Arcana debería tener sueldos medios o bajos, realmente no estoy seguro de que les paguen a sus agentes. La mayoría son fanáticos, además muchos tienen un trabajo principal en otras empresas desde donde consiguen información o usan como tapadera para sus actividades. Tendrán poco acceso a equipo restringido y seguramente el dinero que recauden lo usaran para comprar equipo en el Mercado Negro, conseguir información o sobornar agentes de otras organizaciones.

- Los personajes registrados pueden tener trabajos legales que les reporten un sueldo mensual medio o bajo, pero siempre será así.  Mientras que los ilegales no deberían tener sueldo, sino que dependerá de si les sale un trabajo o no, ya que actúan al margen de la ley.

SUELDOS
- Personaje con profesión ilegal: Sueldo 0.
- Personaje con profesión Registrada o de la Sociedad Arcana: Sueldo 1000 Tn (Terran)
- Personaje con una profesión gubernamental o del NGT: Sueldo 1000 Tn +(200 x Nivel de Autoridad)
- Personaje miembro del Proyecto Engel: Sueldo 1000 Tn + (500 x Nivel de Autoridad)

AHORROS
A todo esto, deberías permitir a los personajes tener Ahorros, multiplica por 1d5 o por un 1d10 el sueldo, si esto te parece poco puedes volver a multiplicar por un valor variable a discreción del Guía.
 

RESTRICCIONES DE EQUIPO
G: Sin restricciones. Se pueden encontrar en cualquier tienda. Sin Autoridad.
PA: Para usarlo en las Arcologías es necesario un permiso. Autoridad 1.
P: Es necesario un permiso para llevarlo en la jurisdicción del NGT. Autoridad 2.
RA: Restringido en las Arcologías, permitido sólo para agentes gubernamentales y miembros del ejército NGT. Autoridad 3.
R: Restringido bajo la jurisdicción del NGT, permitido sólo para el ejército. Autoridad 4 ó 5.

Notas de juego

RIQUEZA (1 A 4)
Multiplicaría el ahorro por 10 en rango 1, por 100 en rango 2, por 1.000 en rango 3 y por 10.000 en rango 4. Sé que con eso no te dan los miles de millones que sale en la descripción, pero me parece más aconsejable para una partida. También puedes añadir un 10% a su sueldo como extra por intereses o beneficios de la Bolsa o de su empresa. (Puedes hacer que sea 1d10% y así ves las fluctuaciones de mercado)

Por otro lado, cómo afectaría la Riqueza a un personaje depende de las circunstancias que lo rodeen: por ejemplo, un Tager donará gran parte de su riqueza a la Sociedad Arcana (recordemos que son Fanáticos). Un miembro con Autoridad tendrá casi todo su tiempo absorbido por su trabajo, y normalmente se dará pocos caprichos, además la mayor parte del equipamiento que quiera podrá adquirirlo normalmente de sus superiores para sus misiones.

También es posible que añadas como Guía un defecto que controle esta ventaja (por ejemplo Secreto oscuro), o idear por trasfondo algo que lo haga (una herencia, propiedades, etc)

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24/08/2012, 01:17
Director

REGLA ESPECIAL PARA ENEMIGOS

Actualmente y únicamente en partidas online añado una regla especial para los enemigos. Yo la extraí de 7º mar, pero creo que hay algún que otro juego donde ya está incluida de una forma similar (creo que incluso en Cthulhutech ya existe pero solo cuando hay oleadas de enemigos y cosas así).

La regla es bastante sencilla y únicamente existe para no alargar los combates eternamente.

Cada enemigo posee una "clase", y dependiendo de la clase en la que se encuentre será más fácil de derrotar o más difícil, aunque nunca podrá ser más difícil de cómo aparece en las reglas básicas del juego. Me explico:

Normalmente cualquier personaje sea jugador o no muere al recibir cierta cantidad de heridas y llega más allá del estado MORIBUNDO.

Con la clase "Matón": Tan sólo será necesario que reciban más heridas del nivel SUPERFICIAL.

Con la clase "Secuaz": Tan sólo será necesario que reciban más heridas del nivel MODERADO.

Con la clase "Villano": Se usaran las reglas normales de juego. Es decir hay que causarle más heridas que el estado MORIBUNDO.

La clase no la añadiré a la descripción del personaje no jugador para que no organicéis vuestras acciones en base a la cantidad de vida que tienen, pero estará dispuesto en sus notas para yo tenerlo controlado. De todas formas os daréis cuenta de qué clase tiene una vez le comencéis a hacer daño...

Por cierto, la regla se extiende para los Mecha enemigos que encontréis... en caso de que haya alguno.