Partida Rol por web

División Cerberus

1.- Creación de personajes.

Cargando editor
02/07/2014, 12:38
Director

PONIÉNDONOS EN SITUACIÓN:

En el 2019 la doctora Teresa Ashcroft "descubre" la arcanotecnología, una ciencia capaz de integrar la tecnología con las fuerzas místicas. A partir de aquí se empieza a estudiar, descubriendo que se le puede sacar muchas ventajas pero que tiene un gran inconveniente: sus eruditos terminan volviéndose locos. Años después nace la fundación Ashcroft, que se encarga de la investigación de esta nueva ciencia y todo lo que tiene que ver.

En el 2030 se desarrollan los motores D, capaces de usar la arcanotecnología para crear energía inagotable. Gracias a esto se empieza a avanzar a pasos agigantados en la exploración espacial y en la creación de Mechas.

En 2059, comienza la primera guerra Arcanotec. Del espacio llegan los Nazzadi, de apariencia similar a los humanos, pero de piel oscura y extraños tatuajes. Atacan la tierra.

Tras muchos años de lucha y con millones de bajas, en el 2064 se descubre que los nazzadi son una creación (usando como base ADN humano) de los Migou, una raza alienígena. Al ver que han sido utilizados, los Nazzadi se unen a los humanos contra los Migou. 

En 2074 comienza la segunda guerra arcanotec, Humanos y Nazzadi luchan contra la invasión de los Migou.

En 2078 se "acaba" la segunda guerra Arcanotec y se declara "La guerra del Eon". Terrestres (humanos y nazzadi) tienen que luchar tanto contra los Migou como con las diferentes sectas que han surgido en los últimos años, trayendo criaturas del "otro lado". 

2085... Actualidad... La guerra continúa y los humanos están muy lejos de ganar...

 

Notas de juego

Esta es la idea muy muy general!!!! Para que tengáis un poco de contexto para la historia. 

 

Cargando editor
02/07/2014, 14:16
Director

CONCEPTOS QUE HAY QUE CONOCER:

NGT: Nuevo Gobierno Terrestre: Es la forma de gobierno actual. Todos los países se han unido contra las múltiples amenazas y cuestiones como el racismo o la homofobia están totalmente desaparecidos. 

FSB: Oficina Federal de Seguridad: Organización dentro del NGT que se encarga de los crímenes, asesinatos, crimen organizado, contrabando, etc. 

OIS: Oficina de Seguridad Interna: Organización que se encarga de proteger a los ciudadanos del NGT, sin embargo, al contrario que la FSB, tienen "carta blanca". Esto quiere decir que, si ellos quieren, se pueden saltar las leyes sin que ocurra nada. Normalmente no son bien recibidos en ningún lugar pero su trabajo es necesario.

AGI: Agencial Global de Inteligencia: Aquí están metidas las organizaciones de inteligencia que existían antes del NGT. Su trabajo principal es encontrar información, aunque no por ello quiere decir que no tengan agentes de campo.

FUNDACIÓN ASHCROFT: Se encargan del estudio de la arcanotecnología, así como los motores D y la creación de Mechas. Tienen consejeros en las altas esferas de todos los lugares.

 

LA SOCIEDAD ARCANA (solo sabrán de su existencia los que sean Tager): Es un organismo independiente de la NGT que trabaja en la sombra. Sus soldados son Tagers, y debido a su apariencia, todas sus operaciones son encubiertas, encargándose de las otras aberraciones que existen en la tierra.

Notas de juego

Vale, los jugadores podrán ser parte de cualquiera de estás organizaciones.

Cargando editor
02/07/2014, 14:29
Director

PASO 1: RAZA:

HUMANO: La especie más abundante de la tierra. Una población de ocho mil millones ha quedado reducida a dos mil quinientos millones en apenas unas décadas. Debido a esto, no importa su procedencia, todos son humanos, de manera que no hacen diferencias entre orientales, occidentales, latinos, americanos, etc. Todos son humanos y deben permanecer unidos. 

+2 puntos en habilidades y +1 atributo.

 

NAZZADI:Creación de los Migou a partir de ADN humano. De manera que son de apariencia humana, pero con la piel oscura, los ojos rojos y diferentes tatuajes por el cuerpo. Conviven con los humanos sin ningún problema aunque hay sectores muy específicos y muy aislados de la población que aún no se fían de ellos. Suelen vestir con ropas mucho más ajustadas y provocativas que los humanos y piensan que la desnudez es algo normal.

                                                                               Visión nocturna y +1 a agilidad. 

 

XENOMESTIZO: La mezcla entre un humano y un Nazzadi (los personajes que escojan esta raza no podrán tener más de 19 años). Son poco comunes pero todos los habitantes de la tierra han visto a alguno al menos en alguna ocasión. Tienen la piel ceniza, los ojos grises y el pelo negro. Suelen tener también tatuajes. Tienen ciertos problemas con sus familas, ya que cada parte quiere que su hijo siga sus costumbres y no los de la otra raza.

+1 punto de habilidad, visión con poca luz, Ventaja encanto, desventaja inadaptado, +1 a agilidad o a tenacidad.

 

BLANCO: En raras y contadas ocasiones, de la unión de un humano y un nazzadi no surge un Xenomestizo sino un blanco. Se trata de personas que son totalmente blancos, tanto su piel, pelo y ojos.TODOS los blancos son psíquicos, por esa razón no están bien vistos ya que pueden ser peligrosos. Sin embargo, dada su naturaleza, poseen cierto encanto, como sus "hermanos" xenomestizos.

Mente firme, Parapsíquicos, Singularidad, visión nocturna, ventaja encanto, +1 a tenacidad.

Cargando editor
02/07/2014, 14:53
Director

PASO 2: PROFESIÓN Y CONCEPTO.

En ChtuluTech no hay un sistema cerrado de profesiones. Simplemente tienes X puntos y los vas repartiendo como quieras. Eso sí, los manuales dan algunos ejemplos de "profesiones" y las habilidades asociadas a dicha profesión.

De esta manera, podemos encontrar:

Agente de Inteligencia.

Arcanotécnico.

Erudito de lo oculto (tanto teórico como práctico).

Piloto de Mecha/Engel.

Soldado.

Tager.

Agente Federal.

Consejero de la fundación Ashcroft.

Investigador Arcano.

Parapsíquico.

Estas son las que aparecen, pero ya digo que dan unas pautas generales sobre como repartir los puntos pero luego cada uno hace lo que quiere, por eso, aunque no esté la "profesión" de Hacker, una persona se podría hacer uno, o ladrón o lo que se le ocurra.

Luego, se tiene que ver a que organización se pertenece.

Los Tager son de la sociedad Arcana, los Pilotos del NGT. El resto pueden elegir.

Cargando editor
02/07/2014, 14:58
Director

MAGOS:

En C.T. (Chtulutech) existe la magia, atada a las fuerzas oscuras y al caos. Sin embargo, no es una magia similar a la de otros juegos, aquí los hechizos requieren bastante tiempo para ser lanzados. 

Como en todo, se gasta puntos de magia (llamados aquí orgón o Ruach), se tiran dados y si superas la dificultad, una vez transcurre el  tiempo de preparación del hechizo, lo realizas. Eso sí, cada vez que lanzas un hechizo tienes que hacer una tirada para resistir la locura.

Existen dos tipos de "Magos":

Los que solo lo estudian a nivel teórico y los que la llevan a la práctica.

Si eres mago práctico, tienes que registrarte y te tienen muy vigilado, por eso hay muchos magos Ilegales

Cargando editor
02/07/2014, 15:02
Director

PARAPSÍQUICOS:

La otra vertiente de las energías oscuras. Sin embargo, son diferentes de los magos.

Un mago se hace, con estudio y tiempo es capaz de lanzar hechizos, sin embargo un psíquico NACE. Llegada a la adolescencia sus poderes despiertan y suelen ser mucho más incontrolables, por eso están muchísimo más perseguidos y controlados. Si se detecta el despertar de un psíquico, se manda que se le capture y se evalúe su nivel de amenaza. Si tiene sus poderes controlados, se le recluta para el NGT o, si no quiere, se le deja en libertad pero estrechamente vigilado. Si sus poderes le sobrepasan, le encierran para el resto de su vida en una celda.

Los Blancos son psíquicos el 100% de las veces, así que desde pequeños los retienen y les entrenan.

Cargando editor
02/07/2014, 15:06
Director

PILOTOS DE MECHA/ENGEL:

Un jugador puede decidir ser piloto de un mecha o un engel. Basicamente son robots de combate que tienen diferentes sistemas que aumentan las capacidades básicas del piloto. Esto quiere decir que un piloto que sepa disparar, sabe disparar tanto con una pistola como dentro de un mecha, solo que este último tendrá una variedad de juguetes mucho más dibertida.

Existen diferentes tipos.

Por un lado hay mechas humanos y mechas nazzadi. A parte de la diferencia estética, los humanos suelen tener mayor potencia de fuego, mientras uqe los nazzadi son tremendamente rápidos. Aunque, como todo, luego cada mecha se puede personalizar hasta cierto punto. Un piloto puede subir a cualquier mecha (siempre que sea de su raza).

Luego están los Engels, que son la versión E.V.A.s, ya que se trata de bichos que han criado y a los que se les ha puesto una armadura por encima y un compartimento para el piloto. Hay diferentes tipos de Engel y todos suelen tener alguna característica "bestial" que se intenta disimular con la armadura. Por lo general son mejores que los mechas normales, con la pega que el piloto tiene un dispositivo cerebral que solo le permite controlar UN engel, de manera que si el engel sufre grandes daños o es destruído, ese piloto no podrá pilotar otro engel. A parte, el dispositivo que tienen le conecta a la "bestia", haciendo qeu sean más propensos a la locura.

Cargando editor
02/07/2014, 15:11
Director

TAGER:

 Los jugadores, gracias a un ritual sagrado, han logrado fusionarse con una entidad del otro lado.

De esta forma, son humanos/nazzadi/xenomestizos de apariencia normal (no hay tager blancos) que, a voluntad, se transforman en entes interdimensionales.

Todos los Tager tienen características comunes, como que cuando se transforman rompen cualquier esposa o grillete, que tienen microganchos que les permiten quedarse pegados a las paredes o que se regeneran a gran velocidad.

Luego, cada Tager tienen habilidades y poderes especiales.

Hay uno que se hace invisible, hay dos que vuelan, uno es parecido a una araña, otro atraviesa objetos sólidos...

 

Notas de juego

Más adelante pondré secciones para explicar cada mecha y cada Tager. 

Cargando editor
04/07/2014, 17:07
Director

FICHA:

Os pongo lo que tiene que tener la ficha. Yo lo pongo aquí y luego cada uno es libre de colocárselo como quiera.

ATRIBUTOS:

ATRIB   DOT ESP
Agi X    
Fue      
Int      
Per      
Pre      
Ten      
Acciones X
Orgón  
Reflejos  
Vitalidad  
HERIDAS VALOR EFECTO
Superficial X Ninguna
Ligeras   Penalizador -1
Moderadas   -3, 1/2movimiento, 1/2 armadura
Graces   Control de cordura, -6, solo puedes arrastrarte, sin armadura.
Moribundo   Inconsciente.

PUNTOS DE DRAMA:

EXPERIENCIA: TOTAL/USADA.

MOVIMIENTO:   /    /    

HABILIDAD ATRI BASE
Aficiones Esp  
Arcanotécnico INT  
Armero INT  
Artillería INT  
Artista PER  
Atletismo esp  
Bajos Fondos INT  
Banalidades INT  
Burocracia INT  
Ciencias Ocultas INT  
Ciencias Tierra INT  
Ciencias Vida INT  
CIencias Físicas INT  
Comunicaciones INT  
Cono. Regional INT  
Cultura INT  
Cumpl.Ley INT  
Delincuencia AGI  
Demoliciones INT  
Educación INt  
Historia INT  
Idioma INT  
Informática INT  
Ingeniería INT  
Ing. Arcanotéc INT  
Interpretación PRE  
Intimidar PRE  
Investigación PER  
Labia PRE  
Latrocionio INT  
lectoescritura INT  
Medicina INT  
Negocios INT  
OBservar PEr  
Persuasión PRE  
Pilotar AGI  
Savoir-faire INT  
SEducción PRE  
Sigilo AGI  
Supervivencia  TEN  
Tasación PER  
Técnico INT  
Vigilancia INT  
Seguridad INT  
     
     
     
     
     
Puntería PER NIVEL ESP
Arrojadizas AGI    
Arm.Apoyo PER    
Esquivar AGI    
Lucha C/C AGI    
Pelea PER    

VENTAJAS:

DESVENTAJAS:

Notas de juego

A ver, creo que no me he olvidado nada. De todas maneras a continuación explicare las cosas qué son y para qué sirven. 

Yo soy un poco nulo con el ordenador, así que lo dicho, si queréis colocarlo luego de otra forma, perfecto.

Faltaría la armadura y las armas, pero ya cuando os diga lo que lleváis os digo los atributos y lo colocáis como queráis.

Los que sean Tager o lleven Mecha, tener en cuenta que los atributos se ven modificados, así que tend´reis que tener dos columnas de atributos.

En habilidades faltan las especialidades. Algunas personas lo prefieren poner dentro de la propia habilidad, otros prefieren hacer un apartado aparte donde ponen todas las especialidades, esto igual, al gusto del consumidor. 

Cargando editor
04/07/2014, 19:14
Director

Una vez tengamos la raza.

ATRIBUTOS:

Se distribuyen 40 puntos y no se pueden superar el 10.

AGILIDAD: Medida de la destreza física y la gracilidad.

FUERZA: La potencia fisica.

INTELECTO: Educación y la inteligencia.

PERCEPCIÓN: Consciencia y agudeza de los sentidos.

PRESENCIA: encanto, belleza y fuerza de personalidad.

TENACIDAD: medida de la resistencia y la fuerza de voluntad.

 

Cargando editor
04/07/2014, 19:18
Director

SIGUIENTE PASO:

Tenéis 40 puntos para habilidades y para ventajas. Estos puntos se pueden incrementar cogiendo HASTA diez desventajas.

Las puntuaciones de habilidades van de 1 a 5 como máximo. 

1 es estudiante, 2 novicio, 3 adepto, 4 experto y 5 maestro.

Luego, cada punto de habilidad se puede cambiar por 2 enfoques que te da un +1 adicional. Por ejemplo, tengo en esquivar 3 con enfoque en Tager (eso quiere decir que cuando esté transformado en Tager, tiro 4 dados). 

Otro ejemplo es tener puntería 4 y enfoque en pistolas pequeñas, de manera que cuando use una pistola pequeña, tiraría 5 dados. 

De manera que COMO MAXIMO se podrían tirar 6 dados, 5 por la habilidad y 1 por el enfoque. Se pueden coger diferentes enfoques para una misma habilidad.

Notas de juego

Más adelante, con experiencia, se podría pasar de enfoque a especialidad, que en lugar de darte un +1 te da +2. 

Cargando editor
04/07/2014, 19:26
Director

AFICIONES: Todo el mundo tiene un HObby con el que relajarse y pasar el tiempo libre.

ARCANOTÉCNICO*: Puedes construir y arreglar todo lo que tenga que ver con la arcanotecnología, tanto los motores D de un Mecha, la puntería de los cañones láser, etc.

ARMERO*: Eres capaz de mantener y reparar armas y armaduras, al igual que sabes mantener armas cuerpo a cuerpo o espadas. 

ARTILLERÍA*: Puedes reparar y mantener armas de gran tamaño, como la de los Mechas. 

ARTISTA: Tienes talento para la pintura, canto, baile o cualquier otra disciplina relacionada con el arte.

ATLETISMO: Acrobacias, trepar, escalar, correr, rodar por el suelo, etc.

BAJOS FONDOS: Sabes sobrevivir en la parte oscura de la ciudad. Sabes llegar al mercado negro, sabes a quien preguntar o identificas policías entre otras cosas.

BANALIDADES: Sabes mantener una conversación banal en una fiesta o en la sala de espera. 

BUROCRACIA: Sabes como funciona el gobierno, la política o el ejército. Sabes a quién habría que persuadir o como conseguir los papeles administrativos que necesitas.

CIENCIAS DE LA TIERRA*: conoces el planeta tierra, su estructura, composición, patrones climáticos...

CIENCIAS DE LA VIDA*: Tienes formación en las ciencias biológicas, ingieniería biomédica, farmacología, etc.

CIENCIAS FÍSICAS*: conoces la materia, la energía y sus interacciones, como la termodinámica o la astrofísica.

CIENCIAS OCULTAS*: Comprendes aquello que nadie más quiere conocer. Conoces antiguos rituales, maldiciones, posesiones, hechicería arcana, dioses oscuros... 

COMUNICACIONES*: Sabes usar un equipo de comunicaciones de voz y datos. En función de la pericia podrías establecer comunicaciones de un movil a un enlace vía satélite. 

CONOCIMIENTO REGIONAL*: Conoces una región. Cada punto te da conocimiento sobre 1 región concreta.

CULTURA: Sabes que no hay que escupir en una fiesta. Tienes dotes de etiqueta y comportamiento.

CUMPLIMIENTO DE LA LEY: procedimientos y técnicas legales, protocolos de arresto, ordenes de registro, busqueda de antecedentes.

DELINCUENCIA: Forzar cerraduras, robarcarteras, desactivar alarmas, robar objetos, desactivar equipos de vigilancia.

DEMOLICIONES*: Sabes como usar explosivos y reconocer las marcas de uno en una escena.

EDUCACIÓN: Te has formado en algo. 1 es entrenamiento militar o algo vocacional, 2 es grado técnico, 3 titulo de grado, 4 master y 5 doctorado.

HISTORIA: Sabes sobre la historia registrada del ser humano.

IDIOMA*: 1 comprendes lo básico, 2 tienes acento hablando ese idioma, 3 hablas con total fluidez, 4 no tienes acento, 5 superas a la mayoría de nativos de ese idioma.

INFORMÁTICA*: Puedes usar, administrar o programar un ordenador. Sabrías hackear o piratear un ordandor o saber dónde buscar.

INGENIERÍA*: Puedes crear de la nada diferentes cosas. Te gusta resolver problemas y tratas de encontrar soluciones. 

INGENIERO ARCANOTEC*: Sabes como funciona la fusión de tecnología y magia. Puedes crear nuevos sistemas arcanotécnicos.

INTERPRETACIÓN: Sabes ganarte la vida con algún tipo de arte. 

INTIMIDAR: Sabes acobardar a la gente para conseguir algo.

INVESTIGACIÓN: Sabes donde buscar información, tanto en un ordenador como qué buscar en el escenario de un crimen.

LABIA: tienes don de palabra. SAbes manipular a la gente con tu palabra con mentiras.

LATROCINIO*: Sabes planificar delitos de guante blanco, como organizar un red criminal o sabes hacer desfalco. 

LECTOESCRITURA: Sabes escribir. En función del grado, puedes ser un gran poeta o novelista.

MEDICINA*: Para tratar a las personas, heridas y todo ese tipo de cosas.

NEGOCIOS: Sabes invertir y puede que sepas llevar un negocio.

OBSERVAR: sabes buscar cosas ocultas y fijarte en pequeños detalles. 

PERSUASIÓN: Te permite influir en el comportamiento de los demás, para que se puedan poner de tu lado o ayudarte.

PILOTAR: cada punto es una clase de vehículo.

SAVOIR-FAIRE: Estás familiarizado con el protocolo y como comportarte en las altas esferas.

SEDUCCIÓN: Sabes sacarle partido a tus encantos.

SEGURIDAD*: Sabes montar trampas o sistemas de alarma, también sabes desactivarlos. SAbrías abrir una cerradura electrónica. Sabes identificar las rutas de guardias.

SIGILO: Sabes esconderte y moverte en silencio.

SUPERVIVENCIA: Sabes vivir de la tierra.

TASACIÓN*: Sabes determinar el valor de un objeto.

TÉCNICO*: Si está roto, sabes arreglarlo, así como sabes hacer modificaciones. Por otro lado, sabes sabotear un sistema si es necesario.

VIGILANCIA: Sabes como reunir información sobre una persona mientras la observación a distancia.

 

ARMAS ARROJADIZAS: sabes arrojar, lanzar o tirar armas.

ARMAS DE APOYO*: Sabes usar armas empotradas a vehículos o mechas.

ESQUIVAR: sabes quitarte de en medio del peligro.

LUCHA CON ARMAS: sabes emplear diferentes tipos de armas cuerpo a cuerpo.

PELEA: sabes usar tu propio cuerpo para luchar.

PUNTERÍA: Sabes usar armas a distancia.

Notas de juego

Los que tienen * son "habilidades profesionales", osea necesitan estudio, de manera que no se pueden tirar si no se tiene al menos 1 punto.

Las habilidades de combate entran dentro de las habilidades generales, que a veces se olvidan.

ALgunas habilidades, como burocracia o cumplimiento de la Ley, se parecen mucho o se confunden, así que es mejor preguntarme en caso de duda.

Hay habilidades que tienen requisitos, como por ejemplo la ingenierís, ciencias y habilidades similares. La mayoría de ellas necesitan lectoescritura, educación y poco más.

TODOS EMPEZÁIS CON: Conocimiento regional 2 (de dos zonas), lectoescritura 2 e idioma a 4 (Ingles o Nazzadi) o Idioma 2 (humano Y nazzadi).

 

Cualquier ataque se puede defender con ESquiva.

Lucha con armas se puede defender con esquiva o lucha con armas.

Pelea se puede defender con esquiva, lucha con armas o pelea.

Cargando editor
05/07/2014, 13:21
Director

VENTAJAS:

AFORTUNADO* 3: Una vez por sección, puedes tirar 3 veces para una prueba y quedarte la mejor puntuación.

AGUDEZA SENSORIAL*2: Se tiene que  escoger un sentido y todas las tiradas relacionadas con ese sentido, tienen un +2. 

ALIADO* 1-3: Tienes un aliado que te ayuda y que tiene ciertas habilidades. 1.- Es alguien con cierta influencia. 2.- Es moderadamente influyente. 3.- Es muy influyente.

AMBIDIEXTRO 2: Te permite usar ambas manos por igual aunque no tengas agilidad 6. (Aclaro que si tienes puntería 5 y usas 2 pistolas, NO usas ambas con 5, sino que divides los dados, pudiendo usar 3 para un disparo y 2 para el segundo).

ASTUTO 2: En cada sección tienes 2 puntos de Drama para usar en negociaciones.

ATLETA NATO*2: Se necesita escoger un enfoque/especialización de la habilidad (no hace falta tenerla) y recibes un +2.

AUDAZ 2: En cada sección tienes 2 puntos de drama para usar cuando se vea superado en combate, al hacer algo arriesgado o para pruebas de miedo.

AUTORIDAD 1-4: Tiene algún rango de mando. 1.- Supervisor. 2.- Director de departamento. 3.- director general. 4.- director nacional

BRÚJULA INTERNA 1 : Sabes orientarte. Sabes donde estás, de dónde as venido, a donde tienes que ir.

CAUTELOSO 2: Sabes identificar el peligro. Yo, el master, tiro percepción de tu personaje y si superas la tirada, sabes que algo raro está pasando.

CEREBRITO*2: Escoges una especialidad de arcanotécnico, armero, ciencias de la tierra, ciencias de la vida, ciencias físicas, educación (ciencia o tecnología) informática, ingeniería arcanotec, igeniería, medicina o técnico. Tienes un +2 cuando tires esa habilidad.

CONTACTO* 1-3: A diferencia de Aliados, tus contactos te pueden pedir un favor a cambio. Según los puntos puedes tener muchos contactos de nivel medio o 1 de nivel muy alto. 

CURACIÓN RÁPIDA 3: El tiempo de curación se reduce a la mitad.

DECIDIDO 2: En cada sección tienes 2 puntos de drama para usar en situaciones desesperadas o que requieran mucha concentración.

ELEVADO UMBRAL DEL DOLO 3: Todos los penalizadores que sufra por heridas se reducen en 2 puntos (es decir, un penalizador de -3 pasaría a -1). Además tiene un +2 a los efectos de la tortura física y el dolor.

ÉLITE 4: Perteneces a un elevado estrato social. Todas las puertas están abiertas. 

EMPATÍA MENOR 2: Tienes +2 en las pruebas que tengan que ver con labia, persuasión, savoir-faire o seducción.

ENCANTO*1: Tienes un +1 a las habilidades que tengan que ver con presencia. Pero tienes un -1 a intimidar.

FLEXIBLE 1: Tienes +2 para escapar de un confinamiento o entrar y desplazarte por espacios estrechos. 

INCIDENTE FAMOSO 1-3: Tu nombre está asociado a algo famoso. 1.- Importante para tu organización. 2.- Importante para varias organizaciones. 3.- El suceso fue funddamental para el gobierno en general.

INNOVADOR 2: Tienes 2 puntos de drama por sección para usar una habilidad de forma innovadora o creativa.

MEMORIA EIDÉTICA 3: Tienes +6 para recordar algo que has vivido.

MENCIÓN 1-3: Tienes una distinción especial. 1.- pequeña mención. 2.- recompensa menor como una medalla al mérito. 3.- Oscar o corazón púrpura.

METABOLISMO EFICIENTE 1: Tienes +2 a resistir drogas o venenos. Tardas el doble en emborracharte.

MUSA*1:  Tienes +2 a una especialización de artista o interpretación.

PARAPSÍQUICO LATENTE 4: En un futuro podrás desarrollar habilidades psíquicas.

RELON ITNERNO 1: Eres consciente del tiempo que pasa, incluso estando inconsciente.

RIQUEZA 1-4: Empiezas con más dinero y recursos que los demás. 1 es que eres de la clase alta y 4 es que pocas cosas quedan fuera de tu alcance.

SENTIDO COMÚN 2: Según pone en el manual "Siempre que tu personaje esté a punto de hacer algo claramente estúpido, el guía realizará en secreto una prueba de percepción y si la prueba tiene éxito, te hará saber que tu personaje está a punto de cometer un grave error".

SISTEMA INMUNE EFICIENTE 1: Tienes +2 para resistir enfermedades.

TAGER 4: Se necesita Tenacidad 7. Para los que quieran ser Tager.

TAGER EXCEPCIONAL 2: Tenacidad 9 y Tager. Para aquellos que tengan el requisito de tener esta ventaja.

VELOZ 2: Tienes +1 a reflejos y te mueves a una velocidad superior de lo que deberías según la tabla conrrespondiente.

VISIÓN NOCTURNA 3 (solo para humanos): Puedes ver hasta 45m en circunstancias de mala iluminación.

VISIÓN PERIFÉRICA 1: Obtienes +2 para evitar ser ser sorprendido y para detectar trampas que estén a la vista.

VOZ SEXY*1: Tienes +1 a las interacciones con el sexo opuesto.

 

BLANCO 4: Tu personaje es un blanco.

PARAPSÍQICO MANIFESTADO 2: Necesitas parapsíquico latente. Puedes controlar y usar tus poderes parapsíquicos.

PARAPSÍQUICO EXCEPCIONAL 4: necesitas parpasíquico manifestado y tenacidad 8. Eres capaz de obtener toda la gama de poderes pero a más alto coste.

SOÑADOR LÚCIDO 3: requisito tenacidad 7. Tienes la capicidad de "despertarte" en tus propios sueños.

TAGER INUSUAL 1: REquisitos tager t tager excepcional.

 

Notas de juego

Recuerdo que los puntos para coger ventajas son los mismos que para coger habiliades.

Los que tengan el asterisco * es que se pueden coger varias veces.

Algunas "profesiones" como tager o piloto necesitan ciertas ventajas o desventajas obligatorias. 

Cargando editor
05/07/2014, 14:13
Director

DESVENTAJAS:

ADICCIÓN*1-4: Sufres adicción física o psicológica a alguna sustancia. Es desde adicción menor hasta completa.

AMNESIA 4: Has perdido todos los recuerdos de tu pasado. Desde hace X tiempo "despertaste" sin recuerdos y has construido tu vida a partir de ese momento. Aunque conservas todas tus habilidades físicas. El master usa 8 de los puntos de habilidades para comprar habilidades o ventajas a su discrección.

AUTÉNTICAMENTE HONESTO 2: Tienes un -4 cuando intentes mentir.

BAJO UMBRAL DEL DOLOR 3: Los penalizadores por heridas se incrementan en 1.

CANSADO 2: necesitas dormir 10 horas y echarte la siesta tras un ejercicio intenso. Sino, tienes -1 a todas las pruebas hasta que lo hagas.

CELOSO 2: Tienes celos desde tu superior, un compañero o cualquier persona que tenga algo que tú quieras. Tienes un -1 a todas las interacciones que tengas con la fuente de tus celos.

COBARDE 2: Evitas el conflicto a no ser que te sientas seguro o apoyado. Tienes -2 a las pruebas de miedo.

CÓDIGO 1-3: te riges por un código de conducta. En función de los puntos que obtengas, tendrás que coger más o menos principios de los especificados en el manial.

COMPORTAMIENTO COMPULSIVO 1-3: Si no haces algo al día, tienes penalizadores. 

CONTAMINADO POR LO AJENO 4: En algún momento del pasado, tu linaje se mezclo con algo extraño. Tienes el doble de orgón pero eres un enemigo del nuevo gobierno terrestre. No puedes entrar en las arcologías y si te detectan, te detendrán de inmediato. Tienes algún rasgo físico que prueba esto. no te puedes vincular a un Tager.

CURACIÓN LENTA 3: Tardas un cuarto más de tiempo en curarte.

DEBER* 1-3: El tiempo que le dedicas a tu organización. Desde parte  de tu tiempo a todo tu tiempo.

DEFICIENCIA SENSORIAL *2: Tienes un -2 a las pruebas relacionadas con un sentido.

DELIRIOS 2: Algo que no es cierto crees que lo es. 

DEPRESIVO 2: En cada sección tienes que superar una prueba de tenacidad o tendrás un -1 durante las siguientes 5 horas. Depende de la situación, se puede tirar más veces por sección.

DESHORANDO 4: Por algún suceso, las puertas se cierran ante ti. Te cuesta mucho ascender. 

DEUDAS 1-4: Empiezas con menos posesiones. 1 y 2 es que sobrevives a duras penas, 3 y 4 es que eres pobre.

DOLOR CRÓNICO 2: Una vieja herida te cobra factura. Cada sección (y a veces más de una vez) tiras tenacidad o sufrirás -1 en las siguientes 5 horas.

ENEMIGO*1-3: Alguien te odia. En función de los puntos será como tú o tendrá más habilidades.

FANÁTICO*1-3: 1.- El personaje defenderá sus ideales aunque esté en una situación tensa. 2.- Correras voluntareamente riesgos para defender tus ideales. 3.- SAcrificas tu vida por tus ideales. 

FLACO 2: Tienes -1 a todas las pruebas que tengan que ver con la fuerza.

FOBIA * 1-4: Tienes penalizadores cuando estás delante de aquello a lo que tienes fobia.

GORDO 2 (3 para pilotos): Te mueves más despacio de lo que dice tu velocidad, -1 a reflejos y -1 a accione físicas. Si eres piloto, tienes -1 a todas tus acciones cuando estés en el mecha. 

GRAN EGO*1: Te crees superior al resto. Sufres -1 a las pruebas que tengan que ver con tu atractivo. 

IMPULSIVO 2: Tienes que superar una prueba de tenacidad en diferentes situaciones para no lanzarte de cabeza al peligro.

INEPTITUD*2: No puedes tener más de 1 dado en una habilidad que hayas usado al menos una vez.

INTERFAZ DE SÍNTESIS ENGEL 1: Tienes un implante que te sintoniza con un Engel. empiezas con un punto de Locura.

LENTO 2: tienes -1 a reflejos y te mueves un valor por debajo de lo que deberías.

MALAS PULGAS 2: Debes superar una prueba de tenacidad cuando alguien te fastidie para mantener la calma. Si no, sufres un ataque de furia.

MALVADO 2: Sientes placer con el sufrimiento y dolor ajeno. Cada vez que hagas a alguien daño, tienes que superar una prueba de tenacidad para no seguir haciendole daño de forma innecesaria.

MANÍACO 2: Eres eufórico, hablador o hiperactivo. Tienes que superar una tirada de tenacidad por sección o tienes -1 en las siguientes 5 horas. Se pueden hacer más tiradas por capítulo.

MÍSTICAMENTE NULO 4: No puedes usar magia, ni parapsíquicos ni vincularte a un Tager. Tienes -2 a resistir magia o poderes parapsíqucos.

MUDO 3: No puedes hablar. No puedes ser del servicio militar, piloto o agente de campo.

OBSESIVO 2: Te obsesionas con las tareas. Si te interrumpen tienes -1 a todo lo que no tenga que ver con tu obsesión.

PERSEGUIDO *1-4: Algo o alguien te persigue. En función de los puntos, tendrá más recursos o menos.

PREJUICIO*2: Sientes desgrado intenso por algún grupo de personas. Te cuesta mucho disimular el desagrado. Tirada de tenacidad para mantener la calma frente a ellos.

REPULSIVO *1: Eres muy feo. -1 a interacciones sociales, +1 a intimidar.

RIVAL*2: Alguien de capacidades similares quiere tu misma meta y hará todo lo posible para ganar.

SECRETO OSCURO*1-3: Hay algo en la vida de tu personaje que nadie puede saber. 

TRAUMATIZADO 2: Eres incapaz de tener una relación sana y tienes una visión particular del mundo. 

VAGO 3: Comienzas con 2 puntos de drama menos y no le suelen considerar para los ascensos.

VENGATIVO*1-3: buscas venganza por algo de tu pasado.

VIGILADO 1-3: una organización vigila tus pasos.

VOTO *1-3: Tienes algún tipo de voto (según el manual).

VOZ CRISPANTE*1: TIenes -1 a las tiradas de presencia. 

 

CAMINANTE DE LAS SOMBRAS 3: Atraes los problemas.

CARENTE DE SUEÑOS 3: No sueñas. Tienes -2 a tiradas relacionadas con poderes de sueños

INADAPTADO 1-4: No logras encajar.

LLAMADA DEL VACÍO 4: Solo para hechiceros, eruditos de lo ocultos o parapsíquicos. Tienes terribles pesadillas y horribles visiones. Una vez al mes tienes que hacer una tirada de tenacidad o ganarás un punto de Locuro.

SIMBIONTE DESMESURADO 2: Solo para Tagers. Los rasgos de tu simbioente ejercen una gran presión sobre ti y cada vez te pareces más a él.

SIMBIONTE OBSTINADO 4: Solo para Tager. En ocasiones, cuando duermes, el simbionte toma el control de tu cuerpo. Normalmente saldrá a cazar enemigos... Normalmente...

 

Notas de juego

Aviso que me tomaré en serio las desventajas.

Cargando editor
07/07/2014, 11:02
Director

TRAMPAS:

Una vez gastados los puntos en atributos, habilidades y ventajas/desventajas. Tocan las "trampas".

Todos los jugadores tienen 6 puntos en trampas los cuales se pueden cambiar por:

3= +1 atributos.

1= 2 puntos para habilidades.

1= +1 Orgón.

 

Cargando editor
07/07/2014, 11:05
Director

CASCADAS Y ACCIONES MÚLTIPLES: 

Según los atributos, se pueden hacer de 1 a 3 acciones. Todos los personajes pueden hacer una acción pasiva y activa por turno, sin embargo, al disponer de varias acciones, puede hacer varias acciones activas más.

Hacer dos acciones en un turno supone un penalizador de -2 a ambas acciones, mientras que el penalizador para hacer 3 es de -4.

Sin embargo, hay una cosa llamada "cascadas" que te permiten en combate hacer acciones reduciendo el penalizador.

Funcionan como un árbol: empiezas con 1 acción, tras la cual tienes 2 o 3 acciones más entre las que escoger, y así avanzas en el árbol.

Hay las siguientes cascadas:

Artes Marciales Nazzadi (solo para nazzadi).

Combate militar sin armas del NGT.

Ninjutsu de la sociedad arcana (solo para Tagers).

Kendo Militar del NGT.

Tiroteo: Pistolas (1 o 2 pistolas).

Tiroteo: Fusiles.

Tiroteo: Subfusiles (1 o 2 subfusiles).

 

Como son varios, no me voy a explicar cada uno, así que a quien le interese alguno en concreto que me pregunte.

¿Cómo se adquieren?

Pues se gasta un punto de enfoque en la cascada que se quiera. 

Por ejemplo, yo quiero comprar el combate militar sin armas. Pues es una cascada que funciona con la habilidad PELEA, así que en pelea tendría que coger el Enfoque "Combate militar sin armas". 

Por último, al tratarse de un enfoque, en un futuro se podría comprar la especialización para pasar de un +1 a un +2.

Cargando editor
07/07/2014, 11:14
Director

PROFESIONES Y CUALIDADES REQUERIDAS:

Aunque dije que no hay profesiones cerradas, el manual sí que te dice que ventajas/desventajas se requieren para ser ciertas profesiones.

PILOTO DE ENGEL: Autoridad 3, deber 3, interfaz de síntesis engel 1.

PILOTO DE MECHA: autoridad 3, deber 2.

TAGER: Tager/tager excepciónal/Inusual (en función del tipo), deber 3, fanático2-3.

 

Estos son como los más claro, en cuanto a los que lleven humanos normales, dependerá de lo que quieran llevar. Por ejemplo, si es alguien de inteligencia o de la oficina de seguridad interna, tendrá la ventaja de autoridad, al igual que deber.

Cargando editor
09/07/2014, 23:10
Cmte. Alex Breaker

Humano. Fundacion Ashcroft Piloto de Mecha/Engel
 
Pts. Drama: 0 Experiencia: 0/0
Locura: 1

AGILIDAD: 07+1(T) / 10
FUERZA: 07
INTELECTO: 06 
PERCEPCION: 08+1(H) / 10
PRESENCIA: 05
TENACIDAD: 07
 
Movimiento: x/x/x
 
Habilidades(32+[10-9]+2)(8 Amnesia):
  
2 Armero INT  
1 Artilleria INT  
3 Atletismo esp  
1+1 Ciencias Ocultas INT  
--2 Cono. Regional INT  
1 Cultura INT  
2 Educacion INt  
1 Historia INT  
--2 Idioma INT  
1 Ingenieria INT    
--2 Lectoescritura INT      
1+1(H) Pilotar AGI 
2+1 Supervivencia TEN  
2+1 Tecnico INT (enfoque reparar Engel)
 
3+1(H) Punteria    PER
4+1 Arm.Apoyo PER (enfoque Engel) 
4+1 Esquivar AGI   (enfoque Engel)
4+1 Pelea PER (enfoque Engel)
 
Ventajas:
 
INCIDENTE FAMOSO 2, MENCION 3, AUTORIDAD 4
 
Desventajas:
 
AMNESIA 4, INTERFAZ DE SINTESIS ENGEL 1,  VIGILADO 2, DEBER 3.
 

Notas de juego

PUNTOS POR AMNESIA:

sistema inmune eficiente

agudeza sensorial (vista)

metabolismo eficiente

curación rápida

 brujula interna

Cargando editor
11/07/2014, 18:00
Kylar Stern (HOLLOW)

Nombre: Kylar Stern

Alias: Hollow

Raza: Humano

Profesión: Tager Voidspeaker

Filiación: Sociedad arcana

Características Definitorias: Cortés, Avaricioso.

Descripción Física: Kylar es atractivo a la manera oriental. Es delgado y atlético con un cuerpo fibroso y los músculos definidos. Tiene el cabello largo y oscuro, y los ojos de color negro.

Descripción Psicológica: Es un tipo solitario y calculador, Ha tenido que sobrevivir por su cuenta. Le cuesta establecer lazos con la gente, y aún más mantenerlo pues sin darse cuenta teme que lo traicionen y lo abandonen. Le encanta probar cosas nuevas, y disfrutar de los placeres. Cuando traza planes quiere ser lo más preciso posible. Y cuando tiene que matar lo hace y punto. Sin remordimientos. No soporta dejar las cosas a medias.

Historia: Kylar no siempre se ha llamado así. Se crio con sus padres, aunque su madre murió cuando él era joven. Su padre era uno de los más influyentes líderes de una de las mafias. Desarrollo cierta atracción hacia asuntos sobrenaturales, y aunque no tenía interés en aprender conjuros mágicos, sí que lo tenía en la compraventa de objetos y tomos místicos. Cuando su padre murió en una guerra de bandas quiso vengarlo, pero aunque recabo información no pudo hacer nada. Además sus asesinos lo perseguían, por lo que se vio obligado a huir. Se fue a la otra punta del mundo y se cambió el nombre., eliminando todas sus huellas tras él.  

Estuvo un par de años traficando satisfactoriamente hasta que el gobierno fue a por él. Se libró por poco y consiguió huir, para encontrarse con agentes de la Sociedad Arcana. Lo capturaron y lo interrogaron, y viendo que podía ser útil gracias a sus contactos decidieron que podrían aprovecharse de él. El trato era colaboración ocasional e información a cambio de no entregarlo al gobierno. Obviamente acepto pensando que sería fácil librarse. Que equivocado estaba. Acabo conociendo a su enlace con la Sociedad Arcana. Hilda, una belleza rusa de la que acabo bastante prendado. A causa de eso estrecho lazos con Hilda y con la Sociedad Arcana.

Al cabo de un año se unió a ellos como investigador, pero se le quedaba corto y decidió someterse al Rito de unión. Lo encontraron Valido y lo paso, fusionándose con un Voidspeaker.

El Voidspeaker era uno de los más escasos y extraños Tager. Era un luchador excepcional y tenía una gran puntería con sus orbes del vacío. Pero Kylar se volvió cruel y muy egocéntrico. Desarrolló una vena nihilista bastante desagrádale que la mayoría de sus compañeros en la SA lo pasaban por alto al achacarlo a su Tager. Disfrutaba hiriendo a sus oponentes y haciéndolos sufrir. Y por suerte aún no había tenido motivos para emprenderla contra ningún humano. Se puso el nombre en clave Hollow, que hacía referencia a su Tager. Realizo varias misiones para la SA cuando ya controlaba lo bastante bien sus poderes y todas las terminó con éxito. Estuvieron a punto de descubrirlo en su forma Tager unos reporteros, pero instantes antes de que estos llegasen volvió a su forma humana y se hizo el herido en medio del desastre que habría provocado.

PUNTOS DE DRAMA: 10

EXPERIENCIA: 0/0.

Ficha de combate Humana.

Ficha de combate Tager.

Atributos
Agilidad         7 (3)
Fuerza          8 (4)
Inteligencia   6 (3)
Percepción    8 (4)
Presencia      7 (3)
Tenacidad    10 (5)
------------------
Acciones     2
Orgón        0
Reflejos      7
Vitalidad    14

Atributos
Agilidad          9 (4)
Fuerza          12 (6)
Inteligencia     6 (3)
Percepción    10 (5)
Presencia        7 (3)
Tenacidad     11 (5)
-------------------
Acciones   3
Orgón       0
Reflejos     8
Vitalidad   16

Habilidades de combate
Punteria(PER): Experto (Pistolas) 4D+8
Pelea(AGI): Novicio (Tager) 2D+7
Esquivar(AGI): Experto 4D+7
Arrojadizas(PER)
Apoyo(PER)
Lucha C/C(AGI)

Habilidades de combate
Punteria(PER): Experto (Tager) 4D+10
Pelea(AGI): Novicio (Tager) 2D+9
Esquivar(AGI): Experto 4D+9
Arrojadizas(PER)
Apoyo(PER)
Lucha C/C(AGI)

Ataques Cuerpo a Cuerpo
Pelea: 2D+7, Daño +0

Ataques a Distancia
Pistola: 5D+8, Daño

Ataques Cuerpo a Cuerpo
Golpe místico: 3D+10,  Daño +4. Con un movimiento de su mano, la Voidspeaker golpea a su objetivo con una ráfaga de energía mística, como si se hubiera golpeado a la víctima con un puño enorme, invisible.

Ataques a Distancia
Estrangulamiento Místico: 5D+10, Daño+0, Efecto: Apresar, Rango de 25m, Disparos 2, Munición Infinita. - El Voidspeaker golpea al objetivo con crepitantes lazos de energía sobrenatural. Aunque esto se puede utilizar en múltiples objetivos, el Voidspeaker sólo puede mantener dos objetivos apresados a la vez, si bien podrá seguir realizando otras acciones mientras que el poder está activo. Este poder puede ser usado en cuerpo a cuerpo sin penalización.

Rayo de Vacío: 5D+10, Daño +4, Rango 50/100/200, Disparos 1, Munición infinita. Rayos de energía oscura crepitan desde los Orbes del Vacio, uniéndose en el aire e impactando en el objetivo, pudriendo la carne y retorciendo los musculos. Los rayos de energia suenan como ahogados gritos de impías y criaturas de otro mundo. Por cada Orbe destruido, El daño de este ataque se reduce en un +1. Si todos los orbes son destruidos no se puede utilizar este poder.

Ataque Final
Vórtice del Vacío: 5D+10, Daño +4 Hibrido, Área de 15m. El Voidspeaker convoca el vacío centrado en su cuerpo, liberando a su alrededor las irresistibles energías de la entropía, por un instante. El destello de negrura impenetrable grita con los aullidos profanos de criaturas del más allá y pudre la carne, y retuerce los músculos, asfixiando a todo el que se encuentre cerca. El Voidspeaker hace una prueba de Tenacidad con un bono de +1 por cada Orbe activo. Cualquiera que esté en el área de efecto, deberá defenderse con una prueba de Tenacidad por el daño base. Si la tirada de ataque supera la defensa en 5 entonces el objetivo también pierde su siguiente acción, y la se supera por 10, entonces el objetivo gana un trastorno temporal. Si el objetivo es mortal, entonces la deformación, el trastorno y la perdida de acciones, sea permanente hasta que reciba atención medica arcana. Este poder también afecta a edificios, vehículos y objetos inanimados, dejando un paisaje retorcido y oxidado cuando las sombras se desvanecen.

Otros

Armadura: 2/2
Regeneración: 1
Movimiento: (7) 21km/h /  29m/t  /  7m/t

Otros
 

Armadura: 2/2
Regeneración: 3
Factor de miedo: 16
Sentidos: Escáner, Térmico, Visión nocturna, Rayos X.
Movimiento: (10) 31km/h /  43m/t  /  11m/t  Tierra: Normal, Volar: Doble, Saltar:Doble , Trepar: Doble.

 

HERIDAS

VALOR

EFECTO

Superficial

14

Ninguna

Ligeras

 

Penalizador -1

Moderadas

 

-2, 1/2movimiento, 1/2 armadura

Graves

 

Control de cordura, -3, solo puedes arrastrarte, sin armadura.

Moribundo

 

Inconsciente.

 

Habilidades de Combate

Habilidad

Atrib

Base

Especialiadades

Habilidad

Atrib

Base

Especialiadades

Punteria

PER

4

Tager, Pistolas

Pelea

AGI

2

Tager

Arrojadizas

PER

 

 

Lucha C/C

AGI

 

 

Apoyo

PER

 

 

Esquiva

AGI

4

 

Habilidades Generales

Habilidad

Atrib

Base

Especialiadades

Habilidad

Atrib

Base

Especialiadades

Aficiones

ESP

 

 

Artista

PER

 

 

Atletismo

ESP

3

 

Bajos Fondos

INT

3

 

Banalidades

INT

 

 

Burocracia

INT

 

 

Ciencias Ocultas

INT

2

 

Conocimiento Regional (Londres)

2

 

 

Cultura

INT

 

 

Cumplimiento de la Ley

INT

 

 

Delincuencia

AGI

2

 

Educación

INT

 

 

Historia

INT

 

 

Idioma (Inglés)

INT

4

 

Informatica

INT

2

Piratear

Intrerpretación

PRE

 

 

Intimidar

PRE

3

 

Investigación

PER

 

 

Labia

PRE

3

 

Latrocinio

INT

2

Contrabando

Lectoescritura

INT

2

 

Negocios

INT

4

 

Observar

PER

3

 

Persuasión

PRE

3

Regateo

Pilotar

AGI

1

 

Savoir-Faire

PRE

 

 

Seducción

PRE

 

 

Sigilo

AGI

3

 

Tasación

PER

3

 

Vigilancia

INT

 

 

 

 

Ventaja

Coste

Descripción

Tager

4

 

Tager Excepcional

2

 

Tager Raro

1

Voidspeaker

Riqueza

1

Clase Alta, Bonita residencia, varios vehículos y una digna cartera de inversiones.

Elevado umbral del dolor

3

Penalizadores por heridas reducidos en 2.

Astuto

2

+2 dados de Drama para negocios brillantes

Audaz

2

+2 dados de Drama para situaciones peligrosas y jodidas.

 

Desventaja

Coste

Descripción

Caminante de las sombras

3

Te ves envuelto en todo tipo de follones sobrenaturales.

Deber

3

Sociedad Arcana

Fanatico

2

Correré voluntariamente grandes peligros por mis ideales.

Vengativo

1

Los asesinos de mi padre

Gran Ego

1

Soy la leche.

 

 

 

 

 

 

Equipo:

Notas de juego

Creo que no me dejo anda. Tansolo me falta el equipo. Cuando me digas lo paso todo a la ficha.

Cargando editor
11/07/2014, 22:29
Maxwell Morgan/Hound
Sólo para el director

Agility 8 (incluido el +1 por humano)/10 (transformado en Pesadilla)
Intellect 5
Perception 7/10 (Transformado en Pesadilla)
Presence 5
Strenght 10 (Includo el +2 por Pesadilla)/14 (transformado en Pesadilla)
Tenacity 11? (Incluido el +2 por Pesadilla, pero no se si se puede romper la barrera de los 10 con el poder de ser tager)/13 (transformado en pesadilla)

Skills
Aficiones 1 (Peliculas de terror y ciencia ficcion del Siglo XX/XXI)
Arcanotécnico 2
Atletismo 3
Ciencias Ocultas 2
Cono. Regional * 2 (Gratis)
Cono. Regional ** 2 (Gratis)
Cultura 1
Educación 1
Esquivar 4 Esp Tager, correr para cobertura.
Historia 1
Idioma (Ingles) 4 (Gratis)
Idioma (Nazzadi) 1
Informática 2
Intimidar 3
Investigación 2
Lectoescritura 2 (Gratis)
Medicina 1
Observar 2
Pelea 5 Esp Tager, Cascada Ninjutsu S. Arcana, Boxeo
Pilotar 1
Punteria 4 Esp Tager, Submachine guns, Cascada Submachine guns
Savoir-faire 1
Sigilo 2
Supervivencia 3
Vigilancia 2

Ventajas:
Veloz (2)
Tager (4)
Tager Excepcional (2)
Riqueza 1
Desventajas:
Deber 3 (Tager al servicio de la Sociedad Arcana)
Fanatico 3
Simbionte Obstinado 4

Secundary Attributes
Actions: 2
Movement: 10
Orgone: 12
Reflex: 7
Vitality: 16
Drama Points: 10

Cheats:
3pts +1 atributo (Percepcion)
2pt en +4skills
1pt +1 vitality