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CREACIÓN DE PERSONAJES FUERZA DE CONTROL

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22/01/2014, 22:12
Director

PROCESO DE CREACIÓN DE PERSONAJES

CARACTERÍSTICAS

Representan la naturaleza del personaje en sus aspectos más esenciales, sus cualidades de nacimiento.

Se lanzarán 6 dados de 100, desechando y repitiendo aquellos que obtengan como resultado menos de un 40. Se podrán repartir libremente, aunque primará INT.

Fue (Fuerza), Con (Constitución), Agi (Agilidad), Int (Inteligencia), Per (Percepción), Apa (Apariencia)

HABILIDADES GENERALES

Habilidades que todos los personajes poseen en mayor o menor medida:

Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10)
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2)
Buscar referencias (INT-10)
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2)
Conocimientos generales (INT/3)
Equilibrio Mental EQM (INT)
Esconderse ([AGI+PER]/4)
Idea (INT/2)
Idioma nativo (INT)
Influencia ([INT+APA]/2)
Iniciativa/Reflejos (AGI/2)
Lanzar ([FUE+PER]/2)
Parada (AGI/4)
Primeros Auxilios (INT/2)
Rastrear ([INT+PER]/4)
Suerte (PER/2)
Trepar/Saltar (AGI)

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

Habilidades adquiridas por adiestramiento o experiencia. Los personajes cuentan con 1d4+2 Habilidades de entre las siguientes:

Abrir cerraduras (INT/2)
Arco ([2xPER]/3)
Armadura de combate ([INT+PER]/3)
Arma corta ([2xPER]/3)
Arma larga ([2xPER]/3)
Armas militares (PER/3)
Armas blancas ([AGI+PER]/3)
Armas especiales ([2xPER]/3)
Armas marciales ([AGI+PER]/3)
Cibernética (INT/2)
Ciencia (INT/3)
Computadora/Comunicaciones (INT/2)
Conducir vehículo ([PER+INT]/4)
Escudo (AGI/2)
Explosivos (INT/2)
Farmacología (INT/2)
Mecánica (INT/2)
Medicina general (INT/3)
Medicina especializada (INT/2)
Montar animal (AGI/2)
Nadar ([FUE+AGI]/2)
Otro idioma (INT/3)
Sistemas de armamento (PER/2)
Supervivencia (INT/2)
Trampas (INT)
Vaciar bolsillos (AGI/2)

RESISTENCIA A PREJUICIOS

Tirar 1d100 para determinar la capacidad del personaje de oponerse a sus instintos y respetar sus ideales y moralidad

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22/01/2014, 22:18
Director

Tecnoarmadura:

El cuerpo se recubre con una defensa sobre la que se montan sistemas defensivos y ofensivos. Es necesaria la Habilidad Armadura de Combate, que se obtiene automáticamente. Su construcción y mantenimiento son extremadamente caros, por lo que será necesaria una fuente de ingresos considerable.

El crédito inicial procedente de su fuente de ingresos es 1d6 o 1d4+1 millones de euros. El jugador debe utilizar el crédito obtenido para componer su armadura.

Características:

Exoesqueleto defensivo: Situado en todo el cuerpo. Dependiendo del grosor será más resistente y absorberá mayor número de puntos de daño. El daño total que reciba la tecnoarmadura por encima del daño absorbido afectará al personaje de su interior en un 10%.
Grosor – PV – Daño Absorb. – Precio (en euros)
1 mm – 100 – 50 – 350.000
2 mm – 110 – 60 – 750.000
3 mm – 125 – 75 – 1 millón
4 mm – 155 – 105 – 1.5 millones
5 mm – 185 – 135 – 2 millones
6 mm – 200 – 150 – 2.5 millones

Núcleo energético: Situado en tronco. Fuente de energía que permite la puesta en funcionamiento de todos los sistemas mecánicos y electrónicos que monta la armadura.

Fuerza: Servomotores situados en tronco. Los sistemas confieren al personaje una Fuerza sobrehumana, entre 100 y 185, independientemente de la Fuerza como ser humano del personaje.
FUE – Precio (en euros)
100 - ---
105 – 100.000
110 – 150.000
115 – 200.000
120 – 250.000
125 – 300.000
130 – 370.000
140 – 440.000
150 – 510.000
155 – 580.000
160 – 650.000
165 – 720.000
170 – 790.000
175 – 860.000
180 – 930.000
185 – 1 millón

Protección contra láser: Situado en todo el cuerpo. Difumina hasta un 96% del láser recibido, vuelve la tecnoarmadura indetectable por rayos infrarrojos, y suma un 50% extra al daño absorbido. Precio: 500.000 euros.

Protección contra ondas sonoras: Situado en todo el cuerpo. Protege contra ataques sónicos y evita ser detectado mediante radar o sónar. Suma un 50% extra al daño absorbido. Precio: 300.000 euros.

Escudo energético: Emisión de energía interna formando un escudo invisible que absorbe impactos energéticos, durante un máximo de 5 asaltos. No reutilizable hasta pasadas 24 horas. Precio: 500.000 euros.

Amortiguador cinético: Situado en todo el cuerpo. Protección extra a los impactos físicos, sumando 25 PVs extras al daño absorbido. Precio: 1 millón de euros.

Ametralladoras, lásers, misiles, proyectores de partículas, fusiles de plasma y armas de fotones: Máximo 4 unidades de cada una, excepto proyectores, fusiles de plasma y armas de fotones que tienen un máximo de 2.
Módulo y situación – Precio (en euros)
Ametralladoras (en brazos) – 25.000
Fusil de plasma PL-5 (en brazos) – 190.000
Fusil de plasma PL-9 (en brazos) – 130.000
Armas de fotones (en brazos) – 95.000
Láser ligero L-300 (en brazos) – 75.000
Láser medio L-600 (en brazos) – 150.000
Misiles ZK-20 Xcelsior (en brazos y tronco) – 9.500
Misiles ZK-23 Xplendor (en brazos y tronco) – 19.000
Misiles ZK-23G Xter (en brazos y tronco) – 32.000
Proyector de partículas Darver (en brazos) – 95.000
Proyector de partículas Megam IV (en brazos) – 220.000
Proyector de partículas Megam V (en brazos) – 155.000
Proyector de partículas Imperia (en brazos) – 315.000

Garras: Situadas en brazos. Causan un daño total de 5d10+25. Retráctiles. Precio: 95.000 euros.

Lanzallamas: Situado en brazos, con depósito en espalda. Compuesto inflamable de alta potencia y dispersores en los brazos. Precio: 95.000 euros.

Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza. Hay dos tipos de sistemas:
Las comunicaciones básicas (Cm) funcionan como una emisora de radioaficionado, con rango de frecuencias reducido y limitado a 50 km. Precio: 32.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Precio: 63.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.

Soporte vital y resistencia: Situado en tronco. Permite resistir más allá de las condiciones normales para un ser humano común, por debajo de -10º y por encima de 40º. Soporte vital (Sv) permite mantenerse vivo sin una atmósfera externa respirable hasta 12 horas (entre -20º y 50º). Precio: 32.000 euros.
Alta autonomía (Aa) amplía el tiempo hasta 5 días. Precio: 160.000 euros.
Condiciones extremas (Cx) resiste temperaturas entre -273º y 1500º, y soporta la radiación (Rayos X, radioactividad…). Precio: 475.000 euros.

Impulsión: Situados en tronco y piernas. Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Impulsor Match 0.5 – 310.000 euros
Impulsor Match 1.0 – 470.000 euros
Impulsor Match 1.5 – 625.000 euros

ISA: Impulsores Silenciosos de Aire, novedoso sistema que permite desplazar la armadura sin emitir el más mínimo ruido. Su velocidad máxima está limitada a 150 km/h y solo funciona bajo condiciones atmosféricas. Precio: 450.000 euros.

Control automático: Situado en tronco. La armadura realiza una retirada automática en caso de fallecimiento del ocupante. Precio: 95.000 euros.

Autodestrucción: Situado en tronco. La armadura explota en caso de que sea abierta sin autorización, arrasando un área circular de 50 metros de radio. Precio: 63.000 euros.

Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.

Camuflaje: Situado en tronco. Mimetiza el colorido con el ambiente, dando un +30 a Esconderse y Acechar/Discreción. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 470.000.

Magnetizadores: Permiten cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 10 ton. A una distancia efectiva de 20 m. 94.000 euros.

Medidas electrónicas: Situadas en tronco. Interferencias para confundir los sistemas electrónicos de los contrarios. Impide el funcionamiento de Camuflaje, Armaduras Indetectables, Computadora Táctica y Comunicaciones. Los sistemas de armas tendrán un -50. Dos sistemas de Medidas Electrónicas enfrentados anulan sus efectos. Su activación o desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 310.000.

Rayo tractor: De efecto parecido a los magnetizadores, con la diferencia de que este dispositivo actúa sobre cualquier tipo de material, aunque solo puede afectar a objetos de hasta 1 ton. A una distancia nunca superior a 100 m. Precio: 62.000 euros.

Repulsores: Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño y tienen un alcance efectivo de 100 m. Cada 3 disparos se precisa un período de 2 asaltos para volverlos operativos. Disparos por Asalto: 2. Precio: 315.000 euros.

SRS: Self Reconstruction System. Permite a la armadura autorrepararse, tanto a nivel interno como de blindaje, recuperando 30 PV/H o bien un Sistema/H. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.

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22/01/2014, 22:22
Director

Tecnoimplantes:

Partes del cuerpo sustituidos con ventajas por implantes mecánicos y/o electrónicos.

Miembros, tronco y cabeza artificiales: Al igual que las tecnoarmaduras, su DA y FUE dependerán del grosor de la capa protectora y de las servofibras que lleve el nuevo miembro.
Grosor – PV – DA – Precio (en euros)
1 mm - +2 – 50 – 100.000
2 mm - +5 – 60 – 175.000
3 mm - +8 – 75 – 250.000
4 mm - +10 – 105 – 325.000
5 mm – +15 – 135 – 400.000
6 mm - +20 – 150 – 500.000
---
FUE – Precio (en euros)
100 - ---
105 – 20.000
110 – 30.000
115 – 40.000
120 – 50.000
125 – 70.000
130 – 80.000
140 – 90.000
150 – 100.000
155 – 120.000
160 – 140.000
165 – 160.000
170 – 180.000
175 – 200.000
180 – 225.000
185 – 250.000
El precio indicado es para cada miembro o zona implantada. El DA será efectivo solamente en las localizaciones que hayan sido alteradas y los PV se sumarán también por cada miembro implantado, al total de PV del personaje.
La Fuerza proporcionada estará solo en esa extremidad, y la Fuerza efectiva en acciones conjuntas con otras extremidades se calculará sacando la media.
El tronco artificial incluye sistemas de soporte vital, así como blindajes de metales polarizados que confieren una protección variable, como se ve en la tabla anterior. La cabeza aloja el cerebro del personaje y puede incorporar sistemas de PER avanzada, bancos de memoria artificial (+50 a Conocimientos Generales), así como otros sistemas.

Endoesqueleto: Sustitución total del esqueleto por uno metálico. Protege de la rotura de miembros y añade +20 al daño en combate físico. Precio: 160.000 euros.

El jugador dispondrá de 1d5 millones de euros para financiar los tecnoimplantes. Como complemento pueden añadirse elementos del listado de Tecnoarmaduras.

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22/01/2014, 22:23
Director

Exoesqueleto energético:

Compuesto por una finísima capa de microcircuitos, generadores y acumuladores de energía. Estos elementos pueden acoplarse a trajes especiales que recubren el cuerpo del portador (con aspecto de trajes normales de superhéroes). Están diseñados para acumular cierto tipo de energía (habitualmente solar o electromagnética) y los microcircuitos integrados permiten el control de dicha energía.

Estos trajes emiten un campo energético continuo, normalmente visible, que rodea total y estrechamente al personaje, proporcionándole una protección efectiva contra todo tipo de ataques, a la vez que potencia la fuerza del individuo hasta límites sobrehumanos. Además le permiten emitir un rayo de energía por asalto de diversa intensidad.

El campo de fuerza también posibilita el vuelo del SPJ mediante un efecto combinado de anulación de la gravedad y emisión controlada de energía direccional. En estos exoesqueletos no se pueden acoplar los elementos habituales de los tecnoarmaduras. El personaje que disponga de uno de estos elementos deberá averiguar qué capacidades posee consultando la siguiente tabla:

1d100 - FUE - PV - DA - R (PV/H) - POTENCIA DE RAYOS - VV
1 a 15 - 105 - 100 - 60/75 - 5 - 1d100 - 0.5
16 a 30 - 110 - 120 - 75/90 - 10 - 20+1d100 - 0.5
31 a 50 - 120 - 140 - 90/105 - 15 - 40+1d100 - 1
51 a 70 - 130 - 160 - 105/120 - 20 - 60+1d100 - 1
71 a 90 - 140 - 180 - 120/135 - 25 - 80+1d100 - 1.5
91 a 100 - 150 - 200 - 135/150 - 30 - 100+1d100 - 1.5

Nota importante:
El DA tiene dos valores, el primero representa el DA ante golpes o ataques cinéticos y el segundo ante ataques energéticos; la R nos muestra los PV/h que se recupera el campo de energía; VV significa Velocidad de Vuelo, expresada en Mach.

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22/01/2014, 22:37
Director

Bienvenidos a los 3. En esta escena podéis crear vuestros pjs, haciendo las tiradas correspondientes y creando fichas y demás.

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22/01/2014, 22:40
Victoria Vega

Puff yo y mis tiradas xD

Tienes ficha base por ahí? 

- Tiradas (7)
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22/01/2014, 23:05
Igor "Proyecto X"
Sólo para el director

Estas son las tiradas, las caracteristicas supongo que sera Fue, Agi, Con, Int pero las otras dos ando en dudas.

Lo otro es que se supone que yo era de tecnoimplantes ¿Pero puedo tomar de tecnoarmadura y exoesqueleto?

- Tiradas (7)
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23/01/2014, 05:21
Director

Fue (Fuerza), Con (Constitución), Agi (Agilidad), Int (Inteligencia), Per (Percepción), Apa (Apariencia)

Repartes tus puntuaciones entre ellas como quieras, pero primando Int.

Luego calculas tu presupuesto y compras uno o más implantes, pagando por darle caracteristicas superiores y/o para añadirle sistemas del listado de tecnoarmaduras (impulsores, comunicaciones, computadora tactica, repulsores...). Recuerda que cada sistema viene definido para instalarse en una zona del cuerpo concreta, asi que solo puedes coger aquellos que pueden situarse en la zona de tu cuerpo que ha sido sustituida por un tecnoimplante.

Notas de juego

Tendremos que buscarte un avatar de comic ;)

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23/01/2014, 05:31
Director

No os molesteis en hacer todos los calculos de la ficha, tengo una hoja excell que los hace sola. Vosotros solo definid las tiradas y lo que comprais: caracteristicas, habilidades de aprendizaje, y compras tecnologicas.

Notas de juego

FICHA

Tipo:

CARACTERÍSTICAS
FUE
CON
AGI
INT
PER
APA

CAPACIDADES
PV:
Inconsciencia:
Recuperación PV/H:
Res gases/venenos:
DA:
Peso levantado:
Daño:
AxA:
Salto H:
Salto V:
Iniciativa/Reflejos:
Parada:
Resistencia Prejuicios:

HABILIDADES GENERALES
Acechar (AGI+PER)/2:
Buscar Referencias (INT-10):
Combate Cuerpo a Cuerpo (AGI+PER)/2:
Conocimientos Generales (INT/3):
EQM Equilibio Mental (INT):
Esconderse (AGI+PER)/4:
Idea (INT/2):
Idioma Nativo (INT):
Influencia (INT+APA)/2:
Lanzar (FUE+PER)/2:
Primeros Auxilios (INT/2):
Rastrear (INT+PER)/4:
Suerte (PER/2):
Trepar / Saltar (AGI):

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

PODERES / HECHIZOS / EQUIPO ESPECIAL

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23/01/2014, 07:15
Director

EXPLICACIÓN DE LAS HABILIDADES

Existen unas HABILIDADES GENERALES que están incluidas en el primer grupo. Éstas sirven para resolver muchas de las situaciones comunes con que el personaje se enfrenta. Cualquier personaje las posee en mayor o menor medida.

Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10) : No son habilidades propiamente dichas, y por eso se han separado de las demás. Indican respectivamente la cantidad de daño que un personaje es capaz de recibir antes de morir (muere al llegar a 0 Puntos de Vida) y el momento en que el personaje queda inconsciente por pérdida de Puntos de Vida.Un personaje con 50 PV muere al llegar a los 0 PV, pero quedará inconsciente cuando tenga solamente entre 1 y 5 PV.

Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2) indica las probabilidades de que un superpersonaje realice una acción mientras intenta pasar desapercibido. Valdría tanto para intentar salir de una habitación pasando inadvertido como para moverse en silencio por un bosque.

Buscar Referencias (INT-10) permite seleccionar información interesante en una situación en la que se tiene al alcance gran cantidad de datos disponibles como, por ejemplo, en una biblioteca, o consultando una terminal de datos de una computadora.

Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2) permite determinar el éxito del superpersonaje en combate con las armas naturales (puños, codos, cabeza, piernas, etc.). Es una de las habilidades que más se utilizan, debido al inevitable combate que se produce siempre que dos superseres se encuentran.

Conocimientos Generales (INT/3) es útil para relacionar algún hecho con otros y es complementaria de “Idea” en el sentido de que mientras que ésta sirve para enfrentarse a situaciones que entrañan alguna novedad, “Conocimientos Generales” hace lo mismo con hechos relacionados con experiencias propias o ajenas, como leyendas, desenvoltura en lugares de protocolo rígido y otras de muy diverso tipo.

La habilidad Equilibrio Mental (EQM) equivale inicialmente a la Inteligencia (INT) del personaje y se utiliza solamente si es necesario. La importancia de esta habilidad depende del ambiente en que se desarrolle la historia. Se puede emplear para representar la salud mental de un personaje. Diversas circunstancias pueden disminuir permanentemente el nivel de esta habilidad, a no ser que se cuente con ayuda psicológica o de otro tipo para superar las crisis que causan estas pérdidas. En caso de que la EQM de un superpersonaje llegue a cero, éste se vuelve loco y deja de comportarse racionalmente, convirtiéndose en un grave peligro para la sociedad.

Esconderse ([AGI+PER]/4) A diferencia de Acechar/Discreción esta habilidad se utiliza cuando el personaje no realiza ninguna acción mientras trata de pasar desapercibido. Se emplea exclusivamente como modificador negativo a las tiradas de PER del contrario que intente localizar al superpersonaje que se oculta.

Idea (INT/2) permite a un superpersonaje asimilar una circunstancia sobre la que no tiene experiencia previa. Representa la capacidad de éste para tener una inspiración sobre aquello que está observando. El DJ deberá restringir el uso de esta habilidad, ya que sólo debe ser empleada en circunstancias muy concretas, como una situación aparentemente sin salida, actuación con extrema presión o bajo tensión, momentos de inspiración debidos a la actuación de un telépata, etc.

Idioma nativo (INT) representa el conocimiento del superpersonaje de la lengua hablada en el lugar donde se crió. Algunos, bajo ciertas circunstancias que sólo puede establecer el Director de Juego, pueden tener más de un idioma nativo.

Influencia ([INT+APA]/2) sirve para evaluar el efecto que el superpersonaje causa en personas u otros seres con los que se relaciona, por lo que puede emplearse en situaciones que vayan desde la evaluación de las dotes de mando hasta la impresión que una persona causa en alguien del sexo opuesto y, en general, en cualquier circunstancia en que se precise emplear el carácter del personaje, como capacidad de mando, convicción, diplomacia, etc.

Iniciativa/Reflejos (AGI/2) determina la capacidad de un superpersonaje de enfrentarse con rapidez a una situación y tomar el control. Se empleará cuando se trate de averiguar lo velozmente que reacciona enfrentado a una situación que requiera actuar con rapidez.

Lanzar ([FUE+PER]/2) se utiliza cuando el superpersonaje debe arrojar un objeto contra algo o alguien. Determina el grado de éxito de la puntería así como el alcance.

Parada (AGI/4) representa la capacidad que tiene un superpersonaje de reaccionar instintivamente ante el ataque de algún enemigo. Se usa exclusivamente como modificador negativo al porcentaje de ataque del contrario. Sólo sirve contra ataques de “Combate cuerpo a cuerpo” y contra armas de contacto (espadas, hachas, navajas, etc).

Primeros Auxilios (INT/2) sirve para realizar una cura de emergencia de personajes que estén heridos. No es una habilidad de aprendizaje como Medicina (una ciencia). Solamente se utiliza para impedir que un daño regular continúe. Por ejemplo, se emplea para hacer un torniquete a alguien que se desangra, pero no para curar la herida producida por la descarga de un láser.

Rastrear ([INT+PER]/4) se utiliza para seguir el rastro de animales o personas. Si alguien tiene la habilidad de aprendizaje de “Supervivencia...” en algún entorno natural puede utilizarse esta segunda en ese entorno como modificador positivo al utilizar “Rastrear”.

Suerte (PER/2) es una medida de la buena estrella del superpersonaje y se puede aplicar en situaciones desesperadas. Se recomienda que los DJ la utilicen en muy contadas ocasiones y casi exclusivamente para salvar la vida de algún personaje. La mayoría de los superhéroes y, sobre todo, los supervillanos parecen estar especialmente afortunados en numerosas situaciones, pero no conviene abusar del uso de esta habilidad.

Trepar/Saltar (AGI) ayuda a determinar el éxito en maniobras que impliquen subir o bajar por paredes o superficies muy inclinadas o realizar todo tipo de saltos y acrobacias.

Las HABILIDADES DE APRENDIZAJE son adquiridas por el personaje de dos formas: por adiestramiento o por experiencia. Puesto que en este capítulo se trata de crear un personaje aquí veremos cómo adquirirlas mediante adiestramiento. Se supone que antes de lanzarse a la aventura un personaje ha recibido algún tipo de formación acorde con la profesión y el historial pasado. El origen y, en algunos casos, el tipo de profesión determinan el tipo de habilidades de aprendizaje que un personaje puede adquirir inicialmente.

Dioses, mutantes y no humanos adquirirán las habilidades en función de su identidad secreta, intentando que tenga el máximo de coherencia.

Todos los personajes elegirán 1d4+2 habilidades de aprendizaje entre las siguientes:

Abrir Cerraduras (INT/2) permite la manipulación de cierres. Se utiliza para manipular abrir puertas, cerraduras electrónicas, desmontar cierres láser, etc.

Arco (2xPER/3) habilita al personaje para el uso de arcos, ballestas y todo tipo de armas de este estilo. La recarga de estas armas requiere el uso de una acción, excepto en justicieros y expertos marciales que es automática.

Armadura de combate ([INT+PER]/3) se utiliza en el manejo de estas sofisticadas máquinas de guerra. Es una habilidad EXCLUSIVA de aquellos superpersonajes que dispongan de una de dichas armaduras.Engloba todos sus mecanismos, desde las comunicaciones a los propulsores.

Arma Corta (2xPER/3) se emplea para el manejo de este tipo de armas (pistolas automáticas, revólveres, etc.).

Arma Larga (2xPER/3) rige el manejo tanto de fusiles como subfusiles y fusiles de asalto.

Armas militares (PER/3) sirve para la utilización de aquellos sistemas de armamento muy especializados y utilizados en combates militares. Bazucas, cañones, misiles, etc.

Armas blancas ([AGI+PER]/3) cuchillos, espadas, navajas y todas las clases de armas cortantes se rigen por esta habilidad.

Armas especiales (2xPER/3) es una habilidad que rige el uso de armas tales como mazas, nunchakos, shurikens, bastones bo, látigos, lanzas, hachas, garrotes, cerbatanas, boleadoras, etc. Debe especificarse que arma se maneja en el momento de la creación del personaje. Los daños causados por estos tipos de armas especiales deberá decidirse entre el DJ y el jugador, ya que puede darse el caso de que un jugador desee que su SPJ lleve un látigo que cause daño por electricidad o unas flechas envenenadas. Si el efecto se contempla como si de un poder se tratara (electricidad, por ejemplo), se lanzará 1d100 para conocer el rango de poder del arma y el daño que provoca. La creación de armas con poderes de control de algún tipo (Control del clima, de la geodinámica, de animales, etc.) está contemplada en el apartado «Guardianes» y sólo pueden ser llevadas por este tipo de personajes.

Artes marciales ([AGI+PER]/3) es una habilidad muy especial, OBLIGATORIA para todos aquellos superpersonajes que sean expertos en dicha disciplina. Ningún otro tipo de superpersonaje puede tener la habilidad.

Cibernética (INT/2) es una habilidad utilizada para el diseño, construcción y reparación de sistemas informático/electrónicos muy complejos, así como para realizar tiradas de conocimientos generales sobre los mismos. Incluye y engloba el conocimiento sobre aparatos menos complejos, es decir un avanzado conocimiento sobre electrónica general.

Ciencia (INT/3) es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, con el significado de «Conocimiento». La elección de la ciencia es libre. La mayor parte de los conocimientos especializados pueden englobarse dentro de las siguientes opciones:
Agricultura
Arqueología
Biología
Derecho
Etnología
Geografía
Historia
Matemáticas
Psicología
Religiones
Sociología
Antropología
Arquitectura
Información (ciencias de la)
Economía
Física
Geología
Ingeniería
Política
Química
Robótica
Veterinaria
No obstante, si se requiriese una ciencia no contemplada en esta lista, se puede crear, teniendo en cuenta que el porcentaje básico al adquirir la habilidad será el mismo (INT/3). Por cada habilidad de Ciencia que se escoja se podrá adquirir una de las anteriores disciplinas.

Computadora/Comunicaciones (INT/2) mide la capacidad de un personaje de manejarse entre ordenadores de cualquier tipo. Puede utilizarse también para burlar sistemas de seguridad electrónica o dispositivos de comunicaciones complejos.

Conducir vehículo ([PER+INT]/4) permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un tren, un helicóptero y, en general, cualquier vehículo que debe ser especificado. Una vez aprendido el manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el director de juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.

Escudo (AGI/2) permite al personaje desenvolverse en combate con este tipo de protecciones.

Explosivos (INT/2) es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de efecto y detonación de estos elementos.

Farmacología (INT/2) es una habilidad que permite elaborar preparados químicos que tengan efectos concretos sobre los organismos vivos. Incluye también el conocimiento de las sustancias y el método de administración.

Mecánica (INT/2) controla la actividad de un personaje en lo que se refiere al manejo, diseño, mantenimiento, reparación y creación de máquinas y mecanismos.

Medicina rige las actividades que afectan a la curación de las personas. Debe especificarse si se trata de medicina general, por lo que el porcentaje será INT/3, o una especialidad, en cuyo caso el valor de la habilidad se calculará con INT/2. Las especialidades permitidas son:
Cirugía
Geriatría
Inmunología
Oncología
Traumatología
Estomatología
Ginecología
Oftalmología
Pediatría

Montar animal (AGI/2) regula la capacidad del personaje de realizar maniobras complejas con una montura que puede variar desde un caballo hasta un animal mitológico. El tipo de animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales deben ser amaestrados antes de poder ser montados y, en algunos casos, eso es imposible dado el carácter extremadamente salvaje de la criatura.

Nadar ([FUE+AGI]/2) se utiliza para situaciones en que el personaje se mueve en el agua.

Otro Idioma (INT/3) indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia. Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca más de un idioma.

Sistemas de Armamento (PER/2) es una habilidad EXCLUSIVA de los personajes Tecnificados y les permite controlar las diferentes armas integradas en sus armaduras, tecnoimplantes o en su propia estructura.

Supervivencia (INT/2) se refiere a la desenvoltura del superpersonaje en determinados ambientes. Debe especificarse qué clase de especialización se ha conseguido: Mar, bosque, selva, taiga, desierto, bajos fondos, etc.

Trampas (INT) permite a un personaje tanto el crearlas como el localizarlas o evaluar la posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.

Vaciar Bolsillos (AGI/2) es una habilidad que permite extraer el contenido de bolsillos, mochilas, bolsos u otros recipientes del mismo tipo sin que el propietario lo advierta.

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23/01/2014, 10:56
Igor "Proyecto X"
Sólo para el director

Asi dejo las caracteristicas

Fue 79
Agi  87
Con 68
Int  97
Per 63
Apa 53

Las habilidades de aprendizaje

Arma corta / Armas especiales / Farmacologia / Sistemas armamento / Conducir vehiculo

Una duda con el dinero en Tecnoarmadura pone que tiremos o 1d6 si no 1d4+1, bueno la duda es que luego en tecnoimplantes pone 1d5 para ver tambien los millones que disponemos. ¿Se tira en ambas categorias? y si es asi supongo que no se pueden sumar y juntar ambas cantidades, entiendo que la cantidad de Tecnoarmadura es para ese apartado y la de Tecnoimplantes para el suyo. Pero sobre todo como saco 1d5 o ¿Es una errata?

Lo ultimo es "Sistemas armamento" ¿Es conveniente?

Gracias

 

- Tiradas (2)
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23/01/2014, 12:17
Victoria Vega

¿No hay Voluntad?

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23/01/2014, 12:18
Director

A ver, sobre el tema de los presupuestos. Un personaje tiene tecnoarmadura O tecnoimplantes, no ambas cosas (salvo carambola rarísima en la tirada de origen de poderes). En tu caso te referencia a la lista de sistemas de la tecnoarmadura para elegir sistemas que acoplar a tus tecnoimplantes, pero eso no significa que tengas una tecnoarmadura realmente. Los presupuestos de inversión corresponden a cada categoría, y tú debes tirar la que te corresponde: tecnoimplantes (1d5).

¿Y como tirar un inexistente dado de 5 caras? Bueno, no es una errata, jeje. Tú tira 1d6 y si te sale 6 vuelves a tirar hasta sacar un resultado entre 1 y 5.

¿Es conveniente ponerte Sistemas de Armamento? Bueno, depende de en qué inviertas. Si tus tecnoimplantes se limitan a darte más fuerza bruta y protección no lo necesitarías, pero si le añades armas necesitas esa habilidad para controlarlas. Del mismo modo, si les añades sistemas de otro tipo, como Comunicaciones o Impulsores por ejemplo, necesitarías la habilidad Armadura de Combate.

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23/01/2014, 12:19
Director

No. Utilizo las reglas de 1° edicion (con algunos añadidos en cuanto a equipo y demás de la 2°), en la que no había Voluntad.

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23/01/2014, 12:24
Igor "Proyecto X"
Sólo para el director

Total 4 millones para tecnoimplantes.

- Tiradas (1)
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23/01/2014, 12:37
Victoria Vega

*Pica a su compi* Te veo en todos lados xD

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23/01/2014, 12:41
Victoria Vega

¿Hay un trasfondo que debamos tener? Para poder empezar la historia :)

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23/01/2014, 12:48
Igor "Proyecto X"

Vaya si xd, pues si parece eso jaja, al menos la compañia sera buena.

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23/01/2014, 12:49
Director

Jeje, ahora a gastar sabiamente, calculadora en mano.

Te dejo algunas propuestas de imágenes de personajes con tecnoimplantes. La serie Cyberforce se basaba precisamente en personajes con esas características:

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23/01/2014, 12:51
Director

¿A que te refieres con eso del trasfondo?