Partida Rol por web

Dragonlance-En Busca de los Dragones

Creación de Personaje

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29/06/2016, 22:11
Director

La creación de personaje funciona de manera similar a la de D&D, se resumen en 6 pasos:

1-Determinar Caracteristicas

2- Escoger Raza

3-Escoger Clase

4-Escoger habilidades y Clase

5- Comprar equipo

6-Últimos detalles

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29/06/2016, 22:22
Director

Para generar caracteristicas se lanzaran 3d6, se tomaran los dos más alto y se le sumará +6, así la cifra siempre oscilará entre el 8 y el 18.

Se repetirá este procedimiento por cada caracteristicas (es decir 6 veces)

se reparte las caracteristicas a placer

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29/06/2016, 22:26
Director

Modificadores de caracteristicas

Elfo Qualinesti

+2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Constitución: los elfos son ágiles, tanto de cuerpo como de mente, pero su forma es frágil.
 
Mediano: los elfos son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
 
Velocidad normal: los elfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
 
Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue
 
Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.
 
Magia élfica: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.
 
Sentidos agudos: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
 
Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con los arcos largos (incluyendo los arcos largos compuestos), las espadas largas, las espadas roperas, y los arcos cortos (incluyendo los arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra ‘élfico’ en su nombre como un arma marcial.
 
Elfo Silvanesti
 
+2 Des e Int; -2 Car . Los silvanesti son ágiles e intelectuales, disfrutando con la belleza y el conocimiento. Son frágiles en comparación con otras razas, y su arrogancia innata a menudo resulta brusca.
 

Mediano: los elfos son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.

Velocidad normal: los elfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).

Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz de la luna

Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.

Magia élfica: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.

Sentidos agudos: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Bonificador Racial de +1 a las pruebas del Saber ( Arcano) y Conocimiento de Conjuros.

Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con los arcos largos (incluyendo los arcos largos compuestos), las espadas largas, las espadas roperas, y los arcos cortos (incluyendo los arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra ‘élfico’ en su nombre como un arma marcial.
 

Semielfo 

+2 a una puntuación de característica: los personajes semielfos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección a la creación del personaje para representar su variada naturaleza.

Mediano: los semielfos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.

Velocidad normal: los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).

Visión en la penumbra: los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz de la luna o con poca iluminación .

Adaptabilidad: los semielfos obtienen Soltura con una habilidad como dote adicional a 1er nivel.

Sangre élfica: los semielfos cuentan a la vez como humanos y como elfos para cualquier efecto relacionado con la raza.

Inmunidades élficas: los semielfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.

Sentidos agudos: los semielfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Multitalento: los semielfos escogen dos clases favoritas a 1er nivel y obtienen +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad cada vez que suben un nivel en cualquiera de dichas clases. Consulta el Capítulo 3 para más información sobre las clases favoritas.

Kender

+2 Des, -2 Fue, - 2Sab. rápidos y diestros, los delgados Kender están hechos para la agilidad mas que a fuerza bruta.

Tamaño pequeño: +1 a la CA, +1 a las tiradas de ataque y +4 en las pruebas de esconderse, pero solo pueden llevar 3/4 de peso correspondiente al tamaño Mediano

Velocidad normal: los Kender tienen una velocidad base de 20 pies.

Bonificador Racial de +1 a todas las TS

Bonificador Racial +2 a las pruebas de Advertir, Abrir Cerraduras y Juegos de mano

Falta de atención: -4 a las pruebas de concentración

Provocar: Los Kender tienen una asombrosa comprensión de las motivaciones y caracteristicas de otras razas. Pueden usar esta comprensión para liberar una descarga verbal de sarcasmo, insultos y comentarios mordaces que hacen perder el contro a sus victimas. Los Kender reciben un bonificador +4 en las pruebas de engañar para provocar a alguien.

Intrepidez: Los Kender son inmunes al miedo sea mágico o no.

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29/06/2016, 22:49
Director

Clases

Usaremos la página oficial para consultar las bases de las clases y su posterior evolución

Druida

Mago

Guerrero

Pícaro

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30/06/2016, 17:02
Kyras
Sólo para el director

la primera tirada queda obviada por ser una prueba fallida, no sabía como iba el sistema de dados.

Asignación

Fue: 13 (Mod +1)
Des: 15 (Mod +2)
Con: 16 (Mod +3)
Int: 15 (13+2) (Mod +2) < +2 el incremento de característica por semielfo
Sab: 17 (Mod +3)
Car: 14 (;pd +2)
 

He comenzado ya con mi ficha, ya me dirás como voy. Ahora lo dejo y lo retomo luego o mañana.

Saludos

- Tiradas (7)
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30/06/2016, 17:13
Flinder Hims "Flind"
Sólo para el director

carac. 1  3+2+6  14  
carac. 2  3+3+6  15  
carac. 3  3+3+6  15  
carac. 4  4+2+6  12  
carac. 5  5+3+6  14  
carac. 6  6+4+6  16  

Fue.         12 - 2 = 10
Des.         15 + 2 = 17
Con.         15      = 15
Int.          14       = 14
Sab.         14 - 2 =  12  
Car.         16      =  16 

- Tiradas (7)

Notas de juego

Serian correctas las tiradas y las sumas??
PD: la primera tirada no he desglosado, me confundí...

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30/06/2016, 18:23
Dzarklex
Sólo para el director

tiradas, tiradas~~

...

1,1,6
1,1,4
2,3,4

...

se puede repetir unos? estas tiradas me resultan ofensivas...

Bueno, al menos las otras son algo lindas~~

3,6,6+6= 18 (woooooooooo[quitando la camiseta y corriendo por la casa])
3,3,5+6= 14
4,4,5+6= 15

Aprovecho y te paso mi guia legendaria casera de las reglas para D&D 3'5-S (ahora con sistema de Mana) con la hoja correspondiente, ambas made in yo :)

Reglas

Hoja de personaje

Aprecia mi trabajo, aunque no lo uses, ¿si?

- Tiradas (6)
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30/06/2016, 18:55
Director

creeme, no eres el peoor con las tiradas de los dados XDDD

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30/06/2016, 18:59
Dzarklex
Sólo para el director

ya, pero yo soy genial y me merezco repetir unos :P

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30/06/2016, 21:38
Director

Nein, a ver que tienes un 11, dos 13, un 18, un 14 y un 15, que no está nada mal XDDD, ademas que ahora te tocan los modificadores que eso te subirá algunas :P

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01/07/2016, 12:39
Álthim
Sólo para el director
- Tiradas (7)
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01/07/2016, 12:55
Álthim
Sólo para el director

Si no la he liado, las características me salen así...  

Características

I - (5+2=7) => (7+6=13)

II - (5+4=9) => (9+6=15)

III - (6+3=9) => (9+6=15)

IV - (6+4=10) => (10+6=16)

V - (4+3=7) => (7+6=13)

VI - (2+2=4) => (4+6=10)

Creo que lo suyo sería usar el 16 que es la más alta para INT y la más baja para algo más secundario para mi personaje como podría ser CAR o algo así... no lo sé. Pensaré bien también mirando luego las habilidades para distribuirlo mejor todo.

Notas de juego

P.D: Perdón por la tirada de más, se me pasó desglosar para ver los resultados.

P.D.2: Siento el posteo seguido, no sé por qué no me han dejado editar para comentar en el anterior todo...

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01/07/2016, 14:28
Kyras
Sólo para el director

Buenos días,

Tengo mi ficha casi terminada, a falta de equipo, arma, ...

A parte me faltan un par de cosas como puede ser el toque, la carga, ... que no se cómo se calculan.

Te agradecería un poco de ayuda en este tema y, si puedes, dime si me he equivocado al rellenar la ficha.

Muchas grácias.

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01/07/2016, 14:35
Adanedhel
Sólo para el director

 

Nombre  Adanedhel Clase  Guerrero Nivel  1 Experiencia Actual  
Alineamiento  Caótico bueno Raza  Elfo Qualinesti Religión  Habbakuk Siguiente Nivel  
Sexo  Hombre Altura  1,63 Peso  42 Pelo Rubio claro 
Edad  18 años humanos Ojos  Azul claro Piel   Ciudad Natal  Qualinost

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE  16      
DES  17 +2     
CON  17  -2    
INT  16 +2     
SAB  10      
CAR  18      

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe   DG d10  Velocidad 30 (9m) 
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base  +1
Idiomas  Qualinesti y común
Iniciativa  
Dinero  

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                  
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  Sueño mágico, +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza              
Reflejos            
Voluntad            

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   =     No        
DMC   10            

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
               
 

Habilidades

Habilidad (X+INT) Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES            
Acrobacias DES            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Concentración XXX            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmología) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
   
   
   
   
   
   

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0          
1          
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X

DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
Totales    
Nombre   Clase   Nivel   Experiencia Actual  
Alineamiento   Raza   Religión   Siguiente Nivel  
Sexo   Altura   Peso   Pelo  
Edad   Ojos   Piel   Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE        
DES        
CON        
INT        
SAB        
CAR        

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe   DG   Velocidad  
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base  
Idiomas  
Iniciativa  
Dinero  

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                  
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza              
Reflejos            
Voluntad            

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   =     No        
DMC   10            

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
               
 

Habilidades

Habilidad (X+INT) Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES            
Acrobacias DES            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Concentración XXX            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmología) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
   
   
   
   
   
   

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0          
1          
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X

DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
Totales    
- Tiradas (7)

Notas de juego

He cambiado la puntuación de la tirada de SAB por la de CAR, que los nosferatu me los dejo para vampiro xD

¿Me echas una mano con el resto de la ficha?

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01/07/2016, 15:49
Director

carac. 1  3+2+6  14  
carac. 2  3+3+6  15  
carac. 3  3+3+6  15  
carac. 4  4+2+6  12  
carac. 5  5+3+6  14  
carac. 6  6+4+6  16  

 Esas matemáticas....

Carac 1 3+2+6= 11, no 14; carac. 2 3+3+6=12, no 15, lo mismo que carac 3 xddd

y despues los modificadores de raza son correctos

Cargando editor
01/07/2016, 15:53
Director

Hay un error, eres un elfo Silvanesti, no Qualinesti, son dos "razas" distintas con diferentes modificadores ^^

En cuanto a los modificadores se aplican directamente en las cracteristicas y en la columna mod se pondrá el modificador de la caracteristica que cuanto más alta mejor 

Cargando editor
01/07/2016, 15:56
Director

Cuando pueda te la miro con calma, tranquilo ;)

¿tienes claro que hechizos vas a cogerte como druida?

Cargando editor
01/07/2016, 15:57
Director

Por cierto, los PG se calculan tirando el dado de golpe (DG) y sumando el modificador de constitución; al ser nivel 1 asumir que habeis obtenido el maximo

Los modificadores de caracteristicas funcionan de la siguiente manera

8-9-->-1

10-11-->0

12-13-->+1

14-15-->+2

16-17-->+3

18-19-->+4

20-21-->+5

Cargando editor
01/07/2016, 16:02
Kyras
Sólo para el director

Todavía no me he podido mirar los hechizos de druida, si los que puedo lanzar al día, pero no cuales quiero prepararme.

Entiendo, según he entendido en el libro, que puedo lanzar cualquier conjuro de la lista dentro del nivel que puedo lanzar, esto quiere decir que, aún que sólo pueda lanzar 1 hechizo de nivel 1 al día, más 1 adicional por sabiduría, puedo escoger el que quiera de la lista (ya que los consigo rezando), es así? Al contrario que los magos, que aprenden todos los trucos más algún hechizo por nivel, que ahora no sé si son 4 o 5.

Tan pronto como tengo 5 minuitos, me pongo a ver cuales quiero prepararme y los anoto en la ficha

 

Cargando editor
01/07/2016, 16:11
Flinder Hims "Flind"
Sólo para el director

Creo recordar que para los Kenders se tiraba 1D6 para PG, si no es asi, me lo dices y si, jajajajaja anda que ni saber sumar se...
 

carac. 1  3+2+6  11 
carac. 2  3+3+6  12 
carac. 3  3+3+6  12 
carac. 4  4+2+6  12  
carac. 5  5+3+6  14  
carac. 6  6+4+6  16  

Fue.         11 - 2 = 9
Des.         14 + 2 = 16
Con.         12      = 12
Int.          12       = 12
Sab.         12 - 2 =  10
Car.         16      =  16

PG  "+4"   6 + 12 = 18

- Tiradas (1)