La creación de personaje funciona de manera similar a la de D&D, se resumen en 6 pasos:
1-Determinar Caracteristicas
2- Escoger Raza
3-Escoger Clase
4-Escoger habilidades y Clase
5- Comprar equipo
6-Últimos detalles
Para generar caracteristicas se lanzaran 3d6, se tomaran los dos más alto y se le sumará +6, así la cifra siempre oscilará entre el 8 y el 18.
Se repetirá este procedimiento por cada caracteristicas (es decir 6 veces)
se reparte las caracteristicas a placer
Modificadores de caracteristicas
Elfo Qualinesti
Mediano: los elfos son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Velocidad normal: los elfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz de la luna
Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.
Magia élfica: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.
Sentidos agudos: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Bonificador Racial de +1 a las pruebas del Saber ( Arcano) y Conocimiento de Conjuros.
Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con los arcos largos (incluyendo los arcos largos compuestos), las espadas largas, las espadas roperas, y los arcos cortos (incluyendo los arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra ‘élfico’ en su nombre como un arma marcial.
Semielfo
+2 a una puntuación de característica: los personajes semielfos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección a la creación del personaje para representar su variada naturaleza.
Mediano: los semielfos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Velocidad normal: los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Visión en la penumbra: los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz de la luna o con poca iluminación .
Adaptabilidad: los semielfos obtienen Soltura con una habilidad como dote adicional a 1er nivel.
Sangre élfica: los semielfos cuentan a la vez como humanos y como elfos para cualquier efecto relacionado con la raza.
Inmunidades élficas: los semielfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.
Sentidos agudos: los semielfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Multitalento: los semielfos escogen dos clases favoritas a 1er nivel y obtienen +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad cada vez que suben un nivel en cualquiera de dichas clases. Consulta el Capítulo 3 para más información sobre las clases favoritas.
Kender
+2 Des, -2 Fue, - 2Sab. rápidos y diestros, los delgados Kender están hechos para la agilidad mas que a fuerza bruta.
Tamaño pequeño: +1 a la CA, +1 a las tiradas de ataque y +4 en las pruebas de esconderse, pero solo pueden llevar 3/4 de peso correspondiente al tamaño Mediano
Velocidad normal: los Kender tienen una velocidad base de 20 pies.
Bonificador Racial de +1 a todas las TS
Bonificador Racial +2 a las pruebas de Advertir, Abrir Cerraduras y Juegos de mano
Falta de atención: -4 a las pruebas de concentración
Provocar: Los Kender tienen una asombrosa comprensión de las motivaciones y caracteristicas de otras razas. Pueden usar esta comprensión para liberar una descarga verbal de sarcasmo, insultos y comentarios mordaces que hacen perder el contro a sus victimas. Los Kender reciben un bonificador +4 en las pruebas de engañar para provocar a alguien.
Intrepidez: Los Kender son inmunes al miedo sea mágico o no.
Clases
Usaremos la página oficial para consultar las bases de las clases y su posterior evolución
la primera tirada queda obviada por ser una prueba fallida, no sabía como iba el sistema de dados.
Asignación
Fue: 13 (Mod +1)
Des: 15 (Mod +2)
Con: 16 (Mod +3)
Int: 15 (13+2) (Mod +2) < +2 el incremento de característica por semielfo
Sab: 17 (Mod +3)
Car: 14 (;pd +2)
He comenzado ya con mi ficha, ya me dirás como voy. Ahora lo dejo y lo retomo luego o mañana.
Saludos
Motivo: Características
Tirada: 3d6
Resultado: 4(+6)=10, 3(+6)=9, 1(+6)=7 (Suma: 26)
Motivo: Características
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 1, 4 (Suma: 7)
Motivo: Características
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 4, 4 (Suma: 14)
Motivo: Características
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 6, 3 (Suma: 11)
Motivo: Características
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 4 (Suma: 10)
Motivo: Características
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 5, 2 (Suma: 13)
Motivo: Características
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 2, 1 (Suma: 8)
carac. 1 3+2+6 14
carac. 2 3+3+6 15
carac. 3 3+3+6 15
carac. 4 4+2+6 12
carac. 5 5+3+6 14
carac. 6 6+4+6 16
Fue. 12 - 2 = 10
Des. 15 + 2 = 17
Con. 15 = 15
Int. 14 = 14
Sab. 14 - 2 = 12
Car. 16 = 16
Motivo: caracteristia
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: caracteristia
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 2, 1 (Suma: 6)
Motivo: caracteristia
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 3, 2 (Suma: 8)
Motivo: caracteristia
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 2, 3 (Suma: 8)
Motivo: caracteristia
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 2, 4 (Suma: 7)
Motivo: caracteristia
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 3, 2 (Suma: 10)
Motivo: caracteristia
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 4, 6 (Suma: 12)
Serian correctas las tiradas y las sumas??
PD: la primera tirada no he desglosado, me confundí...
tiradas, tiradas~~
...
1,1,6
1,1,4
2,3,4
...
se puede repetir unos? estas tiradas me resultan ofensivas...
Bueno, al menos las otras son algo lindas~~
3,6,6+6= 18 (woooooooooo[quitando la camiseta y corriendo por la casa])
3,3,5+6= 14
4,4,5+6= 15
Aprovecho y te paso mi guia legendaria casera de las reglas para D&D 3'5-S (ahora con sistema de Mana) con la hoja correspondiente, ambas made in yo :)
Aprecia mi trabajo, aunque no lo uses, ¿si?
Motivo: tiradas~~
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 1, 6 (Suma: 8)
Motivo: tiradas~~
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 1, 1 (Suma: 6)
Motivo: tiradas~~
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 4, 2 (Suma: 9)
Motivo: tiradas~~
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 6, 6 (Suma: 15)
Motivo: tiradas~~
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 3, 5 (Suma: 11)
Motivo: tiradas~~
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 4 (Suma: 13)
creeme, no eres el peoor con las tiradas de los dados XDDD
ya, pero yo soy genial y me merezco repetir unos :P
Nein, a ver que tienes un 11, dos 13, un 18, un 14 y un 15, que no está nada mal XDDD, ademas que ahora te tocan los modificadores que eso te subirá algunas :P
Motivo: Caract. 1
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Caract. I
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 1, 5 (Suma: 8)
Motivo: Caract. II
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 5, 4 (Suma: 11)
Motivo: Caract. III
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 3, 1 (Suma: 10)
Motivo: Caract. IV
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 4, 6 (Suma: 14)
Motivo: Caract. V
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 3, 4 (Suma: 9)
Motivo: Caract. VI
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 1, 2 (Suma: 5)
Si no la he liado, las características me salen así...
Características
I - (5+2=7) => (7+6=13)
II - (5+4=9) => (9+6=15)
III - (6+3=9) => (9+6=15)
IV - (6+4=10) => (10+6=16)
V - (4+3=7) => (7+6=13)
VI - (2+2=4) => (4+6=10)
Creo que lo suyo sería usar el 16 que es la más alta para INT y la más baja para algo más secundario para mi personaje como podría ser CAR o algo así... no lo sé. Pensaré bien también mirando luego las habilidades para distribuirlo mejor todo.
P.D: Perdón por la tirada de más, se me pasó desglosar para ver los resultados.
P.D.2: Siento el posteo seguido, no sé por qué no me han dejado editar para comentar en el anterior todo...
Buenos días,
Tengo mi ficha casi terminada, a falta de equipo, arma, ...
A parte me faltan un par de cosas como puede ser el toque, la carga, ... que no se cómo se calculan.
Te agradecería un poco de ayuda en este tema y, si puedes, dime si me he equivocado al rellenar la ficha.
Muchas grácias.
Nombre | Adanedhel | Clase | Guerrero | Nivel | 1 | Experiencia Actual | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Caótico bueno | Raza | Elfo Qualinesti | Religión | Habbakuk | Siguiente Nivel | |
Sexo | Hombre | Altura | 1,63 | Peso | 42 | Pelo | Rubio claro |
Edad | 18 años humanos | Ojos | Azul claro | Piel | Ciudad Natal | Qualinost |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 16 | |||
DES | 17 | +2 | ||
CON | 17 | -2 | ||
INT | 16 | +2 | ||
SAB | 10 | |||
CAR | 18 |
Puntos de Golpe | DG | d10 | Velocidad | 30 (9m) | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase | RESTAN | |||||
Ataque Base | +1 | |||||
Idiomas | Qualinesti y común | |||||
Iniciativa | ||||||
Dinero |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | |||||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
Inmunidades | Sueño mágico, +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar |
Carga Ligera | Carga Media | Carga Máxima | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | Levantar | Empujar |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | |||||||
Reflejos | |||||||
Voluntad |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | = | No | |||||||
DMC | 10 |
Habilidad (X+INT) | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acechar | DES | ||||||
Acrobacias | DES | ||||||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Conoc. Conjuros | INT | ||||||
Concentración | XXX | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Escapismo | DES | ||||||
Interpretar () | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | ||||||
Juego de Manos | DES | ||||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | FUE | ||||||
Oficio ( ) | SAB | ||||||
Percepción | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Cosmología) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | ||||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos | Conjuros Memorizados |
---|---|---|---|---|---|
0 | |||||
1 | |||||
2 | |||||
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 |
Nombre (Raza) | |
Alinemiento Tipo Tamaño Iniciativa X; Sentidos: X |
|
DEFENSAS CA X Toque X Desprevenido X (Bonos) |
|
OFENSAS Velocidades X |
|
ESTADÍSTICAS Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x |
|
Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x | |
Equipo: x |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
---|---|---|---|---|---|
Totales |
Nombre | Clase | Nivel | Experiencia Actual | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Raza | Religión | Siguiente Nivel | ||||
Sexo | Altura | Peso | Pelo | ||||
Edad | Ojos | Piel | Ciudad Natal |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | ||||
DES | ||||
CON | ||||
INT | ||||
SAB | ||||
CAR |
Puntos de Golpe | DG | Velocidad | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase | RESTAN | |||||
Ataque Base | ||||||
Idiomas | ||||||
Iniciativa | ||||||
Dinero |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | |||||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | Carga Media | Carga Máxima | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | Levantar | Empujar |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | |||||||
Reflejos | |||||||
Voluntad |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | = | No | |||||||
DMC | 10 |
Habilidad (X+INT) | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acechar | DES | ||||||
Acrobacias | DES | ||||||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Conoc. Conjuros | INT | ||||||
Concentración | XXX | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Escapismo | DES | ||||||
Interpretar () | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | ||||||
Juego de Manos | DES | ||||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | FUE | ||||||
Oficio ( ) | SAB | ||||||
Percepción | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Cosmología) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | ||||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos | Conjuros Memorizados |
---|---|---|---|---|---|
0 | |||||
1 | |||||
2 | |||||
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 |
Nombre (Raza) | |
Alinemiento Tipo Tamaño Iniciativa X; Sentidos: X |
|
DEFENSAS CA X Toque X Desprevenido X (Bonos) |
|
OFENSAS Velocidades X |
|
ESTADÍSTICAS Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x |
|
Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x | |
Equipo: x |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
---|---|---|---|---|---|
Totales |
Motivo: FUE
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 5, 5 (Suma: 15)
Tirada oculta
Motivo: DES
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 1, 2 (Suma: 5)
Motivo: DES
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 4, 6 (Suma: 15)
Motivo: CON
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 5, 6 (Suma: 16)
Motivo: INT
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 3 (Suma: 13)
Motivo: SAB
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 6, 1 (Suma: 13)
Motivo: CAR
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 1, 3 (Suma: 5)
He cambiado la puntuación de la tirada de SAB por la de CAR, que los nosferatu me los dejo para vampiro xD
¿Me echas una mano con el resto de la ficha?
carac. 1 3+2+6 14
carac. 2 3+3+6 15
carac. 3 3+3+6 15
carac. 4 4+2+6 12
carac. 5 5+3+6 14
carac. 6 6+4+6 16
Esas matemáticas....
Carac 1 3+2+6= 11, no 14; carac. 2 3+3+6=12, no 15, lo mismo que carac 3 xddd
y despues los modificadores de raza son correctos
Hay un error, eres un elfo Silvanesti, no Qualinesti, son dos "razas" distintas con diferentes modificadores ^^
En cuanto a los modificadores se aplican directamente en las cracteristicas y en la columna mod se pondrá el modificador de la caracteristica que cuanto más alta mejor
Cuando pueda te la miro con calma, tranquilo ;)
¿tienes claro que hechizos vas a cogerte como druida?
Por cierto, los PG se calculan tirando el dado de golpe (DG) y sumando el modificador de constitución; al ser nivel 1 asumir que habeis obtenido el maximo
Los modificadores de caracteristicas funcionan de la siguiente manera
8-9-->-1
10-11-->0
12-13-->+1
14-15-->+2
16-17-->+3
18-19-->+4
20-21-->+5
Todavía no me he podido mirar los hechizos de druida, si los que puedo lanzar al día, pero no cuales quiero prepararme.
Entiendo, según he entendido en el libro, que puedo lanzar cualquier conjuro de la lista dentro del nivel que puedo lanzar, esto quiere decir que, aún que sólo pueda lanzar 1 hechizo de nivel 1 al día, más 1 adicional por sabiduría, puedo escoger el que quiera de la lista (ya que los consigo rezando), es así? Al contrario que los magos, que aprenden todos los trucos más algún hechizo por nivel, que ahora no sé si son 4 o 5.
Tan pronto como tengo 5 minuitos, me pongo a ver cuales quiero prepararme y los anoto en la ficha
Creo recordar que para los Kenders se tiraba 1D6 para PG, si no es asi, me lo dices y si, jajajajaja anda que ni saber sumar se...
carac. 1 3+2+6 11
carac. 2 3+3+6 12
carac. 3 3+3+6 12
carac. 4 4+2+6 12
carac. 5 5+3+6 14
carac. 6 6+4+6 16
Fue. 11 - 2 = 9
Des. 14 + 2 = 16
Con. 12 = 12
Int. 12 = 12
Sab. 12 - 2 = 10
Car. 16 = 16
PG "+4" 6 + 12 = 18
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 6