Partida Rol por web

Dwelling In Darkness

Bicho 2

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10/07/2009, 22:19

Ok, antes de empezar a crear el pj y su historia, me gustaria que respondieras lo siguiente ¿Tienes ya una idea preconcebida o concepto del pj que quieres jugar para esta partida?

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14/07/2009, 12:41
Lobo

Disculpa la demora, master. Es que estaba buscando informacion acerca de changeling y hechando una mirada al manual que lo tengo en inglés. Creo que me hare un personaje bestia, aunque estoy pensando en el animal. Me atraen los satiros pero tambien los lobos, estoy en eso.

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15/07/2009, 21:46

Meh, ningun problema, tomate tu tiempo para pensarlo y me lo dices cuando lo tengas decidido. Por ahora, vamos a definir los atributos de tu pj, tienes 12 puntos que repartir en tres sectores de atributos que se definen en tres subcategorias:

Atributos fisicos:

Fuerza: La potencia de tus actos fisicos.
Destreza: La maniobralidad de tus actos fisicos.
Aguante: La resistencia de tus actois fisicos.

Atributos Mentales:

Inteligencia: La potencia de tus actos mentales.
Astucia: La maniobralidad de tus actos mentales.
Resolucion: La resistencia de tus actos mentales.

Atributos Sociales:

Presencia: La potencia de tus actos sociales.
Manipulacion: La maniobralidad de tus actos sociales.
Compostura: La resistencia de tus actos sociales.

En cada atributo, se te regala el primer rango, y los doce que tienes tienes que repartirlo segun este orden, un sector cinco puntos, otro sector cuatro puntos, y el que falta 3 puntos. El quinto rango de cada atributo cuesta dos puntos, en vez de uno.

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16/07/2009, 21:01

Por cierto, siento darte prisas con el pj, pero me gustaria saber si ya sabes como van las cortes estacionales, y si ya has elegido cual quieres para tu pj.

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16/07/2009, 23:28
Lobo

Voy a revisarlas de nuevo y te digo.

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17/07/2009, 02:52
Lobo

Ya estoy listo. Me gusta la corte de primavera.

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17/07/2009, 10:43

Ok, eso era todo, tu ve a tu ritmo e intenta hacer la ficha. Si tienes alguna duda, no dudes en preguntarme.

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21/07/2009, 02:02
Lobo

Perdona el atraso, master, pero he tenido un fin de semana algo agitado. Esta es pa reparticion de puntos.

Fisicos:

Fuerza: 2
Destreza: 1
Aguante:1

Mentales:

Inteligencia: 1
Astucia: 1
Resolucion: 1

Sociales:

Presencia: 3
Manipulacion: 2
Compostura:2

Espero no haberme equivocado.

Con qué seguimos?

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21/07/2009, 19:47

Esta bien, pero recuerda, los Atributos a diferencia de las habilidades, tienen el prime rango gratis, tal que asi:

Fisicos:

Fuerza: 3
Destreza: 2
Aguante:2

Mentales:

Inteligencia: 2
Astucia: 2
Resolucion: 2

Sociales:

Presencia: 4
Manipulacion: 3
Compostura:3

Pasemos a lo siguientes dos pasos.

Paso3.Se reparten 11/7/4 puntos entre los tres diferentes grupos de categorías de habilidades, que son:

Mentales: academicismo, informática, pericias, investigación, medicina, ocultismo, política, ciencia.

Físicas: atletismo, pelea, conducir, armas de fuego, latrocinio, sigilo, superviviencia y armas cuerpo a cuerpo

Sociales: conocimiento animal, empatía, expression, intimidación, persuasión, socializar, callejeo, subterfugio.

Paso4. Escoger una habilidad y otorgarle una especialidad tal que asi Pelea(Patada), Intimidacion(Tortura), otorgandote un dado extra cuando use esas habilidades en el campo especificado. Tienes tres especialidades a repartir en las habilidades que quieras, e incluso poner tres especialidades en una sola habilidad, ademas de una extra relacionada con Atletismo, Pelea o Sigilo que refleje el cambio que has sufrido en tu estancia en Arcadia.

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29/07/2009, 02:46
Lobo

Acá estoy por fin master, medio lucido, asi que si me equivoco tenme paciencia.

Sociales:

Empatia (personalidad)2, subterfugio (seduccion) 2, socializacion 2, Conocimiento animal 2, Callejeo 1, Persuacion 2.

Fisicos:

Pelea (puñetazo)2, Armas CC 2, Sigilo (asechar) 2, Atletismo 1.

Metales:

Investigacion 1, ocultismo 1, medicina 2.

Puse las especialidades entre parentesis. Si me equivoque en algo me avisas.

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29/07/2009, 11:11

Vale, todo correcto, pasemos a otra cosa, como ya hemos decidido que tu aspecto sera un Bestia(Recuerda que como bono por este aspecto puedes elegirte otra especialidad que refleje el animal que representas), y tu corte, Primavera, pasaremos a elegir tu linaje(Osease, una definicion mas clara de tu Aspecto.) y contratos:

Linajes(Si hay alguno que no te gusta, puedo buscar por otros suplementos, o puedes crear tu uno nuevo):

Ala de Viento — Changelings que están confinados en la tierra, con sus corazones en los cielos, poseyendo una afinidad con pájaros, mariposas y murciélagos. Los Ala de Viento tienen por bendición Bendición del Cielo: aunque no pueden volar, el aire los aguanta. Un Ala de Viento puede gastar un punto de Glamour para planear en el aire por un minuto por punto de Fatum; no puede ganar altitud sin las corrientes ascendentes apropiadas, pero puede moverse a su Velocidad normal. En adición, un Ala de Viento solo pierde un punto de daño contundente por cada 15 yardas (N.d.T.: 13,71 metros.) de caída, y comienza a sufrir daño letal solamente si cae desde mas de 150 yardas (N.d.T.: 137,1 metros.).

Corazón de Cazador — A veces, pero no siempre, aquellos changelings que tienen algo del depredador en ellos: lobos, osos, gatos, cocodrilos, serpientes y pájaros de presa, pero también aquellos que personifican al cazador en un sentido más conceptual. La bendición de los Corazón de Cazador es Diente y Garra: el changeling puede infligir daño letal en lugar de daño contundente cuando lucha desarmado.

Corredor Veloz — Changelings que se mueven como el viento, reflejando liebres, conejos, antílopes y otros similares. La Bendición de los Corredores Veloces es Correr como el Viento: el changeling añade dos puntos de Velocidad (acumulativos con el Mérito Pies Veloces, si el changeling lo posee).

Escalador Empinado — Changelings que están en casa en lugares altos, y son afines a animals como monos, mapaches, ardillas, y algunos insectos y lagartos. La bendición de los Escaladores Empinados es Alpinista Dotado: encuentran escalar fácil, no importa como de escarpado sea el ascenso. El personaje gana un bonus de +3 a la reserve de dados cuando trata de escalar cualquier superficie, y puede tratar de escalar incluso superficies tan resbaladizas como cristal húmedo si pueden soportar su peso.

Espalda Ancha — Changelings en consonancia con animals que son conocidos por su resistencia o tencidad, como camellos, elefantes, caballos, mulas, cabras y otros por el estilo. Su bendición es Abstención Estoica: el changeling del jugador puede gastar un punto de Glamour para añadir dos a todas las tiradas de dados relacionadas con Resistencia, hasta el final de a escena.

Merodeador Innato — Changelings que tienen afinidad con moscas, arenas, escarabajos, ciempiés y otros bichos repelentes. Los Merodeadores Innatos tienen la bendición Imposible Contraposición: igual que un insecto, nadie puede hacer sombra a su sentido de lo oportuno y la reacción. Cuando esquivan, el personaje triplica su rasgo de Defensa en lugar de doblarlo.

Mordisco Venenoso — Changelings que tienen una afinidad con criaturas venenosas, tales como arenas e insectos venenosos, o reptiles venenosos. Cada Mordisco Venenoso tiene la bendición Mordisco Tóxico. Una vez por escena, el jugador del changeling puede gastar un punto de Glamour y tirar un ataque normal de Pelea (Fuerza + Pelea – Defensa + Armadura). El ataque no causa daño, pero produce un veneno letal con una Toxicidad igual al Fatum del changeling. A víctima no puede evitar recibir el daño con una tirada de Resistencia + Resolución.

Piel de Nadador — Changelings que arrastran afinidades con criaturas acuáticas y anfibias: focas, nutrias, patos, salmones, y similares; sirenas, también. La bendición de los Piel de Nadador es Nadador Natural. Pueden contener su respiración bajo e agua por treinta minutos, como si tuvieran Resistencia 7. No pueden, sin embargo, contener la respiración más allá de su puntuación de Resistencia si están fuera del agua. También pueden nadar a todo su Velocidad, igual que si estuvieran corriendo.

Y ahora pasemos a los contratos, tienes cinco puntos para repartir, dos de ellos estan obligados a gastartelos en uno o varios de los siguientes contratos:

Colmillo y Garra: El poder de imitar, comandar e imitar animales.(Este contrato esta permitido coger rangos repetidas veces, describiendo el tipo de animal o animal a elegir. Tal como Colmillo y garra 1(Caninos) y Colmillo 1(Serpientes), o Colmillo 2(Ornitorrinco)).
Primavera Fugaz: Control sobre el deseo.
Otoño Eterno: La capacidad magica para controlar el crecimiento y la rejuvenacion.

Si hay alguno que quieres que te explique, dimelo y lo hago.

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30/07/2009, 02:10
Lobo

Bien, me gustaría llevar un corazon de cazador lobo. Voy a usar un punto de contrato en Garra y colmillo y el otro en Primavera Fugaz. ¿me quedan 3, no?

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30/07/2009, 11:42

Ok, pero te advierto de que ya hay otro corazon de cazador en la partida, aparte debes especificar para que raza o familia de animal vas usar el contrato de Colmillo y Garra. Y si, tienes tres puntos que puedes gastar en:

Sueño: La habilidad de entrar y modificar sueños.
Corazon: La habilidad de bendecir con fortuna.
Espejo: La habilidad de alterar tu propia aparencia.
Humo: El poder del sigilo.
Oscuridad: el poder de la noche y demas brujerías nocturnas.
Elemento: otorga la capacidad de comandar sobre los elementos que estan atados.
Vanagloria: el control sobre la belleza y el esplendor.
Piedra: la habilidad de obtener poder y fuerza bruta.
Artificio: la habilidad supernatural de crear objetos y repararlos, o incluso destruirlos.
Primavera Fugaz: El control sobre el deseo.
Primavera Eterna: El control sobre el crecimiento y juventud.
Verano Fugaz: El control sobre la ira.
Verano Eterno: El control sobre la temperatura y el vigor.
Invierno Fugaz: El control sobre la tristeza.
Invierno Eterno: El control sobre nieve y hielo.
Goblin: Contratos del mercado negro, capaces de darte una bendicion a cambio de un precio a pagar. Solo se permite Contratos de un punto en el principio del juego, pero a diferencia de otros contratos, hay varias habilidades en un mismo punto y los diferentes rangos se pueden obtener por separado.

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03/08/2009, 02:21
Lobo

Sere un corazón de cazador lobo, asi que supongo que seran garras y colmillos. Los puntos que me quedan los gastaré 1 en oscuridad, 1 en humo y otro más en primavera fugaz.

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03/08/2009, 16:16

Vale, mas tarde te pongo los contratos que has obtenidos con esos puntos (A menos que tengas el manual por ahi, y me ahorres traducirtelo.). Por ahora pasemos a meritos y Ventajas:

Tienes 7 puntos de Meritos, tres de ellos se pueden sacrificar y obtener Wyrd 2, tres mas y obtienes Wyrd 3, aparte (Indepediente de si te gastas puntos en Wyrd o no) obtienes gratis Manto de Primavera(*), que te otorga +1 a cualquier tirada de Socializar.

Meritos:

Sentido Comun(****): En casos desesperados o cuando estas falto de ideas, se puede tirar Astucia + Compostura por capitulo para obtener una idea que te saque de apuros.

Memoria eidetica(**): Puedes recordar detalles con absoluta perfeccion, evitando tiradas para recordar a menos que estes estresado, limitandose a +2 a las tiradas para recordar.

Conocimiento Enciclopedico(****): Eres una encicopledia viviente, tiras Inteligencia + Astucia para recordar pequeños detalles sobre cosas que estan fuera de tu campo de conocimiento normal.

Atencion Holistica(***): Una vez por dia, puedes hacer una tirada de Inteligencia + Medicina despues de una hora de tratamiento, una herida letal cura en un dia en vez de dos, o todos los daños Contundentes se curan en minutos.

Lenguaje(* a***): Por el primer punto eres capaz de hablar un idioma extranjero con dificultad, por dos eres capaz de hablar y leer con fluidez en ese idioma, con tres puedes leer Shakespeare en ese idioma e imitar el acento de sus habitantes.

Mente Meditativa(*): Ignora penalizaciones a la hora de Meditar.

Ambidiestro(***): No sufres el clasico -2 para usar la mano "torpe".

Sentido de la Direccion(*): No te pierdes, y eres capaz de volver sobre tus pasos. Nota: Este merito es obsoleto en la Barrera.

Gigante(****): +1 en Tamaño( y +1 en Salud), pero le cuesta buscar asientos en el cine y comprar ropa.

Resistencia(* a ***): cada punto neutraliza un penalizador por heridas o fatiga, pero despues de su uso y cuando el pj vaya a descansar, duerme 12 horas y es extremademente dificil despertarle.

Estomago de Hierro(**): Puedes comer cosas que otros vomitarian solo de olerlo, +2 a tiradas de Supervivencia y +3 para Resistencia aplicada a resistir privacion.

Inmunidad Natural(*): +2 en Resitencia para soportar enfermedades, venenos no se incluyen en la lista.

Curador Rapido(****): El tiempo para curar heridas del pj se reduce por la mitad.

Resitencia Toxica(**): +2 para resistir drogas, venenos y toxinas, incluido anestesia y otros reducidores de dolor.

Aliados(* a *****): cada punto invertido debe ser relacionado con una organizacion, sociedad o circulo social, cada rango indica el tamaño del favor que puedes pedir, un ejemplo es pedirle Aliados 1(Policias) que te perdonen una multa y Aliados 5(Universidad) que te pasen las respuestas de un examen. Sin embargo, ellos pueden pedir favores a tu pj al igual que tu pj puede pedirselos a ellos, y tambien ignorar una peticion tuya si no les conviene.

Barfly(*): Te sabes colar en bares o restaurantes que requieren cita previa.

Contactos(* a *****): Por cada punto, puedes tener un grupo u organizacion que te provenga de informacion segun una tirada de Manipilacion + Persuasion o Socializar, penalizadores pueden ser aplicados segun el grado de dificultad.

Fama(* a ***): Eres famoso, +1 por punto para tus tiradas de Socializar o Persuasion entre tus fans, y +1 para tus fans para reconocerte y darte la lata con autografos, fotos y largas conversaciones.

Mentor(* a *****): Tienes un profesor en la vida que te enseña su años de experiencia e intenta ayudarte con sus influencias, aunque evitara que te agarres a sus barbas cada vez que te metes en lios, por un punto puedes tener un profesor de pesca o un maestro de billar, por cinco un magnate ricachon que esta dispuesto pasar su negocio y experiencia al pj o un maestro de artes marciales del Tibet dispuesto a pasarle el secreto de la "Grulla Borracha".

Recursos(* a *****): Dinero extra aparte del que te gastas para vivir, por un punto tienes 500 dolares al mes y 1000 en la hucha de cerdito, por cinco puntos tienes 50000 dolares al mes y 5000000 en tu cuenta del banco.

Retainer(* a *****): Alguien que te ayuda y es de confianza, por un punto tienes un niño o un vagabundo que te hacen recados, por cinco tienes un chofer capaz de llevarte por la ciudad en la mitad de tiempo que un taxista o un guardaespaldas capaz de darle a alguien en medio kilometro. Los retainers tienen su corazoncito y pueden morir, asi que pedirles mas alla de su moralidad o salud puede significar perderlo.

Status(* a *****): El nivel de Status en cierta organizacion, especial, hablar con Master si estas interesado.

Belleza(** o ****): Por dos puntos, +1 a tiradas de Presencia o Manipulacion cuando usa su cara bonita a gente de sexo opuesto o homosexuales de su mismo sexo, +2 por cuatro. Sin embargo, mas dificil es que la gente no se de cuenta de ti o no te reconozca, ademas de atraccion indeseada en fiestas sociales.

Manto(* a *****): El Manto representa el grado en el que uno esta atado al concepto de la Corte en la que esta incluida y el respeto que da a sus compañeros, traduciendose en +1 por punto a las tiradas sociales "revelantes" entre miembros de la misma corte(Aunque se pueden ignorar, a costa de perder Manto si no das una buena razon.). A cuanto mas Manto, mas dificil es ocultarlo a simple vista (La gente con Manto 4 de otoño usualmente le cubre una brisa capaz de apagar las flores en sus cercanias) y mas responsabilidades puede recibir del lider de su corte.

A * se recibe +2 en cualquier contrato que use Ocultismo, a *** recibe +1 en todas las tiradas de Empatia e Investigacion relacionadas con Hadas o Arcadia, y a ***** puede repetir cualquier tirada de Ocultismo fallida(Siempre y cuando no sea para activar ningun poder magico.)

BuenaVoluntad de Corte de ...(* a *****): Ademas de permitirte usar contratos externos de otras cortes, añade +1 a tiradas sociales "relevantes" cada dos puntos de este merito, aunque siempre se pueden ignorar a costa de perder reputacion dentro de su corte y Manto. Se pueden elegir entre las restantes cortes externas, pero cada una funciona como un merito separado.

Cosecha(* a *****): añade +1 a la hora de recibir Glamnour. Se debe especificar el tipo de tirada, tal como Emociones, Juramentos, Sueños o/y Botin de Barrera.

Hueco(* a *****, special): Un hogar o base que reside dentro de la barrera, dividido en Tamaño, Comfort, Seguridad y Puertas. Por cada un de sus sectores se paga por separado, llegando a poder gastar hasta veinte puntos.

Tamaño: de * a *****, puedes tener de dos cuartos o una cueva, a un pequeño pueblecito o una mansion con incontables habitaciones.

Comfort:de * a *****, puedes tener un pequeño armario donde guardar tazas o una lamparita, a casi tener cualquier comfort de la vida moderna y algunas magicas utilidades. Aunque puramente estetico, puede influir en tiradas sociales dentro de la casa, ya que no es lo mismo ligar con una Perdida dentro de un edificio abandonado con telarañas en las esquinas, que en tu jacuzzi climatizado con plantas de fuego.( Telefonos y otros aparatos electronicos que usen redes informaticas quedan excluidas, debido que en la Barrera no llegan tales señales.)

Puertas: Un Hueco comienza con una puerta en la Barrera y otra en el mundo real, por cada punto gastado, una puerta mas se puede añadir, ya sea dentro de la Barrera o en el mundo real, tales puertas pueden ser destruidas pero no cambiadas de su lugar, si decides que haya una puerta en tu apartamento del mundo real y luego te mudas, la puerta seguira en ese apartamento hasta que sea destruida.

Seguirdad: cada punto de Seguridad, da -1 en todas las tiradas que sean para allanarlas o encontrarlas, y obtiene un +1 de iniciativa comparado con los intrusos que han entrado dentro del Hueco.

Nota: Si te interesa, se pueden unir varios jugadores y unir sus puntos de Hueco para formar Huecos compartidos, aunque la cantidad de puntos a dar no tienen que ser todos e incluso uno puede reservsarse puntos para un Hueco propio, aparte del compartido.

Nueva identidad(*, ** o ****): por un punto tienes una identidad falsa que podria superar cualquier papeleo diario tal como comprar y otras tareas, aunque son evidentes ante policias y burocratas, por dos puntos un policia o un burocrata que hagan una investigacion formal no deberian ver nada raro, aunque buscen tu nombre falso en su base de datos, pero no engañan a una investigacion a fondo, por cuatro puntos es casi imposible revelar nada raro o extraño en tus documentos, haria falta una investigacion basada en sudor y sangre a manos de un policia muy paranoico y competente para revelar algo que comprometiera tu identidad.

Señal(*+): Hay muchos, asi que paso de explicartelos a menos que quieras un artefacto magico de uso limitado o inlimitado.

Ventajas:

Aparte de los datos que te voy a rellenar yo en cuanto tenga tiempo, tienes que decidir dos cosas, la primera si quieres gastar un punto o dos de tu Claridad(Actualmente en 7) para recibir 5 puntos de experiencia por punto gastado, y elegir un vicio y una virtud, de estos siete:

Virtud:(Esperanza, Templanza, Justicia, Fe, Fortaleza, Prudencia, Caridad.)
Vicio:(Ira, Gula, Pereza, Soberbia, Lujuria, Envidia, Codicia.)

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05/08/2009, 02:57
Lobo

Nohay problemas, master, yo puedo ver los contratos. Solo tengo una duda antes. Que es el Wyrd?

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05/08/2009, 12:18

El wyrd es tu potencia magica, similar a la potencia de sangre de un vampiro(O generacion si hablamos del antiguo.), y otras fuentes de energia de otras criaturas. Tecnicamente, cuanto mas Wyrd tiene un changeling, mas potente son su poderes y mas ventajas tiene a largo plazo, tales como aumentar su Glamour, envejecer mas lentamente, obtener un segundo linaje a 5 y un tercer linaje a 9, modificar la barrera e incluso obtener la capacidad de modificarlos sentimientos a gran escala. Sin embargo, cuanto mas Wyrd, menos humano te haces, empiezas a desarrollar Taboos(Por ejemplo, no poder saltar sobre una fogata o hablar siempre en esperanto.) y Debilidades(Dañandote la presencia de cierto material, que puede pasar de sal a niños.) a partir de 5, las Hadas empiezan a centrar su atencion a ti cuanto has superado Wyrd 5, y si llegas a nivel 10, solo estas a un paso de perder la locura y convertirte en un Hada.

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06/08/2009, 03:37
Lobo

Listo, gasto 3 puntos en Wyrd 2, 1 en inmunidad natural y 3 en belleza.

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06/08/2009, 11:17

Ok, se da por valido.

Y con eso, ya solo queda tres cosas, Claridad(Tienes siete puntos, pero puedes sacrificar un punto para obtener 5 puntos de experiencia hasta tener claridad 5.) Vicios y Virtudes(No creo que haga falta explicarte esta seccion.) y la historia mas la descripcion del pj, la cual deberias mirarte estos puntos antes de hacerlo:

1.Un Hada es totalmente alienigena a un ser humano: Para que lo entiendas, una Hada tiene cero puntos en empatia y no tiene alma, es casi imposible que un Hada pueda entender del todo a un humano, y cuando lo hace usualmente deforma esa conexion a sus propios terminos, tal como ayudar un hombre en el trabajo por un trato que hicieron, pero no parar de hacerlo aunque este le ruegue que deje de levantar magicamente las tenazas delante de la inquisicion española.

2.Un perdido no es un humano, pero menos que una Hada: Esto es algo dificil de entender, ya que los perdidos a diferencia de sus amos entienden mejor a los mortales e infiltrarse entre ellos, pero hay cosas que chocan y dejan claro que no pertenecen a la sociedad, por ejemplo preguntarse porque alguien hace huelga de trabajo cuando el mismo sabe que es estupido quejarse por algo que ni es la mitad de dificil que limpiar los gigantescos establos de un titan con cabeza de caballo, o faltar al dia de navidad por atender asuntos de su corte que solo entre los suyos entenderian.

3.Los perdidos ven tu aspecto, mientras los mortales ven tu Mascara: Un perdido por muy brutal que haya sido fisicamente su transformacion en Arcadia, esta protegido de una Mascara que impide a los mortales ver su aspecto real, nadie sabe porque es asi, pero si maneras de contrarrestarlo, aunque signifiquen un gran riesgo para los mortales y para su Claridad.

4.El tiempo en Arcadia es subjetivo: Un niño de 7 puede hacerse adulto en Arcadia y a su regreso solo haber pasado 3 en el mundo real, al igual que otro crio puede haberse pasado solo tres en Arcadia y en su mundo real 20 años.

5.Fetch o Sirviente: Cuando las Hadas raptan a un mortal, dejan a una estructura andante formada por hojas, ramas y otras cachivaches llamado Fetch que es una replica del mortal y le sustituye en la vida, identico al original o totalmente opuesto a su antigua personalidad. En cualquier caso, a ojos de un Perdido puede ser una aberracion que ha tomado su vida, pero a ojos de su familia es una persona normal y corriente que siempre ha estado ahi.

6.Miami: Tu pj debe tener una buena razon para estar en Miami, ya sea porque es tu ciudad natal donde escapaste despues de huir de tu amo o porque viajaste fuera de tu pais al ver que ya no te quedaba nada para ti.

7.Corte de Verano: La corte de verano ha tomado el poder de la ciudad, otras cortes estan permitidas, pero cualquier signo de derrocar la corte de Verano y su gobierno de "Verano Sinfin" sera castigado con la muerte. Tu pj debe tener una buena razon para querer derrocar a tal corte.

Y eso es todo, si tienes aun dudas, utiliza estas preguntas para guiarte:

-Que edad tienes.
-Donde naciste.
-Cuando tiempo estuviste en Arcadia.
-Pareces mas joven o viejo que tus años actuales?
-¿Tu fecth tiene tu aparencia y edad?
_¿Que aspecto tienes?
-¿Color de pelo?
_¿Como vistes?
-¿Marcas distinguivas?
-¿Como es tu Aspecto, osease tu aspecto real?
-¿Como fue tu existencia en Arcadia?
-¿Quien fue tu dueño?
-¿Era caprichoso, cruel o smpatico?
-¿Favorecido o despreciado?
-¿Tu aspecto esta relacionado con la naturaleza de tu dueño, o fue creado por algun otro proposito?
-¿Cuales son tus motivaciones?
-¿Te gustaria recuperar tu vida mortal?
-¿Como reaccionas antes la sociedas de Perdidos?
-¿Estas buscando un hueco o una nueva vida entre ellos?
-¿Esperas ser curado y recuperar tu mortalidad?
-¿Algun rival?
-Algun amante?

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11/08/2009, 04:22
Lobo

Master, he estado un poco complicado en el trabajo, pero estoy casi listo con la historia. Mañana (hoy si estas en España) ya estoy listo. Disculpa la espera.