Partida Rol por web

Dwelling In Darkness

Bicho 3

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10/07/2009, 22:19

Ok, antes de empezar a crear el pj y su historia, me gustaria que respondieras lo siguiente ¿Tienes ya una idea preconcebida o concepto del pj que quieres jugar para esta partida?

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11/07/2009, 01:02

Dean Cythraul, habitatente de un pequeño pueblo de Escocia, el tipico pueblo de montaña en el que todo el mundo se conoce. Su madre murio tras el parto por lo que Dean apenas la conoce por fotos y por lo que le an podido contar sus familiares. Dean quedo a cargo de su padre Richard, el cual trato de educarlo lo mejor posible.

Cuando Dean era mas joven le encantaba pasar el tiempo en las montañas que rodeaban el pueblo, le encantaba pasarse horas en el frondoso bosque. Se podria decir que conocia la zona como la palma de su mano.

Pero su padre era un hombre tranquilo, demasiado tranquilo para el gusto de Dean, y solian discutir por que el chico pasaba demasiado tiempo en las nubes. El instituto tampoco era lo suyo, asi que su padre decidio que lo mejor seria adiestrarlo en el trabajo familiar. Su padre era zapatero y los zapatos de ese pueblo eran la marca de su familia durante varias generaciones. Pero ese no era el trabajo soñado por Dean, el pensaba que su madre desearia que dejara su espiritu libre y se dedicara a lo que realmente le gustaba.

Se dedico a la caza, su oficio consistia en desollar animales y asi podia vender su piel y carne a comercios de los pueblos vecinos y la ciudad. Quizas no era un trabajo que diera mucho dinero, pero le bastaba para sobrevivir. Ademas le permitia estar entre la naturaleza que tanto amaba, estaba en la soledad perdido en sus pensamientos, y cuando los pensamientos se desviaban a la muerte de su madre podia matar un par de animales extra que no tenian la culpa de nada.

A sus 34 años, llevaba casi 18 años sin dirijirle la palabra a su padre y practicamente a nadie puesto que vivia mas en el bosque que en cualquier otro lado. Un dia tras salir a buscar algun animal le parecio ver una forma que se movia entre los arboles, una joven, pero vestia ropas demasiado elegantes como para estar de escursion por el bosque.

Penso que devio tratarse de alguna joven turista de la ciudad, a los jovenes les gustaba hacerse los valientes aventureros entrando en el bosque y muchos se perdian. Decio acercarse para ayudarla a volver a casa, pero cuando estaba a pocos metros la joven se giro. Dean no estaba preparado para lo que vio...

Era su madre, esta se dio la vuelta y comenzo a correr alejandose de el, por supuesto le siguio tenia muchas preguntas que hacerle...¿Por que todo el mundo le habia dicho que estaba muerta?¿Donde habia estado todo este tiempo?¿Por que escapaba de el?...

Pronto llegaron a un claro, y lo que vio le sobrecojio, abria otros seres junto a "su madre" y no solo eso, frente a el habia algo...Algo tan extraño que no fue capaz de explicar....

Esta es la historia que mande en la anterior partida de Changeling: The Lost que iva a jugar en umbria, como te digo ni siquiera acabamos el prologo, ni llegamos a hacer ficha ni a explicarme nada... Asi que no. Llevo jugando a MDT desde ara unos 10 años pero confieso que changelin tanto el nuevo como el viejo siempre han sido mi asignatura pendiente, tengo nociones muy basicas sobre el transfondo y como va el nuevo pero no demasiado...

Espero que no me halla ido demasiado por las ramas y que tu pregunta quede solucionada.

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11/07/2009, 10:40

No te preocupes, la historia me sirve de mucho para hacerme una idea de lo que quieres, y, siendo sinceros, yo todavia hay muchas cosas que no me he leido del libro. XDDD

Bien, la historia esta bien, pero como la cuadrilla va a trabajar en Miami y solo han pasado seis meses desde su huida de Arcadia, es muy extraño que tu hogar natal este en Escocia, ya que los Perdidos siempren escapan adonde tienen mas recuerdos y se sientan mas seguros. Si acaso, lo que podriamos hacer, es modificar la historia para que explique porque te encuentras Miami, tal que el pequeño pueblo se modernizara y el padre del pj, incapaz de hacer competencia a las tiendas con su arte artesanal, inmigro con el pj hacia Miami, convencido por las cartas de su hermano que viajo a la ciudad, y empezo a ayudarle con su zapateria. A partir de ahi tu pj empezo a añorar a su viejo hogar y sus bosques floridos, hasta tal punto que un dia, ya sea cuando era un crio y se desvio a jugar en un parque o se quedo hacer horas extras en el zoo que ahora trabajaba de ayudante, se encontro una via hacia un mundo que le recordaba su viejo hogar y una cosa con la cara de su madre ¿Que te parece?

Por cierto, en otra nota aparte ¿Que año dirias que tu pj fue raptado? Te lo digo porque la partida estara fechada en 2005, y segun el transfondo, no pueden pasar mas de 50 años desde el secuestro y la huida. Al parecer, cuando mas cambie una ciudad, mas dificil es que los recuerdos traigan al Perdido hacia ella, por tanto un Perdido cuyo recuerdo sea totalmente diferente a la ciudad en su fecha actual es incapaz de guiarse a traves de Arcadia y encontrar una salida.

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11/07/2009, 14:56

Si, no hay problema en modificar la historia, solo era para que te hicieras una idea.

No se si he entendido muy bien lo del tiempo, creo que quieres decir que cuanto mas tiempo halla pasado desde el secuestro, mas dificil es que consiga volver al mundo real... Pues digamos que hace unos... ¿20? años o por ahi.. Estaria mas o menos bien la fecha?

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13/07/2009, 16:55

¿1985? Perfecto, ningun problema, aunque eso si, como comprenderas, 20 años son mas que suficientes para que ocurran muchas cosas, o no. Hay otra cosa del tiempo entre el secuestro y la huida que aun no te he contado, pero me lo reservare para cuando lo ponga en transfondo, lleguemos al punto de crear la historia o tenga tiempo y pueda escribir en un ordenador decente.

Por ahora, vamos a definir los atributos de tu pj, tienes 12 puntos que repartir en tres sectores de atributos que se definen en tres subcategorias:

Atributos fisicos:

Fuerza: La potencia de tus actos fisicos.
Destreza: La maniobralidad de tus actos fisicos.
Aguante: La resistencia de tus actois fisicos.

Atributos Mentales:

Inteligencia: La potencia de tus actos mentales.
Astucia: La maniobralidad de tus actos mentales.
Resolucion: La resistencia de tus actos mentales.

Atributos Sociales:

Presencia: La potencia de tus actos sociales.
Manipulacion: La maniobralidad de tus actos sociales.
Compostura: La resistencia de tus actos sociales.

En cada atributo, se te regala el primer rango, y los doce que tienes tienes que repartirlo segun este orden, un sector cinco puntos, otro sector cuatro puntos, y el que falta 3 puntos. El quinto rango de cada atributo cuesta dos puntos, en vez de uno.

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13/07/2009, 23:39

Sip, estoy familiarizado con el sistema de NMDT, por la historia y tal, pensaba priorizar los fisicos, seguido de los mentales y por ultimo lo sociales.

Pero como al empezar me dijiste que por la historia tenias una idea de que tipo de Changeling me iria bien, si quieres/puedes darme alguna sujerencia a la hora de repartir puntos es mas que bien recibida xD

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15/07/2009, 23:36

Bueno, elegir que tipo de Changeling quieres es cosa tuya, y decir que hay un tipo de changeling ideal para cada uno seria mentir, ya que el juego te da una gran libertad a la hora de crear personajes, pero creo que hay dos clases de pjs que te podrian interesar, dime si te parecen bien.

El primero es hacer un pj bastante obvio, debido a tu tendencia a la caza y la falta de una madre. Podriamos hacer que la Hada te capturo tratara al pj como una madre, pero mas tarde, estos se fueran cambiando al punto de tratarlo como una mascota mas que un hijo, otorgandole el Aspecto Bestia, lo que te daria un 8-Again a la hora de usar conocimiento animal y una especialidad gratis en base el animal en el que tu pj este basado, aparte podrias añadir Glamour(Mana, Sangre, etc, etc) para añadir un dado a tus tiradas con Presencia y Compostura(¿Te suena atraccion animal? Pues eso.), pero tendrias un -4 en toda tirada con una habilidad mental sin puntos, aparte de perder 10-Again al usar uan tirada con Intelingencia.(Cuando eres una bestia, no hay futuro o pasado, solo ahora e instintos.), y tu pj tendria afinidad con el Contrato(Disciplina, Conjuro, etc.) Colmillo y Garra, la capacidad de hablar, comandar e imitar animales. A todo esto le añadimos tu linaje, suponiendo que la Hada de tu pj le atrajera la capacidad de cazar de tu pj y luego lo pusiera a prueba, podriamos calificarlo como Corazon de Cazador, lo que le daria la capacidad de transformar todo daño Contundente a Letal cuando lucha desarmado.

Para crear este pj, lo recomendable seria centrarte en tus atributos fisicos y habilidades, especialmente Conocimiento Animal. Uno o dos meritos( O defectos) fisicos tambien podrian ayudar a representar mejor el animal que que tiene afinidad el pj. Te advierto de que hay un pj que quiere hacerse un Bestia, asi que puede que tengas competencia.

El segundo seria tomar la idea de la falta de un amor de madre y el amor por la naturaleza, y darle un vuelta de tuercas. La hada que capturo al pj era un madre, pero no una humana, sino “Madre Naturaleza”, y tal vez ni eso, puede que solo fuera una grotesca y caotica mala copia de la autentica, obligando al pj a vivir y servir en su maginifico bosque, trabajando duro para cuidarlo y alimentandote de lo que te ofrecia tu entorno durante todas las estaciones del año, no en un orden sucesivo y añadiendo una o dos estaciones mas a voluntad de tu Hada. Tu constante interaccion con los elementos que forman Arcadia te otorgaria el aspecto Elemental, dandote el don de obtener puntos de salud temporales por una escena(Se traduce a que chupas energia elemental del ambiente.) y 24 horas entre uso y uso, teniendo un punto de salud temporal extra por punto de Glamour invertido, siendo el limite tu rango de Word(Potencia de sangre, etc.), pero a cambio la maldición de perder 10-Again en tiradas relacionadas con Manipulación o habilidades de empatia, expresión, persuasión y socializar, son afines al Contrato Elemento, otorgando la capacidad de comandar sobre los elementos que estan atados. Tu linaje, y una broma cruel al amor que siente tu pj por el bosque de tu pais natal y después de los años alimentadose de tierra y semillas magicas creciendo en las heridas provocadas por los peligrosos trabajos realizados, podria ser Sangre de Madera, lo que te otorgaria 9-again para Sigilo y Supervivencia en cualquier entorno con plantas creciendo en la tierra, y usar Sigilo en sitios con follaje que no serian utiles para otros pjs, tales como arbustos o enredaderas, siempre cuando haya suficiente follaje.

Para crear este pj no hay muchas restricciones, si acaso, es recomendable pensar en el tipo de elemento que vayas a ser afin a la hora de jugar ¿Cómo crees que seria un arbol u otro tipo de planta, si le dieran brazos, piernas, ojos y boca?
Y la tercera opcion, por si no te ha convencido ninguno de estos, lo que es probable, es que te de una lista de los Aspectos y Linajes disponibles, y a partir de ahí ya me preguntas y decides cual quieres para tu pj.

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16/07/2009, 03:33

Me parece muy interesante las dos opciones la verdad. La verdad es que ultimamente llevo mucho pj mas bien social y me apetece algo mas salvaje Bwajajaja.

Aparte es que no hace mucho en una partida de demonio ya lleve un personaje que era practicamente un arbol con movimiento jeje.

Si tienes por ahi la lista a mano, de linajes y tal pasamela por si acaso (Si la tienes que hacer por mi adrede no eh ;) ). En todo caso me quedaria con el bestia, aunque tenga competencia ya se enterara¬¬

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16/07/2009, 12:00

Hombre, a mi como no me importa que vayas a por lo de tio duro (Aunque ya van tres pjs que me van por ese camino.), pero recuerda, los Perdidos son mas chungos que un humano, pero no son Hombres Lobos, no vayas pensado que por ser un Bestia te vas a poder comer tres tiros entre pecho y espalda y seguir andando como si te hubiera picado un mosquito (A excepcion de que tengas un Contrato que te lo permita, que haber hay.)

Estos son los seis diferentes Aspectos(Seemings) disponibles:

Bestias:

Changelings que han adquirido rasgos y comportamientos animales, ya sea porque sus amos los trataron como mascotas, o los sedujeron al lado mas bestial de Arcadia como el lobo de Caperucita Roja. Obligados a olvidar el pasado o el futuro, y vivir solo el Ahora que representa su nueva vida de sensaciones aumentadas y acciones instintivas.

Una Bestia siempre tiene alguna característica perteneciente al animal que refleja. Es importante destacar que una Bestia refleja la idea del animal más que el animal en sí (así, por ejemplo, una Bestia leonina puede ser un cazador mítico y real más que el indolente carroñero que realmente es). Puede reflejar más de un animal. Puede reflejar (como la arquetípica quimera) una categoría de animales que realmente no existe. Siempre son muy físicos y sólidos, cualquiera que sea la forma que tomen. Muchas Bestias poseen un fuerte olor de alguna clase.

Beneficios:8-Again en tiradas de Conocimiento Animal, una especialidad gratis dependiendo del animal que refleje el pj, puedes gastar puntos de Glamour(Sangre, Mana, etc.) para añadir dados a tiradas de Presencia y Compostura.

Desventajas: Sufre un -4 a la hora de usar habilidades mentales que no tengan rango inicial, y no obtienen un 10-again de tiradas de Inteligencia.

Contrato afin: Colmillo y Garra, el poder de hablar, comandar e imitar animales.

Oscuros:
En el mundo hay cosas que se deben hacer y cosas no se deben hacer, los Oscuros se dieron cuenta de lo ultimo, demasiado tarde. Mucho de ellos, en principio incorregibles curiosos o exploradores atrevidos, encontraron o fueron encontrados por sus amos y Arcadia, llevandolos a los rincones mas oscuros y reconditos de Arcadia, donde solo residen secretos horribles, sombras y pesadillas. Y antes de que se dieran cuenta, las sombras los reclamaron como suyos, entre la bruja conocedora de conjuros de la casa vecina y el muerto viviente que aguarda en el cementerio.

Los Oscuros tienden a parecer de alguna manera menos sólidos, menos substanciales que otros changelings. No es que los Oscuros sean transparentes ni nada así. Sólo dan la impresión de ser menos sólidos de alguna forma. Muchos (pero no todos) son delgados, en su semblante feérico antinaturalmente incluso. Muchos son altos, y los únicos que no lo son, son solamente más bajos de lo normal porque están jorobados. Algunos tienen orejas y narices puntiagudas. Algunos tienen el pelo liso y lacio. Su piel cubre el espectro desde el blanco cadavérico al transparente, negro sombrío o azul. Sus ojos son casi siempre oscuros, como profundos fosos que no revelan nada. A veces, en su semblante feérico, tienen rasgos inusuales, como pequeños cuernecitos o colmillos, ojos extra y cosas por el estilo.

Beneficios: Pueden invertir Glamour a tiradas de Astucia, Subterfugio o Sigilo, para obtener un dado por punto de Glamour, y obtienen 9-again para toda tirada de Sigilo.

Maldición: Sufren -1 a la hora de conjurar Contratos en horas del dia(Amanecer o Atardecer no cuentan) y -2 si el sol esta claramente visible desde su posición.

Contrato afin: Oscuridad, el poder de la noche y demas brujerías nocturnas.

Elementales:

Los elementales mucha veces eran personas deseadas por las Hadas por alguna gran cualidad de su ser, sin embargo, cuando decimos desear, decimos en el sentido de que alguien desea una lampara o un ventilador humano. Los elementales son los que mas han sentido en sus carnes las fuerzas de la naturaleza de Arcadia, ya sea porque su amo les convirtiera en un muñeco hecho de madera, trabajado incisamente en calderas de fuego hasta que su pelo se convirtiera en una antorcha eterna, o servido como “amante” a la reina de las nieves hasta que su corazon fuera gelido, frio e incapaz de amar, hasta el punto de perder parte de su humanidad y preguntarse a si mismos si pueden volver a sentirse mas que “Algo”.

Su psique está influenciada por deseos y fuerzas. Todos los Elementales tienen algo de su elemento en ellos. Normalmente, esta conexión se muestra por sí misma a través de la textura y el color de la piel, o algo en los ojos.

Beneficios: Tu constante interaccion con los elementos que forman Arcadia te otorgaria el aspecto Elemental, dandote el don de obtener puntos de salud temporales por una escena (Se traduce a que chupas energia elemental del ambiente.) y 24 horas entre uso y uso, teniendo un punto de salud temporal extra por punto de Glamour invertido, siendo el limite tu rango de Wyrd (Potencia de sangre, etc.)

Maldición: pierdes 10-Again en tiradas relacionadas con Manipulación o habilidades de empatia, expresión, persuasión y socializar

Contrato afin: Elemento, otorga la capacidad de comandar sobre los elementos que estan atados.

Hermosos:
Una gota de placer, una cascada de tortura, es lo que se necesita para crear un Hermosos. La mayoria de ellos son humanos que embrujados por la belleza de Arcadia, fueron reclamados como amantes y artistas de sus amos, disfrutando de un trato mas agradable que otros changhelings, sin embargo esto solo lo hacia peor. Cuando tu ama te empieza a fustigar latigazos para que tu voz se eleve a los cielos y pienses que los tiempos donde ella te enseñaba las mas hermosas notas volveran, o empieze a prestarte como “amante” a criaturas horribles y asquerosas y solo pienses que algun dia volvera a reclamarte para que la entrentegas como antes, o tu jardin que tanto has trabajado empieze a transformarse en plantas carnivoras y devorarte por una broma de tu amo y solo pienses que algun dia volveran a crecer hermosas rosas rojas a tus pies, has entrado en el circulo vicioso que forma la vida de un Hermoso.

Normalmente son altos, generalmente delgados y siempre bien parecidos, comoquiera que parezcan. Realmente nunca son convencionalmente atractivos. Son llamativos, y memorables por ello. También son los changelings que conservan un aspecto más parecido a su antiguo aspecto humano.

Bendicion: Pueden invertir Glamour en tiradas de presencia, manipulación y persuasión, a razon de un dado por punto de Glamour. Ademas, no sufren penalizacion inicial en tiradas con habilidades sociales que no tengan rango inicial.

Maldición:A la hora de perder Claridad(Moral) sufren un -1 en cualquier tirada para resistir un punto de perdida.

Contrato Afin: Vanagloria, el control sobre la belleza y el esplendor.

Ogros:

La violencia crea mas violencia, los monstruos crean mas monstruos, y los Ogros lo saben bien. Todo Ogro recuerda mejor que otros Changelings su transcurso en Arcadia, porque lo que mas recuerdan son las palizas y torturas que sufrieron de sus amos. Endurecidos por el maltrato fisico que sufrieron, ya fuera por un cruel amo con la mano floja o los “juegos” de una Hada que disfrutaba viendo sangrar a sus sirvientes, los Ogros saben bien que es el dolor y la necesidad de endurecerse o perecer, aunque eso signifique ser igual de crueles o brutos que los mismos que los capturaron.
Los Ogros son siempre brutos de alguna forma. Algunos tiene rasgos de bestia (y unos pocos podrían ser incluso confundidos con Bestias). Muchos son altos y anchos, aunque eso no significa que todos lo sean. Hay varios Ogros bajos y casi tantos como Ogros flacos.

Bendicion: Pueden invertir Glamour en tiradas de fuerza, pelea e intimidación, a razon de una dado por punto de Glamour invertido.

Maldición: No se benefician de un 10-again en tiradas de Compostura( a excepcion de tiradas de percepción usando Astucia+Compostura) y sufren un-1 en Compostura a la hora de calcular Defensa ante otro personaje(Defensa contra objetos y otros peligros no inteligentes estan libres de penalizacion.)

Contrato Afin: Piedra, la habilidad de obtener poder y fuerza bruta.

Marchitos:
Imaginate tener un mayordomo muy eficaz, uno que por muy bien que hagan las cosas tu nunca estes contento y le tires el café caliente que te ha servido en la cara, diciendole que sabe a la basura de donde provino, y este, harto del trato que sufre, intente escapar una y otra vez solo para ver que su jefe lo va a capturar y obligarle a servir otro café, eso es un Marchito. Antes personas normales con vidas normales, fueron capturados por las Hadas y obligados a servirles como mejor podian, a cambio de ser humillados constantemente y ridiculizados, porque después de todo, las Hadas son la nobleza, y los changelings sirvientes que nunca llegaran al nivel de sus amos, al igual que un experto herrero mortal no puede superar algo que habla con la plata y le pide que se forje a si misma en una obra de arte imposible. Esta constante burla a su persona les ha modificado hasta tal punto, que los ha transformado en pequeños hombres con un oficio que les queda grande.

Las hadas te han utilizado como sujeto de diversos experimentos. Cada uno de los Marchitos es, de alguna forma, más pequeño de lo que era antes de que se lo llevaran. Ser más pequeño a veces significa ser más bajo — pero no siempre. Algunos Marchitos son altos e imposiblemente delgados. Algunos no son físicamente más pequeños, pero de alguna forma parecen más pequeños, como si fueran insubstanciales, como si de alguna manera no estuviese del todo ahí. Es muy difícil hacer un resumen general acerca de a qué se parecen los Marchitos. Poseen los rasgos de la “Gente Pequeña” en toda su infinita variedad. Los Marchitos capturados en Occidente normalmente tienen orejas puntiagudas, caras profundamente arrugadas, narices de extrañas formas y ojos penetrantes. Algunos tienen la espalda encorvada y prominentes verrugas. Normalmente, la piel de un changeling Marchito está ricamente coloreada. Puede ser verde brillante, roja o azul, o del profundo y rico color y textura de la caoba pulida. Los dedos son ágiles y delgados; las uñas largas y a veces retorcidas. Algunos tienen joroba. Algunos pies animales.

Bendicion: Obtienes 9-again en tiradas de Destreza en cada escena que gastes un punto de glamour, y otro punto para añadir sus puntos de Wyrd en su Esquiva( Normalmente calculado el doble de defensa) por el resto de la escena, aunque solo se contara cuando el personaje este esquivando

Maldición: Pierden 10-again en tiradas de Presencia, y un -2 en habilidades sociales sin punto inicial, en vez del -1 usual.

Contrato afin: Artificio, la habilidad supernatural de crear objetos y repararlos, o incluso destruirlos.

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16/07/2009, 16:46

Definitivamente me quedo con el Salvaje, dare caza a quien se me oponga¬¬

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16/07/2009, 17:26

Bien, como ya esta elegido el Aspecto y el Linaje, ahora solo te queda por hacer los pasos anteriores y elegir dos especialidades extras, una por tu aspecto Bestial, y otra relacionada con Atletismo, Pelea o Sigilo que refleje tu cambio( Si te han crecido cuernos, especialidad para cargar, si tu piel esta cubierta de llamas, especialidad para librarse de agarres, etc.)

Y ahora, pasemos a elegir corte para tu pj.

Una corte es una asosacion de Perdidos, dedicada a la proteccion y ayuda de la sociedad Perdida contra las Hadas y otros peligros, en norte-america y en otras zonas que la influencia feerica no es excesiva, existen varias cortes que viven en cohesion y juntas representan un concepto terrestre y no feerico, asi disminuyendo la atencion e influencia de las Hadas. Asi un ejemplo, y las cortes con las que jugaremos, son las cortes estacionales, que representan el paso del tiempo en la tierra, pasandose el poder sobre la zona entre ellas mismas, en un orden ya establecido. Algo que una Hada le es dificil de entender ya que algunas, por ejemplo, viven en un pais de frio eterno del cual no desperdiciaran transformandolo en un ambiente calido, o lo hacen pero sin ningun orden o sentido, pero mantener un ciclo de estaciones que nunca cambia y siempre mantiene el mismo orden, es algo muy aburrido a la larga, y una Hada NUNCA hace nada que le aburra.

Tienes cinco opciones para elegir:

Corte de Primavera: Perdidos que rechazan el dolor y tristeza de su tiempo en Arcadia, obteniendo poder del deseo y las ganas de vivir. Su emocion primaria y poder es el Deseo, y controlan aspectos de la primavera. Se hacen llamar la Corte Esmeralda.

Corte de Verano: Perdidos que obtienen poder de la furia que sienten por sus captores, acumulando fuerza para luchar contra cualquiera que los vuelva amenazar con la esclavitud. Su emocion primaria y poder es la Ira, y controlan aspectos del verano. Se hacen llamar la corte Escarlata.

Corte de Otoño: Perdidos que obtienen poder de la magia feerica, cosechando la energia que necesitan para sus conjuros del miedo de los mortales. Su emocion primaria y poder es el Miedo, y controlan aspectos del otoño. Se hacen llamar la corte Palida.

Corte de Invierno: Perdidos que se esconden bajo capas de decepcion como una semilla bajo la nieve, endurenciondose a si mismos en una dieta de tristeza invernal hasta que lleguen mejores tiempos. Su emocion primaria y poder es la Tristeza, ademas de controlar aspectos del invierno. Se hacen llamar la corte Onyx.

SinCorte: Aquellos que toman su propio camino y a veces dicen pertenecer a la corte SinColor, extraños en mundo peligroso. Son mas debiles que otros miembros de una corte estacional, pero con mas libertad a la hora de actuar.

¿Cual decides para tu pj?¿Hay alguno que quieras que te explique con mas detalle?

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16/07/2009, 18:27

Me han gustado tante la corte de verano, como la de otoño y la de de invierno.

Pero como ya voy a repetir con lo ser bestial, no quiero repetir tambien corte, asi que me quedo con la que no halla elejido el otro. Solo faltaria que tuviesemos el mismo tipo de pj y la misma corte xD

Aunque me hace especial ilusion la de Otoño.

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16/07/2009, 20:56

El user esta un poco indeciso, pero se lo preguntare de todos modos. Cuando tenga noticias, elegimos Corte y continuamos.

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17/07/2009, 00:12

En cuanto animalizacion xD

Se que es un poco tipico, pero si no esta elejido ya, me pido el lobo.

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17/07/2009, 10:45

Tu competidor se ha elegido al final Primavera como corte ¿Cual quieres para ti?

En cuanto lo del lobo, por ahora nadie se ha cogido tal, asi que no te preocupes de ese detalle.

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17/07/2009, 12:35

Por cierto, he cambiado de idea, otro usuario quiere hacerse un pj extranjero, asi que es posible que tengamos diversidad "cultural". Si aun quieres hacerte un pj britanico, puedes hacerlo, siempre y cuando expliques alguna razon de peso para llegar a Miami, tal como el talisman que te presto un familiar te hizo seguir su rastro dentro de Arcadia hasta escapar a su nueva localizacion en Miami, o te fuiste al lugar despues de ver que no habia nada para ti en tu vieja tierra natal y llegaste a Miami despues de vagar sin rumbo por la Barrera(Otra cosa que tengo que explicar por transfondo).

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17/07/2009, 14:54

Nah dejemos las cosas como estaban, que ya habian emigrado a los EEUU y punto.

Pues yo me quedo con la corte de otoño Bwajajaja.

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17/07/2009, 17:09

Cojonudo, entonces pasemos a los contratos y ya pasamos a los meritos, tienes cinco puntos para repartir, dos de ellos estan obligados a gastartelos en uno o varios de los siguientes contratos:

Colmillo y Garra: El poder de imitar, comandar e imitar animales.(Este contrato esta permitido coger rangos repetidas veces, describiendo el tipo de animal o animal a elegir. Tal como Colmillo y garra 1(Caninos) y Colmillo 1(Serpientes), o Colmillo 2(Ornitorrinco)).
Otoño Fugaz: Control sobre el Miedo.
Otoño Eterno: La capacidad magica para cosechar y maldecir.

¿Quieres que te explique en mas detalle alguno en particular, o todos?

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17/07/2009, 18:15

Si por favor, un poco mas de informacion :p

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17/07/2009, 19:43

Ok, aqui tienes el de Contrato de Garra y Colmillo

Aspecto bestias. Contratos de Garra y Colmillo

Los changelings utilizan estos contratos para emular y hacerse más parecidos a animales específicos. Los Contratos de Garra y Colmillo se compran por separado, cada Contrato está ligado a un tipo específico de animal. Caninos, felinos, mamíferos marinos, aves de presa, peces, tiburones e incluso peces óseos son posibilidades. El personaje puede elegir ser afín a especies particulares, o de forma más amplia a una familia general de animales; podría escoger entre Lobos o Caninos, pero no entre Carnívoros o Mamíferos. Por ejemplo, un personaje que empleara sus cinco puntos iniciales de contratos en estos contratos podría comprar Garra y Colmillo ••• (Caninos) y Garra y Colmillo •• (Aves de Presa), o Garra y Colmillo • (Bóvidos), Garra y Colmillo •• (Equinos) y Garra y Colmillo •• (Caprinos). Comprar más puntos en cualquier Contrato de Garra y Colmillo no incrementa los demás. Sin embargo, la afinidad de aspecto de las Bestias se aplica a todos los Contratos de Garra y Colmillo, permitiendo a las Bestias comprar múltiples Contratos de Garra y Colmillo a coste reducido. Además, aprender nuevas versiones de cláusulas ya aprendidas cuestan la mitad (redondeando hacia abajo) que aprender un nuevo Contrato. Por ejemplo, un personaje con Garra y Colmillo •• (Serpientes) y Garra y Colmillo • (Lagartos) podría comprar el segundo punto de Garra y Colmillo (Lagartos) a mitad de precio, puesto que ya conoce Sentidos Agudos de la Bestia (Serpientes). Sin embargo, un personaje con Hogar ••• y Garra y Colmillo •• (Murciélagos) no pagaría la mitad por el tercer punto de Garra y Colmillo (Murciélagos), puesto que aún no ha aprendido la cláusula Flautas del que llama a las Bestias.

Lenguas de Pájaros y Palabras de Lobos (•)

El changeling puede comunicarse con el tipo general de animal representado por el Contrato. Esta comunicación es parcialmente empática, pero el changeling debe susurrar al animal en su propio lenguaje o tratar de imitar cualquier sonido que el animal utilice para expresarse. La mayor parte de los animales hacen algún tipo de ruido cuando responden, pero no necesitan hacerlo. Animales afines al changeling por linaje o por el Contrato sienten instintivamente un parentesco con el changeling y de buna gana se comunicarán con él a no ser que las circunstancias inmediatas, tales como una clara amenaza, intervengan. Cuanto más simples o menos inteligentes sean los animales con menor complejidad se comunicarán. Es relativamente fácil hablar con mamíferos y aves. Sin embargo, los reptiles, invertebrados y la mayoría de los peces pueden aportar sólo información muy simple, tal como si algún humano ha estado recientemente cerca o no o la localización general de agua fresca.

Coste: 1 Glamour

Reserva de Dados: Wyrd + Trato con Animales

Acción: Instantánea

Trampa: El changeling da al animal un nuevo nombre

Sentidos Agudos de la Bestia (••)

El changeling gana los sentidos de un tipo específico de animal, elegido cuando el personaje aprende esta cláusula. Esta cláusula aumenta sus sentidos naturales, y bien puede otorgarle otros completamente nuevos tales como la visión infrarroja de una víbora ecolocalización de un murciélago

Coste: 2 Glamour

Reserva de Dados: Astucia + Wyrd

Acción: Instantánea.

Trampa: El personaje ve o toca un animal del tipo que está siendo imitado.

Flautas del que llama a las Bestias (•••)

El changeling puede dirigir al animal especificado por el Contrato. El personaje podrá llamar a cualquier animal de este tipo que pueda ver u oír, haciendo que éste acuda rápidamente en su ayuda, y entonces ordenar al animal lo que quiera que haga. Animales particularmente pequeños pueden ser llamados en grupos. El changeling puede llamar y dirigir hasta una docena de animales pequeños, como ratas, ratones o murciélagos pequeños, siempre que pueda verlos u oírlos. Los changelings también pueden llamar a toda una colmena de insectos tales como abejas o avispas. El animal (o animales) obedece tan bien como le permita su habilidad, pero su naturaleza e inteligencia podrían hacerle interpretar las órdenes de forma extraña. El animal tratará de realizar las instrucciones dadas durante el siguiente día completo, tras el cual deja de obedecer al personaje. El animal no cooperará con nada obviamente autodestructivo, tal como mantenerse de pie frente a un coche que se acerca. Grupos grandes de animales pequeños como ratas o abejas actúan como uno solo, y no pueden ser separados para llevar a cabo diferentes tareas.

Coste: 2 Glamour

Reserva de Dados: Wyrd + Trato con Animales

Acción: Instantánea.

Trampa: El personaje pide al animal que proteja o vigile su hogar.

Huella de Pezuñas Veloces (••••)

El personaje gana el modo de locomoción del animal Contratado. Esta cláusula permite emular a animales inusualmente veloces para correr más rápido, imitar a animales acuáticos para nadar más rápido y mejor o moverse como animales voladores para saltar y planear inhumanamente bien. Si el animal es conocido por moverse excepcionalmente bien de varias formas distintas, tal como un tipo de mono que destaque tanto saltando y escalando, el personaje deberá elegir qué tipo de movimiento desea ganar cuando aprenda esta cláusula y deberá aprender una nueva versión de la misma para ganar la otra habilidad.

Coste: 2 Glamour

Reserva de Dados: Destreza + Wyrd

Acción: Instantánea

Trampa: El personaje está tocando a un animal del tipo correcto.

Manto de la Forma Masiva del Oso (•••••)

El changeling puede transformarse físicamente en el animal ligado al Contrato. La transformación lleva un turno. La ropa y los pequeños objetos que el personaje lleve cerca de su piel, como teléfonos o carteras, se funden en esta forma animal.

Coste: 4 Glamour

Reserva de Dados: Manipulación + Wyrd

Acción: Instantánea

Trampa: El changeling se halla en el hábitat natural de su animal asociado y tocando o con uno de estos animales al alcance de la mano.