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Eden 2240

Disciplinas

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15/04/2011, 08:10
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15/04/2011, 08:11
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                                                                   ANIMALISMO

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, asÌ como con el animal interior, y encarna la Bestia aga-zapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Anima-lismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los ani-males y controlar las acciones de tales criaturas tocando el cora-zón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampi-ros que carecen de esta Disciplina o de la TÈcnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias est·n claramenente incómodas cerca de los no-muertos y har·n todo lo que puedan por adaptarse.

Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, asÌ que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, m·s tiempo le ser· interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.

El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautiza-do estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.

Nivel 1. Susurros Amables.

Aunque la mayorÌa de los animales apenas son lo bas-tante inteligentes como para seguir una conversación extensa, con esta Disciplina puedes intentar una forma limitada de comu-nicación emp·tica y formular a las criaturas solicitudes concre-tas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el con-tacto de miradas. Si Èste se interrumpe, tendr·s que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantÌa de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sÌ lo desea, de que actúe honradamente.

DespuÈs de establecer el contacto, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguir· lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (hay que interpretarlo).

El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda comprenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón serÌa incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabrÌa lo que es un telÈfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".

No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrÌas ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguirÌa haciÈndolo durante dÌas o incluso semanas.

Sistema: No se necesita tirada para hablar con un ani-mal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circuÌs-tancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la natu-raleza del alma interior del personaje. El acercamiento empren-dido podrÌa ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o pr·cticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en suu totalidad, pero el jugador debe enten-der que no interpreta simplemente al personaje, sino m·s bien a la Bestia que hay en su interior.

Nivel 2. La Llamada

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayÈndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como un ave.

La limitación proncipal ees que no puedes llamar a animales de especie distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada despuÈs de haberla hecho. Por ello, te conviene bien hacerlo bien la primera vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto a su llamada.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (dificultad 6). Mirar la tabla de Èxitos.
1 Èxito Responde un animal
2 Èxitos Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada
3 Èxitos Respoonde la mitad de los animales
4 Èxitos Responde la mayorÌa de los animales
4 Èxitos Responden todos los animales

Nivel 3. Canción de la Serenidad

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Besstia interior, puedes quitarle lo que le da es fuego de la individualidad y la creatividad.

Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de atauqe al que se le someta. Los v·stagos son inmunes a este poder.

Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que lees ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, son mostrar ninguna reacción a ello. M·s tarde puede que se pregunten por quÈ no reaccionaron, pero a menudo evitan siquiera pensar sobre la situación.

Sistema: Manipoulación + EmpatÌa (dificultad 7) y debe conseguir tantos Èxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco. …sta es una tirada extendida.

Nivel 4. Comunión de EspÌritus

Mirando a los ojos de un animal, tu espÌritu penetra en el animal y lo posee. Esto te permite cdontrolar las acciones del animal comosi tú fueras Èl. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante ese tiempo.

Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dific. 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de Èxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje en el cuerpo del animal.Exitos Disciplinas
1 No puede usar Disciplinas
2 Puede usar Auspex
3 TambiÈn Presencia
4 TambiÈn Dominación

Nivel 5. Apartar a la Bestia

Con este poder, induces el frenesÌ en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tu mismo.El receptor de esta energÌa inmensa debe tener menos de Humanidad 7.

Sistema: Debes de estar en FrenesÌ y tirar Manipula-ción + Trato con Animales (dificultad 8). El personaje debe de ver al objetivo.

…xitos: Exitos Casos
1 El personaje transmite la Bestia a un amigo.
2 El personaje queda aturdido opr el efecto y no puede actuar durante el siguiente turno, pero transmite su Bestia.
3 El personaje tiene un Èxito total.

Si el intento falla, pasar· el doble de tiempo en FrenesÌ, pero si Fracasa, transmite la Bestia y Èsta se queda en el objetivo hasta que el personaje la convezca de que vuelva, a riesgo de entrar en letargo.

Nivel 6.

Habla de Especie

Igual que Susurros Amables, pero aplicado a un grupo especÌfico de animales

Sistema: Un Èxito en Carismaa + Trato con Animales (Dificultad 8).

Inocencia del Pastor

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relacciones entre V·stagos y la mayorÌa de las criaturas no son las mejores posibles. Con esta Disciplina, les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.

Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dificultad segun el estado de animo de animal). Esto hace que alimentarse de un animal sea muy sencillo.

Suculencia Animal

Con este poder, la sangre de un animal no solo llenar· como la de un humano, sino que mientras que una vaca tiene 5 puntos de sangre, para el v·stago ser·n 10.

Alma Compartida

Este poder permite que el personaje comparta sus experiencias moment·neamente con cualquier animal al que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad de pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentir· el otro. TambiÈn se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente en este estado, cada participante lo sabr· todo sobre el otro.

Sistema: Percepción + Trato con Animales (Dificul-tad 6). Cada turno posterior al primiero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un Punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente.

Nivel 7.

Doblegar a la Bestia

Los V·stagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a la Bestia Interior que el resto de los vampiros. Los que tienen esta disciplina, la controlan a Voluntad.

Sistema: Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en FrenesÌ. Deber· gastar un Punto de Fuerza de Voluntad cada turno que desee mantener este estado. Un fallo indica que no se logra entrar en FrenesÌ y un Fracaso indica FrenesÌ incontrolado.

La Voz del Amo

Como Habla de la Especie, pero puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz.

Nivel 8.

Espiritus Gemelos

Igual que Comunión de EspÌritus, pero con un completo control sobre su propio cuerpo.

Sistema: Manipulación + Intimidación (dificultad 6). Adem·s, por la mezcla de emociones sensoriales, sube en uno la dificultad de las tiradas del personaje.Exitos Tiempo
1 Hasta una Hora
2 Hasta seis horas
3 Hasta un dÌa
4 Hasta una semana

Llamada Masiva

Llama a todos los animales de los alrededores.

Sistema: Manipulación + Liderazgo(dificultad 7). Cada Èxito cubre un r·dio de 3 kilómetros.

EspÌritus Gemelos

Similar a Comunión de EspÌritus, pero mientras controla a ese animal, puede mover el suyo propio.

Sistema: Manipulación + Intimidación (dificultad 6)Exitos Tiempo
1 Hasta una hora
2 Hasta 6 horas
3 Hasta un dia
4 Hasta una semana
5 Indefinidamente

Nivel 9. Vinculo Carnal

Puede fundir su forma fÌsica con la de un animal, o la de un animal dentro de el.

Sistema: Resistencia + Trato con animales (Dificultad 7) para de menor tamaño del Vampiro y Resistencia + EmpatÌa (Dificultad 7) y un Punto de Sangre para los mayores que Èl. Puede usar Comunión de EspÌritus para controlarlo y moverse por el dia.

Nivel 10. Ejercito de Bestias

Permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmovil, se har· con el control de todos los animales convocados.
 

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                                                                            AUSPEX

Esta disciplina es de sentidos, empatÌa y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenomenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.

Nivel 1. Sentidos Aguzados

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tu desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oÌdo y vista. Tus dem·s sentidos se hacen igualmente útiles. TambiÈn est·s alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.

Sistema: Aunque este poder entra en juego a travÈs de la descripción del narrador, hay circunstancias que requieren tirada.

Nivel 2. Percepción del Aura

Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder tambiÈn te permite reconocer a otros vampiros (aura p·lida)

Sistema: Percepción + EmpatÌa (Dif.8).Exitos Vision
1 Solo una sombra p·lido o brillo
2 TambiÈn el color.
3 Se ven dibujos
4 Variaciones sutiles
5 Identificas mezclas de colores.

Nivel 3. El Toque del EspÌritu

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener im-presiones de una de las personas que lo hayan sostenido por últi-ma vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instan-tanea" del cuadro, pero a veces tambiÈn pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.

Sistema: Percepción + EmpatÌa, dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antig¸edad del suceso.

Nivel 4. Telepatia

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharÌas hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.

Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.d.V. del blanco) cada Èxito permite un elemento de información.

Nivel 5. Proyección Psiquica

Puedes separar tu mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo, el cuerpo fÌsico yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una lÌnea di·fana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano espiritual y no puedes volver.

Sistema: F.d.V. + Percepción + Ocultismo (Dif. según viaje) Un fracaso indica que el cordón se rompe. TambiÈn si se pierde toda la fuerza de voluntad se rompe.

Nivel 6.

Comunicación Telepitica

Mientras que la telepatÌa sólo permite que un personaje lea la mente de un sujeto, este poder le permite leer, conversar, transmitir im·genes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.

Sistema: Carisma + EmpatÌa (Dif. F.d.V.)

Clarividencia

El personaje puede ver y oÌr sucesos a distancia sin necesidad de Proyección PsÌquica. Este poder se activa de forma instant·nea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oÌr lo que sucede a su alrededor.

Sistema: Percepción + EmpatÌa (Dif. 6) para sintonizarse con Èxito. El personaje puede usar otros poderes mentales a la vez que este.

El Sueño

Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras est· dormi-do o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños est·n llenos de im·genes de cosas que pueden afec-tar al personaje, pero que a menudo son difÌciles de interpretar.

Sistema: Astucia + EmpatÌa (Dif 7) para interpretar correctamente los sueños.

Vista de Aguila

Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un ·rea amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy r·pidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene adem·s clarividencia, puede hacer zoom sobre un lugar particular.

Sistema: Abarca 3 Km de radio y 75 metros de alto.

Predicción

Este es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los dem·s le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

Sistema: Un punto de Sangre + Percepción + EmpatÌa (Dif. F.d.V. del blanco). Tres o m·s Èxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra este.

Sentir Emoción

Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Con este poder, se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus lÌderes e instigadores.

Sistema: Percepción + EmpatÌa (Dif. 7)

Nivel 7.

Buscar Alma

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que estÈ el blanco en el mundo.

Sistema: Percepción + Investigación (Dif. 6, 8 si posee Ofuscación)

Enlace Espiritual

Con este poder el personaje puede entablar comunica-ción telep·tica con varias personas . Todos los que queden conectados con este enlace podr·n comunicarse a voluntad con los dem·s participantes en el Enlace Espiritual.

Sistema: Astucia + Etiqueta (Dif. 6), cada Èxito permite "enchufar" a una persona m·s.

Nivel 8.

Asalto Psiquico

Esta es una forma agresiva de TelepatÌa que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telep·tico para provocar daño real.

Sistema: Enfrentamiento de …xitos entre Manipulación + Intimidación V.S. F.d.V. (Dif. 8 para ambos)Exitos Resolucion
Fracaso El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque.
Fallo El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado.
1 Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un Pto. De F.d.V.
2 Blanco Asustado. Pierde 3 Ptos. De F.d.V. Coraje (Dif. Auspex)
3 El blanco pierde 6 Ptos. de F.d.V. Si queda inconsciente, coge trastorno mental.
4 El blanco pierde su F.d.V., coge trastorno mental y su m·ximo valor de F.d.V. es la mitad de lo perdido, permanentemente.
5 El blanco pasa F.d.V. (Dif 7) o muere, si pasa como 4 Èxitos.

Omnisciencia

El personaje adquiere inmediatamente una compren-sión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los de¥mas tanto como ellos se comprenden a sÌ mismos (al menos en ese momento).

Sistema: Percepción + EmpatÌa (Dif.6) Con un nivel mayor o igual a Omnisciencia de ofuscación, se es inmune a este poder. El lÌmite es la lÌnea de visión.

Nivel 9. Precognición

Este poder permite que el vampiro vea a travÈs del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bas-tante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podrÌa ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasarÌa si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen.

Sistema: Inteligencia + Alerta (Dif. 8)Exitos Duracion
1 Una hora
2 Un dÌa
3 Una semana
4 Un mes
5 Un año

Nivel 10. El Pulso de la Canalla

Esta es una versión m·s potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que suceder· en un cierto momento y lugar; adem·s, le permite percibir el estado anÌmico, tendencia, actitud y dirección en la que se est·n dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite tambiÈn que el personaje perciba quiÈn influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.

Sistema: Humanidad (Dif. Variada)Dificultad Zona
6 Organización
7 Ciudad
8 Región
9 PaÌs
10 El mundo entero
Exitos Resolucion
1 Percibes el humor y la actitud de los mortales.
2 TambiÈn el futuro y el potencial de los mortales.
3 Conoces hasta que punto est·n controlados los controles.
4 Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
5 Sabes quien los controla y por que.
 

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CELERIDAD


Esta Disciplina explica la mayor rapidez de los vampiros. Un valor en Celeridad le permite al vampiro moverse extremadamente deprisa en periodos de tensión y hacer varias acciones en un solo turno. Si bien cualquiera puede decidir dividir su Reserva de Dados durante un solo turno, un personaje con Celeridad puede realizar acciones adicionales sin ninguna penalización.

Sistema: Se permite una acción adicional por cada punto de Celeridad, y el vampiro puede usar toda su Reserva de Dados para cada una. Debe gastarse un Punto de Sangre en cada turno que el personaje usa Celeridad y por cada punto de Celeridad que desee usar, aunque no emprenda todas las acciones permitidas.

NIVELES ESPECIALES

Nivel 6. Flecha de Mercurio

Los Vampiros que se mueven a la increíble velocidad otorgada por este poder son capaces de lanzar dagas o proyectiles con terribles efectos.Estas armas golpean a sus objetivos con la fuerza de proyectiles de balista.Los Assamitas son especialmente aficionados a esta técnica.Quien usa este poder descarga toda su velocidad antinatural en el lanzamiento, pudiendo llegar a matar al objetivo instantáneamente.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre.El jugador decide el número de puntos de este poder que va a invertir en el lanzamiento: cada punto suma 1 automáticamente a los Niveles de daño a efectos de la tirada.Cualquier punto sobrante puede ser empleado como la Celeridad normal, para moverse con rapidez, usar acciones adicionales o incluso lanzar otro proyectil.

Nivel 7. Viento Sanguinario

Los Cainitas con este poder son capaces de moverse inconcebiblemente rápido.En combate, se convierten en vertiginosos remolinos de fuerza destructiva, reaccionando a los movimientos de sus enemigos incluso antes de q estos se hayan movido.

Sistema: El uso de esta facultad requiere gastar dos puntos de Sangre. El Cainita se mueve tan rápidamente que el jugador puede sumar un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo.Estos dados se aplican sólo para negar los éxitos de las maniobras de esquiva del oponente; el Cainita lleva su arma exactamente al lugar exacto al que se está moviendo el contrario. Una vez activado, este poder se mantiene por el resto de la escena.

Nivel 8. Resistir la presa de la Tierra

El Cainita puede desafiar la atracción de la tierra.Aunque no puede volar por si, la velocidad a la que corre le permite escalar edificios o cruzar trechos de agua sin hundirse. Los cainitas con este poder tambiém pueden subir por las fortificaciones, sorprendiendo a sus defensores.

Sistema: El mayor problema para el vampiro es mantener el impulso. Debe poder trepar por el muro o cruzar una extensión de agua sin detenerse, pues de lo contrario caerá o se hundirá. El jugador deberá gastar un Punto de Sangre para conseguir velocidad.El vampiro podrá moverse 1'5 metros hacia arriba o 3 metros en horizontal a través de una superfície normalmente impracticable por cada punto de Celeridad que tenga.Correr sobre aguas en movimiento exige además una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía según las condiciones del agua).
 

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DEMENTACION

Permite que el vampiro transmita su locura a su vÌctima. Se parece a la dominación, pero actúa m·s como catalizador que como controlador.

Nivel 1. Pasión

Este poder hace que las emociones conmuevan m·s a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la vÌctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.

Sistema: La duración depende de el número de Carisma + EmpatÌa con la dificultad de la fuerza de Voluntad del blanco.
Exitos Tiempo

1 Un turno

2 Una noche

3 Una semana

4 Un mes

5 Un año
6 Permanentemente

Nivel 2. Trucos Mentales

El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión perifÈrica de la vÌctima. Las im·genes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la vÌctima le costar· convencer a los dem·s de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendr· control sobre lo que ve la vÌctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen espor·dicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la vÌctima.

Sistema: La duración depende de el número de Èxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la vÌctima. Tabal del Punto anterior.

Nivel 3. Los Ojos del Caos

Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. TambiÈn permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas m·s perspicaces.

Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Medicina con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, despuÈs de unos dÌas 8, unos meses 5, etc...

Nivel 4. Confusión

El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin m·s que mirarle a los ojos y hablar con el. La vÌctima sólo ser· consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentir· confuso constantemente y vagar· de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La vÌctima deber· gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).

Sistema: Los efectos durar·n dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual a la Percepción + Autocontrol de la victima. Mirar los Èxitos en la tabla del primer Punto de esta disciplina.

Nivel 5. Locura Total

Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su vÌctima. La vÌctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, e lampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.

Sistema: El numero de Èxitos que consiga el vampiro en una tirada de Manipulación + Intimidación, con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos. Mirar la tabla del primer Punto de esta disciplina.

Nivel 6.

Espíritus Afines

El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la vÌctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La vÌctima adquirir· tambiÈn todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro tambiÈn debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto fÌsico.

Sistema: Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la vÌctima. Tabla de Èxitos en el primer Punto de esta disciplina.

Trastornar:

Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podr· eliminarse. El vampiro deber· mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.

Sistema: Tres Èxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de el Carisma + Coraje de su victima.

Nivel 7.

Mente de Asesino

Este poder permite que el vampiro altere la mente de su vÌctima, convirtiendola en un asesino a sangre frÌa, que no dÈ ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la vÌctima de cualquier forma, la vÌctima asesinar· a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la vÌctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por quÈ hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la vÌctima.

Sistema: Para tener Èxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres Èxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco.

Mente de Niño

Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La vÌctima tambiÈn se volver· muy pueril en su actuación, y tendr· un car·cter ingenuo y juguetón. El vampiro deber· entablar contacto visual con la vÌctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.

Sistema: Inteligencia + EmpatÌa con dificultad de Astucia + autocontrol de la vÌctima. Ver tabla de Èxitos en el primer Punto de esta disciplina.

Ola de Locura

El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes m·s sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.

Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + EmpatÌa (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada Èxito conseguido. Sin embargo, despuÈs de calcular el número de vÌctimas posibles, el vampiro deber· hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total .

Nivel 8.

Coma

Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El mÈtodo de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la vÌctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.

Sistema: Deber· hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de la vÌctima.Exitos Duracion
1 Una semana
2 Un mes
3 Seis meses
4 Un año
5 Diez Años

Mentes de Niños:

Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes m·s victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.

Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de Èxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la vÌctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente.

Nivel 9.

Bendición del Caos

El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los dem·s v·stagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librar· y sufrir· de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).

Coma Masivo

Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay m·s sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidir· quien resultar· afectado.

Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se har· una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de Èxitos equivaldr· al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada vÌctima resulta realmente afectada, compruÈbalo de forma individual, usando el mÈtodo descrito en el poder Coma.
 

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DOMINACIÓN

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ellos, solo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias deben ser siempre verbales a los dominados.

Es imposible Dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada e Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.

Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia.

Nivel 1. DOMINAR LA MENTE FATIGADA.

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.

Nivel 2. MESMERISMO.

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnotización tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.

Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.

La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata y en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.


Nivel 3. LA MENTE OLVIDADIZA.

Con este poder, puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante.

A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.

Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver cuánto se puede hacer a la memoria del sujeto. 1 éxito La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
3 éxitos Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
5 éxitos ueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto.

Nivel 4. CONDICIONAMIENTO

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores.

El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.

Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación.

El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que puede oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10).

Nivel 5. POSESIÓN

Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo esta inmóvil como si estuviese en Letargo.

No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.

Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.

Nivel 6.

OBEDIENCIA

El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación).

Sistema: No se precisa contacto piel con piel; se consiguen los mismo efectos tocando la ropa del blanco o cualquier otra cosa que esté en contacto con él.

LEALTAD.

Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás.

Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentos de Dominación por parte de alguien que no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad.

RACIONALIZACIÓN

Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación.

Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco). Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos. 1 éxito El blanco no creerá que ha sido dominado, al menos al principio.
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero sospechara tras un tiempo.
3 éxitos El blanco insiste que sus acciones son decisión suya, pero es posible de convencerle de lo contrario.
4 éxitos El blanco está convencido de que todas las acciones son deseo suyo y solo con pruebas se creerá lo contrario.
5 éxitos Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado.

TRANQUILIDAD.

Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder Fuerza de Voluntad.

Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí.

Nivel 7. GOBERNAR TURBA.

Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.

Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil de dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás.

Nivel 8. DOMINIO LEJANO.

Este poder se parece al poder de nivel seis de Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.

Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad será 6) para establecer contacto con él. A continuación podrá proseguirse con el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándose a los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personaje se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restricciones continúan.

Nivel 9. BUENAS INTENCIONES.

Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.

Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones precisa una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga un punto de Humanidad.

Nivel 10. TITIRITERO.

El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.

Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2, siempre con un máximo de 10). El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder solo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado. 1 éxito Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo.
2 éxitos Esquizofrénico: la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad del amo (y confusa).
3 éxitos Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensa como lo haría el amo.
4 éxitos Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre).
5 éxitos El dominio es completo. Es como si hubiese dos personas iguales.
 

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15/04/2011, 08:21
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FORTALEZA

La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especia es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del solo y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del solo y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el Sol. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.

NIVELES ESPECIALES

Nivel 6. Armadura de Vitalidad

Los vampiros son de por sí enemigos formidables en combate;los que tienen Fortaleza lo son por partida doble. Este poder endurece la carne del Cainita hasta dejarla como el mármol. Las armas normales se rompen al golpearle, sin hacer el menor rasguño en su carne no muerta.

Sistema: El personaje gasta un Punto de Sangre y tira por Fortaleza(Dif 7) cuando se le golpea con un objeto.Si el número de éxitos iguala o excede a los obtenidos en la tirada de daños, el arma se rompe en pedazos.Si fracasa, el personaje todavía puede hacer la tirada para absorver daño.

Nivel 7. Otorgar Vigor

Este poder fue desarrolado por un esttudioso Capadoccio interesado en el aguante relativo de criaturas e individuos.Con el mismo, el Cainita puede transmitirle a otro algo de su propia resistencia sobrenatural.El sujeto así reforzado disfruta de los beneficios de la Fortaleza, sin que el vampiro pierda nada de resistencia.

Sistema: El personaje hace una tirada de Resistencia+Supervivencia(Dif 8), gastando un Punto de Sangre por cada punto de Fortaleza que desee darle al sujeto.Esta cantidad no puede superar la puntuación de Fortaleza del vampiro.El sujeto debe ingerir los Puntos de Sangre gastados(aparte de beber la sangre, también puede hacerse derramándola en una herida abierta).El número de éxitos determina por cuánto tiempo retiene su poder el sujeto.El vampiro conserva toda su Fortaleza mientras tanto;el efecto es esencialmente duplicado en el sujeto a través del poder de la sangre.

1 éxito Un turno
2 éxitos Tres turnos
3 éxitos Una escena
4 éxitos Una noche
5 éxitos Un capítulo

Nivel 8. Vigilia Eterna

Aunque las leyendas se contradicen en muchas cosas, casi todas respaldan la teoría de que los no muertos deben descansar cada día desde el amanecer hasta el crepúsculo.Ni siquiera el vampiro más resuelto puede resistirse a los brazos del sueño durante las horas diurnas. Pero un Capadoccio que buscaba asegurar la continudad de su existencia ( y también aumentar su tiempo de estudio) perfeccionó este formidable poder. Un cainita que haya dominado esta aplicación de la Fortaleza puede permanecer activo durante el día, funcionando casi con tanta eficiencia como si fuese la noche más oscura.Observa que esto no otorga ninguna protección adicional frente a los efectos del sol, aparte de los normales de la Fortaleza.

Sistema: El jugador hace una tirada por su puntuación de Via(Dif 6); cada éxito indica el tiempo que puede permanecer despierto el vampiro antes de tener que hacer una nueva tirada.Un fallo indica que el personaje continúa intentando despejarse y puede repetir la tirada al turno siguiente (sin embargo, una segundo fallo le devuelve al sueño, a menos que ocurra algo que le despierte más tarde).Un fracaso indica que duerme el sueño de los muertos sin interrupción hasta la mitad de la noche siguiente.
Exitos Efecto

1 éxito Un turno

2 éxitos Tres turnos

3 éxitos Una hora

4 éxitos Dos horas

5 éxitos Todo el día

Alternativamente, el vampiro puede gastar un Punto de sangre para despertar de inmediato (esto resulta particularmente útil si hay intrusos malintencionados en el refugio).En este caso, el personaje despierta instanteánamente, del todo alerta durante un número de turnos igual a si Resistencia + Camino.Si quiere seguir despierto durante más tiempo, deberá gastar otro Punto de sangre o hacer la tirada descrita.

El jugador debe decidirse por una de estas opciones antes de hacer nada: no puede elegir la tirada, fallar en la misma y entonces gastar uno de sus Puntos de sangre, después haciendo una tirada o viceversa.

El jugador utiliza este sistema para determinar la vigilia de su personaje tanto si ha decidido permanecer despierto a lo largo del día como si es despertado por alguna actividad insólita en su refugio. Empléalo en su lugar de las reglas habituales descritas en la página 250 del manual básico.

Normalemente, un vampiro despierto durante el día no puede tener una Reserva de dados superior a su puntuación de Camino. Este poder permite al personaje un máximo en su reserva igual a su puntuación en Camino + Fuerza de Voluntad actual.
 

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15/04/2011, 08:24
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OBTENEBRACION

Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.

Nivel 1. Juego de Sombras:

El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia m·s amenazadora).

Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo.

Nivel 2. El Sudario de la Noche:

El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrir· la luz e incluso el sonido; la mayorÌa de los oponentes atrapados en su interior quedar·n completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrir·n una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es est·tica, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.

Sistema: Cada Èxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. L Sudario Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detr·s de una puerta cerrada junto a la que estÈ el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deber· gastarse un Punto de sangre.

Nivel 3. Los Brazos del Abismo:

El vampiro puede invocar uno a m·s zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.

Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deber·n gastarse Èxitos para invocar los tent·culos (un tent·culo por Èxito) y para aumentar su longitud (el tent·culo b·sico tiene 2 metros de largo, m·s otros dos por Èxito gastado)

Nivel 4. Sombras Nocturnas:

El vampiro puede invocar im·genes sombrÌas, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil parta una t·ctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las im·genes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen m·s que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse Èxitos para crear im·genes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.

Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada Èxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). TambiÈn pueden usarse los Èxitos para duplicar el tamaño del objeto. TambiÈn puede utilizarse un Èxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada Èxito adicional añadir· metro y medio a esto.

Nivel 5. Cuerpo de Sombras:

El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podr· ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas m·s diminutas y ser· inmune a los daños fÌsicos(aunque tampoco podr· ata-car de forma fÌsica). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rˆtschrek.

Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse.

Nivel 6.

Llamar a la Lamprea:

Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sÌ mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la vÌctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; adem·s, la aterra-dora sensación de estar siendo comido har· que la vÌctima vampÌrica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caer· en Rˆtschreck. La lamprea regresar· al usuario por la boca de este y le dar· un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraÌda.

Sistema: Mientras la Lamprea estÈ en acción, el vampiro no podr· efectuar ninguna acción m·s que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños fÌsicos, pero puede destruirse mediante ataques m·gicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruir·). Si el vampiro es atacado mientras est· controlando la Lamprea, Èsta regresar· autom·ticamente al cuerpo del vampiro.

Ojos Nocturnos:

El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podrÌa convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe tambiÈn de forma autom·tica el poder de Portean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no estÈ en una zona bien iluminada, podr· contemplar el ·rea circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin m·s que cerrar los ojos y concentrandose.

Paseo por las Sombras:

El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que estÈ a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obst·culos. El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra, agarrando a la vÌctima y tirando de ella a travÈs de la sombra hasta donde se encuentre Èl..

Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecer· e informar de su decisión al Narrador. Deber· hacer una tirada de Inteligencia p Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos des Èxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un Èxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo.

Nivel 7.

Sombra Esclava:

El vampiro puede animar su propia sombra, emple·ndola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deber· estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.

Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semiindependencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder ver· como su sombre salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.

Sistema: El vampiro deber· gastar un Punto de Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un Èxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animar· una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendr· valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que ser· la mitad del de su amo. No tendr· disciplinas, salvo Obtenebración, que ser· tambiÈn igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarse de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada Èxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecer· al amanecer. Es posible atacar fÌsicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perder· la mitad de su fuerza de Voluntad y deber· hacer una tirada de Rˆstchreck (dificultad 9) y no podr· usar este poder durante un mes.

Nivel 8.

Amo de la Noche:

El vampiro puede convocar un m·ximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporar·n. Las sombras servir·n al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplir·n las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.

Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deber· gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deber· hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deber· gastar un Punto de Sangre para por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbrÌa desde la cual emerger.

Sombra:
FÌsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1
Virtudes: Coraje 5
Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3
TÈcnicas: Sigilo 8
Disciplinas(equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las Sombras, Cuerpo de sombras) El abrazo helado de las sombras hace daño agravado.
Fuerza de Voluntad: 5

Sepultura:

Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una vÌctima atrapada en su interior se asfixiar· despuÈs de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la vÌctima no podr· liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipar· con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.

Sistema: Para encerar a una vÌctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco)

Nivel 9. Invocar el Abismo:

Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorber· la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cad·veres de los que haya matado. Ataca a todos los que estÈn a menos de 15 metros del invocador.

Sistema: El invocador deber· gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentr·ndose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de Èxitos es el número de daños, pudiendose absorber solo con Fortaleza.

Nivel 10. Destierro:

El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.

Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.
1 exito: Un dÌa
2 exitos: Una semana
3 exitos: Un mes
4 exitos: Un año
5 exitos: Permanentemente
 

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15/04/2011, 20:06
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OFUSCACION

Nivel 1. Capa de Sombras

Un cainita que aún no ha dominado el arte del engaño puede manipular las sombras cercanas para ocultar su presencia.En habitaciones cercanas bien iluminadas, el vampiro puede esconderse tras obstáculos más sólidos como tapices, muebles o arbustos.Puesto que las sombras son extraordinariamente comunes en este mundo iluminado por velas, encontrar un escondite adecuado es raramente un problema.Mientras haya algo tras lo que pueda esconderse una persona, el vampiro permanecerá oculto. Una vez escondido, el Cainita debe permanecer quieto y en silencio.Si se mueve, ataca o es enfocado directamente por una luz, la Capa desaparece y el vampiro queda al descubierto.El engaño tampoco puede soportar una inspección cuidadosa sin desvanecerse.

Sistema:Si el personaje cumple los requisitos explicados, no es necesario hacer ninguna tirada,Mientras permanezca quieto y en silencio, nadie salvo un vampiro con un elevado nivel de Auspex puede verle.

Nivel 2. Presencia invisible

Con un poco de experiencia, el vampiro es capaz de moverse sin ser visto.Las sombras parecen quedar pegadas a él, y los demás desvían su mirada cuando pasa junto a ellos.A menos que alguien busque deliberadamente al Cainita, éste se mantiene tan fuera de la vista como de su mente.Las miradas ajenas pasan sobre él sin darse cuenta, y frequentemente se apartan por algún miedo sin nombre.Mientras el vampiro no moleste a nadie, puede ir y venir como le apetezca, permaneciendo invisible indefinidamente.

Sistema: Tampoco esta vez es necesaria ninguna tirada a menos que el personaje hable, ataque o atraiga la atención sobre su persona de alguna otra manera.Si quiere cruzar un piso chirriante, maleza enmarañada, agua o cualquier otra superfície que pueda denunciar su presencia, puede que tenga que hacer una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que evita la molestia. Hablar sin revelar la posición ocupada requiere tres éxitos como mínimo.

Nivel 3. Mascara de las mil caras

Un cainita con este poder puede hacerse pasar por alguien distinto!.Esta táctica es uno de los trucos favoritos de los Malkavian.Aunque el cuerpo del vampiro no sufre canvios, cualquier observador que no pueda discernir la verdad verá a quien el Cainita quiera que vea.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Actuación (dif 7) para determinar lo bien que funciona su disfraz.Si el vampiro intenta imitar a alguien determinado, saber algunas cosas sobre el sujeto puede resultarle útil.Después de todo, hay más intimidad en esta época que en los días modernos;cuando alguien comparte una habitación con sus amigos o su família, resulta difícil imitarle sin que se den cuenta del engaño.Para los engaños especialmente difíciles, como embaucar a un amante, un lugarteniente o un criado personal, una dosis de conocimientos puede ser esencia.1 éxito El vampiro conserva en gran medida su aspecto normal, aunque con ligeras diferencias.
2 éxitos Parece algo diferente;la gente no le reconoce fácilmente, o no consigue ponerse de acuerdo sobre su aspecto.
3 éxitos Aparenta lo que desea.
4 éxitos Gestos, tics, apariencia y voz cambian completamente.
5 éxitos Puede hacerse pasar por alguien del sexo opuesto o de un tamaño o edad completamente distintos.

Nivel 4. Desvanecimiento

Este poder es tan avanzado que el Cainita que lo domina puede desaparecer a simple vista.Incluso aunque esté cara a cara con alguna persona, sencillamente puede desaparecer a voluntad.Cualquiera excepto el más tranquilo y satisfecho de los mortales quedaría confundido durante un turno o dos, si la persona frente a él desaparecise repentinamente;uno o dos de entre un grupo numeroso acertarían a reaccionar.La mayoría de la gente se limitaría a asustarse.Los campesinos y siervos especialmente débiles de voluntad borrarán de su mente el recuerdo del personaje o huirán asustados.Aunque los vampiros no se sorprenden tan fácilmente, incluso un no muerto puede quedar desconcertado si alguien se desvanece de esta forma.

Sistema: El jugador tira Carisma+Sigilo para activar este poder.La dificultad de la tirada es igual a la Suma de Astucia y Alerta de quien esté viéndole (Si el vampiro está frente a un grupo, usa la puntuación más elevada de entre sus miembros).Con más de tres éxitos, el vampiro desaparece por completo.Con tres o menos, el personaje se difumina pero no llega a desaparecer, convirtiéndose en una figura difusa y fantasmal.Si el número de éxitos supera a la Fuerza de vluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro existe:mientras no haga nada para refrescarle la memoria, sólo aparecerá en sueños vagos y torturados.

Nivel 5

Encubrimiento de la Concurrencia

Haciendo que sus engaños cubran un área mayor, el vampiro puede esconder a otros como a sí mismo.Cualquier poder de ofuscación puede ser empleado sobre quienes estén en las proximidades si el vampiro lo desea. Como ocurre con todo, hay un precio:cualquier persona protegida que comprometa el Encubrimiento se expondrá a la vista.Si se marcha quien ha invocado la Disciplina, el Encubrimiento cesa y todos se hacen visibles.Hay historias sobre pequeños ejércitos escondidos de esta forma durante las guerras entre clanes;cuando sus amos Nosferatu levantaban el velo, aullantes guerreros ghoul se lanzaban a la batalla, frecuentemente tras los muros enemigos. Se dice que muchos Ventrue prohiben esta práctica en sus dominios.

Sistema: El vampiro puede esconder a un sujeto adicional por cada punto de Sigilo que tenga.Las tiradas oara cada poder se llevan a cabo de la forma habitual, pero sus efectos se extienden a todo el grupo.

La Mascara del Alma

No todos los disfraces están sobre la piel.Con este avanzado poder, el vampiro puede ocultar su halo del poder de Visión del Alma de los demás.Aunque funciona de la misma manera que la Máscara de las Mil Caras, la Máscara del Alma disfraza la verdadera naturaleza del personaje, no sus facciones:según le convenga, puede parecer mortal, inocente o más corrupto que un millar de vándalos.

Sistema: El jugador puede escoger sólo un "disfraz" de colores al adquirir este poder.Si desea que su halo parezca de color blanco y azul, por ejemplo, será blanco y azul cada vez que emplee la Máscara del Alma.Para cambiar a rojo, debe comprar este poder una vez más.Por lo demás, funciona como la Máscara de las Mil Caras.Un número bajo de éxitos sólo matiza el verdadero color del halo, sin esconderlo por completo.

Nivel 6

Mente en Blanco

El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.

Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio(dif 7), el vampiro se vuelve completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático.Puede superarse la Mente en Blanco si el telépata consigue contrarestar la tirada de Percepción + Empatía(dif 9).Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.

Ocultar

El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa.Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido.Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien tropieza con él.

Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún vínculo emocional.El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible.

Enmascarar el Alma

Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del aura puede permitirle a un Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el verdadero yo del personaje.Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia.Puede ocultar su naturaleza vampírica, aparentar ser completamente vil.

Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuelva a comprar la Máscara del Alma.

Nivel 7

Escondite

Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscaión estando ausente.

Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación.

Embozar

De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que poseen poderes de Auspex para buscarle.

Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dif 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio(dif 6). Si el personaje resuta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.

Nivel 8. Viejos amigos

El personaje puede hacer que otro crea que el personaje es alguien distinto;alguien a quien el espectador le agradaría ver.Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.

Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (dif es la Percepción + Alerta del blanco, con un máximo de 10).Cuantos más éxitos, más completo será el engaño.

Nivel 9. Crear Nombre

El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una persona nueva. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan seis éxitos;los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan seis éxitos.

Nivel 10. Recuerdo Evanescente

Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió;todo el mundo le olvida.Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva;ni siquiera sus amigos ni su família le recordarán.El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo(salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico).El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.

Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente(aunque, años tras años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a su memoria).

Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación + Sigilo (dif 8).El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha "desvanecido" el personaje.1 éxito El blanco recuerda que te reconoce de antes, pero sólo recuerda de ti una cosa muy trivial.Sin embargo, esto podría bastar para activar sus demás recuerdos si te contempla durante un rato.
2 éxitos El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éxitos "¿No te conozco de algo?"
4 éxitos El blanco te mira con extrañeza, diciéndose:" Hay algo curioso en él".
5 éxitos El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.

Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras el personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad.Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.
 

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15/04/2011, 20:08
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POTENCIA

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.

NIVELES ESPECIALES:

Nivel 6. El Puño de Caín

El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder proyectarla a distancia.El personaje asesta un golpe devastador, aprovechando los beneficios de su fuerza vampírica aunque el objetivo se encuentre a metros de distancia.

Sistema: El Vampiro puede enzarzarse en una pelea cuerpo a cuerpo hasta una distancia igual a su nivel de potencia.Debe hacer tiradas de ataque normales, pero aplicando modificadores de combate a distancia. El daño equivale a la Potencia del personaje, pero no se considera automático ( como lo es la Potencia normalmente ), y debe hacerse la tirada.

Nivel 7. Martillo de Forja

El Brujah puede usar su fuerza sobrenatural para forjar armas de una calidad extraordinaria.Mientras los humanos deben usar un yunque y un martillo, los ancianos Brujah pueden dar forma al metal con sus manos.Al hacerlo, insuflan en las armas algo de su propia fuerza mística.Con el tiempo, esya técnica ha caído en desuso, y la humanidad ha hecho grandes avances técnicos en la metalurgia.Las armas de los ancianos, no obstante, siguen siendo objetos raros y apreciados.

Sistema: El Brujah que desee crear un arma tendrá qe conseguir primero el material adecuado.La forja de la hoja es lo que exige más esfuerzo, pero montar y preparar el arma requiere mucho tiempo y habilidad.Para forjar la hoja , el vampiro golpea el metal con sus manos desnudas, dándole la forma que desea. El jugador debe pasar una tirada de Fuerza + Pericias (Dif 8).Por cada dos éxitos, el arma hace un daño adicional ( hasta un máximo de +3). La hoja tiene una increíble resistencia, pudiendo soportar los golpes más terribles, y conservando el filo con un mantenimiento mínimo.Estas armas acen daño agravado.

Nivel 8. Toque de Dolor

Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para causar daño, sino que utiliza toda su fuerza con un simple toque.La fuerza vampírica se concentra místicamente en el punto de contacto, pudiendo destruir al instante a la víctima. Los rumores dicen que fue un antiguo Assamita quien desarrolló esta técnica, empleándola para destruir a una banda de Brujah que intentaban cometer diablere sobre él.

Sistema: Mediante la concetración y el gasto de un Punto de Sangre, el vampiro proyecta su fuerza contra un blanco específico. Los objetos inanimados no pueden resistir la fuerza del impacto.Los seres vivos y los vampiros pueden absorver el daño de la forma habitual.En todo caso, el nivel de daño equivale a la Potencia del vampiro. Los golpes pueden destruir puertas de madera o hasta derribar muros de piedra.Los Brujah más educados pueden neutralizar a sus rivales con un simple gesto de la mano...sin romper la etiqueta alzando los puños.
 

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15/04/2011, 20:12
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PRESENCIA

Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un pode sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar ordenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a os efectos durante un turno.

Nivel 1. FASCINACIÓN

Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos.

Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena. Exitos Efecto
1 una persona.
2 dos personas.
3 seis personas.
4 20 personas.
5 todo el mundo en las inmediaciones del vampiro.

Nivel 1. MIRADA ATERRADORA.

La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente.

Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.


Nivel 3. ENCANTAMIENTO

Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo.

Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.

Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro. Exitos Duracion
1 una hora.
2 un día.
3 una semana.
4 un mes.
5 un año.

Nivel 4. INVOCACIÓN

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está cruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.

Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle.

El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto d dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto. 1 éxito El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti.

Nivel 5. MAJESTAD

Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.

Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.

Nivel 6.

AMOR.

Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.

Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima.

RABIA.

El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.

Sistema: El uso e este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un número variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del vampiro. 1 éxito dos personas
2 éxitos cuatro personas
3 éxitos ocho personas
4 éxitos 20 personas
5 éxitos todos los que estén en las cercanías del personaje

Nivel 7.

EMBOTAR LA MENTE.

Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora sí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.

Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado. 1 éxito tres personas
2 éxitos seis personas
3 éxitos 15 personas
4 éxitos 30 personas
5 éxitos todos los que estén cerca del personaje

MÁSCARA EMPÁTICA

Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.

Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado. 1 éxito una persona
2 éxitos tres personas
3 éxitos seis personas
4 éxitos 12 personas
5 éxitos 20 personas

Nivel 9.

INVOCAR FRENESÍ

Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.

Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.

CORAZÓN DE LA CIUDAD

Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ir. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.

Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier momento. 1 éxito un minuto
2 éxitos 10 minutos
3 éxitos una hora
4 éxitos un día
5 éxitos una semana

Nivel 10. MUNDO ONÍRICO.

Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (sí bien, sí lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.

Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos indica lo profundamente que le sueño afecta a la gente. 1 éxito No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éxitos Recuerda fragmentos sueltos del sueño
3 éxitos Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia durante el día.
4 éxitos Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día
5 éxitos Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro
 

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15/04/2011, 20:16
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PROTEAN

Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede
hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.

Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando
este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las
posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la
transformación estando estacado.

Nivel 1. BRILLO DE LOS OJOS ROJOS.

Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.

Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

Nivel 2. GARRAS DE LOBO.

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.

Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez que se hagan crecer las garras.

Nivel 3. FUSIÓN CON LA TIERRA.

Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.

Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.

La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del solo y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.

Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre.

Nivel 4. LA SOMBRA DE LA BESTIA.

Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de
todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.

Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres
turnos en completar la transformación.

Nivel 5. FORMA DE NIEBLA.

Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.

Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura, Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.

Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.

Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres
turnos en completar la transformación.

Nivel 6. CARNE MARMÓREA.

Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.

Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El
personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar.

Nivel 7.

CONTROL TERRESTRE.

El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.

Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.

HOMÚNCULO.

El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.

Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.

FORMA FANTASMAL.

Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.

Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.

Nivel 8. MOVIMIENTO DEL CUERPO FRENADO

Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.

Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo.

Nivel 9. FORMA DUAL.

Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).

Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.

Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).

Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho
requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra. , Ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña).

Nivel 10. CUERPO DE SOL.

Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.

Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (esto tiene una dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Canaitas tiene alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (sí lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menos a la que él produce y ni siquiera la luz del solo le llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de Resistencia (dificultad 6).

El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno en el que desee mantener esta forma.