Partida Rol por web

Eden 2240

Meritos y Defectos

Cargando editor
17/05/2009, 23:54
Director
Cargando pj

 aca les dejo un link con un gran listado para que se descarguen.

http://dreamers.com/elrincondelvampiro/merydefclan...


 

Psicológicos
(Inicio)

Meritos

*
Código de honor:
Tienes un código ético
personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras
de obedecer el código(por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus
tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes
resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían
en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te
haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a
esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentaran(a
elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con
tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que
cumples.

*
Fin Superior
: Tienes un objetivo que te dirige y
orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses
banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin
te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las
necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran
fortaleza personal.. consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que
tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin
superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este
Merito).

**
Berserker:
La bestia esta en ti, pero sabes como
dirigirla y utilizarla. tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y,
por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo,
deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en
un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí
sin desearlo tampoco varia.

**
Naturaleza Dual
: Tienes dos naturalezas
distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas
estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza
Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te
permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo
posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las
Naturalezas del personaje como el jugador quiera.

 

Defectos

 

**
Lunático:
Las fases de la luna te afectan. En
noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y
voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en
menguante eres apático y quisquilloso.

*
Compasión:
No puedes soportar ver sufrir a los
demás, no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás, sino
simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la
causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentaras noches de
nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías
que presenciar sufrimiento y harás todo lo posible por proteger a los demás del
mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de
todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

 

*
Compulsión:
Tienes una compulsión psicológica de
algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser
por la limpieza, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al
precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en
vigor.

*
Dificultad del Habla:
Padeces tartamudez o
alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La
dificultad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas
obligado a interpretar este handicap todo el tiempo pero, en momentos de
presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.

*
Exceso de confianza:
Tienes una opinión
exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar
en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser
derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de
confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás
alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes
contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

*
Exclusión de Presa:
Te niegas a dar caza a una
cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida
cazar solo a humanos, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de
persona que admire de forma particular: policía, religiosos... Te molesta que
los demás se alimenten de este tipo de presa y es posible que entres en
frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de este tipo de presa, entraras
automáticamente en frenesí y tendrás que hacer una tirada para ver si pierdes
humanidad(dificultad 8 o mas). Esto no es tan restrictivo como la limitación de
los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo(por ello, los Ventrue no
pueden adoptar este defecto).

*
Fobia(Leve):
Tienes un temor casi abrumador a algo.
Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes
hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo.
Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

*
Intolerancia:
Tienes una aversión irracional hacia
una cosa concreta. Puede ser un animal, una situación... Las dificultades de
todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan
en dos.

*
Pesadillas:
Experimentas horrendas pesadillas cada
vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de
vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que
pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente. Algunas
pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.

*
Secreto Siniestro:
Tienes algún tipo de
secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te
convertiría en un paria y te convertiría en un paria dentro de la Estirpe. Este
secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Antiguo,
hasta haber pertenecido al Sabbath. Si bien este secreto pesa en tu mente en
todo momento, solo aflorara en alguna que otra historia. Sino, comenzara a
perder impacto.

*
Timidez:
Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y
tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de
todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la
dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención
aumentan en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.

**
Baja autoestima:
Careces de confianza en ti
mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no
esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad
para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que tengas que
usar un punto de Fuerza de Voluntad.

**
Colérico:
Te enfadas con facilidad. La
dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumentan en dos,
independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo
escojas sin pensártelo bien.

**
Territorial:
Eres extremadamente territorial. No te
gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en
él. De hecho, mientras estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y
desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además,
debes hacer una tirada de frenesí cuando otros vampiros entren en tu
territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo.

**
Venganza:
Tienes una cuenta que saldar. Puede
provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estas
obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizás todo un grupo) y
conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad
de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun
así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza,
pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

***
Fobia(Grave):
Tienes un temor abrumador hacia algo.
Debes hacer una tirada de Coraje para no entrar en Rostrecht cuando te
enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las
circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa
de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

***
Objetivo Dominante:
Tienes una meta personal,
que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene
una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes
esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica(puedes evitarlo
gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en
peligro en otras ocasiones.

***
Odio:
Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es
total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal,
a una clase de persona, un color, una situación... Debes hacer una tirada de
frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente,
intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el.

 

 

Mentales
(Inicio)

Meritos

*
Calculador Relámpago:
Tienes una afinidad
especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te
convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los
hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos.
Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que
basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas
acciones.

*
Concentración:
Tienes la capacidad de concentrar tu
mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización
sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra
circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas
adicionales si solo se impone un dado de penalización.

*
Sentido Común:
Tienes una cantidad significativa de
sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo
contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible
acción no sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un jugador novato,
porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no
deberías hacer.

*
Sentido temporal:
Tienes un sentido innato
del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún
dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un
minuto o dos.

**
Memoria etidética:
Puedes recordar cosas
vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una
tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión
o sonidos deseados.

**
Sueño Ligero:
Puedes despertarte instantáneamente a
la menor señal de peligro o problema, sin somnolencia ni vacilación. Las reglas
de la Humanidad sobre los dados no se aplican.

***
Calma:
Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los
estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de
frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.

***
Voluntad de Hierro:
Cuando estás decidido,
nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a
tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es
demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.

*****
Autoconfianza:
Cuando gastes un punto de Fuerza de
Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede
permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto
de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que
termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando
necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito(dificultad 6 o
mas). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

 

Defectos

*
Sueño Profundo:
Cuando duermes, te es muy
difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la
dificultad y escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando
tienes una cita a primera hora.

**
Amnesia:
Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia,
tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin
embargo, tu pasado puede volver para atormentarte.

**
Confusión:
A menudo estás confuso y el mundo
parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces,
sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces.
Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción,
pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen(varias
personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de
Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.

**
Timorato:
Eres muy susceptible a la Dominación e
intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de
Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en
juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.

*** Olvidadizo:
No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no
olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres, direcciones... Con
el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio,
haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad

 

 

 Observación
(Inicio)

 

Meritos

*
Gusto Agudo:
La dificultad de todas las tiradas de
dados relativas al gusto disminuye en dos.

*
Oído agudo:
La dificultad de todas las tiradas de
dados relativas al oído disminuye en dos.

*
Olfato Agudo:
La dificultad de todas las tiradas de
dados relativas al olfato disminuye en dos.

*
Vista Aguda:
La dificultad de todas las tiradas de
dados relativas al vista disminuye en dos.

 

Defectos

*
Daltonismo:
Sólo puedes ver en blanco y negro. El
olor no significa nada para ti, si bien eres sensible a la densidad del color,
que percibes como sombras de gris. Imposibilita Auspex 2(Percepción del Aura).

*
Defecto visual:
Tu visión es defectuosa.
La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumentan en dos.
No miopía ni cosas así, no corregible. No se puede coger junto con Vista Aguda.

*
Duro de Oído:
Tu audición es defectuosa. La
dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumentan en dos. No
puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

**
Tuerto:
Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado
ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de
la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas.

****
Sordo:
No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las
tiradas que exijan oír.

******
Ciego:
Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la
visión.

 

 

APTITUDES
(Inicio)

Méritos

* Líder Natural:
Estás dotado de un cierto carisma que te distingue de los demás. Tienes una
aptitud natural para dirigir a los demás. Puedes reducir el nivel de dificultad
en tres puntos cualquier situación relacionada directamente con el liderazgo.

*
Ambidextro:
Tienes un elevado grado de destreza en
tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.
La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones
distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la
derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano.

*
Aptitud Informática:
Tienes una afinidad natural
con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para
repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

*
Aptitud Mecánica:
Tienes una habilidad
natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud
no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La
dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar
cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este
Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

*
Comer Comida:
Tienes la capacidad de comer comida.
Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como
no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los
demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para
mantener la Mascarada.

*
Conductor Nato:
Tienes una afinidad
natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches,
trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan
maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.

*
Lastimoso:
Hay algo en ti que da pena a los
demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el apartado de
Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas Naturalezas (Autócrata,
Fanático, Pervertido, Sicofante) y algunas Conductas pueden aparentar que no
les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto
(o cuán poco) te gusta.

**
Lingüista Natural:
Estás dotado para los
idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite
tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de
Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

***
Absorbente:
Aprendes muy deprisa y asimilas cosas
nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional
al final de cada historia (no de cada sesión de juego).

***
Arrojado:
Se te da bien correr riesgos, y aún
mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre
que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un
resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes
cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un
éxito adicional).

*****
Polifacético:
Tienes un gran acervo de habilidades y
conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los
empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un
punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un
nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si
el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento,
primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto
en él.

 

Defectos

*
Analfabeto:
A causa de la carencia de educación o
como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o
escribir.

*****
Inculto:
No has recibido una educación adecuada y por ello tienes
cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número
máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego
sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos
para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener
más de tres puntos en ningún Conocimiento.

*****
Inepto
: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.

*****
Inexperto:
Como en Inepto, pero relativo a las
Técnicas.

Sobrenaturales
(Inicio)

Méritos

 

*
Influencia lunar:
La luna tiene sobre ti un
efecto más fuerte de lo normal. Durante la luna nueva, tu Fuerza, Destreza y
Resistencia, se reducen a la mitad(redondea hacia abajo). Durante los periodos
de luna nueva, tu Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en la mitad. Durante
las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor normal.

*
Sensibilidad a la Magia:
Tienes un don sobrenatural
que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente la magia a
menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Esto incluye todas
las Disciplinas sobrenaturales. La información obtenida sobre la magia
dependerá del número de éxitos que consigas usando tu Percepción + Ocultismo
(dificultad 8).

*
Silencio:
tienes una capacidad fuera de lo común
para moverte en silencio. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de
Sigilo para moverte en silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin
hacer ruido. Si el viento sopla mientras te estás moviendo, no hay forma de
oírte.

**
Aptitud Mística:
Por alguna razón, tienes
visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero como la precognición,
las visiones se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu
sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca puedes inducir
conscientemente una visión. Al contrario, es posible que tengas una visión
mientras vas andando por la calle pensando en tus cosas. A diferencia de la
Precognición, las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene
que ver con tu no-vida.

**
Santidad:
Por alguna razón, todo el mundo te considera
puro e inocente, aunque no ingenuo. Tienes una beatitud que es difícil de
explicar, pero que los demás tienden a ver en ti, aunque no lo merezcas. Sueles
recibir menos castigos por tus malas acciones y le caes bien a la gente.

**
Voz Encantadora:
Tienes una voz casi mágica,
hermosa más allá de lo que pueda expresarse con palabras. Puedes añadir dos
dados a todas las tiradas relacionadas directamente con el uso de tu voz, como
el liderazgo, la seducción el canto... Dependiendo de las circunstancias, el
Narrador puede permitirte el uso de dos dados adicionales en cualquier tipo de
tirada de Presencia.

***
Dotes de Oráculo:
Ves señales y presagios en
la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a
la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener
consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el
presente.

Para
ver un presagio o señal, se precisa una tirada simple usando Percepción +
Ocultismo. Una vez que se haya visto la señal, debe interpretarse. Para esto,
se usa Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido
puede verse en la señal.

***
Precognición:
Tienes la capacidad de percibir los
acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no está bajo tu control. Las
premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. El tema de las
premoniciones tampoco está bajo tu control. Esta capacidad puede tener un gran
impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos está en manos del
Narrador. Este Mérito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino
para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo.

*****
Aptitud Mágica Innata:
Tienes algún tipo de
aptitud para la magia que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier
poder vampírico o Disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad
deberá seguir siendo en cierto grado un misterio para ti, aunque puede que
tengas algo que decir en cómo sea dicha aptitud. La aptitud tiene un nivel de
poder aproximadamente similar a una Disciplina de Nivel Tres.

******
Nueve Vidas:
El destino te ha concedido la
oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir.
Básicamente, tienes nueve vidas. Si surge una situación en la que normalmente
morirías, sobrevivirás, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Lo que
sucede es que si se hace una tirada que normalmente mataría al personaje, la
tirada se hace por segunda vez. Si esa tirada falla, puede hacerse otra, y así
sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Tienes
nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse; cuando las uses se han
ido.

 

*
Amor Verdadero:
Has descubierto, pero
puedes haber perdido un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo
en una existencia tórrida habitualmente carente de momentos de tal iluminación.
Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor
es suficiente para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este
amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza
de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o
acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo
bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin
embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda de vez
en cuando. Un aviso: este es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una
Crónica.

*
Inofensivo para los Animales:
Los animales no te
temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los Vástagos. Te tratan como
tratarían a cualquier mortal y no rehuyen tu contacto.

**
Afinidad con las Hadas:
Tu presencia no asusta a
las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía
con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vástagos, de entrar en
Arcadia, el reino místico de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por
supuesto.

**
Biblioteca Esotérica:
Posees una biblioteca de
materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Libro de Nod.
No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos
volúmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades)
pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de
valor incalculable.

**
Médium:
Posees una aptitud natural para percibir y oír a los
espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y
puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos
(rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni
te ofrecerán consejo de balde; siempre pedirán algo a cambio.

**
Resistente a la Magia:
Tienes una resistencia
inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros
credos y órdenes. Si bien nunca podrás aprender la Disciplina Taumaturgia, la
dificultad de esos conjuros y rituales es dos unidades mayor cuando vayan
dirigidos contra ti. Nota: esto incluye todos los conjuros, tanto los
perjudiciales como los beneficiosos.

**
Sentido del Peligro:
Tienes un sexto sentido
que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer
una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del
peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un
presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más
precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del
peligro. Este Mérito es más fiable y específico que l Poder Auspex de Nivel 1;
pueden combinarse los dos para crear un sistema de aviso aún más potente.

***
Camarada Licántropo:
Tienes un amigo y aliado
que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si
llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda (después de
todo, sois amigos). Sin embargo, ni tu especie ni la suya aprecia este tipo de
relación y vuestras sociedades respectivas os castigarán a ambos si se descubre
vuestra amistad. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de
comunicación. El Narrador creará el personaje del hombre lobo, pero no te
revelará completamente sus poderes y potencialidades.

***
Espíritu Mentor:
Tienes un fantasma por
camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios,
cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado más adelante) pero, en su mayor
parte, el beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Este
fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y quizás
incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma,
pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.

***
Invinculable:
Eres inmune a los Vínculos de Sangre.
No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca quedarás Vinculado con
ellos.

***
Suerte:
Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los
suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia.
Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

****
Destino:
Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des
cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de
la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu
objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta
sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento
que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas
tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente.
A escenificación de esto depende del Narrador.

*****
Existencia Encantada:
De alguna manera, tu
no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben
enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte.
Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo
‘uno’ en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez
fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.

******
Ángel de la Guarda:
Alguien o algo te vigila o
te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una
idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de
protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con
el ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela
(no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).

*******
Verdadera Fe
: Tienes una acendrada fe y un profundo
amor por Dios, o cualquiera que sea el nombre que escojas para nombrar al
Todopoderoso. Quizás tu fe te llego antes de tu Abrazo y fue lo bastante
potente para sobrevivir incluso a esta prueba; o, increíblemente, la adversidad
que has experimentado en tu estado ha sacado lo mejor que hay en ti. Comienzas
el juego con un punto de Fe (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Tu Fe te
proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás
te traiciona. Tu Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de
Virtudes. Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si los hay, dependen del
Narrador (si bien, habitualmente tendrán el efecto de repeler a los Vástagos).
Indudablemente, variará de una persona a otra y casi nunca será evidente;
algunas de las personas más santas nunca han hecho un milagro mayor que
conseguir que conseguir conmover a un alma herida. La naturaleza de los milagros
que llegues a efectuar estarán habitualmente relacionados con tu propia
Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más
allá de ti mismo.

Debes
tener una Humanidad de 10 para poder escoger este Mérito y, si dicha Humanidad
desciende por debajo de nueve, pierdes todos tus puntos de fe que poseías y
sólo podrás recuperarlos mediante alguna penitencia dura y trabajos prolongados
(y cuando tu Humanidad tenga 10 otra vez). Nadie puede comenzar la partida con
más de un Punto de Fe. Pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el
narrador lo decida.

 

Defectos

 

**
Presencia Inquietante:
La gente tiene una extraña
sensación cuando está cerca de ti. Al parecer, pones muy incómodos a los demás,
sobretodo a los animales y a los mortales. Tienes una penalización de dos dados
a cualquier acción social que realices.

**
Sin Reflejo:
No te reflejas en los espejos, como
los vampiros de las leyendas. Esto puede tener un efecto muy perjudicial cuando
trates de hacerte pasar por humano. Al menos, puedes acechar en una casa de
espejos con relativa facilidad. Los LaSombra no pueden escoger este Defecto.

*
a ***** Maldito:
Has sido maldecido por
alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es concreta
y detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la
propia vida. Algunos ejemplos son los siguientes:

*
Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas
temprano (1 punto).

*
Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído (2
puntos).

*
Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas (3
puntos).

*
Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas (así que,
hagas lo que hagas, no intimes demasiado con los demás personajes). (4 puntos)

*
Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar
de alguna forma (5 puntos)

*
Mancha de Corrupción:
Las plantas se marchitan
cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Se rumorea que el propio Caín
poseyó este Defecto.

*
Repulsión al Ajo:
No puedes soportar el olor
a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. La
fuerza completa su penetrante olor hará correr lágrimas sanguinolentas por tus
mejillas y te dejará casi ciego, mientras que su contacto puede provocar
ampollas e incluso heridas abiertas.

**
Susceptibilidad Mágica:
Eres susceptible a los
rituales mágicos además de a los conjuros de los magos de otros credos. La
dificultad para lanzar un conjuro sobre ti es dos unidades menor y todos los
conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal.

***
Embrujado:
Te persigue un fantasma al que sólo tú
(y los mediums) puedes ver y oír. Le desagradas activamente y trata de hacer tu
vida desgraciada, insultándote, y distrayéndote; sobre todo cuando tienes que
mantener la sangre fría y en tensión. También tiene varios poderes secundarios
que puede usar contra ti (una vez por cada historia para cada poder): ocultar
objetos pequeños; dar un ‘escalofrió’ a los demás, haciendo que se sientan muy
incómodos contigo; provocar un zumbido fuerte en tus oídos o en los de los
otros; mover un objeto pequeño, como un cuchillo; romper un objeto frágil, como
una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos extraños, como
el de las cadenas. A veces, se puede alejar al fantasma gritándole, pero esto
confundirá a los que te rodeen. Probablemente el Narrador personificará al
fantasmacion el fin de que la situación sea aún más frustrante para ti.

***
Repelido por Cruces:
Te repele la visión de una
cruz normal (como si estuviesen bendecidas). Los Vástagos que pertenecieran a
la Iglesia antes de su Abrazo son los que tienen más probabilidad de poseer
este Defecto; perciben que su nueva forma es un juicio de Dios.

***
Ríos Infranqueables:
No puedes cruzar un curso
de agua corriente a menos que estés al menos 15 metros por encima de él. ‘Agua
corriente’ es cualquier extensión de agua de más de medio metro de anchura en
cualquier dirección y que no esté completamente estancada. Evidentemente, un
Vástago con este Defecto cree demasiado en los cuentos de las viejas.

*****
Sensible a la Luz:
Eres aún más sensible a la
luz que los demás vampiros. La luz del sol te provoca el doble de daño del
normal e incluso la luz de la luna te hace daño. De hecho, incluso las luces
brillantes pueden ser dolorosas, pero se puede mitigar ese dolor usando gafas
de sol. Cuando la luna esté brillando, la luz que arroja provocará heridas de
la misma forma que lo hace la luz del sol para los no-muertos normales. Sin embargo,
las heridas provocadas por la luna no son agravadas y pueden curarse de forma
normal. Recuerda: incluso en noches de luna llena, es posible que se haya
puesto cuando te aventures al exterior o que las nubes la tapen.

*****
Sino Aciago:
Estás condenado a experimentar una
caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una agonía eterna. Hagas lo que
hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y
tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada
que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún más horrible, lo sabes en parte,
ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo más inquietantes.
El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de
Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la
crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo dependen
completamente del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí
puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar
de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un
Defecto difícil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu
libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que irónicamente concede libertad.

 

Lazos
con la Estirpe
(Inicio)

Méritos

 

**
Distinción en Manada:
Tienes cierto grado de
fama dentro de tu manada. El motivo está en alguna gran acción heroica que
probablemente les salvó la no-vida a muchos de ellos. Puedes considerar este
Mérito como dos puntos que puedes sumar al Reconocimiento en Manada. Puede que
no seas el líder de la manada, pero es posible que tengas más prestigio que él.

*
Familiar Vampiro:
Un miembro de tu familia
mortal también es un vampiro. Tienes una buena relación con este familiar y
acudirá en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte
ayuda algún día. Si el familiar está cerca, es un Mérito de dos puntos; si
forma parte de tu misma manada es de tres puntos.

**
Relación Especial:
Tienes un vínculo especial
con otro vampiro que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que
conozcas. Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con
él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre,
cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti. Ambos
personajes deberán comprar este Mérito. No se debe abusar de este Mérito
permitiendo que un personaje relativamente débil escoja a un compañero
poderoso, a no ser que el Narrador lo apruebe.

*
a *** Favor:
Un Antiguo te debe un favor a causa de
algo que tú o tu sire hicisteis por él. La categoría del favor que se te debe
depende de cuántos puntos gastes. Un punto indicaría una merced relativamente
pequeña, mientras que tres puntos probablemente indicarían que el Antiguo te
debe la no-vida. Para más información, ver las reglas sobre Prestación.

 

*
a *** Regalo Especial:
Tu sire te dio un obsequio
especial después del Abrazo. El Narrador deberá crear algo adecuado o escoger
un objeto de la lista de Objetos Místicos. El Narrador decidirá cuántos puntos
vale un objeto en concreto.

*
Sire Prestigioso:
Tu Sire tenía o tiene una
gran Posición en la Camarilla y esto te ha otorgado un honor peculiar. En
consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros
únicamente te desprecian, ya que creen que no eres nada comparado con ellos. Este
prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que
conocieran a tu Sire. De hecho, los contactos de tu Sire pueden llegar a
abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda. Si bien puede que tu Sire ya
no esté en contacto contigo, el mero hecho de tu ascendencia te ha marcado para
siempre.

**
Reputación:
Tienes una buena reputación entre los
Vástagos de la ciudad que hayas elegido. Ésta puede provenir de tu Sire. Suma
tres dados a todas las Reservas de Dados para los tratos sociales con los
Vástagos de la ciudad. Un personaje con este Mérito no puede adoptar el Defecto
de Notoriedad.

***
Amistad con Clan:
Por distintas razones
–aspecto, porte, historial o conducta, algo en ti atrae a los miembros de un
clan distinto del tuyo propio. La dificultad de todas las tiradas relacionadas
con los tratos sociales con los miembros de este clan son dos unidades menor de
lo normal. Esto puede ser un arma de doble filo; los demás te marcarán como
simpatizante de ese clan, te guste o no.

***
Títere:
Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro vampiro
de generación posterior a la tuya. Probablemente, conseguiste tu mando mediante
el Vinculo de Sangre, pero también puede provenir de otros orígenes, como el
chantaje, el soborno o la amenaza; invéntatelo tú. El títere no necesariamente
sabe que está siendo controlado.

 

Defectos

 

*
Castigado por la
Manada:
Tu manada te ha impuesto algún castigo especial por
haber hecho algo contra las reglas de la manada. Se te prohíbe hacer algo que
normalmente podrías hacer, como hacer excursiones en solitario, salir de la ciudad
con la manada, pasar el rato en la Zona...

*
Responsabilidad Especial:
Tienes algún tipo de deber
que se te exige cumplir por toda la manada. En realidad, no se te alaba por
hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de su respeto. La naturaleza
exacta del deber puede ser cualquiera: hacer de mensajero, reunir víctimas,
encubrir los estragos...

*
Rival en la Manada:
Tienes una intensa
rivalidad con un miembro de tu manada. Siempre estás compitiendo con este
compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por
superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti. A veces,
tu rival te aventaja, pero tú haces lo mismo con él.

**
Enemigo en la Manada:
Te has hecho un enemigo
dentro de tu manada. A esta persona le gustaría verte fuera de la manada y
posiblemente muerto; quizás sencillamente porque no le gustas o quizás por una
buena razón. En cualquier caso, este miembro de la manada tratará de hacer que
los demás se pongan en tu contra y tratará de frustrar cualquier logro que
consigas para ti mismo o para la manada. Si el Enemigo de la Manada es además
el líder de la manada, será un Defecto de tres puntos. El valor del Vínculum
entre tu enemigo y tú será automáticamente cero, y nunca aumentará independientemente
de las veces que toméis parte juntos en la Vaulderie.

**
Manada Deshonrada:
Has hecho algo que ha
hecho caer el descrédito sobre tu manada y tu propia persona. Pierdes dos dados
en todas las tiradas de dados relacionadas con esto y tu Reconocimiento en la
manada deberá considerarse dos puntos inferior al normal.

****
Sabbat a Prueba:
Traicionaste a la
Camarilla o a algún otro grupo vampírico. Acabas de haber sido aceptado a
prueba en la secta. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro. La
mayoría de Sabbat te tratan bien, pero sabes que no confían en ti. Te asignan
las misiones más peligrosas y estás en primera línea del combate. Tu manada te
vigila como un halcón y limita tus acciones. No se te permite hablar con
Vástagos de fuera de la secta ni ir a ninguna parte fuera del territorio de la
manada sin que te acompañe otro miembro de tu manada, y se te exige demostrar
tu lealtad una y otra vez.

*
a ***** Enemigo:
Tienes un enemigo, o
quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto
determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos (Matusalenes o
Archimagos) serían defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más
cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y como
os enemistasteis.

*
Confusión de Identidad:
Te pareces a otro Vástago,
con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te
abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de
deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá
puedas aclarar la situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.

*
Formación Falaz:
Tu Sire fue sumamente
malévolo y todo lo que te enseñó sobre la sociedad de la Estirpe es falso.
Todas tus creencias sobre que eres en realidad y cómo se relacionan los
vampiros son erróneas y es probable que tus creencias equivocadas te metan en
muchos problemas de los que será difícil salir. A lo largo del tiempo, después
de muchas lecciones duras, puedes superar este mal comienzo (el Narrador dirá
cuando). Pero, hasta entonces, seguirás creyendo lo que te contaron al
principio, independientemente de cuánto se esfuercen los demás en ‘engañarte’
para que pienses otra cosa.

*
Sire Infame:
Tu Sire era, y quizá sea, objeto de la
antipatía y desconfianza de muchos de los Vástagos de la ciudad. En
consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una carga
pesada, de la que no es fácil deshacerse.

*
Sire Loco:
Tu Sire ha perdido completamente la
noción de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal
cometido por tu Sire puede afectar a tu posición y algunas de las peligrosas
maquinaciones de tu Sire puede, de alguna manera, implicarte. Los Malkavians no
pueden adoptar este defecto, ya que se supone que sus Sires están locos.

*
Sire Resentido:
Tu Sire tiene antipatía
por ti y te desea mal. Si tiene la más pequeña ocasión, tu Sire tratará de
perjudicarte e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Sire
también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo.

**
Enemistad con Clan:
Por alguna razón, algo en
ti inspira desprecio u odio en los miembros de un clan distinto al tuyo. Hay
una penalización de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con
los miembros de este otro clan.

**
Sire Diabólico:
Tu Sire está involucrado
en actos que provocarían un tremendo escándalo en la Camarilla. Podría estar
quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Antiguos de la ciudad y
dándose un banquete con su sangre. Es probable que los Arcontes acudan a ti con
el fin de descubrir el paradero de tu Sire y puede que no te crean si les dices
que no lo sabes.

***
Notoriedad:
Tienes una mala reputación entre los
Vástagos de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o bien
provenir de tu Sire. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de
dados para los tratos sociales con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con
este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.

 

Sociedad
Mortal
(Inicio)

Méritos

 

*
Aliado Aceptado:
Tienes un contacto útil en
el mundo mortal, que puede ser valioso incluso para los líderes del Sabbat. Se
te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones. Si surge la necesidad,
deberás matar a tu contacto para proteger al Sabbat o para demostrar tu
lealtad.

**
Amistad Aprobada:
Tienes amistad con alguien
que no es del Sabbat, ya sea mortal o Vástago. Por alguna razón, se te permite
mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud
que le haga valioso para la secta; de no ser así, hace mucho que te habrían
ordenado que lo eliminases. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede
pedirte que mates a tu amigo.

 

**
Discoteca:
Posees una discoteca de tamaño
moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda en la ciudad. Esta
discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo
moderado (1.000 dólares al mes), pero más importante que el dinero es el
prestigio. Puedes usar la discoteca como refugio o puedes pasar simplemente el
rato allí. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus parroquianos
habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema
podríamos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de
deportes o una tienda.

**
Lazos Jurídicos:
Tienes influencia y
contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces,
además de los fiscales del departamento del fiscal jefe y puedes afectar al
avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es
difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra.
Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.

**
Lazos periodísticos:
Tienes influencia y
contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear
historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los
periodistas son una panda de rebeldes que nunca se acostumbran al mando) y
tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los periódicos
y emisoras de televisión.

**
Mansión:
Posees una gran mansión – una casa con 25 habitaciones o
más* además del terreno circundante. Si escoges este Mérito, también te incluye
el personal de servicio, si lo tienes, si bien no puedes usarlo como Rebaño o
Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la
mansión tiene el sistema de seguridad más moderno que se encuentre disponible,
además de una verja alrededor del perímetro. Si bien la mansión puede estar en
un estado todo lo bueno o malo que desees, cuanto más habitada parezca estar,
más atención atraerá. Una casa fantasma no atraerá inspecciones de Hacienda.

***
Lazos Eclesiásticos:
Tienes influencia y
contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de
protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo
correrás de descubrirte y recuerda que la iglesia no está muy de acuerdo con lo
que haces por las noches.

***
Lazos Empresariales:
Tienes influencia y
contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero
en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de
necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir
considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de
tiempo muy corto.

***
Lazos con el Hampa:
Tienes influencia y
contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas.
Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además
de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto
más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán.

***
Lazos Policiales:
Tienes influencia y
contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una
llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo,
cuanto más uses tus contactos con el departamento de policía, más se
debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto
sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione
en ocasiones.

***
Lazos Políticos:
Tienes influencia y
contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad,
puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y
puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más
uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse un control
total como consecuencia del juego.

*****
Consejero Delegado:
Tienes influencia y
control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas,
como si fueras su director general. De hecho puede que hayas poseído esta
empresa antes de tu Abrazo y que hayas mantenido el control a pesar de tu
ausencia diurna. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que
sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra
económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos
Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador.

 

Defectos

 

*
Amistad Secreta:  Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera del Sabbat,
a pesar de que sabes que, si os descubriesen, es muy posible que os eliminasen
a los dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relación; jamás deberás
revelar este secreto o tendrás graves problemas.

**
Anacronismo:
Llevas siendo vampiro ya un tiempo y
no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolución de los tiempos. Necesitas
una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algo de un período
posterior a los días en los que respirabas. Si fallas la tirada, halla el total
neto de fallos y usa este total como modificador negativo a tus intentos. Los
personajes que tengan este Defecto llevarán más de 50 años sugeridos en
Vampiro, así que el Narrador deberá decidir si permitir o no el uso de este
Defecto en su crónica.

***
Protegido:
Estás entregado a la protección de un
mortal. Puedes describir a tu protegido, si bien es posible que sea el Narrador
quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días
anteriores a tu Abrazo o simplemente un mortal al que admiras y consideras
importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las
historias y a menudo son blanco de los enemigos de un personaje.

***
Perseguido:
Te persigue un cazador de brujas
fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa, contraria a la
naturaleza (y quizá lo seas). Esta persona podrá dar caza también a todos con
los que te relaciones. Aunque este cazador ambiciona destruir a todos los
vampiros, hay algo en ti que atrae la pasión de este ejecutor.

 

 

Físicos
(Inicio)

Méritos

 


*
Equilibrio Felino:
Posees de forma natural un
sentido del equilibrio perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de
pie. Recibes dos dados adicionales cuando hagas una tirada para mantener el
equilibrio.

* Madrugador:
Parece que siempre eres el primero en levantarse y el último en acostarse.
Siempre te levantas por lo menos una hora antes que todos los demás, aunque te
hayas quedado despierto hasta el amanecer. Aparentemente, tienes la capacidad
de sobrevivir con menos descanso.

 

*
Elástico:
Eres extraordinariamente flexible.
Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la
flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo
de uso de este Mérito.

**
Cara de Niño:
Pareces más humano que los demás
vampiros, lo que te permite encajar mucho más fácilmente en el mundo humano. Tu
piel es rosada, nunca llegaste a dejar de respirar (aunque no lo necesites) e
incluso estornudas de forma natural. Puedes hacer que tu corazón lata siempre
que tengas al menos un Punto de Sangre. Los Nosferatu no pueden tomar este
Mérito.

**
Corazón Desplazado:
Tu corazón se ha movido
dentro de tu cuerpo, aunque no más de medio metro desde su posición inicial,
cerca del centro de tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el
corazón lo tendrán muy difícil para encontrar el lugar adecuado (el cual
debería ser tu mayor secreto.

***
Digestión Eficaz:
Puedes extraer de la sangre
una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras
aumentan en tres tu Reserva de Sangre. Redondea hacia abajo, de tal manera que
los medios puntos sueltos no se aplican. Por ejemplo, beber cuatro Puntos de
Sangre elevará en seis la Reserva de Sangre; tomar cinco Puntos de Sangre te
aportará siete.

****
Corpulento:
Eres de un tamaño anormalmente grande;
posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por
ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de
quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Lastimado
adicional, sin penalizaciones a las tiradas.

 

Defectos

 

*
Perezoso:
Eres un vago. No te gusta hacer nada
que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los demás se ocupen
del trabajo más duro. Te gusta estar tumbado y, para los criterios vampíricos,
te pasas todo el día tumbado en el ataúd.

**
Vulnerabilidad a la Plata:
La plata te inflige
heridas agravadas, como les sucede a los hombres lobo.

***
Adicción:
eres un adicto a alguna sustancia,
aparte de la sangre. Antes de beber de una víctima te aseguras de que haya
ingerido la sustancia para poder disfrutar de sus efectos. Dicha sustancia
puede ser alcohol, drogas... Si no recibes tu dosis diaria, es más probable que
caigas en frenesí; la dificultad de todas las tiradas de frenesí aumentará en
dos.

***
Curación Lenta:
Te curas de todas las
heridas más despacio de lo normal; esto puede ser peligroso para las heridas
agravadas. Sólo podrás curarte de las heridas agravadas al ritmo de un Nivel de
Salud cada cinco días. También te cuesta más curarte de las heridas normales, y
necesitas dos Puntos de Sangre por cada Nivel de Salud recuperado.

***
Vitae estéril:
Por alguna razón, no puedes crear
nuevos vampiros. Todos a los que tratas de Abrazar mueren. Tu Vitae es
imperfecta, más aún incluso que los que tienen Sangre Diluida. No puedes crear
chiquillos, hagas lo que hagas. Sin embargo, a diferencia del Defecto de Sangre
Diluida, puedes utilizar tu sangre de la misma manera que los demás vampiros.

**** Portador de Enfermedad:
Tu sangre contiene una enfermedad que afecta a los mortales de los que te
alimentes. Puede que no siempre los afecte, pero sí con regularidad. Debido a
esto, no se te permite participar directamente en la Vaulderie. Sin embargo,
aunque los demás no beberán de tu sangre, tú sí que deberás beber la suya. No
se te permite beber directamente de recipientes humanos porque los
contaminarías, así que primero tienes que extraer la sangre y verterla en una
copa.

*
a *** Alérgico:
Eres alérgico a alguna
sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin
embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción te deja
incapacitado. Si la sustancia estaba en la sangre que bebiste la reacción será
muy fuerte, si bien el solo contacto basta para molestarte. Si estaba en la
sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante 10
minutos; si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Escoge de
la lista siguiente o invéntate la sustancia a la que eres alérgico.

   
Plástico: 1 punto

   
Alcohol:  2 puntos

   
Drogas ilegales: 2 puntos

   
Metal: 3 puntos

*
Bajo:
Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta
moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización
de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis
encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En
algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.

**
Desfigurado:
Una desfiguración te hace feo y fácil
de recordar. Por lo tanto, tienes una Apariencia de cero, como los Nosferatu
(los cuales no pueden coger este Defecto).

**
Digestión Selectiva:
Sólo puedes digerir
ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo puedes beber sangre fría
(persona muerta), sangre con el sabor del miedo... Los Ventrue no pueden
escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de
clan.

***
Cojera
: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de
defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de
dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no
puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.

***
Deformidad:
Tienes algún tipo de deformidad* una
extremidad deforme, joroba –que afecta a tus relaciones con los demás y puede
incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados
relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la
dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad
que poseas.

***
Herida Permanente:
Durante el Abrazo sufriste
heridas que tu Sire no hizo nada por curar. Comienzas cada noche al Nivel de
Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el daño normal, pero cada
anochecer, después del sueño, tus heridas siempre vuelven.

***
Manco:
Sólo tienes un brazo, escoge cuál o determínalo al azar
durante la creación del personaje. Esto sucedió antes del Abrazo. Se supone que
estás acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no sufres ningún tipo
de penalización sea la mano que sea. Sin embargo, sí sufres una penalización de
dos dados a cualquier Reserva de Dados en la que normalmente se necesitarían
dos manos para efectuar una tarea, por muy sencilla que esta sea. Un personaje
no puede coger este Defecto junto al Mérito Ambidextro.

***
Monstruoso:
Hay en ti algo enteramente monstruoso,
algo que te convierte en alguien aun mas horrendo que un Nosferatu. Apenas
pareces humano, pero tú decides la forma de ser diferente. Quizás te hayan
crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito que proferiste
cuando moriste haya quedado congelado permanentemente sobre tu rostro. No sólo
es que tu Apariencia sea cero; es que incluso los Nosferatu están a disgusto en
tu presencia. Los Nosferatu solo reciben un punto si cogen este Defecto.

***
Niño:
Eras un niño pequeño en el momento del Abrazo. Aunque puede
que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás
encerrado en el cuerpo de un niño. Tienes el defecto de Bajo y te cuesta mucho
que los demás te tomen en serio (penalización de dos dados a todas las tiradas
relevantes cuando intentas hacerte entender). Como nunca has experimentado
ningún tipo de cambio o trasformación (nunca has experimentado la experiencia
de la pubertad), estás mal adaptado para soportar las exigencias del Hambre (la
dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno). Además, puede que ciertos
locales no te admitan, puesto que eres menor de edad.

****
Mudo:
Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en
absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros
medios; habitualmente, escribiendo o por señas.

****
Sangre Diluida:
Tu sangre es demasiado
débil y no puedes usarla más que para mantenerte no-muerto de noche en noche y
curar tus heridas. No puedes usar la sangre para potenciar tus Atributos
físicos, para alimentar las Disciplinas que necesiten sangre ni para crear un
Vínculo de Sangre con cualquier otra criatura. Además no siempre serás capaz de
crear un vampiro. La mitad de las veces, el Abrazo no funcionará.

******
Parapléjico:
Apenas puedes moverte sin ayuda, como
unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso
en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis
esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo
difícil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el
Mérito de Elástico.