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El agreste valle

Ayuda | Ambientación

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28/05/2013, 23:54
Director

EL TIEMPO EN FAERÛN.

DIAS y HORAS
- Los días en primavera y otoño tienen 12 horas de sol y 12 horas de luna; en verano son 16 horas de sol y en invierno apenas son 8.
- Paso del día: Alba, mañana, solana (mediodia), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunoscura y findenoche

SEMANAS Y MESES
- 12 meses, de 30 dias cada uno y 5 días de fiestas, cada mes consta de 3 dekhanas de 10 días cada una.
- Para marcar el tiempo se utiliza "año en número y el nombre del año, mes, número de día de la dekhana, numero de dekhana" e.j. 1372 año de la magia salvaje, Flamerule, día 3 de la tercera Dekhana.

Mazho.......................................(Invierno)
   Fiesta: Hibernal
Alturiak......................................(Invierno)
Khes..........................................(Invierno)
Tarsakh......................................(Primavera)
   Fiesta: Verdor
Mirtul.........................................(Primavera)
Kyzhorn......................................(01 Primavera - 26 Verano)
Flamarul (Verano)
   Fiesta: Estival
   Fiesta: Cumbre del escudo (cada 4 años)
Eleasías.....................................(Verano)
Eleint........................................(01 Verano - 05 Otoño)
   Fiesta: La buena cocecha
Marpenot...................................(Otoño)
Uktar........................................(Invierno)
   Fiesta: Festejo de la luna
Noctal......................................(Invierno)

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28/05/2013, 23:55
Director

EL VALLE DE LA DAGA.

Los Valdaguinos son bien conocidos por ser duros, austeros e implacables, principalmente porque el Alcázar Zhentil lleva décadas intentando reclamar sus tierras, buscando gobernar este valle como si fuera un estado tributario.

Hace tres años, Randal Alba expulsó de sus tierras a los ocupantes Zhents y reclamó la posición que le correspondía por derecho: Señor del valle de la daga.
Este hombre apenas puede mantener unida a su comunidad, destrozada por la guerra, y no se encuentra en condiciones de ayudar a otros valles con sus problemas.

De todos los valles, el de la daga es el que más probabilidades tiene de ofrecer contratos y financiar grupos de aventureros que esten dispuestos a combatir contra los Zhents, limpiar las minas infestadas de monstruos, rescatar rehenes retenidos por bandidos, matar humanoides salvajes que amenazan la relativa paz con la que se vive o viajar a las montañas a cazar vampiros depredadores. Para que el valle de la daga sobreviva, Randal y sus aliados deben limpiar y pacificar las zonas despobladas y expulsar las amenazas locales.

Cultura: Los habitantes del Valle de la Daga son duros, austeros y pragmáticos; se enfrentan frecuentemente al peligro y están acostumbrados a tratar con las amenazas por su cuenta. A pesar de su cautela hacia los extranjeros, están dispuestos a contratar y trabajar con aventureros que se ganan su confianza; la tumultuosa historia del valle les ha enseñado a apreciar el valor práctico de aliados expertos.

Militar: Los miembros de la Comitiva del Señor, 150 guerreros que forman la espina dorsal de la fuerza militar del Valle de la Daga, patrullan a caballo (pero desmontan para luchar) los caminos del valle. La mayoría de los guerreros están estacionados en el Castillo de Valle de la Daga; el resto estan acuartelados en Cataratas de la Daga. Cuando se enfrentan a una amenaza más allá de sus capacidades, los capitanes de la Comitiva del Señor recurren a la milicia para que les apoyen.
Aparte de esta fuerza, Cataratas de la Daga tiene su propia guardia llamada los guardianes del Alba, Casi media centena de guardianes se encuentran acuartelados dentro de sus murallas y en los alrededores próximos a la villa.
Economía: La economía del valle se basa en cultivos de subsistencia, ganado (especialmetne ovejas), y pieles. Depósitos de berilio en los profundo de las Colinas de la Daga producen esmeraldas, pero la creciente amenaza de los licántropos ha hecho muy peligrosas las excursiones a las minas. El Valle de la Daga exporta el grueso de sus objetos manufacturados.
Religión: La gente siente cariño por el Guardián el Sol por su protección incansable durante las guerras, invasiones y ocupaciones del valle. Su templo en Cataratas de la Daga de lejos eclipsa a los demás templos en el valle que son escasos y pequeños.

Notas de juego

A medida que vayan viajando a través del valle, iré aumentando el contenido de este mensaje con una descripción ligeramente más detallada..

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29/05/2013, 00:13
Director

CATARATAS DE LA DAGA.

No es un lugar bonito, pero para los habitantes del Valle de la Daga, sus murallas de piedra son el lugar mas seguro dentro de una tierra agitada y azotada por diferentes peligros. La villa amurallada se encuentra en el vado de la daga, donde el sendero Tezhyamar [Tethyamar Trail] cruza el Río Tesh [Tesh River] bajo la cascada.

La construcción en piedra y los empinados tejados de pizarra de los edificios de la villa, permiten a esta sobrevivir a las fuertes nevadas de invierno.

Cataratas de la daga comenzó siendo un lugar en el que almacenar los metales que los Enanos enviaban desde lo alto de las montañashacia las tierras del sur. Después de tantos años, sigue siendo una ciudad fronteriza, un lugar donde todo el mundo porta armas y de vez en cuando tiene razones para desenvainarlas tanto por el bien público, como en las disputas privadas.

PERSONAJES IMPORTANTES:
- Randal Alba: Es el señor por derecho del valle de la daga.
- Gastlod Manodura: Capitán de los guardianes del Alba.
- Tunfer el Robusto: Sumo sacerdote de Lazhander.

LUGARES DE INTERÉS:
- Posada 'El brazo del Vado': Es una posada de una sola planta, ubicado fuera de las murallas, donde rufianes de mala muerte o campesinos con pocas monedas en el bolsillo van a regocijarse de una comida insípida pero caliente ó de una cerveza aguada preparada en la bodega.
- El Templo de la Luz: Es el único templo de la villa, una imponente estructura maciza de roca y madera de dos plantas, con una imponente estatua de oro dominando sobre el techo del templo dedicado a Laazhander.

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12/06/2013, 19:30
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HONDONADA DE ANATHAR.

La Hondonada de Anathar no es más que una granja colectiva atendida por dos familias humanas: Los Blacklock y los Talop y por dos familias de Semielfos: Los Nievedeoro y los Bosquelado. A parte de las casas, tiene un almacén que guarda las provisiones para el invierno, una fragua de libre uso y una posada que no es más que un lugar donde los lugareños se reunen a beber alguna cerveza casera y a relatar historias y compartir con los viajeros. Un templo de Chauntea es el único lugar religioso regido por un mediano de nombre Bistro. Druidas y Exploradores de la zona vienen a brindar reverencia en esta humilda capilla.
Debajo de la granja, los Enanos del Clan Hojabrillante explotan el subsuelo rico en plata y algunas esmeraldas, los Enanos son muy recelosos con estos minerales y evitan que extranjeros vengan a explotarlos.

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18/06/2013, 23:35
Director

LOS MUERTOS VIVIENTES.

Provenientes de la perversión de la mágia divna, los muertos vivientes son cuerpos atormentados que caminan a lo largo y ancho de faerûn, son el ejército de los mal vistos nigromantes y en el valle de la daga esa práctica es completamente ilegal. No por eso deja de ser una práctica que se mantiene sobre el valle y por ello, mucha gente prefiere quemar a sus seres queridos cuando fallecen.

- Esqueleto de Humano: VD 1/3; DG:1d12; CA 15 (11 a toque; 14 sorprendido). Garras +2 c/c 1d6+1; Fort +0, Ref+1, Vol+2
Cualidades: Reducción de daño 5/armas contundentes; Inmunidad al frío.

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23/06/2013, 01:32
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ORCOS.

De la gran variedad de criaturas que habitan a lo largo y ancho de Faerun, los orcos son quizá la raza mas odiada y temida. criaturas llenas de odio y desprecio por la vida civilizada, hambrientos de conquista y de sangre, son seres que habitan en las montañas, en cavernas profundas, donde también habitan loe Enanos, de ahí a que la raza minera se haya visto reducida en los últimos siglos.
Son una raza guerrera y cuando sus cavernas están repletas de retoños con capacidades de tomar una espada y matar, los tambores de guerra retumban a los alrededores de sus hogares. Las criaturas inteligentes huyen de su paso.

Shaman Orco: VD 3; DG: 3d8+6; CA 15; Maza +5 c/c 1d8+2; Fort+3 Ref+1 Vol+5.
cualidades: Sensibilidad a la luz. Conjuros Divinos. Comandar Muertos vivientes.

Combatiente Orco: VD 1/2; DG: 1d8+1; CA 13; Alfajón +4 c/c 2d4+4; For +3 Ref+0 Vol-2
cualidades: Sensibilidad a la luz

Sargento Orco: VD 3; DG 3d10+9; CA 15 (11 toque, 14 Desprevenido); Alfajón +8 c/c 2d4+6; Fort+5 Ref+2 Vol+1
Calidades: Sensibilidad a la luz, ataque poderoso.

Orco de montaña: VD 2; DG 2d12+4; CA 14 (11 toque, 13 desprevenido); Gran hacha +5 c/c 1d12+4; Fort+5 Ref+1 Vol-1
Cualidades: Sensibilidad a la luz, ataque poderoso.

Matón orco: VD 1; DG 1d12+2; CA 16 (11 toque, 15 desprevenido); hacha de batalla +5 c/c 1d8+3; Fort+4 Ref+1, Vol-1
Cualidades especiales: Sensibilidad a la luz.

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29/08/2013, 22:03
Director

PUENTE DE LA SERPIENTE.

Es una pequeña aldea con apenas una veintena de edificios construidos con madera recolectada y construidos por las propias manos de los habitantes.

Es poco más que una parada de camino y queda justo a una jornada de viaje de Hondonada de Anathar, cuenta con un molino ubicado cerca al río, un edificio grande que sirve como bodega, y una posada de una sola planta con apenas un par de habitaciones privadas.

En el pasado, la villa se defendía gracias al apoyo militar del castillo de la daga, pero con su caída, el puente está completamente desprotegido.

El puente es macizo hecho completamente de roca, construido por los Enanos del antiguo imperio de Tethyamar para tener un paso sobre el río, tiene unos 15 metros (50') de extremo a extremo y de ancho pueden caber dos carretas haladas por un solo caballo a la vez, unos 5 metros (15') de borde a borde.

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29/08/2013, 22:27
Director

COLINAS DE LA DAGA.

En su momento de resplandor, estas verdes colinas fueron el hogar de ricas tierras aptas para el cultivo y la siembra, pero tras la llegada y posterior expulsión de los Zhents, estas colinas se han convertido en el hogar de algunos orcos y goblinoides errantes. Un clan de licántropos habita la zona central de las colinas pero por ahora no supone una amenaza para el valle.

La zona norte es quizá la más segura y limpia, pero no deja de ser un peligro para viajeros incautos, algunos campesinos han estado volviendo de a poco a estas ricas tierras para colonizarlas de nuevo.

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20/10/2013, 21:12
kamro_87

GOBLINOIDES.

De todas las criaturas inteligentes y salvajes, los goblinoides son quizá la raza más numerosa y es por su número que las hace peligrosas. Vagan por las colinas y montañas en busca de lo que pueden encontrar para sobrevivir. Son tres subespecies las que componen la raza: Los goblins son los más pequeños y cobardes, del tamaño de un mediano. no supone peligro alguno para un campesino o para los viajeros, ya que son cobardes y huyen ante la primera señal de peligro, sin embargo, cuando superan a sus rivales por un amplio número, atacan sin misericordia y sin piedad.
La segunda subespecie son los Hobgoblins, criaturas más abultadas que un humano promedio. Es una subespecie bélica, nacida y entrenada para la guerra y las batallas, las pocas tribus de hobgoblins conocidas son extremadamente organizadas y peligrosas.
La tercera subespecie son los Bugbears, mucho más grandes, feroces y salvajes que los hobgoblins. Uno solo de ellos puede hacer frente a un puñado de soldados entrenados, afortunadamente y debido a su naturaleza salvaje, no suelen formar tribus numerosas y no suelen adentrarse a territorios colonizados salvo por razones de fuerza mayor.

Goblin Regular: VD 1/3; DG 1d8+1; CA 14 (12 toque, 12 desprevenido). Arco corto +3 rango, 1d4; Fort +3, Ref +1, Vol -1.

Hobgoblin Lancero: VD 1/2; DG:1d8+1; CA 15 (11 a toque; 14 sorprendido). Armas +2 c/c, varía según arma; Fort +3, Ref+1, Vol-1.

Hobgoblin Capitán: VD 4; DG: 4d10+12; CA 17 (12 toque, 15 sorprendido). Mandoble +8 c/c, 2d6+6; Fort +7, Ref +3, Vol +0.
Cualidades: +1 CA contra un rival elegido; ataque poderoso; Romper armas

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29/10/2013, 01:04
kamro_87

MERCENARIOS.

Agunas personas aptas y con entrenamiento venden sus servicios a quién mejor les pague, estos son los mercenarios, gente dispuesta a vender a quién mejor les pague sin hacer reparos en la moralidad y sin preguntar las tareas que deben hacer. Desde que su pago esté en la mesa, su espada estará a disposición.
Muchos de estos mercenarios fueron agentes Zhents que fueron expulsados a territorio salvaje y no tuvieron más opción que venderse a quien pudiera pagarles. pocos son tan arriesgados como para hacer notar que son agentes Zhents y generalmente intentan ocultarlo a toda cuesta.

Mercenario Raso: VD 1/2; DG: 1d8+1; CA 15 (10 a toque; 15 sorprendido). Armas +3 c/c, 1d8+2; Fort +3, Ref 0, Vol 0.

Mercenario Sargento: VD 2; DG: 3d8+6; CA 16 (11 toque; 15 sorprendido). Armas +5 c/c, 2d6+3; Fort +5, Ref +2, Vol +1.

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16/11/2013, 15:26

ARAÑAS.

De los monstruos que moran en el Valle, la arañas son de las más temidas, pululan en el bosque de las arañas y en los bosques menos concurridos. Su mordisco venenoso las hacen temibles rivales para los que caen bajo su pegajosa telaraña o los que pasan desapercibidos cerca de donde aguardan acechando. Las arañas son mestras en el camuflaje y siempre buscan atacar por sorpresa y por lo general lo consiguen.
Existen dos tipos de arañas; las tejedoras son las arañas que aguardan en sus lechos tejidos de arañas, aguardando que su presa se quede atrapada en su mortal trampa para detectarla, inmediatamente es capaz de lanzar proyectiles de telaraña que someten a su víctima para finalmente clavarle los colmillos e inyectarle su veneno. Son el tipo de araña más comunmente visto en los bosques y en especial en el bosque de las arañas.
Las arañas cazadoras son nómadas y vagan de guarida en guarida acechando a su presa y esperando que alguna pase cerca para abalanzarcele encima, aunque tienen la habilidad de tejer telaraña, por lo general no poseen madrigueras tejidas debido a su naturaleza nómada, aunque cuando encuentran una zona donde abunda el alimento, pueden ser más sedentarias. Estas son más comunes en cuevas y bajo tierra, aunque también son vistas en la superficie.

Araña Pequeña cazadora: VD 1/2; DG:1d8; CA 14 (14 a toque; 11 sorprendido). Mordisco +4 c/c, 1d4-2+Veneno; Fort +2, Ref+3, Vol+0
Cualidades: Mordisco Venenoso (CD=10, 1d3 fuerza inicial y secundario).
Araña Grande cazadora: VD 2; DG:4d8+4; CA 14 (12 a toque; 11 sorprendido). Mordisco +4 c/c, 1d8+3+Veneno; Fort +5, Ref+4, Vol+1
Cualidades: Mordisco Venenoso (CD=13, 1d6 fuerza inicial y secundario) .

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29/11/2013, 00:41

ANIMALES Y FAUNA.

A lo largo y ancho de Faerún, habitan animales naturales que deambulan solitarios o en grupo. la mayoría de los animales son indefensos y algunos simplemente prefieren huir al primer signo de peligro. Sin embargo, algunos animales pueden representar peligro para cualquier grupo de aventureros: Animales depredadores en busca de comida o animales entrenados para el combate.

Lobo: VD 1; DG:2d8+4; CA 14 (12 a toque; 12 sorprendido). Mordisco +3 c/c, 1d6+1 + derribo; Fort +5, Ref+5, Vol+1.
Cualidades: Derribo +1

Lobo Huargo: VD 2; DG 4d10+8; CA 14 (12 a toque; 12 sorprendido). Mordisco +7c/c, 1d6+4 + derribo; Fort+6, Ref+6, Vol+3

 Osobúho: VD 4; DG 5d10+25; CA 15 (10 a toque; 14 Sorprendido). 2 Garras +9 (1d6+4) Y mordisco +4 (1d8+2); Fort+9, Ref+5, Vol+2.
Habilidades especiales: Olfato [Scent].

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19/03/2014, 00:50

MONTAÑAS BOCA DEL DESIERTO.

Estas escabrosas montañas forman la frontera occidental del Valle de la Daga. Ahora que la ciudad de las Umbras empieza a coger fuerza, las montañas protegen a los Valletanos de más que de los inclementes vientos provenientes del Anaroukh.

Estas montañas fueron una vez el hogar de un gran imperio Enano: El reino de Tethyamar se alzaba orgulloso entre las enormes montañas, pero hace siglos cayó ante la invasión orca y trasgoide, desde entonces, las cámaras ocultas aún están llenas de tesoros antiguos y los invasores se esparcen a lo largo y ancho de los altos picos.

Las montañas están rociadas por pequeñas tribus y clanes de orcos y Goblinoides, siempre en constante lucha entre sí, con no más ambiciones que sobrevivir, por ahora no ha surgido ningún campeón orco con la intención de unirlos a todos bajo un solo estandarte y cuando uno de ellos nace, el sueño desaparece junto con su cadáver, las tribus son en su totalidad desorganizadas y traicioneras.
Sobre todas las tribus, una destaca como la más numerosa y más organizada, la tribu de los mil puños , viven en un complejo de cuevas entrelazadas entre si a través de un camino serpenteante que discurre a través de un acantilado en el flanco de uno de los picos. Tienen un líder fortentoso y hábil con el hacha, pero incluso él le teme al fantasma que habita en sus cavernas, Una hechicera que aún no descansa y se manifiesta de vez en cuando atemorizando a la tribu entera. Los orcos han aprendido a apaciguarla consiguiéndole una mujer de cabello negro y ojos claros, Cuándo la posee, da ordenes a los orcos como si fueran sus esclavos y ellos obedecen, también busca entre las ruinas y cavernas objetos y tesoros que no puede trastear mientras está en su forma eterea. Cuándo se cansa de la diversión, el fantasma se apacigua y vuelve a permanecer calmado durante algún tiempo.

La parte sur, donde el bosque de las arañas se fusiona con las montañas, una extraña bruma se extiende constantemente día y noche. Es el hogar de vampiros y muertos vivientes, pero extrañamente estos habitantes no-vivos, nunca dejan la seguridad de la bruma.
Un poco más al norte de la zona brumosa, se extiende el monasterio de los quebrantados dedicado a la deidad Ilmater, una orden de clérigos y monjes que se dedican a los rezos y los rituales. En antaño, el monasterio fue una vez el templo de Oghma pero los sacerdotes desaparecieron sin dejar rastro, dejaron todo atrás incluso una enorme biblioteca que alberga una cantidad nada despreciable de libros y tomos antiguos. Los quebrantados aprendieron que podían ganar unas cuantas monedas extras si cobraban por la lectura de los volúmenes y por generar copias de los mismos. Algunos clérigos de Oghma han llegado al monasterio como aliados en busca de conocimiento y aprendizaje, a cambio de hacer las tareas cotidianas, no interferir con su religión y servir de escribas en las transcripciones de copias. 

Las montañas también son el hogar de algunos gigantes de las colinas y de la piedra, así como de algunos dragones que aún no se han dado a conocer por la corta Edad que tienen, en las épocas del imperio de Tethyamar, los Dragones de las montañas fueron expulsados por completo, los que ahora quedan son los vástagos de esos dragones que se las apañan como pueden para sobrevivir.

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04/04/2014, 18:41

FUERTENUEVO

En principio, fuerte nuevo fue construido cerca de una zona boscosa y en uno de los brazos que bañan al río de la daga. Fue erigido como un castillo de madera desde el cual los hombres del Valle pudieran mantener controladas las incursiones de los orcos de las montañas dirigidas a Puente de la serpiente y hondonada de Anathar. 

Cuando Randall Alba expulsó a los invasores Zhents, concedió a uno de sus lugartenientes este fuerte abandonado. Él se convirtió en señor de fuerte nuevo y en su protector, es libre de gobernar a su gente como desee siempre y cuando no vaya en contra de las leyes del Valle. La gente poco a poco se ha asentado y actualmente cuenta con una población de una centena y media de personas que han venido a cultivar en las fértiles zonas.

La villa está formada por unas cuarenta estructuras de madera construidas junto a un rápido riachuelo que desciende desde las montañas y desemboca en el río de la daga. El rasgo más distintivo de la comunidad son las dos empalizadas gemelas que se levantan encima de la villa, a estas estructuras es donde se retiran los ciudadanos cuando algún peligro les amenaza. Las principales ventajas de estas construcciones es que pueden levantarse rápidamente y repararse con facilidad con materiales disponibles en todo momento. Su gran desventaja es la sensibilidad al fuego, afortunadamente los incursores no se han dado cuenta de ello hasta el momento. El señor de Fuerte Nuevo planea reemplazar la empalizada existente por una muralla de piedra tan pronto puedan costearlo.

PERSONAJES IMPORTANTES:
- Alonso EscudodeCuervo: Regente absoluto de Fuertenuevo.
Marcos 'El Mocho': Dueño de la posada la Sonrisa del Goblin.
Héctor 'El Bondadoso': Clérigo de Lazhander.

LUGARES DE INTERÉS:
Fuerte: Es el hogar de Alonso, aquí vive con su familia, sus sirvientes. Los miembros acuartelados de la comitiva del señor se hospedan en las barracas, junto a su guardia personal. El fuerte se ubica en un gran montículo de tierra que se alza 20' del suelo y coronado por una empalizada de gruesos troncos de 10' de altura, en el techo siempre están apostados dos guardias que vigilan constantemente en busca de peligro, ante cualquier señal hacen sonar la gran campana. Un puente de madera comunica el fuerte con el vallado inferior, donde se encuentran las barracas, una herrería y los establos. También un gran edificio sirve como almacén para guardar alimentos suficientes para sobrevivir una temporada de invierno o de asedio.
Posada 'La Sonrisa del Goblin': Es la única posada y taberna de la villa, casi todas las noches se encuentra abarrotada por los agricultores y pobladores que van a refrescar su gaznate luego de una intensa jornada laboral. La pequeña sala de estar cuenta con cinco mesas para grupos y una larga barra con banquillos. Es pobremente iluminada por una chimenea en una de las paredes. Lo único especial que vende la posada es un faisán relleno que es famosos a lo largo y ancho del Valle. De resto, su cerveza es aguada y su vino es insípido. En la segunda planta se encuentran las habitaciones para alquilar, apenas con camas de colchón de paja y un pequeño alijo personal. La posada cuenta también con un techal para los caballos con abrevadero y heno para alimentarlos. Marcos 'el mocho' junto a sus hijas atienden el lugar.
Templo de Lazhander: Es apenas una pequeña capilla con una pequeña estatua de Lazhander. El padre Héctor 'El Bondadoso' es quien preside los eventos religiosos, cuenta con un par de acólitos para realizar las tareas más mundanas. En el templo hay pequeñas imágenes de Mielikki, Waukeen y de Chauntea para rendir homenaje, pero no hay clérigos de esas religiones.

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21/05/2014, 00:43

QARK

Ubicado en las montañas boca del desierto, cerca de donde el gran río Tesh nace. Qark es una pequeña villa netamente minera, sus habitantes son mineros que ascienden durante dekhanas enteras a las minas para sustraer minerales de su interior, es la base de operaciones de más de 500 almas que habitan este agreste y aislado lugar.

Sus casas son rústicas chozas construidas en madera y techo de paja, posee un pequeño muelle donde atracan algunos barcos que llevan el mineral tratado hacia cataratas de la daga, sus habitantes son gentes que no tenían nada más que hacer en la vida y decidieron venir a arriesgar su vida por un mísero pago o algunos orcos exiliados, dichos trabajadores apenas tienen un estatus más alto que un esclavo. Se trata de un pueblo fronterizo y como tal, es peligroso para los extranjeros, hay grupos organizados que se ofrecen para escoltar a los viajeros y mercaderes en el tiempo que permanezcan en Qark, pero estos escoltas no son muy confiables y echarán mano a las posesiones valiosas a la primera oportunidad que tengan.

La villa es el asentamiento más nuevo del Valle, se fundó como campamento principal para los rebeldes durante la guerra contra la ocupación Zhent, Randal Alba tenía su base aquí desde donde lanzaba sus ataques de guerrilla y planeaba sus movimientos. Eventualmente, descubrieron una veta de hierro cercana, una antigua mina excavada años siglos antes por los enanos de Tethyamar, el precioso hierro sirvió para darle más poder militar a los rebeldes por medio de armas y armaduras más elaboradas. Pero la conquista de la mina vino con su propio precio: Muchas vidas se perdieron limpiándolas de sus ocupantes, goblinoides y otras alimañas las habitaban desde hacía algún tiempo.

Actualmente es desde donde el Valle se abastece del hierro necesario para las armas y herramientas y es un pueblo que crece cada vez más y más por el atractivo que tiene para los mercaderes locales y la creciente demanda de minerales por parte de los valdaguinos, en especial de los Enanos Hojabrillante en Hondonada de Anathar.

Actualmente se ha encontrado una mina de plata y están en proceso de limpieza para poder adquirirla, pero las alimañas que habitan en su interior son fuertes y resistetes, Duergars y orcos conviven mutuamente uniendo fuerzas contra los invasores de Qark.

PERSONAJES IMPORTANTES:
- El puma: Nadie conoce su verdadero nombre ni como puede ser encontrado, pero así se refieren al líder de la cofradía de ladrones de Los Pumas Negros, la más grande y organizada del valle e la Daga.

LUGARES DE INTERÉS:
Templo de Dumathoin: Una capilla de una religión Enana, el Dios de la minería, el oro, la extracción, la exploración y de los tesoros enterrados, la mayoría de los habitantes (sin importar la raza) reza a este dios para conseguir favores y suerte una vez se internan en las minas. Una pequeña estatua de moradín se encuentra dentro del templo para aquellos que le quieren rendir tributo al Dios Enano.