Partida Rol por web

El agreste valle

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29/05/2013, 00:27
sigfrid
Sólo para el director

NOTAS DE SIGFRID (por Xerbud)

1. Página web con información sobre el Valle de la Daga

https://sites.google.com/site/arcanumiluminax/el-v...

2. "Cronología para el capítulo 2"

1- Empieza el capítulo con los PJs siendo prisioneros de el mago Inghomer y sus secuaces. Habían estado en cautiverio desde hacía varios días. La partida de guerra orca llegó de su incursión en el monasterio de los quebrantados sin éxito de recuperar el libro. El líder de la partida fue asesinado y el mando lo tomó el orco sargento Reklag.

2- En la noche, los prisioneros fueron transportados a un carromato y empezaron su viaje hacia el sur.

3- En la noche, los orcos mataron al pony de Klain y se dieron un festín, el viaje continuó.

DENTRO DE LA CAVERNA.

4- En la noche, unos lobos terribles emboscaron la caravana mientras los PJs escaparon con la ayuda de un pequeño demonio, se adentraron en una caverna y marcharon durante interminables horas.

5- El grupo marchó por la caverna aquel día y el hambre empezaba a sentirse en las entrañas de los fugitivos.

6- Luego de un extenuante día de marcha, el grupo consigue unas setas toxicas que crecían dentro de la caverna, solo Klain se atrevió a comerlas, llenando su barriga y pudiendo dormir plácidamente.

7- Rivoel decidió calmar su hambre comiendo de las setas y calmando su hambre, mientras el enemigo silencioso reclamaba su primera víctima: Códice flequeó y pidió tregua.

8- El hambre golpeó a los medianos encalambrando sus músculos y quemando sus entrañas. El grupo llegó a un complejo de túneles entrelazados que formaban un laberinto, no había vuelta atrás, descansaron en una caverna con una sola entrada.

9- El grupo seguía andando por el laberinto, guiándose no más que por su intuición, sin embargo algo bueno traían aquellos túneles: Comida. Un par de murciélagos, una rata, algunos gusanos y yerbas comestibles sirvió para calmar el hambre absoluta. La dicha no duró mucho y ese mismo día encontraron con un trío de orcos que vagaba por los túneles.

 

3. "El mago tras las sombras"

Ighnomer, así es el nombre del villano principal de la trama, un conjurador forastero que con sus poderes y su inteligencia superior ha llegado a tener un pequeño ejército en las colinas de la daga.
Su mano derecha es Sok Ul Makum, un orco clérigo al servicio de Yurtrus, un psicótico brujo que experimenta con sus esclavos diferentes conjuros que nunca salen bien, al morir, pone a su servicio los cadáveres.

Por ahora los planes del mago son los de hacerse un puesto como consejero del rey orco que habita en el castillo de la daga, para poder manipularlo y ganárse su ejército para si mismo y con ello llevar a cabo su principal objetivo:
Invocar un poderoso demonio que dirija las huestes y apropiarse de su propio reino, el territorio del valle de la daga es débil y listo para caer, con eso se conformará, por ahora.

Ighnomer trabaja mancomunadamente con una Succubus, una Succubus que es la madre de Abrahel Ishtar.

Ighnomer mandó a sus orcos a invadir el monasterio de los quebrantados en busca del " El libro secreto" (ver más abajo), el libro no se encontraba en el monasterio en ese momento así que los orcos no han tenido suerte con su cometido.

Un Quasit empezará a aparecersele a Ladfiena y le ofrecerá poderes a cambio de recuperar el libro, el Quasit es aliado del mago y de la Succubo.

(Ficha de Ighnomer o de Shaibar.)

Fue 10, Des 12, Con 13, Int 18, Sab 14, Car 14.
Pg 22
CA 11

Dotes:
- Scribe Scroll.
- Spellcasting Prodigy (FR Camp. Set)
- Collegiate Mage (Com. Arc.)
- Spell Mastery (PH)
- Craft Wands (PH)
- Uncanny Forethought (Ex. Evil).

Class Features:
- Immediate magic (Abrupt jaunt)

Spells:
Lvl 1 (DC=16): 5+1
Lvl 2 (DC=17): 4+1
Lvl 3 (DC=18): 3+1

Conjuros en el Spellbook:
- 1st (10+4):
- 2nd (4+4):
- 3rd (4+4):

4. "Cataratas de la Daga" (información sobre el pueblo)

Villa grande, población: 2.804 (92% Humanos, 3% Halflings, 2% Enanos, 2% Semiorcos, 1% Otros).

Autoridad: Randal Alba (NB, Humano, Gue6/Lad4)

Lugares importantes
(...)

PNJ importantes
- Randal Alba (NB, Humano, Gue6/Lad4): Señor del Valle de la Daga.
- Tunfer el robusto (LB, Humano, Cle9): Señor del Templo de la luz de Lazhander y consejero de Randal Alba.
- Gastlod Manodura (NB, Humano, Gue7): Capitán de los guardianes del Alba.
- Agosh hojaligera (CB, Humano, Drd6): Líder del círculo hojaliviana
- Marcus Ladmes (LB, Humano, Pal5): Paladín de Helm

Guardia y milicia
- Gastlod Manodura: Capitán Gue7
- 2 Tenientes: Gue5
- 5 Caballero del alba: Gue3
- 5 Soldados del alba: Gue2
- 15 Lanceros del alba: Gue1 (12), Cmb2 (3)
- 20 Aprendices del alba: Cmb1
- Milicia: Cuando es época de crisis, se puede convocar la siguiente milicia para defender el pueblo en cuestión de horas: 1 plb8; 1 plb5; 3 plb3; 150 plb1; 1 Ext6; 1 Ext4; 4 Ext3; 4Ext2; 1 Cmb6; 2 Cmb5; 4Cmb3; 7Cmb2; 40 Cmb1; 3 Bar1; 1 Brd5, 1 Brd3; 1 Cle9; 1 Cle7; 3 Cle3; 5 Cle1; 1 Pal5 (Marcus Ladmes); 3 Pal3; 5 Pal2; 5 Pal1; 2 Ran3; 4 Ran1; 3 Lad1; 1 Mag7; 1 Mag5; 2 Mag4; 2 Mag2; 4 Mag1.
Total: 267

Población
- 1 Adp5; - 3 Adp3; - 13 Adp1
- 1 Ari6; - 4 Ari3; - 8 Ari2; - 13 Ari1
- 1 Plb8; - 2 Plb5; - 5 Plb3; - 15 Plb2; - 2360 Plb1
- 1 Ext6; - 2 Ext4; - 6 Ext3; - 10 Ext2; - 78 Ext1
- 1 Cmb6; - 2 Cmb5; - 1 Cmb4; - 4 Cmb3; - 7 Cmb2 (3 son lanceros del alba); - 130 Cmb1 (20 son aprendices del alba)
- 1 Bar4; - 2 Bar3; - 5 Bar2; - 7 Bar1
- 1 Brd5; - 1 Brd3; - 2 Brd1
- 1 Cle9 (Tunfer el robusto); - 1 Cle5; - 3 Cle3; - 7 Cle1
- 1 Drd6 (Agosh hojaligera); - 2 Drd4 (Miembros del circulo hojaligera); - 8 Drd1 (7 son miembros del circulo hojaligera)
- 1 Gue6/Lad4 (Randal Alba)
- 1 Gue7 (Gastlod manodura) - 3 Gue5 (2 son tenientes de la guardia del alba); - 5 Gue3 (Todos caballeros del Alba); - 7 Gue2 (5 son soldados del alba); - 15 Gue1 (12 son lanceros del alba)
- 1 Pal5 (Marcus Ladmes); - 3 Pal3; - 5 Pal2; - 5 Pal1
- 1 Ran4; - 4 Ran3; - 7 Ran2; - 10 Ran1
- 1 Lad8; - 2 Lad5; - 4 Lad3; - 10 Lad1
- 1 Mag7; - 1 Mag5; - 2 Mag4; - 4 Mag2; - 6 Mag1

5. "El libro secreto"

Desde hace generaciones, la familia Bosquelado tiene en su poder un antiquisimo libro que data de tiempos inmemoriables y relata hazañas e historias de los miembros importantes de la familia, sin embargo el libro fue escrito con un mensaje encriptado, un ritual para invocar a un poderoso demonio.

Haladar Bosquelado ha contratado al G1 para ir en búsqueda de ese libro antes de que caiiga en manos de los orcos, su idea era sacarle algunas copias al mismo para tener en diferentes estanterias. Ofreció pagarles 50 mo a cada Pj por rescatarlo sano y salvo.

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26/11/2013, 17:48
Sólo para el director

NOTAS DE KAMRO (por Xerbud)

1. "Hobgoblin capitán"

Hobgoblin guerrero 4. +2 Des y Con; Infravisión 60ft; +4 Sigilo.
Fue 16, Des 15, Con 16, Int 11, Sab 9, Car 13.
Mandoble: +8 c/c, 2d6+6.
AC: 17 --> 5Cota de Malla, 2Des. *+1 contra un rival elegido.
DG: 4d10+12.
Fort: +7; Ref +3; Vol +0.
Dotes (5): Soltura Mandoble, Especialización Mandoble, Esquiva, Ataque poderoso, Improved Sunder.

2. "Sargento orco"

Orco guerrero 3. +4 Fue -2 Int, Sab, Car; Infravisión 60ft; Sensibilidad a la luz.
Fue 17, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 6, Car 11.
Alfajón de G.C: +7 c/c, 2d4+4.
AC: 15 --> 4camisón de malla, 1Des.
DG: 3d10+9.
Fort: +5; Ref +2; Vol +1.
Dotes (4): Ataque poderoso, dureza, voluntad de hierro, hendedura.

3. "Lo que se viene ahora"

El mago Ighnomer trabaja en sociedad con Shaibar Trahel, ambos buscan desesperadamente el libro secreto el cual tiene el poder para invocar un poderoso demonio que servirá a quién lo despierte. Para tal cometido es necesario el sacrificio de sangre deminiaca y sangre humana, Shaibar sabía eso de antemano y por eso engendró una hija, una que se convirtió en Paladina bajo el nombre de Abrahel Ishtar. Actualmente Abrahel se encuentra bajo custodia de Ighnomer.

Ighnomer se convirtió en el consejero de Vrazhor, el rey orco que habita en el castillo de la daga. El rey orco logró unir varias tribus de las montañas y colinas bajo un solo estandarte pero poco podía hacer contra las fuerzas de cataratas de la daga. Pero con la inteligencia de Ighnomer, la cosa cambiaría a su favor.

Vrazhor fue manipulado sin darse cuenta y ordenó a un grupo de orcos élite a tomar el monasterio de los quebrantados buscando un libro que se suponía debía estar allí, pero ese libro nunca llegó a su destino. En su desespero empezó a contratar cazarecompensas a cambio de tierras, riquezas y poder cuando tomaran a la fuerza el valle de la daga y los valles aledaños.

El Puma, líder de la organización los pumas negros, tiene espías en todos lados y ni el rey orco se salva de tener infiltrados, al escuchar que ese libro tenía una importancia trascendente, decidió adelantarse y robárselo para si mismo.

Ahora está en su custodia y buscará venderlo al mejor postor, de hecho ya tiene agendada una reunión con un cazarrecompenzas con la intención de comprarlo.

La trama se complicará con la llegada de los Pjs, quienes posiblemente sostendrán una reunión con el puma en las montañas de Qark, él podrá ofrecer el libro a cambio de despejar una mina de plata ocupada por un Ogro y sus súbditos que brindan tributo a una criatura de la oscuridad (un dragón negro), cuando el ogro y la amenaza hayan sido eliminados, el libro será de los PJs.

Una vez tengan el libro y lo lleven a Shaibar, esta los traicionará y mostrará su verdadera naturaleza de Succubo, sin embargo, un ser extraplanar llegará para ayudar a los Pjs a escapar, otorgará regalos poderosos a cada uno de los PJs (incluida un arma inteligente ¿?) y explicará la situación real a los Pjs (El libro, lo que hace, Shaibar y su hija, Ighnomer y sus planes...).

Será la última misión de los Pjs infiltrarse en el castillo de la daga y evitar que el ritual sea completado, se enfrentarán a Vrazhor y su mascota el Draco y deberán enfrentar una decisión difícil de índole emocional: Matar a un bebé recién nacido de Abrahel, engendrado por Inghomer, un bebe con apariencia humana y rasgos finos y delicados, pero que posee sangre oscura y maldita debido al ritual incompleto (el bebe iba  ser la reencarnación del demonio si el ritual se completaba con éxito).

Y a grandes rasgos, final final, no va más!

4. "Encuentro a las afueras de Qark entre seis orcos y Ladfiena y Fewyhn"

Sargento orco

Orco guerrero 3. +4 Fue -2 Int, Sab, Car; Infravisión 60ft; Sensibilidad a la luz.
Fue 18, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 6, Car 11.
Alfajón de G.C: +8 c/c, 2d4+6.
AC: 11 --> 1Des. (Su coraza de gran calidad cuelga de un árbol)
DG: 3d10+9. 
Fort: +5; Ref +2; Vol +1.
Dotes (4): Ataque poderoso, dureza, voluntad de hierro, hendedura.

Orco de montaña (x2)

Orco bárbaro 2: +4 Fue -2 Int, Sab, Car; Infravisión 60ft; Sensibilidad a la luz.
Fue 16, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 6
Gran hacha: +5 c/c, 1d12+4.
AC: 14 --> 3 tachonado, 1Des.
DG: 2d12+4. 
Fort: +5; Ref +1; Vol -1.
Dotes (1): Ataque poderoso.
AE: Rabia (+4 FUE y CON, +4pg, -2AC)

Matón orco (x3)

Orco bárbaro 1: +4 Fue -2 Int, Sab, Car; Infravisión 60ft; Sensibilidad a la luz.
Fue 16, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 6
Hacha de batalla: +5 c/c, 1d8+3.
AC: 16 --> 3 tachonado, 1Des, 2 Escudo.
DG: 1d12+2. 
Fort: +4; Ref +1; Vol -1.
Dotes (1): Soltura con hacha.
AE: Rabia (+4 FUE y CON, +4pg, -2AC).

5. "Para Xerbud"

Hola.

Como puedes ver, ya tienes acceso a la partida como director, estoy seguro que harás un buen papel.

Bueno, antes que nada, la partida daba para que se alargara bastante (Puedes verlo dos posts arriba). Sin embargo, YO decidí acortarla en lo siguiente: Encuentro con Dragón - Encuentro con Puma y secuaces - Entrega de libro a Shaibar [Versión buena] - Epílogo - FIN.

Como pudiste haber leído antes, la intención original del creador de la partida (y algún añadido mío) era que al entregar el libro, Shaibar resultaba ser un demonio maligno, madre de Abrahel Ishtar (Si ves, ambos nombres tienen exactamente las mismas letras). Ella supuestamente llevaría el libro al castillo de la daga y mediante un ritual traería un poderoso demonio al mundo a menos que unos valientes se infiltraran en el castillo de la daga y lo impidieran.

DEJO A TU LIBRE ALBEDRÍO LO QUE VAYA A PASAR: SHAIBAR BUENA Y PARTIDA CORTA O SHAIBAR MALVADA Y PARTIDA EXTENDIDA.

En todo caso te dejo lo que yo tenía en mente, pero siéntete libre de modificar, cambiar u omitir cualquier cosa, ahora eres tú el que lleva las riendas de la partida, así como una vez lo hice yo,porque para ser sincero, no he seguido tan fielmente lo pensado por el DM original.

- El Dragon ya ha escuchado a Docanto y quiere negociar, no es para nada tonto y sabe que puede perder la vida (de hecho está bastante golpeado). Pero un Dragón nunca muestra debilidad, así que les da la oportunidad a los PJs que se vayan de su guarida, pero bajo ninguna circunstancia él ira con los compañeros de la pluma blanca.

- En caso de seguir el combate, el Dragón es un ser inteligente y huirá poco antes de morir, se irá a lo profundo del agua y saldrá al lago negro (afuera del dungeon). Sin embargo habrá dejado su tesoro atrás, nada despreciable que incluye objetos mágicos y objetos valiosos. Vamos, ya erahora de que los aventureros salieran de pobres XD. El tesoro está en un islote al que solo se puede llegar nadando (la idea era crear una atmósfera de miedo para que se lo pensaran dos veces antes de nadar). No pretendía decirles "Eyy, ahí hay un islote con montañas de oro", sino más bien que alguien "aviste" un destello o el reflejo esporádico de una moneda.

Como ves, es MUYYY poca la posibilidad de que logren matar o "salir cogidos de la mano" con el dragón, es parte del toque que quería darle a la partida: Que parezca que algo está encarrilado y depronto pufff, no se da. (Si te da por leer la escena de Hondonada de Anathar sabrás de que hablo, pensaron que al poner un grupo de Hobgoblins significaba que podrían con ellos fácilmente.... Pues se equivocaron, y lo pagaron muy caro). 

De todas maneras siéntete libre de culminar como desees el encuentro con el Dragón, así sea que el Enano salga volando en él XD XD

Posteriormente está la llegada a donde el puma, donde irían muy probablemente sin el dragón ni su cabeza.

- Rivoel ha ganado la suficiente confianza de Kraum como para que este se replantee su lealtad con el Puma. Eventualmente les avisará acerca de una entrada secreta a la guarida del puma (que los lleva hasta el balcón donde habían algunos guardias).

- Un ataque desde allí implicará una ventaja táctica, pero sin confiarse: El copmbate con el puma estaba pensado para ser mortal sin ventaja táctica o ser difícil con la ventaja táctica. Aún no hago las estadísticas del Puma ni sus secuaces, así que esa será una tarea tuya ^^

- Para no darle más vueltas al asunto, el puma, cuando su derrota sea inminente, intentará escapar con el libro. Dependerá de los PJs si lo acaban antes que muera O si se torna en una persecusión/rastreo del puma.

Para finalizar, los PJs llevarán el libro a Shaibar quien lo eliminará con un ritual especial y..... Colorín colorado, este cuento se ha terminado...... A menos que decidas darle un giro especial a Shaibar ;)

Si te queda alguna duda, no dudes en escribirme por aquí, para mantener esta escena como canal directo de comunicación.  Recuerda que ahora eres el director, y como tal eres libre de ajustar lo que desees.

Notas de juego

Mi respuesta a Kamro:

Hola, Kamro. Gracias por la confianza. Efectivamente, he estado mirando y me he quedado muy asombrado con lo que habías preparado. Mucho. Lo de Shaibar... Ya sabes: todo eso... Muy ingenioso, un gran giro, de verdad te lo digo. Lo habríamos disfrutado mucho. Sin embargo, ahora estamos muy cansados, así que en principio iré hacia la solución corta: la de la Shaibar buena. Me da rabia, pero creo que es lo mejor. En cualquier caso, que sepas que usaré tus consejos, ideas y notas, y te preguntaré si lo necesito.

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04/07/2016, 18:19
Xerbud
Sólo para el director

NOTAS ACTUALES

El tesoro de Escamanegra

110.389 pp (peso: 0'02 lb/moneda --> 2200 lb aprox); 1 joya (peso: 2 lb), 6 cálices y otros recipientes (pesos en lb: 5, 5, 5, 10, 10), 4 herramientas ceremoniales (pesos en lb: 5, 5, 10, 10) y 3 tallas (pesos en lb: 15, 15, 20).

Tethyamar

(...)

Tethyamar fue un reino enano peculiar por varias razones: su extensión, su dispersión y la mentalidad de sus habitantes enanos, identificados con la nación antes que con clanes y linajes. Su influencia comercial llegó lejos. Mantuvo una enconanda enemistad con Alcázar Zhentil, ciudad que nació como punto en una ruta comercial con el reino. Fue fundado por Roryn, de la sangre de Thordbard de la Casa de Hierro, fundador del antiguo reino de Oghrann (del -10.000 al 800 aprox.). Cayó frente a los pielesverdes -apoyados por fuerzas demoníacas- en el año 1104, después de una década de resistencia.

Tasster y Teszter, hijos de Ghellin -el hijo menor del último rey de Tethyamar- y herederos al trono, aún viven en las Colinas Lejanas y los Cuernos de la Tormenta, en y al oeste de Cormyr. En 1364, su padre intentó retomar algunos asentamientos, sin éxito. Luego, murió de enfermedad en el exilio.

El Colmillo de Piedra

Colmillo de Piedra (Klachfang en la lengua enana) fue un asentamiento muy tardío (siglo XI, inminente la caída en 1104). Eso explica su escaso desarrollo (apenas una mina) y su explotación superficial (llena de plata).

Lo que los aventureros cogieron del tesoro de Escamanegra

Botín: lo indicado + tesoro hasta carga media.

- Morgan: 1 cabeza desangrada, 2 zarpas desangradas, 1 escudo de mithril, -1 escudo común, tesoro (38 lb).
- Lirian: 1 diente, -1 ballesta, tesoro (hasta 2 lb de la carga pesada incluyendo cálices y monedas).
- Dorn: 2 alas, 1 cola, 1 botecito de sangre, 1 odre de sangre, 1 hueso grueso, 1 trozo de carne, tesoro (objetos).
- Códice: 1 joya, tesoro.
- Abrahel: 1 ballesta de Lirian.
- Kraum: tesoro.
- Rivoel: tesoro.

Lo que sabe Kraum del sendero secreto y directo a las estancias privadas del Puma

- No hay forma de llegar a él desde el sendero de la cara este.
- No está vigilada, creo: hacerlo podría llamar la atención.
- Está oculta entre unas rocas: parece la covacha de una fiera.
- No se usa: es para escapar.
- Da a las estancias privadas del Puma, donde duerme y tiene sus reuniones.
- No muchos conocen esta entrada: Baxtor, Lomanus y Chandra, aparte del jefe. Y probablemente nadie sepa que Kraum la conoce: se le escapó a Baxtor un día de borrachera, estando sólo con Kraum. Él no se acuerda, o hace que no se acuerda, porque sabría que el Puma le ejecutaría.
- Kraum nunca ha visto la entrada.

Lo que sabe Kraum de las estancias privadas del Puma

«Sus estancias no están lejos del dormitorio de los hombres: si os ve venir, gritará pa' llamarlos. No duraréis ni un suspiro de jalflin contra todos. (...) en el túnel que va a sus estancias, hay una puerta recia con una tranca grande que se cierra de golpe al tirar d'una cuerda en su cámara. La hizo poner pa'l día que alguien atacara el Cubil, pa' ganar tiempo y poder huir por el sendero secreto.»

Snarruk

Entiendo que el vínculo empático, tal como indica su nombre, te permite conocer las emociones del animal de forma telepática, y viceversa, pero NO quiere decir que puedas hablar con él telepáticamente.

Por supuesto, al ser una bestia mágica, es como mínimo bastante más inteligente que un carnero común, así que probablemente pueda entender bastante de lo que le pidas. Sin embargo, los límites de ese entendimiento tendrás que ir descubriéndolos. ¿Tiene la mente de Snarruk, el centenario guerrero (o paladín) enano, o tiene la mente simplemente de un carnero muy inteligente? No lo sabes aún.

Por último, recuerda: como aún no eres un paladín de nivel 5, aún no es tu montura. Os ayudará, pero no podrás compartir conjuros con él, ni salvaciones, ni tendrá Evasión mejorada, y vuestro vínculo empático será tenue. Tendrás que ganarte su servicio con tus actos. Por ejemplo: puede que en algún momento él te permita montarte encima, pero no se ofrecerá ahora sólo para viajar. Mírale como un PNJ aliado por ahora, aunque en el futuro (y Dorn aún no lo sabe) vaya a ser tu montura.


NOTAS FINALES

Epílogo

Grupal

- Mencionar: Ladfiena y Fewynh, Enethek, alcalde Almadura, Shaibar y Rakatar, Klain, el Valle (lord Alba, Vazror, Sok-Ul-Makum, Puente de la Serpiente, la guerra...), Kraum, el Puma, Abrahel, Beleg, preguntarles, Shaibar Trahel y su familiar, el tesoro...
- No olvidar: Benen, Lance, Elberil, Him, Twim, Galmor, Amra y su lobo...
- Preguntarles qué otros cabos quieren ver atados.

Individuales

- Darles la oportunidad de escribir sus própios epílogos y responder a ellos.
- Finalmente, escribir el de Códice: Bistro, chica de Hondonada, Ladfiena y Fewynh en el futuro, capilla en Cataratas, Morgan, qué hacer con su vida, Primavera, el cuerpo de Beleg, mantener el contacto, recuerdos de la aventura...

Corrección

Crear un buen post final (la muerte de Amra, Twim y Galmor) para el capítulo 1.

Celebración

- 15 participantes totales. (4 activos, 1 masterizado, 10 salidas tempranas)
- 14 jugadores totales (4 activos, 1 masterizado, 9 salidas tempranas)
- 3 másters (1 inicial, 2 ex-jugadores)
- 17 personajes totales. (4 PJ victoriosos, 2 PNJ victoriosos, 5 PNJ ausentes, 6 muertos)
- 2 años de partida a ritmo entre medio-lento y lento, con numerosos parones.


NOTAS OBSOLETAS

El templo enano abandonado

Los aventureros encontrarán un TEMPLO ENANO abandonado. En él hay tesoro, estatuas a tres dioses (Moradin, Dumathoin y la deidad anónima de la montaña) y una zona de rituales (en la azotea). Es una zona donde estarán protegidos.

La negociación con Escamanegra (1)

Tirada de Dorn: 26 en Diplomacia. --> Dorn consigue ganarse el no ser despreciado por Escamanegra. (¿Cómo? ... Pero lo consigue.) --> Escamanegra «hará lo que sea socialmente esperable»: valorará los argumentos y la oferta de Dorn. (Y por tanto, los de Rivoel.)

Argumentos:
- La fama del tesoro de Escamanegra (aunque sea la mina) y el crecimiento de la ciudad atraerá a enemigos fuertes. --> «¡Cierto!»
- Escamanegra no es fuerte aún. --> «¡Tonterías!» / «Es evidente...»
- Los atraerá pronto. --> «Hm...»
- Los orcos no defenderán a Escamanegra: están sumidos en el caos. / Los orcos atacarán a Escamanegra: tienen nuevo líder. --> «No les temo, ni cuento con ellos.»
- Ergo, Escamanegra aún no será fuerte suficiente cuando lleguen sus próximos enemigos. --> «Puede...»
- Ergo, Escamanegra tiene problemas graves a medio plazo. --> «¡Puede!»
- «Parece que el renacuajo dice la verdad.»

Oferta:
- Dorn mejorará la guarida de Escamanegra e velará por el acuerdo. Escamanegra ayuda a vencer al Puma. Escamanegra se librará de un enemigo y verá mejorada su guarida. Dorn consigue el libro que busca.

Otros factores:
- Adora sus monedas. --> Querrá proteger su tesoro, pero desconfiará de todos.
- Le mueve la codicia. --> Querrá proteger e incrementar su tesoro.
- Le mueve el desprecio. --> Despreciará el consejo de Dorn y el peligro de los demás.
- Es vil y cruel. --> Buscará una solución que haga daño a los demás.
- Es malvado. --> Buscará una solución a su problema sin importarle los demás. Será violenta, cruel, despiadada.
- Es caótico. --> Buscará una solución sin importarle las normas «sociales».
- Es temperamental, caprichoso, desorganizado. (?) --> Pensará poco, se dejará llevar por sus emociones, no cumplirá con lo planeado.
- Es un chaval. --> Será inexperimentado e impulsivo al tomar la decisión.
- Rivoel le llama creído, tonto/necio y cobarde. «Alimaña». Vergüenza de su raza. Le dice que se quedarán. Que le buscarán. --> A Escamanegra le entran unas ganas horribles de matar a Rivoel ya, cruel y lentamente.

La negociación con Escamanegra (2)

Escamanegra NEGOCIARÁ con Dorn. (Pero despreciará a Rivoel.)
- Razonamiento de Escamanegra:
- - - Dorn tiene razón: hay que eliminar al Puma y reforzar la guarida.
- - - El conflicto entre el señor de Qark y el señor del Valle me beneficia: no eliminará al Puma, salvo que sea para mantener el statu quo. Si Dorn le explica que del libro depende que el Valle caiga bajo la bota del Mal, Escamanegra aceptará ayudarles a eliminar al Puma y así evitar que una fuerza domine el Valle y se rompa el equilibrio.
- Decisiones posibles de Escamanegra:
- - - Ocuparse del Puma: los aventureros deben sacar al Puma de su escondrijo y quedar con él en determinado sitio, en determinado momento, por la noche; entonces, Escamanegra acudirá y les librará del Puma.
- - - No hacer nada, pero dejarles ir: que se maten entre ellos.
- - - Dar a los aventureros una ayuda en forma de objeto mágico.
- Exigencias posibles de Escamanegra:
- - - Dorn le ayudará a mejorar su guarida.
- - - Todos se largarán de Qark para siempre.
- - - En cualquier caso, Dorn debe jurar ante las estatuas de los dioses de su pueblo.

Si Dorn llega a un trato con Escamanegra y lo cumple, y ese trato puede dar problemas a las gentes del Valle, el paladín comenzará a tener PESADILLAS que no le dejarán dormir, en las que su cuerpo es despedazado por el conflicto entre un Escamanegra crecido y una versión luminosa de él mismo: su alma mantiene la santidad que le convierte en paladín, pero está turbada por el pacto realizado y sus posibles consecuencias. Si no hace nada, las pesadillas le acabarán matando o volviendo loco. Si incumple su palabra con Escamanegra, Dorn Caerá. Si busca la ayuda de alguien sabio -un clérigo, un oráculo, un paladín veterano-, éste le indicará alguna misión no relacionada con el Valle para redimirse. Otros paladines se ocuparán de Escamanegra: Dorn está atado de manos por su palabra y ya no puede intervenir.

El combate contra Escamanegra

Si matan a Escamanegra en el agua y no toman ninguna precaución, SU CUERPO SE HUNDIRÁ y será prácticamente inalcanzable