Partida Rol por web

El agreste valle

Charla (1)

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08/02/2014, 15:42

El jefe se encuentra detrás de la barrera junto a su lobo y no alcanzará a atacar este asalto que viene.
Asalto 1 (el que viene)- El lider y su lobo cruzan la barrera.
Asalto 2- El líder y su lobo llegan a la escena (claro en la base del puente) y podrán atacar.

En cuanto a lo que deben hacer, huir es lo sensato, este combate nunca fue pensado para un grupo de nivel tan bajo, pero esta opción ya no es posible para un par de miembros:
El lobo podrá huir sin problemas y si Benen se queda oculto, lo más probable es que se zafe.
Amra y Elberil podrán intentar huir y quizá no sean alcanzados por los Hobgoblins o quizá si, pero tienen alguna posibilidad.
Desafortunadamente las patas cortas de los enanos no son de ayuda en este caso y ellos tendrán que luchar si o si.

Es lo que se me ocurre a mi, quizá alguno piense en otra posibilidad antes del martes. o Quizá tengan un golpe de suerte y consigan unas buenas tiradas que acaben con los enemigos.

EDITO: Si, un sargento Hobgoblin en promedio tiene unos 35 pg. Pero les puedo decir que este sujeto está un poco por encima del promedio así que aún le restan de 20 a 25 pg para bajarlo.

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08/02/2014, 16:12
Anghara

¿ Qué pensáis que debemos hacer? se me está ocurriendo algo..... muy épico!!!

Cuenta, cuenta... ;D

Al jefe yo diría que le queda otro tanto, unos 25 puntos? si en cada ataque se le hacen unos 4, todavía nos quedan demasiados para aguantar a 'pecho descubierto'. Benen podría quedarse oculto y hacerle un bonito furtivo cuando lo tenga a tiro ;)

Yo si veo al jefe pues le lanzaré una flecha antes de volver a retroceder ;P

P.D. Lo siento Galmor pero no tengo más 'curares' :/

Editado: Blaid morderá al primero que se me intente acercar o, en su defecto al que tenga más a mano mordisco XD

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08/02/2014, 16:13

Tomaré atenta nota a lo que dices, es verdad que tu PJ no encaja ahí, y no veo como puedas seguir en el grupo después de esto.
Esperemos como se desarrolla el tema del combate y luego vemos que hacemos contigo.

Una de las opciones es hacer una especie de 'salto temporal' y llevarte directo al otro grupo, pero eso te costará y tendrías que estar dispuesto a coger a tu PJ desde cero, es decir sin posesiones ni dinero ni nada! Quizá encajes mejor con el otro grupo.

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08/02/2014, 17:07
NoX

Esa era mi idea, ver si encajo mejor en el otro grupo^^

Esperaré a ver como se desarrolla esto. Aunque creo que la cosa no pinta nada bien, al menos para los enanos.

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08/02/2014, 17:10
NoX

Al plan de atacar al sargento le veo una serie de lagunas importantes: 

-En primer lugar, tenemos un puñado interesante de hobgoblins dispuestos a partirnos la cara aparte del sargento y su perrete. 

-En segundo lugar, nada ni nadie nos garantizan que podamos quitarle los 20-25 pg que le quedan antes de que nos muelan a palos y perdamos a alguno de los miembros del grupo. 

-Tercero pero no menos importante, nadie nos garantiza una huida segura después de acabar con el jefe. Lo mismo se vuelven más cabrones (siguen siendo más que nosotros) y no salimos vivo ni uno.

Si queréis poneros a echar cuentas y cálculos (yo soy más partidario del roleo puro en lugar de andar mirando los números, pero por esta vez vamos a calcular) tenemos las siguientes medias de daño (contando con que acertemos) e incluyo a Benen aunque no es probable que participe.

-Amra: Media de ataque en dado 10'5(+4)Mitad exacta de posibilidades de impacto. Media de daño: 4,5 

-Blaid: Media de ataque en dado 10'5(+4) Mitad exacta de posibilidades de impacto. Media de daño: 3'5(+1)

-Benen: Media de ataque en dado 10'5(+5) Algo mas de la mitad, aunque habria que contar CA distraido. Media de daño: 2'5+3,5(furtivo) 

-Elberil: Media de ataque en dado 10'5(+5) tiene algo más de la mitad de oportunidades. Media de daño:4,5(+2)(supongo que por arco compuesto) 

-Galmor: Media de ataque en dado 10'5(+7) Más de la mitad. Media de daño 4,5(+3)

-Twim: Media de ataque en dado 10'5 (+4) Mitad exacta. Ignoro el daño que puede hacer. Suponiendo un hacha de guerra enana 5'5(+X)

La media total de daño sería de unos 34,5 si acertamos todos, cosa harto complicada. Un primer asalto a distancia añadiría 15'5 de daño potencial, pero en ese mismo asalto creo que perderíamos a algun miembro del equipo. Nos atacan 4 hobgoblins que han cruzado a nado y los del puente, asi que lo más probable sería eso.

En resumen: De 6 ataques posibles en un asalto (aunque tenemos que aguantar uno entero hasta que el jefe llegue y creo que estamos sin curaciones) 3 tienen la mitad exacta de posibilidades de darle, 2 tienen 11/20 y uno 13/20. Por otro lado hay que contar que ya no tenemos la cobertura de la barricada y que ellos también tienen arqueros. 

La opción más sensata es huir y es lo que Benen va a hacer este asalto.

Espero que el post sirva de ayuda, compañeros.

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08/02/2014, 17:56

Falta un pequeño detalle y es que Fewyhn tiene una habilidad propia del batidor que es hostigar. el daño total de la flecha asciende a 10 puntos.

El Huargo tiene en promedio 5.4x4 + 8 = 30 pg. Mi método consiste en lanzar los dados para calcular la vida de los enemigos en una escena invisible y resultó que este pequeño tiene 26pg

18pg recibidos anteriormente + 10pg recibidos por fewyhn = Muerte asegurada (estrictamente hablando, está moribundo, así que si alguien desea estabilizarlo.......¿Alguien?, ¿Nadie..?

Notas de juego

Edito: Veo que borraste el post, quizá porque hayas caído en cuenta del daño real de Fewyhn, pero por si acaso aquí te dejo la explicación (Que yo si alcancé a ver el post!).

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08/02/2014, 18:09
Xerbud
Sólo para el director

Gracias por la respuesta, máster! Lo cierto es que, aunque no conocía esa cualidad de Fewyhn y no me había fijado en que había hecho -10 PG y no -6 PG, lo que de verdad me confundió fue que había olvidado que Klain y Abrahel ya le habían infligido -18 PG previamente. Cuando me di cuenta, borré el comentario. (26 PG, además, es un cantidad de PG que entra perfectamente dentro de la media para un lobo huargo, así que sólo tengo que decir que me alegro de que no hayamos tenido mala suerte XD.)

Por otro lado, tengo dos dudas:
1) Si el sargento orco hace 2d4+4 de daño y ha sacado 2 y 4 en sus d4, ¿no debería haberme hecho -10 PG en lugar de -3 PG?
2) ¿Por qué no ha hecho nada el combatiente orco?

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08/02/2014, 18:15

1) El capitán orco actúa primero que tú. te hizo 10 puntos de daño y casi acaba con tu vida, pero en tu turno bebiste la poción y te dejó con 14pg. Esos fueron los cálculos que me salieron a mi.

2) Oops, pequeño descuido sin intención alguna de ayudar a los Pjs, no señor, esa nunca es mi intención, siempre es poner sujetos que los ataquen y si atacan más de 3 veces por asalto mejor, de hecho estoy pensando en convocar un Dragón para que los achicharre hasta la médula a todos, porque esa siempre es la intención de el Máster!! ;) ')

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08/02/2014, 18:29
Sir Edrick

¿ Con que hechizos contamos?

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08/02/2014, 18:36
Anghara

-Nivel 0 (CD13) 3: Llamaradax2(para deslumbrar a 1 criatura), curar heridas menores(1PG, básicamente para estabilizar).
-Nivel 1 (CD14) 2: Curar heridas leves, Enmarañar(lo que ya visteis: 40' de radio, dura 1min. y TS Ref. parcial).

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08/02/2014, 18:43
NoX

Enmaraña a los que ya han cruzado a nado (los que os pueden cazar básicamente) y corred todos. 

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08/02/2014, 19:39
Anghara

La verdad es que con el radio que tiene creo que si lo hago llego a coger hasta al jefe XDDD

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08/02/2014, 19:46
NoX

Estaría bien... el caso es no pillar a los enanos para que corran^^

 

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08/02/2014, 22:19
Sir Edrick

Bueno, ahí va mi plan.

Amra lanza enmarañar centrándolo en la otra orilla del puente. De este modo afecta con seguridad a los 2 hobgoblins que acaban de cruzar la barricada, al jefe, a su lobo y..... quizás a los arqueros. Si son 40 pies de radio y los hobgoblis están a 30 del otro lado del puente, significa que se introduce más de 40 pies en el campamento goblin y los arqueros andaban por allí. Si sobra espacio para pillar a los arqueros, que el enmarañar se adentre por el puente hasta nuestra posición para dificultar el avance del jefe y compañía hacia nosotros.

Y Amra se pone en 2ª línea con respecto a los de la orilla. Twin  lanza  curación a Galmor ( si es que le quedan) y se pone en primera línea, Blaid en primera línea y Eberil dispara a uno de los de la orilla y se pone en segunda línea. de este modo creo que podemos resistir y derrotar en menos de un minuto a los de la orilla y estar a salvo del resto.

¿ Qué os parece?

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08/02/2014, 23:45
Xerbud
Sólo para el director

1) Muy bien visto! Dios bendiga el orden de Iniciativa!

2) ¬¬ Hm... No sé... No me gusta mucho que el máster haga trampas tan obvias para cuidar a los PJs... ¿Qué tal trampas menos obvias? Sugerencias: no incluir un combatiente orco en el combate, hacer que llegue más tarde, hacer que tenga una racha de mala suerte y le caiga una estalagtita encima, decir que no puede acceder a los PJs por la composición de la caverna... Sólo sugerencias.

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09/02/2014, 00:03
Xerbud

Retomando el tema (casi por ociosidad) de nuestras opciones, lo cierto es que la opción A tiene la ventaja de combatir en pasillos, pero soy muy pesimista sobre lo que nos pueda pasar una vez fuera, sea cual sea la opción que escojamos. De todas formas, para no complicarme y para no hacer tanto metajuego (planear tanto no es tan divertido, creo yo), voy a ceñirme a interpretar al personaje y dejar que los acontecimientos (y el máster XD) vayan ayudándome a decidir. Es más, parece que vamos a poder resolver esto de otra manera: aunque sea muy probable que el Sgto. Orkinson me envíe al otro barrio, soy mucho más optimista respecto a este combate ahora que el huargo está caput (y que veo que los trasgos/goblins son pura bazofia). (Aclaro que no me había dado cuenta, cuando vi los números, que eso de 4d10+9 quiere decir "probablemente alrededor de 24 PG".) No creo que necesites hacer que Ladfi beba nada, ni se esconda, ni huya. Eso sí: si salimos de esta, cogemos a los prisioneros y nos largamos, ¿no?

Por cierto, ahora tengo curiosidad por saberlo... ¿Qué clase es esa que quieres para Ladfiena? XD

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09/02/2014, 01:59
NoX

El problema es que enmarañar solo los para si no sacan la prueba. Si la sacan, aunque poco, les deja moverse. Por otra parte, les deja atacar a distancia a los arqueros solo les estorba, pueden disparar "casi" igual, (no recuerdo cuanto, pero algo les bajaba, ya digo que no soy de números) con lo que es poco útil.

El conjuro además necesita "algo que enmarañe" y lo digo por experiencia con un druida.

Un conjuro "enmarañar" hace que la hierba, los arbustos, los árboles y demás se retuerzan para atrapar a las criaturas dentro del área. Bien, en el puente no hay plantas (creo) y en el campamento apenas si habrá algo de hierba, con lo que no se si es suficiente siquiera para los arqueros y el jefe. Lo que si tengo claro es que los del puente no se enmarañarían por falta de plantas que los sujeten.

A la distancia se observaban varias casas abandonadas, atravesando un puente de piedra que cruza el río de la daga.

Básicamente, estamos casi en las mismas. Si ponen un pie en el puente están a salvo.

El jefe se encuentra detrás de la barrera junto a su lobo y no alcanzará a atacar este asalto que viene.

La cosa se tuerce.

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09/02/2014, 08:38
Sir Edrick

Si no recuerdo mal, la barricada estaba hecha de troncos. No creo que se hayan tomado la molestia de dejarlos limpios como palillos. supongo que alguna rama u hoja quedará por allí.

porque ¿ Sería posible atrapar con el enmarañar a los de la orilla y los de la barricada ( jefe/lobo incluidos) sin afectar a los enanos? Si no, otra opción es pillarnos a todos con la esperanza de que los enanos hagan la tirada de salvación.

Si huís todos sin más Galmor no dura ni un asalto. Al siguiente tenéis las 10 flechas a discreción y los hobgoglins a la carrera detrás. En cuanto el lobo del jefe alcance a alguien y tenga que parar, está perdido. El resto se echará encima, lo rodeará y .... fin. El único que tiene la huida asegurada en este caso es Benen. Así lo ha dejado claro el director.

 

El plan que he propuesto anteriormente no era el épico. Éste es el épico:

Eberil dispara a los de la barricada, Blaid avanza 3 casillas al centro del puente ( a la mitad de nuestra parte de la barridaca y en el centro), formando primera línea y esperando en guardia al jefe. Los arqueros fallan de nuevo sus ataques ( pensamiento positivo). Amra lanza enmarañar contra los de la orilla. Twin cura a Galmor o dispara contra los de nuestro lado de la barricada y se pone en primera línea junto a Blaid mientras saca el hacha . El jefe avanza con su lobo. Blaid ataca al jefe ( puede hasta derribarlo), los HG de la barriada avanzan ( con suerte los han derribado las flechas, al menos a uno y un problema menos) y atacan a Blaid o Twin ( en cualquier caso seguro que aguantan un golpe). Galmor avanza junto a Blaid y ataca al jefe. Al siguiente  asalto estamos protegidos de las flechas por estar en combate y si ha habido suerte, hasta podemos flanquearlos, cegarlos..... ( creo que lo he hecho siguiendo el orden de iniciativas para ser lo más realista posible) Y todo esto sin contar con Benen, porque si hiciera algo la cosa mejoraría, pero.....

Bueno creo que lo mejor será elegir uno de los planes que hemos expuesto o algún otro que se os ocurra y después profundizar algo más en él.

 

¿ Os parece?

 

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09/02/2014, 10:14
NoX

Benen va a salir por patas (ya lo ha hecho, está a una distancia prudencial) porque considera que es el único modo de salir vivo de allí. Yo no contaría con el. 

El problema es el siguiente. Como dijo el director:

El lobo podrá huir sin problemas y si Benen se queda oculto, lo más probable es que se zafe.
Amra y Elberil podrán intentar huir y quizá no sean alcanzados por los Hobgoblins o quizá si, pero tienen alguna posibilidad.
Desafortunadamente las patas cortas de los enanos no son de ayuda en este caso y ellos tendrán que luchar si o si.

Yo estoy casi seguro libre, los elfos tienen una posibilidad de huir y los enanos probablemente ninguna. Aqui ya depende de lo que quiera hacer cada uno.

Todos reunidos en el claro, eran una presa mas fácil contra todos los enemigos, pero también tenían más espacio para maniobrar. La batalla se ponía difícil, pero quizá el orgullo Enano podría más que la sensatez!

Lo más "seguro" que se me ocurre es "enmarañar" el claro (centrándolo hacia el puente para que coja una parte del claro y la orilla del río) y huir. Es mas, si esperas a que los que actúan delante hayan podido huir unos metros y huyes tu tambien enmarañando el claro entero, no nos van a poder seguir. 

Dista mucho o muchísimo de ser un plan perfecto (Galmor se quedaría atrás) pero saca vivos a 4/5 casi seguramente. 

En fin, sopesad, debatid y decidid, yo ya he dicho lo que hago y ese es mi consejo. La decision es vuestra. 

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09/02/2014, 15:05
Durgeoble

Brujo arcano, resumiendo sus "bondades" invisibilidad, ver lo invisible, trepar cual araña y mas tarde volar todo 24 horas y a voluntad

Tiene sus defectos claro, pero ¿imaginas a Ladfiena con eso?

Eso si, el máster no me ha dejado xD