Partida Rol por web

El agreste valle

Creacion de PJs

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25/08/2014, 06:10
Lirian Ventormenta
Sólo para el director

El punto de habilidad que me falta lo pondré a Supervivencia, que me cuesta 2. Lo pondré así ya que el trasfondo que quiero para Lirian es alguien que ha pateado mundo con su trabajo como caravanero.

Idiomas adicionales: Élfico y Orco.

Perfecto, ya sé como funciona esa regla de oro. No te preocupes.


Lirian Hursidel nació hace unas treinta primaveras en el lejano norte, en Bryn Shander, la ciudad más grande de la región conocida como Diez Ciudades, en el Valle del Viento Helado. Su pelo blanco, ojos claros, extremidades robustas y un torso bien formado y musculoso denota que en su sangre aún corre con fuerza sangre la de sus antepasados norteños. Según le contó su madre, su abuela paterna fue violada por uno de los bárbaros de la tundra y aunque su padre no mostró los rasgos característicos de los bárbaros, Lirian heredó todos y cada uno de ellos. Debido a ello, ya desde pequeño, a Lirian le gustaba aventurarse en la peligrosa tundra siempre bajo la mirada atenta de los sirvientes de su padre. Amaba vivir en el norte. La nieve, el viento rozando su piel, el agua helada de los lagos todo aquello era un tesoro para él y por nada del mundo deseaba abandonarlo. Amaba la pesca, y ya como adolescente trabajó con su padre y sus tíos en la pesca de la famosa trucha de jarrete en las frías aguas del Lago Dinneshere y del Maer Dualdon. 

Lirian era una persona tímida y callada, en parte porque cuando hablaba con desconocidos siempre solía tartamudear incontrolablemente hasta que conseguía entablar amistad con ellos. Sin embargo eso era difícil si lo primero que la gente hacía era reírse de su defecto. Al no conseguir entablar amistades, el muchacho ahogó sus penas en el alcohol, líquido que no le trajo más que desgracias; entre ellas la que le hizo abandonar su tierra natal y huir como un fugitivo hacia el sur.

Una de las noches en la taberna, varios de los que le conocían, por ser hijos de los pescadores que competían con su padre por las mejores piezas del lago, comenzaron a meterse con él. Lirian siempre había conseguido evitar esos problemas simplemente yéndose a otro lugar. Sin embargo esa noche, el alcohol envenenaba sus venas y en un impulso de ira, uno de los muchachos acabó con la cabeza abierta tras un empujón. Nunca fue intención del muchacho el matar a nadie, pero una vez hecho no pudo hacer nada por arreglarlo. Esa misma noche Lirian abandonó la ciudad sin ni siquiera despedirse de su familia. Había que abandonar el norte y rápido. Huyó durante semanas hacia el sur y para evitar a los cazarrecompensas lo primero que hizo fue cambiar su apellido por el de Ventormenta, para no olvidar nunca el viento del norte y para recordarle que podía ser tan impulsivo como las tormentas.

Desde entonces dejó de beber y prometió no volver a hacerlo nunca jamás. Desde entonces ha puesto sus brazos al servicio de los mercaderes como guardián de caravanas.


 Esta sería mi historia y mi descripción. Dime si te agrada o si tengo que cambiar algo. Por lo demás estoy listo creo.

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25/08/2014, 06:26

Personaje completo.

Solo resta que me des unas pautas de personalidad y algo de historia para ver como te engancho para que te unas al grupo

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25/08/2014, 06:41
Lirian Ventormenta
Sólo para el director

Me has pillado posteándolo. xD

Dime si te vale con eso.

Notas de juego

Lirian Hursidel nació hace unas treinta primaveras en el lejano norte, en Bryn Shander, la ciudad más grande de la región conocida como Diez Ciudades, en el Valle del Viento Helado. Su pelo blanco, ojos claros, extremidades robustas y un torso bien formado y musculoso denota que en su sangre aún corre con fuerza sangre la de sus antepasados norteños. Según le contó su madre, su abuela paterna fue violada por uno de los bárbaros de la tundra y aunque su padre no mostró los rasgos característicos de los bárbaros, Lirian heredó todos y cada uno de ellos. Debido a ello, ya desde pequeño, a Lirian le gustaba aventurarse en la peligrosa tundra siempre bajo la mirada atenta de los sirvientes de su padre. Amaba vivir en el norte. La nieve, el viento rozando su piel, el agua helada de los lagos todo aquello era un tesoro para él y por nada del mundo deseaba abandonarlo. Amaba la pesca, y ya como adolescente trabajó con su padre y sus tíos en la pesca de la famosa trucha de jarrete en las frías aguas del Lago Dinneshere y del Maer Dualdon. 

Lirian era una persona tímida y callada, en parte porque cuando hablaba con desconocidos siempre solía tartamudear incontrolablemente hasta que conseguía entablar amistad con ellos. Sin embargo eso era difícil si lo primero que la gente hacía era reírse de su defecto. Al no conseguir entablar amistades, el muchacho ahogó sus penas en el alcohol, líquido que no le trajo más que desgracias; entre ellas la que le hizo abandonar su tierra natal y huir como un fugitivo hacia el sur.

Una de las noches en la taberna, varios de los que le conocían, por ser hijos de los pescadores que competían con su padre por las mejores piezas del lago, comenzaron a meterse con él. Lirian siempre había conseguido evitar esos problemas simplemente yéndose a otro lugar. Sin embargo esa noche, el alcohol envenenaba sus venas y en un impulso de ira, uno de los muchachos acabó con la cabeza abierta tras un empujón. Nunca fue intención del muchacho el matar a nadie, pero una vez hecho no pudo hacer nada por arreglarlo. Esa misma noche Lirian abandonó la ciudad sin ni siquiera despedirse de su familia. Había que abandonar el norte y rápido. Huyó durante semanas hacia el sur y para evitar a los cazarrecompensas lo primero que hizo fue cambiar su apellido por el de Ventormenta, para no olvidar nunca el viento del norte y para recordarle que podía ser tan impulsivo como las tormentas.

Desde entonces dejó de beber y prometió no volver a hacerlo nunca jamás. Desde entonces ha puesto sus brazos al servicio de los mercaderes como guardián de caravanas.

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25/08/2014, 17:41
Códice [PNJ]
Sólo para el director

Conforme, herr DM.

Editado: Estos serán mis conjuros el día que llegamos a Qark:

Nivel 0
Detectar magia x2
Orientación divina
Detectar veneno

Nivel 1
Bendecir
Santuario
Orden imperiosa
Hechizar persona

Nivel 2
Esplendor de águila
Sabiduría de búho
Hechizar persona

Notas de juego

Si te parece, te pondré siempre los conjuros diarios por aquí, por si tienes que buscarlos, para que no tengas que rebuscar en nuestro imparable off-topic : )

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25/08/2014, 18:09
Ladfiena Correestepa
Sólo para el director

Original:
 

Px 2.010/3.000

Mediana piesligeros, explorador 2; Caotico Bueno; Lurue
Común, Gnomo, Elfo, Algo de Drow.

Fue 12 (+1); Des 18 (+4); Con 13 (+1); Int 14 (+2); Sab 10 (+0); Car 12 (+1).

Iniciativa +4
Pg: 18/18; Heridas:
CA: 17 [2Cuero,4Destreza,1Tam]; Toque: 15; Desprevenido: 11
- Arco Largo: +7 [2AB,4Des,1Tam], 1d6, 20/x3. 100ft.
- Daga (tamaño mediano): +2(c/c) / +6 (arrojada) [2AB,1Tam,1Fue,-2Tamaño/+4Des,1Raza], 1d4+1, 19-20/x2, 10ft.
- Honda: +8 [2AB,4Des,1Tam,1Raza], 1d3+1, 20/x2. 50ft.
Fort +5 [3Base,1Con,1Raza]; Ref +8 [3Base, 4Des, 1Raza]; Vol +1 [0Base, 1Raza]
       +2 vs miedo
     

Percepción [Sab,5](+7); Buscar [Int,4](+6); Sigilo [Des,5](+13); Nadar [Fue,4](+5); Reunir información [Car,2](+3); Saber naturaleza [Int,4](+6); Saltar [Fue,0](+3); Supervivencia [Sab,4](+4);Trepar [Fue,0](+3); Uso de cuerdas [Des,4](+8), Saber Local [Int,4] (+6), Trato con animales (Car,2)(+3).

Rastrear, Hombre de Mundo, Disparo rápido

Empatia salvaje (+3); enemigo predilecto (1 humano); Rastrear

Posesiones: 18,25 lbs    Cargas: 32/64/95 - 190/475.
Arco Largo (1,5), 35 flechas (3), Daga (0,5), Honda (0), 20 balas (5), Justillo de cuero (7,5)
Manta para invierno (0,75),
Broche de oro, pluma  blanca de Shaibar (Eoshee).

1mp, 5mc

Nueva:

Px 2.010/3.000

Mediana piesligeros, Brujo arcano 2; Caotico Bueno; Lurue
Común, Gnomo, Elfo, Algo de Drow.

Fue 12 (+1); Des 18 (+4); Con 13 (+1); Int 14 (+2); Sab 10 (+0); Car 12 (+1).

Iniciativa +4
Pg: 14/14; Heridas:
CA: 17 [2Cuero,4Destreza,1Tam]; Toque: 15; Desprevenido: 11
- Arco Largo: +6 [1AB,4Des,1Tam], 1d6, 20/x3. 100ft.
- Daga (tamaño mediano): +1(c/c) / +5 (arrojada) [1AB,1Tam,1Fue,-2Tamaño/+4Des,1Raza], 1d4+1, 19-20/x2, 10ft.
- Honda: +7 [1AB,4Des,1Tam,1Raza], 1d3+1, 20/x2. 50ft.

-Explosion sobrenatural: ataque de toque a distancia 1d6 x2 60'

Fort +2 [0 Base,1Con,1Raza]; Ref +5 [0 Base, 4Des, 1Raza]; Vol +4 [3 Base, 1Raza]
       +2 vs miedo

 

Percepción [Sab,2](+2); Buscar [Int,2](+4); Sigilo [Des,1](+5); Supervivencia [Sab,2](+2);Trato con animales [Car,1)(+2); Saber[religion, Int,1] (+3); Artesania[Int,1](+3); Usar Objeto mágico[Car,1](+2); Averiguar Intenciones[Sab,1](+1);
     

 

Rastrear, Hombre de Mundo

Detectar Magia.

Invocación minima: Ver lo oculto : ver lo invisible como el conjuro y concede visión en la oscuridad

Invocación mínima: Custodia de entropia: Desvia los ataques a distancia, borra el rastro y evita ser rastreado por el olor

Posesiones: 18,25 lbs    Cargas: 32/64/95 - 190/475.
Arco Largo (1,5), 35 flechas (3), Daga (0,5), Honda (0), 20 balas (5), Justillo de cuero (7,5)
Manta para invierno (0,75),
Broche de oro, pluma  blanca de Shaibar (Eoshee).

1mp, 5mc

Notas de juego

Vale, eso es los cambios de Explorador a brujo arcano, he reducido la vida 4 puntos (de d8 a d6), las habilidades en negrita son claseas

Ahora, la subida de nivel

brujo arcano lvl 3

Ataque base +2

Salv Fort +1

Salv Ref +1

Aalv Vol +3

vida +6

explosión sobrenatural 2d6

Reducción de daño 1/hierro frio

 

Dote: CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]

Combat Casting
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración
que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva o
mientras estás participando en una presa o sujeto.

puntos de habilidad 2 +int = 4

saber(religion) +1

Engañar[car,0] +1 (+2)

concentración[Con,0] +1 (+2)

idioma - lenguaje de signos drow (¿se acordara Fewyhn?)

vale, creo que esta todo

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26/09/2014, 22:23

Hola.

Al fin reviso tu ficha y encuentro lo iguiente:

- No se te bajan en 4 los puntos de golpe, entre 1d6 y 1d8 la diferencia de la media es de 1 punto, por lo tanto se te resta 2 puntos de golpe en total

- Habilidades: Te falta elegir qué artesanía!

- Normalmente el brujo arcano no te permite utilizar arco, pero dado que decidiste mantener muchas cosas de Ladfiena, te voy a conceder el uso del arco largo gratuitamente!

En resumen, ya está tu ficha puesta en la pestaña de ficha, espero disfrutes con esta versión de Ladfiena 2.0: Reloaded!

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27/09/2014, 10:32
Ladfiena Correestepa

Si son 4 puntos de golpe, el máximo del explorador es 8 y el máximo del brujo arcano es 6 por tanto la diferencia en dos niveles es 4.

En cuanto a la artesania "tallador de madera"

disfrutar, huy si voy a disfrutar, estoy pensando si acercarme mas o volver, tengo que revisarme lo que ha dicho Fewyhn y como lo ha dicho para decidir

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16/10/2014, 23:52
Rivoel Docanto

SUBIDA DE NIVEL:

 

 - si subes de nivel con la clase actual o la clase que aplicarás al nuevo nivel: CLASE ACTUAL
 - Se asignarán los rangos obtenidos por el nuevo nivel : 8 RANGOS= 4 CONCENTRACIÓN, 2 CONVENCER,2 INTIMIDAR.
 - Se especificará que Dote coge (si aplica): PERSUASIVO +2 CONVENCER E INTIMIDAR.
 - Se especificará que atributo se aumenta (si aplica): NO SE APLICA
 - Se lanzará los Pg del nuevo nivel : 5

No he visto en la ficha que tenga puestos los idiomas extras por inteligencia. ¿ Pueden ser enano y orco?

Pg= en el post del "Of-Topic 3" página 11, mensaje del 16/10/2014, el d6 mostró 5 para calcular los Pg.

Notas de juego

Se hizo en la escena que no correspondía y se traslada a esta.

"Of-Topic 3" página 11, mensaje del 16/10/2014

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31/10/2014, 23:24
Rivoel Docanto
Sólo para el director

Creo que siguen faltando algunas cosas por actualizar, como por ejemplo los idiomas.... Quiero orco, quiero orco, quiero orco....!!!!!

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03/11/2014, 21:11

Ficha actualizada a nivel 3. 

Solo una cuestión: Tus rangos máximos a nivel 3 en cualquier habilidad es de 6 (3 si es no clásea). De los 4 puntos asignados a concentración, solo se pueden asignar 3 (para llegar a 6 rangos), lo mismo pasa con convencer e intimidar (solo puedes gastar 1 punto en cada una).

En conclusión, te quedan 3 puntos de habilidad para asignar.

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04/11/2014, 01:34
Rivoel Docanto
Sólo para el director

En nivel 3 el bardo puede infundir gran aptitud y creo que falta.

¿ has tenido en cuenta la sinergia de +2 a intimidar por los 5 rangos en engañar?

De los 3 rangos 2 a sigilo y 1 a percepción.

Por lo demás el personaje está muy bien, creciendo!!!!!

 

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04/11/2014, 01:53
Rivoel Docanto
Sólo para el director

¿ Y los conjuros?

en nivel 3 creo que conocidos son 6 de nivel 0 y 3 de nivel 2

Y diarios 3 de nivel 0 y 1 de nivel 1 +1 adicional por carisma.

 

¿ es así?

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23/11/2014, 01:11

Vamos por partes:

En nivel 3 el bardo puede infundir gran aptitud y creo que falta.

Si, efectivamente adquiere el rasgo de inspirar competencia! Anotado en la ficha!

¿ has tenido en cuenta la sinergia de +2 a intimidar por los 5 rangos en engañar?

No, pero ahora si lo he tenido en cuenta, ficha actualizada

De los 3 rangos 2 a sigilo y 1 a percepción.

Perfecto, ficha actualizada!

¿ Y los conjuros?

en nivel 3 creo que conocidos son 6 de nivel 0 y 3 de nivel 2

Y diarios 3 de nivel 0 y 1 de nivel 1 +1 adicional por carisma.

Una cosa son los conjuros conocidos y otra los conjuros diarios.

Ganas un conjuro conocido de nivel 1 y otro de nivel 0, debes escogerlos de la lista de conjuros del bardo!!

También ganas un espacio para lanzar un conjuro adicional de nivel 1, ya está expresado en la ficha (1 de bardo + 1 por carisma)

Notas de juego

En resumen, solo falta que elijas 1 conjuro de nivel 0 y otro de nivel 1 y quedamos Ok!

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24/11/2014, 19:19
Dorn Palabrasagrada
Sólo para el director
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24/11/2014, 19:20
Dorn Palabrasagrada
Sólo para el director

Ya esta hecho, falta la historiaa ver si pillo un rato y la hago que con el curro voy agobiadisimo

Vida: 11 +5 +7 = 23

Veamos 9,15,16,15,14,7,10

  FUE DES CON INT SAB CAR
original 14 9 10 15 15 16
bonificador por raza     +2     -2
final 14 9 12 15 15 14
bono caracteristica +2 -1 +1 +2 +2 +2

DORN CR 3

Masculino Dwarf paladin 3 
LG medium humanoid (dwarf, augmented humanoid) 
Init -1; Senses Darkvision (60 ft.), Listen +2, Spot +2, Detect Evil, 
Aura Aura of Courage, Aura of Good, 
Languages Common, Dwarven
AC 17, touch 9, flat-footed 17, +4 Dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type 
hp 23 (3HD) 
Fort +6, Ref +2, Will +5, +2 racial bonus on saving throws against poison, +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects 
Speed 20 ft. (4 squares) 
Melee waraxe, dwarven +5 (1d10+2/x3)
Melee dagger +5 (1d4+2/19-20)
Ranged dagger (thrown) +2 (1d4+2/19-20) 
Face 5 ft. Reach 5 ft.
Base Atk +3; Grp+5 
Atk Options Smite Evil, 
Special Actions

Class Spell-Like Abilities: detect evil ( at will)

Spells:

Paladin: Spells per Day: (0/0/0/0/0/0/0/0/0/ DC:13+spell level), Spells Known:

Abilities Str 14, Dex 9, Con 12, Int 15, Wis 15, Cha 14 
Special Qualities +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids, +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items., +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal., +2 racial bonus on saving throws against poison, +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects, +4 Dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type, Aura of Courage, Aura of Good, Darkvision, Detect Evil, Divine Grace, Divine Health, Humanoid Traits, Lay on Hands, Stability, Stonecunning, Weapon and Armor Proficiency, Weapon Familiarity, 
Feats Armor Proficiency (Heavy), Armor Proficiency (Light), Armor Proficiency (Medium), Martial Weapon Proficiency, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency
Skills Appraise +2, Balance -10, Bluff +2, Climb -7, Concentration +2, Craft (Armorsmithing) +2, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Metalworking) +2, Craft (Stonemasonry) +2, Craft (Stoneworking) +2, Craft (Trapmaking) +5, Craft (Untrained) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Craft (Woodworking) +3, Diplomacy +7, Disguise +2, Escape Artist -10, Forgery +2, Gather Information +2, Handle Animal +3, Heal +3, Hide -10, Intimidate +2, Jump -13, Knowledge (Nobility and Royalty) +5, Knowledge (Religion) +5, Listen +2, Move Silently -10, Perform (Untrained) +2, Profession (Siege Engineer) +3, Search +2, Search (Notice unusual stonework) +4, Sense Motive +5, Spot +2, Survival +2, Swim -16, Use Rope -1, 
Possessions waraxe, dwarven; splint mail; shield, heavy metal; holy symbol (silver); dagger;

+1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids +1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids

+2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items. +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.

+2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal. +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.

+2 racial bonus on saving throws against poison +2 racial bonus on saving throws against poison

+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects

+4 Dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type +4 Dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type

Aura of Courage (Su) Each ally within 10 feet of you gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects.

Aura of Good (Ex) Moderate

Darkvision (Ex) Range 60; Darkvision is the extraordinary ability to see with no light source at all, out to a range specified for the creature. Darkvision is black and white only (colors cannot be discerned). It does not allow characters to see anything that they could not see otherwise-invisible objects are still invisible, and illusions are still visible as what they seem to be. Likewise, darkvision subjects a creature to gaze attacks normally. The presence of light does not spoil darkvision.

Darkvision Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.

Detect Evil (Sp) At will, a paladin can use detect evil, as the spell.

Divine Grace (Su) At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.

Divine Health (Ex) At 3rd level, a paladin gains immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.

Humanoid Traits

Humanoid Traits Humanoids eat/sleep/breathe

Lay on Hands (Su) Beginning at 2nd level, a paladin with a Charisma score of 12 or higher can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can heal a total number of hit points of damage equal to her paladin level x her Charisma bonus. A paladin may choose to divide her healing among multiple recipients, and she doesn't have to use it all at once. Using lay on hands is a standard action. Alternatively, a paladin can use any or all of this healing power to deal damage to undead creatures. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn't provoke an attack of opportunity. The paladin decides how many of her daily allotment of points to use as damage after successfully touching an undead creature.

Smite Evil (Su) +2 with one normal melee attack for +3 extra damge 1/day

Stability +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).

Stonecunning This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn't stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.

Weapon and Armor Proficiency Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).

Weapon Familiarity Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.

Created using PCGen 6.02.00 on 28-nov-2014 
Player: ; Character Name: Dorn

 

HALO DE LUZ [ELEVADA] (OE)
Nimbus of Light
Estas cubierto por una radiante luz que te señala como sirviente de los ideales mas puros. Toda la gente a la que miras reconoce sin ningún genero de duda que eres un campeón del bien y favorecido por los poderes de los planos superiores. El halo puede ser como una nube que te envuelve todo tu cuerpo o puede tomar la forma de rayos de luz alrededor de tu cabeza.
Beneficio: las criaturas buenas reconocen automáticamente el resplandor
como signo de pureza y devoción a los poderes del bien. Obtienes un
bonificador +2 de circunstancia a todas las pruebas de Diplomacia y Averiguar intenciones realizadas cuando actúes con criaturas buenas.
Tu luminosidad ilumina como una lámpara común, puedes eliminar este
brillo a voluntad y reactivarlo de nuevo como acción gratuita.
TOQUE DE HIELO ÁUREO [ELEVADA] (OE)
Touch of Golden Ice http://aaronwiki.us/index.php?title=Touch_of_Golden_Ice
Tu toque es venenoso para las criaturas malignas.
Prerrequisitos: Con 13+
Beneficios: cualquier criatura maligna que toques con tu mano desnuda,
puño o arma natural se vera afligida por el trastorno hielo áureo.

 

- Tiradas (10)

Notas de juego

Estos quedan en reserva para futuros niveles

DEFENSA PÍA [FE] (DC)
Pious Defense
Adhiriéndote a los preceptos de tu religión o filosofía, obtienes una ventaja
adicional cuando más la necesitas.
Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
Beneficios: puedes gastar 1 punto de fe para sumar 1d6 a tu tirada d20 en
un ataque, salvación o prueba, incluso después de haber visto el resultado del
d20, con tal de que el DM no haya anunciado si has tenido éxito o has fallado.
Puedes elegir gastar más de un punto de fe de esta manera.
Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar
puntos de fe adicionales como se indica en “dotes de fe”.

fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene
éxito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su
enemigo con un bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último
ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas
derribar a un oponente estando desarmado.
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado
como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.

MONTURA CELESTIAL [ELEVADA] (OE)
Celestial Mount
Tu montura es una verdadera criatura de los cielos.
Prerrequisitos: nivel de paladín 4.
Beneficio: tu montura especial obtiene la plantilla de celestial. Adquiere la
aptitud de castigar al mal una vez la día, visión en la oscuridad a 60’, resistencia
al ácido, frió y electricidad basadas en sus DG y RC y RD que se incrementan
proporcionalmente a sus DG.

RESPLANDOR SAGRADO [ELEVADA] (OE)
Holy Radiance
Puedes incrementar la intensidad de la luz que te rodea para causar daño a las
criaturas muertas vivientes.
Prerrequisitos: Car 15+, Halo de luz
Beneficio: a voluntad, como acción gratuita, puedes aumentar el resplandor
que te rodea hasta convertirlo en un hiriente destello que emite una potente
luz en un radio de 10’ (y penumbra hasta 20’). Los muertos vivientes que
entren en la zona iluminada sufren 1D4 puntos de daño por cada asalto que
permanezcan expuesto a tu luz.

 

 

Cargando editor
24/11/2014, 20:10
Fewyhn Drazth
Sólo para el director

Voy haciendo las tiradas, para acelerar el tema...

12, 10, 13, 11, 15, 13, 16

16,15,13,13,12,11 

- Tiradas (8)
Cargando editor
28/11/2014, 17:58
Sólo para el director

Elfo Salvaje (+2 a Destreza -2 a Inteligencia)
FUE:15 (+2)
DES:13+2=15(+2)
CONS:13 (+1)
INT:12-2=10 (0)
SAB:16 (+3)
CAR:11 (0)

DG:
LVL1-8+1=9
LVL2- 7+1=8+9=17
LVL3- 4+1=5+17= 21PG

Equipo:
1.-Lanza
2.-Cimitarra
3.-broquel

- Tiradas (3)

Notas de juego

He tirado de nuevo, porque 1 repite, si no me equivoco...

A REVISAR

Cargando editor
28/11/2014, 20:12
Sólo para el director

DG LOGO:
2DG+4=20
Por ser druida nivel 3 (+2DG).9+4=13+20=33 PG

ESTADÍSTICAS:
FUE: 13 +2(LVL 3 de druida)=15(+2)
DES: 15 +2 (lvl 3)=17 (+3)
CON: 15
INT: 2
SAB: 12
CAR: 6

Velocidad: 50'
CA: 10+4 (armadura natural) +3 destreza=17
INI: +3
At. BASE: +2 (por ser nivel druida 3)/presa +2
MORDISCO +5 1d6+2
SALVACIONES:
REF: +3Base+3Des=+6
FORT:+3Base+2Fort=+5
VOL:+1Base+1Sab=+2
AT. Especial= derribo
Cualidades especiales= olfato, visión en la penumbra
Dotes: Evasión (lvl 3 druida), Rastrear, Sutileza con armas (mordisco)

- Tiradas (1)
Cargando editor
15/12/2014, 03:11

Me gusta que esté en Inglés, todos los libros que tengo son en ese idioma y por lo visto has hecho la ficha en algún programa/hoja de cálculo que te ahorra algunas cosas e impide cometer algunos errores.

Visto por encima, está todo Ok a excepción de las dotes, en el primer post se menciona explícitamente la prohíbición del libro de obras elevadas, quizá con la dote de halo de luz podría hacer una excepción, pero tendría que pensarlo, en todo caso, las demás no las admitiría....

Procederé a seguir revisando a fondo la ficha.

Cargando editor
15/12/2014, 03:16

Asumo que serás Druida aunque no lo hayas dicho explícitamente.

Puedes seguir con la ficha, por favor, completar los pasos descritos en esta escena (1er post) y después procederé a revisar.