Partida Rol por web

El hechizo de la casa Corbitt

Guía rápida: creación de investigadores y sistema de juego

Cargando editor
29/08/2014, 12:51
Narrador

Créditos

El siguiente material ha sido reproducido del documento 'Cthulhu. Guía Rápida' (Call Of Cthulhu. Quickstart en el original inglés), publicado por Chaosium Inc. en 2007, escrito por Ben Monroe y Sandy Petersen y traducido al castellano por Aitor Solar (Entropía) para www.leyenda.net.

No creo estar infringiendo ningún tipo de derecho de autor pues se trata de un documento de distribución gratuita a través de su página web. He preferido reproducir aquí lo que considero importante y centrarme en las reglas en lugar de enlazar el fichero (como digo, se puede descargar gratuitamente), que además incluye este mismo módulo.

Cargando editor
29/08/2014, 12:58
Narrador

Características básicas

Los personajes de La Llamada de Cthulhu poseen siete atributos o características básicas. A continuación se describe cada una de ellas y se explica cuántos dados se tiran para determinar su valor.
Fuerza (FUE) mide la potencia física básica que tu personaje puede poner en juego. Influye en la cantidad de daño que puede causar con un puñetazo o una patada, así como la firmeza con la que agarra algo o su capacidad de alzar objetos pesados. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la FUE.
Constitución (CON) es una medida de la resistencia de tu personaje. Afecta a la cantidad de daño que puede soportar antes de quedar inconsciente o morir, así como lo resistente que es a enfermedades y venenos. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la CON.
Destreza (DES) es una medida de la agilidad y velocidad de tu investigador. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la DES.
Tamaño (TAM) es una medida de la masa física de tu investigador. Influye tanto en el daño que puede resistir como en el que puede causar. Además, como indicador del peso de tu personaje, puede impedir que horribles monstruos lo alcen y lo arrojen de un lado a otro de la habitación. Lanza dos dados de seis caras, súmalos y añade seis al total para determinar el valor del TAM.
Inteligencia (INT) es un baremo aproximado de la astucia de tu personaje y de su capacidad para realizar saltos de lógica e intuición. Lanza dos dados de seis caras, súmalos y añade seis al total para determinar el valor de la INT.
Poder (POD) es una mezcla de magnetismo personal, espíritu y estabilidad mental. Influye en la capacidad de tu personaje para lanzar hechizos mágicos, así como en su resistencia ante los espantos enloquecedores de los Mitos de Cthulhu. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor del POD.
Apariencia (APA) mide el encanto y el atractivo físico de tu personaje. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la APA.
Educación (EDU) es una medida del conocimiento que tu investigador ha acumulado mediante una educación formal o en la venerable «escuela de la vida». Lanza tres dados de seis caras, súmalos y añade tres al total para determinar el valor de la EDU.

Antes de que comience la partida, puedes intercambiar entre sí los valores de las características que usen la misma tirada. En otras palabras, puedes redistribuir entre sí los valores de Fuerza, Constitución, Destreza, Apariencia o Poder. Sólo podrías intercambiar Tamaño e Inteligencia entre sí, y la Educación se queda como está. Si las tiradas que obtienes para tu investigador son pésimas, deberías plantearte volver a tirar los dados. La media de las características debería estar entre 10 y 11.

Características Secundarias

Existe cierto número de atributos que se determinan a partir de las características anteriores. Son Idea, Conocimiento, Suerte, Bonificación al Daño, Puntos de Magia, Puntos de Vida y Cordura.
Idea es simplemente la puntuación de INT multiplicada por 5. Este valor se usa como tirada de porcentaje para proporcionar información a tu investigador o para que logre hacer deducciones en ciertas circunstancias.
Conocimiento es la puntuación de EDU multiplicada por 5. Este valor se usa como tirada de porcentaje para ver si la educación y el adiestramiento de tu investigador le proporcionan información en ciertas situaciones.
Suerte es la puntuación de POD multiplicada por 5. Este valor se usa como tirada de porcentaje para que tu personaje capte algo en determinadas situaciones. A menudo se usa la tirada de Suerte para conceder una última oportunidad al investigador en situaciones críticas, o para que sólo les ocurra algo malo a los personajes del grupo que fallen la tirada.
La Bonificación al Daño (BD) indica el daño adicional que causa tu investigador en los ataques con éxito de combate
cuerpo a cuerpo. Suma tu FUE y tu TAM y consulta la tabla de Bonificación al Daño para determinar cuánto vale.

FUE+TAM BD
2 a 12 -1D6
13 a 16 -1D4
17 a 24 +0
25 a 32 +1D4
33 a 40 +1D6

El número de Puntos de Magia es igual a tu puntuación de POD. Los PM fluctúan arriba y abajo al lanzar hechizos o activar artilugios arcanos extraterrestres. Si alguna vez los PM de tu investigador caen por debajo de 0, éste quedará inconsciente hasta que los recupere.
Los Puntos de Vida se calculan sumando TAM y CON y dividiendo el total entre dos (redondea los decimales hacia arriba). Cuando tu investigador sufra daño en combate u otras situaciones, tus PV bajarán. Si te quedan sólo 2 PV, el personaje cae inconsciente. Si llegan a –2 o menos, muere.
La Cordura (COR) comienza con un valor igual a la puntuación de POD multiplicada por 5. Esta puntuación se usa como una tirada de porcentaje que representa la capacidad del investigador para mantener el control ante el horror. Conforme te enfrentes a los terrores de los Mitos de Cthulhu, tu puntuación de COR variará. Puede elevarse por encima de su valor inicial, pero nunca podrá ser mayor que 99 menos el valor de tu habilidad de Mitos de Cthulhu.

Cargando editor
29/08/2014, 13:11
Narrador

Profesión y habilidades

A estas alturas ya deberías tener una idea de a qué se dedica tu investigador para ganarse la vida. La elección de oficio influirá en la selección de habilidades para tu personaje. Para empezar, escoge una profesión. Sirve cualquiera que consideres interesante de jugar, pero en todo caso deberías confirmarlo con tu Guardián. Algunas de las profesiones más populares en La Llamada de Cthulhu son: Profesor, Buscador de Tesoros, Ocultista y Arqueólogo. Sin embargo, las profesiones no tienen más límite que tu imaginación.
Cuando hayas elegido la profesión, debes estudiar la lista de habilidades de tu hoja de personaje. Escoge ocho habilidades que resulten apropiadas para la profesión escogida para tu investigador. Serán tus «habilidades propias de la profesión».
Ahora tienes que asignar puntos de porcentaje a las habilidades de la hoja de personaje. Antes de empezar, ten en cuenta que ninguna habilidad puede comenzar con una puntuación superior a 75. Además, ningún personaje puede sumar puntos a la habilidad de Mitos de Cthulhu durante la creación del personaje. Se supone que todos los personajes novatos ignoran la amenaza de los Mitos.
Multiplica tu puntuación de EDU por 15 para calcular el número de puntos que vas a repartir entre las habilidades propias de la profesión. Añade cuantos puntos desees de esa cantidad a las ocho habilidades que has escogido antes. Verás que cada habilidad de la hoja de personaje tiene al lado un número entre paréntesis: es la «posibilidad base» que todo investigador posee en esa habilidad. Los puntos que añadas a una habilidad se suman a su porcentaje base. Por ejemplo, si sumas 15 puntos a la habilidad de «Ocultar» (Posibilidad Base de 15) tendrás «Ocultar: 30».

Tras seleccionar las habilidades de la profesión, selecciona tus habilidades de interés particular. Se trata de habilidades que tu personaje ha adquirido a lo largo de su vida. Para determinar cuántos puntos puedes gastar en ellas, multiplica tu puntuación de INT por 10. Divide esos puntos entre cualesquiera habilidades de la hoja que te interesen (de nuevo, no puedes asignar puntos a Mitos de Cthulhu). Quizá quieras reservar unos cuantos puntos para adquirir habilidades de combate como «Pistola», «Espada», etc.

Últimos retoques

Ya tienes entre tus manos algo que se parece a un personaje completo. Regresa a la zona superior de la hoja y asegúrate de rellenar el nombre, sexo, edad y el resto de información. Repasa la hoja de personaje y echa un último vistazo a las habilidades, características y demás que has generado. Al pensar en todo ello, comenzarás a tener una idea de cómo es tu personaje. Puede que desees añadir algunas notas sobre el trasfondo y la personalidad de tu investigador. ¿Quién es realmente? ¿Dónde pasó su infancia? ¿Cómo es su familia? Cuanto más tiempo dediques a pensar en tu investigador, más personalidad desarrollará.

Cargando editor
29/08/2014, 13:21
Narrador

Tiradas de dados y controles de habilidad

Una de las tiradas más habituales es la de «porcentaje». Todas las habilidades (así como Idea, Conocimientos, Suerte y Cordura) comienzan con una puntuación de porcentaje. Tira un dado de 100 caras. Si el número que has sacado es igual o menor que la puntuación de habilidad que aparece en tu hoja de personaje, has tenido éxito.

Normalmente será el Guardián quien te indique cuándo puedes intentar una tirada de habilidad. Por otro lado, cuando logres superar con éxito una tirada para una habilidad determinada, pon una marca de experiencia en la cajita que tiene al lado, en tu hoja de personaje. No puedes tener más que una marca por habilidad en un momento dado. Cuando concluya el escenario, el Guardián te indicará que «tires para aumentar las habilidades». En ese momento haz una tirada de porcentaje para cada habilidad que tengas marcada. Si lo que sacas supera tu puntuación en esa habilidad, puedes sumar 1D6 puntos a su valor. En otras palabras, cuanto más sepas sobre un tema, más difícil te será aprender algo nuevo o mejorar en ello.

Cordura

El horror de los Mitos de Cthulhu supone un riesgo tanto para la mente como para el cuerpo. El trauma psicológico de toparse con los terrores extraterrestres de los Mitos es uno de los principales peligros a los que se enfrentarán los
personajes del juego. Investigar misterios en una partida de La Llamada de Cthulhu supone un duro castigo para la cordura de los personajes, y finalmente los conduce a la locura. Siempre que te encuentres con los horrores de los Mitos, o te cruces con algo mundano pero pese a todo terrible (como toparte con el cadáver mutilado de tu mejor amigo), realizarás una tirada de porcentaje frente a tu puntuación actual de Cordura. Si sacas un valor superior, perderás una cantidad elevada de puntos de Cordura. Si sacas menos, perderás poco o nada. Se suelen describir las pérdidas de Cordura que provoca un suceso o escena de modo parecido a «0/1D6» ó «2/1D10». El número situado antes de la barra indica cuánta Cordura perderá tu personaje si el resultado de la tirada es inferior a su puntuación actual de COR, y el que está detrás la que perderá si la tirada es superior.
Cuando te enfrentes a sucesos capaces de quebrantar la cordura, el Guardián te pedirá que tires los dados de porcentaje y luego te hará saber cuánta COR pierdes, dependiendo de si tienes éxito o fallas. Lamentablemente, recuperar la Cordura perdida es un proceso arduo y largo. Puede que tengas que ingresar a tu personaje en un manicomio o buscar otras formas de psicoterapia para recuperar esos puntos. Lo habitual es que, al concluir con éxito un escenario, recibas unos cuantos puntos como recompensa. Además, cuando subas una habilidad por encima del 90% mediante la experiencia, podrás añadir otros cuantos puntos más a tu Cordura.
A medida que tu puntuación de COR vaya menguando, tu personaje será menos y menos estable mentalmente y su capacidad de actuar con coherencia descenderá. Aquí no se incluyen reglas completas para la Cordura, pero tu Guardián te hará saber los efectos de esta degradación cuando estés jugando.

Cargando editor
29/08/2014, 13:30
Narrador

Combate

El combate en La Llamada de Cthulhu es peligroso y mortal. Cuando te enfrentes al terror de los Mitos, suele ser mejor idea
salir corriendo o evitar toda confrontación directa. Pese a ello, a menudo no hay más opción que lanzarse, con las pistolas escupiendo fuego, y hacerlo lo mejor posible. Las reglas de combate en La Llamada de Cthulhu son sencillas. Cuando tiene lugar un combate, todos los investigadores, así como los personajes y monstruos controlados por el Guardián, actúan según el orden de puntuaciones de DES. La DES más alta actúa primero y a partir de ahí los demás en orden descendente.
Los turnos de combate de La Llamada de Cthulhu no ocupan un tiempo claramente definido, sino que se describen de forma más adecuada como «el tiempo suficiente para que todo el mundo haga una o dos cosas interesantes». Es mejor que sea el Guardián el que lo controle, por lo que unas reglas férreas y precisas para movimiento y acciones no forman parte de
este juego. El Guardián debería conceder a todo el mundo la oportunidad de hacer algo rápidamente sin perder el flujo narrativo.
Cuando te llegue la oportunidad de atacar, sólo tienes que escoger un objetivo y tirar según la habilidad apropiada. Si estás disparando con un arma de fuego, podrías tener «Fusil 50%» y usarías esa habilidad. Si tratas de dar un puñetazo o una patada, usa las habilidades homónimas. Lo mismo que con cualquier otra tirada de habilidad, tiras unos dados de porcentaje y tratas de obtener un resultado igual o menor que el valor que aparece indicado en tu hoja de personaje.
Si tienes éxito con la tirada, golpeas a tu oponente y le causas un daño que depende del arma que estés usando. Ten en cuenta que casi todas las armas «cuerpo a cuerpo» (es decir, armas que se usan en combate a corta distancia como un cuchillo, unos nudillos de metal o incluso los puños) también suman la «Bonificación al Daño» de tu personaje al daño listado. Cuando un objetivo recibe un impacto, tira los dados de daño y resta el resultado de sus Puntos de Vida totales.
Algunas criaturas tienen armadura o resistencias que reducen el valor del daño, lo cual provoca que pierdan menos Puntos de Vida. En un entorno moderno no suele ser habitual que esto se aplique a los investigadores, pero es muy posible que la mayoría de los monstruos a los que se enfrenten dispongan de algún tipo de armadura. Si tu investigador está sufriendo daño, debes saber que en cuanto quede reducido a 2 Puntos de Vida o menos, caerá inconsciente. Si sus puntos de vida descienden por debajo de –2, muere.

Cargando editor
29/08/2014, 15:29
Narrador

Apuntes adicionales

Tirad 1d10 para determinar vuestros ingresos anuales y posesiones (yo os daré el resultado).

Os dejo aquí la lista de precios de los objetos que podéis adquirir.

Os dejo aquí la lista de armas, con sus propiedades y precio.