Partida Rol por web

El Imperio de Gurbad

Entre bastidores

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27/05/2010, 22:12
Braderick

¿Conservo mi tirada anterior o tiro otra vez subterfugio?

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27/05/2010, 22:55
Gaelos

 No, ya va bien, es que no me acordaba, me colé, lo siento. Pero ya está todo resuelto :).

 Saludos gente.

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28/05/2010, 03:24
Matute

Lo poco que vi.

Página 9, ultimo párrafo, faltan los ":" para separar el tipo de magia de los ámbitos.

Paginas 12-13 : Ojo con la formula de magia, en la página 12 hablas de "+" y en la 13 (y en el texto) de "x"

Pagina 14: esto es nuevo? estás hablando que puedes llegar a no curarte e incluso "lastimarte"? por ejemplo: Yo tengo FUE = 3, si estoy activo (no muy activo, solo activo) recupero 3 + 1d8 -8... podría ser 3 de vida (si saco un 8 en 1d8) o -4 (si saco un 1) no es un poco poco?

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28/05/2010, 10:07
Gaelos

 Así me gusta, levantarme con larigazos :p.

 Gracias por las observaciones Matute. Vayamos a revisar...

 · Eso de los ":", te refieres a que ámbitos afectan los elemento, no?

- Creo que tienes razón, aunque de hecho tendrían que ser; Agua: Agua, sangre, veneno, niebla y nubes. 

 · + i x.

 - Cierto, tengo que unificar más las ideas, a pesar de que a efectos prácticos es lo mismo, pues la fórmula es 6 + (Rango x Cantidad de modificaciones). Es lo mismo aplicar Rango + Rango + Rango, que aplicar Rango x3 (3= número de modificaciones).
 En este caso de los rango he añadido una 'acotación', la cantidad de modificaciones que puede hacer un personaje a un hechizo es igual a los rangos que tenga en este elemento. ¿Qué opináis al respecto?

 · El punto de la curación natural.

 - Estas reglas las saqué de una edición que corre por la red de G&G, algo así como 1.1. En general me parece una forma chula, aunque si el personaje no descansa lo tiene jo***o. Pero creo que añade un punto de realismo al sistema de G&G algó demasiado realista (demasiadas reglas).
 Meditaré sobre ello.

  Por cierto, alguna apreciación acerca del bestiario? He intentado hacer algo breve, pero quizás me ha quedado un poco demasiado escualido, para los que ya juegan a juegos de rol les puede ser más que suficiente, pero para los que empiezan :s...

 

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28/05/2010, 15:55
Matute

Tampoco son "latigazos", jaja

Los de los ":": Exacto

Lo de la formula: Sip, entiendo que es lo mismo, pero hablas de una fórmula y escribes otra... y no simpre, solo a veces! Lo de la cantidad de modificadores me parece lógico y correcto

Lo de la curación lo simplificaría (o complicaría) Asi como pones que en descanso total el mínimo es 1 punto, pondría que en actividad normal el mínimo es 0 (o sea, si hay mala suerte no se cura, pero tampoco empeora) y en "muy activo" un minimo de... no se... -1?, -2? -FUE la verdad es que con una fuerza baja y sacando un dado bajo ese -12 asusta, puedes perder un monton de pg solo por no descansar. Digamos que los pj no suelen descansar demasiado (los master no los dejan) me parece, como dices, demasiado realista, despues de todo es un juego de fantasía.

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28/05/2010, 16:06
Gaelos

 Creo que sería más 'sencillo' establecer algo como.

 · Muy activo: No sanas.
 · Activo: Sanas 1/día.
 · Reposo: Sanas 2/día.

 Las atenciones por parte de un personaje con dotes curativas mundanas, dobla los efectos ó sana 1 más.

 

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28/05/2010, 16:25
Matute

Me gusta... me parece mejor que lo de la versión 1.1 que nombras. Y me gusta más que doble la curación a que le de un +1

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28/05/2010, 16:32
Gaelos

 Sí, creo que encaja mejor con el espíritu del sistema, simple y claro. Una cosa desenfadada.

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02/06/2010, 11:28
Braderick

Tengo una duda con la velocidad. ¿Si tengo velocidad 2 sólo me puedo mover dos casillas por turno? ¿Si quiero moverme más tengo que hacer una tirada de velocidad? Con Puggo no me lo planteaba porque era rapidísimo, pero ahora que llevo un lentorro no sé si llego hasta junto a Thok y puedo atacar.

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02/06/2010, 11:42
Gaelos

 Andando te deplazas dos casillas, corriendo te desplazas el doble. Y si esprintas por tres y requiere todo el turno.

 Saludos.

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02/06/2010, 11:43
Gaelos

 Por cierto, una pregunta, que os ha parecido la parte del bestiario. Está bien? hay cosas idas de la olla, alguna sugerencia al respecto?

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02/06/2010, 12:23
Braderick

Los zombis, deberían tener un 1 en inteligencia, como los esqueletos,  porque de eso viene la tirada de percepción. Con un "-" no deberían tener tirada de percepción (no es lo mismo un "-" que un "0"), y si no tienen no nos ven. Y con una tirada de combate 2, el zombi debería tener mucha más fuerza (=más vida) o los golpes patéticos le hacen morirse enseguida (se supone que los zombis deberían ser más resistentes). Un fuerza 7 estaría mejor. Es tanto como un troll, pero con combate 2 lo va a necesitar.

Si sudamos para vencer a un elemental de tierra de fuerza 8, con gigantes, ogros y trolls nos va a ser imposible. Piensa que en G&G no hay progresión de los pj.

Y si en G&G la perspectiva es la de los goblins, falta en el bestiario a sus enemigos típicos: elfos, humanos y demás.

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02/06/2010, 12:52
Gaelos

 Mmmm muy interesantes observaciones. En especial con el zombi.

 Con lo que respecta a gigantes y ogros, cierto son tochos, pero esa es la idea. Creo que gran parte del motivo por el que costó el elemental era que tiene una gran defensa, eso provoca que no solo no causas tanto daño, sinó que además puedes recibir (y de hecho pasó) más ataques patéticos. Estos no tienen tanta defensa, por lo cual són más asequibles. La idea de ver aparecer un par de gigantes en un poblado es un buen motivo de alarma, y es que esos bichos son peligrosos por algo.

 Que existan no significa que los pjs tengan que enfrentarse a ellos :p.

 Posiblemente termine por añadir algunos ejemplos de humano, elfo, enano.

 Por cierto, los ajustes raciales que puse no terminan de gustarme, en especial el elfo, sugerencias al respecto.

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02/06/2010, 13:11
Braderick

+1 a percepción (eso déjalo).

-1 combate/ataque cuando peleen cuerpo a cuerpo. (para fomentar que sea una raza para magos y arqueros en vez de guerreros en melee).

+1 combate/ataque cuando disparen con arco.

+3 puntos de maná.

Especial: un mago elfo no tiene que elegir entre ser de equilibrio o especialista, puede repartir los rangos entre los elementos libremente.

No me gusta el límite a fuerza, porque es una puntuación primaria. Además, afecta a acrobacias, cuando los elfos son muy gráciles y ligeros. ¿Y si los goblins no tienen ese límite, siendo pequeñajos, porqué lo tendrían los elfos?

Tampoco me gusta el límite de 4 mínimo de magia. En G&G cualquiera se puede poner un poquito de rangos en magia. Vamos, que tener magia es lo más normal del mundo, y no es ningún sacrificio, pero es una lata no poder hacerte un légolas con muchos rangos en oficio, subterfugio y sociales por culpa de esta regla. Es mejor fomentar que el jugador se construya un elfo mago con el +3 de maná que decirle qué tiene que poner en la ficha. Si no quiere llevar un mago, pone magia 1 y desaprovecha el +3 de maná (que tampoco lo habría tenido en el caso de un humano arquero).

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06/06/2010, 10:18
Gaelos

 Hola gente :)

 A raíz del mensaje de Akrate se me ha encnedido la bombilla. Estoy pensando en añadir otro modificador (buen, simplemente amplío el repertorio), puedes añadir modificadores con el motivo de aumentar la dificultad de la TS.

 Estos modificacadores raciales de los elfos no terminan de cuajarme del todo. Pero más que los que puse en su momento. Alguna sugerencia más?

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06/06/2010, 10:36
Braderick

Dudas sobre la magia:

¿En el nuevo sistema usar modificadores implica gastar maná extra? Es que no me quedó claro releyendo las nuevas reglas si el maná era igual "al rango + lo que te faltase para superar la tirada de magia" o también se gastaba tanto maná como modificadores.

¿Todo conjuro que haga daño, superando la salvación hace mitad de daño? ¿O superar la salvación niega todo el daño en algunos casos? En D&D dependía de la descripción del conjuro, pero es que en G&G no tenemos lista de conjuros. ¿Se necesita un modificador extra para hacer al menos mitad de daño cuando un rival supera su TS?

Si "crear" fuego necesita rango 3, pero tienes 5 en elemento fuego, ¿el conjuro se tiene que lanzar con rango 3, o puedes aumentar tu CD de magia (y la CD de la TS) lanzando el conjuro como si fuera rango 4 o rango 5?

 

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06/06/2010, 16:53
Gaelos

Por partes:

 El coste es rango + nº de modificaciones aplicadas. Si después resulta que en el chequeo de Magia te quedascorto, pues añades al coste de maná la diferencia.

 Lo de las Ts, de momento, salvarse contra un conjuro de daño, este se reduce a la mitad. Pero estoy pensando en algún tipo de discriminación en conjuros tipo área y los de objetivo único... pero de momento: Te salvas = mitad de daño.

 El hechizo siempre se tira considerando el rango mínimo para ser ejecutado (mutar/crear/destruir...). Siendo esto a nivel de coste. Pero el daño y dificultad para salvarse va en función del rango real que tenga el hechicero.

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07/06/2010, 10:41
piwiel
Sólo para el director

duda: en este sistema hay ataques de oportunidad por abandonar el área amenazada? vamos, que si puedo creo que pondré distancia entre el kobolt y grolm antes de disparar :P

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07/06/2010, 10:44
Gaelos

 No de momento no, por lo menos en este combate. Pero estoy pensando en algo de cara a un futuro... aprovecha :).

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11/06/2010, 12:50
Gaelos

 Tras bastante tiempo pelearme con el documento tengo algo que creo que lo puedo dar por terminado, y sentirme bastante satisfecho de ello.

 Os dejo lo que espero que sea el documento definitivo :).

 G&G

 Saludos :).