Partida Rol por web

El Imperio de Gurbad

Entre bastidores

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07/04/2010, 09:30
piwiel

jejeje nops, se llama... postear desde el curro!! :P

lo del otro día fue robarle el pc a un colega jejeje

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07/04/2010, 10:26
Gaelos

 En cualquier caso que bien verte por aquí de nuevo :D!

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07/04/2010, 20:43
Braderick

Parece que voy el primero, sólo Thok podría quitarme tal honor. Esperaré a su iniciativa a ver.

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07/04/2010, 23:47
Gaelos

 Puggo actúa, como parte del éxíto de Thok depende de que Grlm pueda ayudarle en la ascenión, tirando y asegurando la cuerda, actúa libremente. Despúes los enemigos, en función de su éxito, Grolm pueda tener problemas para ayudar a Thok a tener un ascensión más rápida. Si todo va bien Thok alcanzará (asombrosamente) la cima al final de este asalto.

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08/04/2010, 03:58
Matute

Lo paso aquí para no seguir ensuciando la otra escena

Cita:

La verdad es que sí me parecen altas, pero cazan con la idea que tengo sobre la magia. Su potencial es enorme y ofrece mucha versatibilidad, pero para compensar quiero que sea difícil, y más si se da en situaciones de 'riesgo y estres', por eso, cuando no ha presión, no se tira, simplemente el hechicero se toma su tiempo.

También meto esas dificultades para dar margen a la ejora, durante la aventura aparecerán ( on o :p) objetos y componentes que pueden facilitar lograr esos objetivos.

A ver que tal se desarrolla :). Y gracias por las observaciones!!

La idea parece buena, pero sigo pensando que quizás un poco exagerada. A ver que te parece (para un caso como este)... en 1 asalto, CD 12 y 9 puntos de maná; en dos maná normal y CD 9; y en tres, maná normal y sin CD

De donde sale?

El maná normal sería 6 (por ser "tres áreas" a afectar con magia rango 2), tres asaltos (que es mucho tiempo) permiten evitar la CD usando el mana normal para el conjuro, "un área" por asalto.

Si quieres acelerar el conjuro empieza a correr la CD, asumo CD 9 por: 6 (base) + 2 (rango magia) + 1 ( evito 1 asalto), pero el maná sigue siendo el normal

Si lo quieres acelerar mucho entonces aumenta el mana a 9 (50% adicional) y la CD la considero 12 (de 6 (base) + 4 (dos veces el rango de magia) + 2 (evito 2 asaltos).

Así no limitas tanto a los mágicos, la CD solo la pones ante una pequeña mejora y esta (la CD) sube aún más (y también el maná requerido) ante una mejora más significativa... pero los magos, si tienen mana pueden hacer magia (lento pero seguro) obviamente es una opción, pero 3 asaltos con CD me parece demasiado. Recuerda además que el mana es limitado, recuperar 1 punto por hora no es, precisamente, mucho.

---

Es más, otra alternativa es que la CD la tires siempre y en función de si la pasas o no tardas más o menos

O sea, y siempre con el mismo ejemplo, para hacerlo en un asalto, el maná es 9, y la CD 12. Si la pasas lo consigues, pero si no la pasas lo haces en dos asaltos (aunque gastando 9 de maná). Si decides intentar hacerlo en dos asaltos el maná es 6 y la CD es 9, si la pasas, lo consigues en dos asaltos y si no la pasas lo consigues en tres.

Así el mago, en realidad, puede elegir cuanto maná aplicar a un conjuro y la dificultad (CD) pasa por el tiempo que necesita para conseguir el efecto deseado.

Obviamente, en este caso, si interrumpe la acción, no consigue el objetivo... y podrías considerar que, pese a todo gasta la mitad del mana.

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Tómalo como opciones a futuro, pero conceptualmente creo que el mago debe poder hacer magia y no que, si tiene malos dados pueda gastar todo el maná y no hacer nada

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08/04/2010, 10:29
Gaelos

 Estas observaciones son muy interesantes, la que más me seduce es la segunda que propnes.
 

Cita: Matute

 

Es más, otra alternativa es que la CD la tires siempre y en función de si la pasas o no tardas más o menos

O sea, y siempre con el mismo ejemplo, para hacerlo en un asalto, el maná es 9, y la CD 12. Si la pasas lo consigues, pero si no la pasas lo haces en dos asaltos (aunque gastando 9 de maná). Si decides intentar hacerlo en dos asaltos el maná es 6 y la CD es 9, si la pasas, lo consigues en dos asaltos y si no la pasas lo consigues en tres.

Así el mago, en realidad, puede elegir cuanto maná aplicar a un conjuro y la dificultad (CD) pasa por el tiempo que necesita para conseguir el efecto deseado.

Obviamente, en este caso, si interrumpe la acción, no consigue el objetivo... y podrías considerar que, pese a todo gasta la mitad del mana.

 

 Tomo nota, lo meditaré con detenimiento que esos días voy extrañamente justo de tiempo. Pero tus argumentos suenan sólidos. Si terminan de cerrarme tal vez lo aplique tras esta escena.

 Gracias :).

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08/04/2010, 13:22
Gaelos

 A todos, he creado este 'pnj' para que podaís tener a mano la situación del combate, en este perfil (pinchando en el avatar 'Situación') accederéis a la salud y orden de iniciativa.

 Cuando ataquéis tirad, en el mismo mensaje, para vuestra defensa en ese turno. Así ahorraremos tiempo.

 Saludos.

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08/04/2010, 15:16
Matute

Esta claro que son solo ideas, pero a mi también me gusta más la segunda opción. Y, obviamente, no pretendo que se apliquen ahora, como bien dijiste, esta es uan partida para probar esas cosas

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08/04/2010, 18:12
Braderick

Pensaba que combate-defensa era como la CA del D&D. No me imaginé que también haría tirada. Es curioso el sistema de G&G, tiene su gracia.

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08/04/2010, 18:50
Gaelos

 A decir verdad el d8 que se tira en G&G sería el equivalente el 10 que hay en D&D. En D&D ya se especifica que se establece el valor 10 para ahorrar tiradas de d20. Por lo demás es el mismo concepto tanto en G&G que  con D&D, por eso estaba pensando en meter un 4 más el bonificador de Ataque/defensa, para ahorrar tiradas.

  En D&D tiene sentido por que a medida que ascienden los ataques base podrían suponer muchisimas tiradas más. En G&G, al no preveerse tantas tiradas dejan la aleatoriedad del d8 para colorear la escena; para jugar en mesa me parece estupendo, pero en rpw la cosa ya es más liada. Posiblemente a partir del próximo combate os aplique directamente un +4 a Ataque defensa (que representaría el resultado medio del d8 a la larga) y a correr

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08/04/2010, 20:18
Matute

Suena bien... pero 4? la media es 4,5. No sería más lógico, si pretendes usar una media usar 5? ó 4 mas Armadura + Reflejos, en lo que sería una emulación del MOD DES de D&D

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08/04/2010, 21:41
Braderick

En D&D también se coge CA 10 cuando la media de 1d20 es 10,5.

Estamos hablando de sumar a ese 4 tu bono de "combate/defensa" que se modifica con el bono de armadura (+1 o +2 dependiendo de la armadura), así que sería un calco de las normas de D&D.

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08/04/2010, 22:16
Matute

En eso tienes razón, pero además del bono por la Armadura (y escudo) se toma el MOD DES, que aquí no se considera ;-)

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08/04/2010, 22:19
Braderick

Haciendo un paralelismo, el bono de destreza a la CA de D&D sería como el bono de combate/defensa (sin contar armadura ni escudo).

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08/04/2010, 22:35
Matute

Lo que pasa que Combate/defensa (que en un principio es "combate") es una habilidad, y no depende de la destreza. De hecho en los personajes no-pegadores suele ser mucho más bajo que la destreza

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08/04/2010, 22:42
Braderick

Eso me acaba de recordar el sistema de Vampiro. Una de las cosas que nunca me gustó de ese sistema, es que los jugadores, si querían sobrevivir, siempre ponían "7" en las físicas, para potenciar destreza y resistencia. Y siempre se empezaba con destreza 4, porque te servía para esquivar y reducir daño, pero también para disparar armas de fuego. Los pj siempre eran muy parecidos, había poca variedad (para obtener variedad tenías que recurrir a los defectos y virtudes). Parece que a G&G le pasa lo mismo, o acabamos todos con una puntuación de combate elevada (que nos sirve para atacar y defender, con lo que somos buenos en las dos cosas, o malos en las dos), o tenemos una esperanza de vida corta.

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08/04/2010, 23:03
Matute

De hecho, Akrate no es, precisamente, un buen combatiente... y me estoy encontrando con la sorpresa que tampoco es un buen mago (por el tema de las CD) y si tampoco sirve para esquivar... bueno, supongo que más que un curador, pronto tendran como compañero un puré de goblin, jaja

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08/04/2010, 23:42
Gaelos

 Buenas noches compañer@s, veo que no habeís estado precisamente ociosos ^^.

 Por lo que respecta a la CA, es bastante descarado el calco con D&D :p, pero para el propósito me va bien. Consiste en añadir es 4 al combate/defensa en los casos en los que el personaje sea consciente de la agresión, sería algo así como defensa activa. En los asaltos en los que se tome al enemigo desprevenido, tan sólo se aplicaría combate/defensa.  

 Evidentemente podría complicarlo más que agilidad y demás, pero sería alejarme de la idea del sistema sencillo que quiero lograr. Lo que pretendo es hacer una 'versión personalizada' de G&G.

 Para intentar evitar que haya cierta gravitación a potenciar al máximo la habilidad de combate, se tiene que dar una relevancia similar a las cinco habilidades. Eso es una cosa que tendría que ir a cargo del goblinmaster, en función de las situaciones y escenarios que vaya presentando a los jugadores.
 Pero si se sigue el G&G como un juego básico de mundo medieval fantástico tiende a gravitar hacia escenas emocionantes, que haga vibrar a los jugadores, que nos hagan disfrutar, en fin ese tipo de escenas que recordamos con nuetros compañeros varios años despues en estas cenas friquis (:p). El tipo de escenas que resultan más fáciles para lograr esas situaciones son las de combate, ya que no requieren 'tantas' habilidades a los jugadores y por lo tanto son más accesibles. Si es verdad que una escena en la que haya un buen diálogo, o una escena bien descrita pueden llevar también al éxito, requieren más cualidade de los jugadores; mientras que las de acción y combate van más en función de la capacidad de la ficha.

 P.D: Vaya como me he enrollado para no decir nada ¬_¬.

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09/04/2010, 00:17
Gaelos

 He estado reflexionando acerca de combate/defensa y el d8 ó 4.

 Hay dos posibilidades cada cual con sus pros y sus contras. Si elegimos añadir 4 a combate/defensa, abreviaremos el tiempo de los combates y lograremos mantener un mayor dinamismo en los combates (al tener que esperar menos mensajes con tiradas). En contra, pude hacer que sean menos 'aleatorios', haciendo que sean algo más neutros.
 Si elegimos añadir d8 a combate/defensa, los combates se alargarán más y puede llegar a resultar que den la sensación de haber más combates que aventura/trama. Pero también harán unos combates más 'aleatorios', haciendo que sean posiblemente más caóticos e interesantes.

 Que preferís?

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09/04/2010, 02:07
Matute

De mi lado, ambas tiradas. Considerando solo el +4 a la defensa me parece demasiado fijo... y un combatiente pegará casi siempre. Con dos tiradas, el daño podrá ser mucho más... o menos (sobretodo pensando en eso de los ataques patéticos)