Partida Rol por web

El Libro Mágico

Bienvenidos a...Shadowrun

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05/09/2015, 13:14
Director

Shadowrun es un juego de rol creado por Bob Charrette, Paul Hume y Tom Dowd y publicado por primera vez por la editorial estadounidense FASA Corporation en 1989. Dejó de ser editado en 2001, cuando FASA fue vendida a WizKids. La primera edición en lengua española fue realizada y publicada por la hoy en día desaparecida editorial barcelonesa Diseños Orbitales en 1993 a partir de la segunda edición original en inglés (1992). Ediciones Zinco (también hoy en día desaparecida) tradujo y publicó a su vez, en 1994, una versión corregida de la segunda edición. La actual edición en español es una traducción de la tercera edición original en inglés, publicada por la editorial que actualmente posee la licencia de traducción en español del juego: La Factoría de Ideas. La edición original en inglés más reciente es la quinta, que actualiza tanto las reglas como el universo de juego, pero ninguna editorial la ha traducido todavía al castellano. En lengua española la edición más reciente disponible es, pues, la tercera... Debo añadir que puesto que es una partida corta utilizaremos una versión más light del sistema, para evitar enredos y acelerar las cosas...

Y a ésta edición es a la que jugaremos.

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05/09/2015, 13:24
Director

Dos hechos importantes dan origen al universo de Shadowrun. Primero, entre los años 1999 y 2001 se aprueba una serie de leyes que les otorga a las compañías multinacionales atribuciones similares a las de los gobiernos contemporáneos como la formación de ejércitos privados y la extraterritorialidad de éstas (las megacorporaciones creaban sus propias leyes y se les permitía ejercer la fuerza en las áreas de su propiedad), lo cual da pie para una guerra entre megacorporaciones por el poder sobre las demás. Sumado a esto, en el 2011 se produce el resurgimiento de la magia (llamado el Despertar) junto con nacimientos de humanos con apariencia arquetípica de razas fantásticas (Elfos, Enanos), además de la mutación repentina de un porcentaje los seres humanos en el 2021 (trols, orcos) originándose los meta-humanos, etiqueta usada para distinguirlos de los humanos no-mutados, avistamiento de criaturas de leyenda como dragones, tormentas de maná que arrasaron con gran parte de Europa, etc. Todo esto acompañado por una epidemia de VITAS (Síndrome de Alergia Tóxica Virologicamente Inducida) que diezma a la población mundial.

Las poderosas corporaciones usan sus recursos para despojar a las naciones indias supervivientes de sus terrenos, y estas se levantan en guerra, empleando para ello poderosa magia ritual (algo nunca visto, pues funcionó). Esto viene acompañado de la disgregación de muchos de los estados de Estados Unidos que separan para nuevos países, entre ellos las diferentes Naciones Americanas Nativas. Esto deja los gobiernos debilitados, y éstos privatizan los cuerpos de policía, otorgándole poder a las corporaciones en las superpotencias.

En el 2021 se produce el Cambio, cuando humanos por todo el mundo se transforman en orcos o trols. Es en el 2029 cuando se produce el Crash de los ordenadores (producido por un complejo y casi imparable virus informático), los cuales provocan una intensa y acelerada investigación de los sistemas de manejo de información, las Euro-Guerras, donde Europa del oeste soporto un ataque de la Rusia neo-comunista primero y de la coalición árabe después.
Con la llegada de los 50 se producen multitud de eventos, pero destaca en el 2057 la muerte del Presidente de EUCA, el Gran Dragón Dunkelzahn, cuyo testamento lanza al mundo hacia un caos que sólo se asentará un poco en el 2060 con la desaparición de la segunda corporación más grande del mundo (Fuchi) y el surgimiento en su lugar de otras tres a ocupar su lugar (Novatech, Cross Applied Technologies y Wuxing).

Notas de juego

Un poco de ambientación.

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14/09/2015, 13:03
Director

SISTEMA

Por realizarlo de forma resumida, se basa en tirar tantos dados de 6 como indica tu Habilidad, debiendo igualar o superar una dificultad dada. El éxito o no depende de si un dado supera o no esa dificultad, es decir, que los dados son desglosados y por tanto se pueden tener más de un éxito.

Ejemplo:
Tiro mi Habilidad de Fuerza frente a una dificultad de 4. Como tengo Fuerza 3, lanzo 3 dados de 6 sacando como resultados un 2, un 4 y un 6. Por tanto, consigo 2 éxitos (el 4 y el 6).

En la ficha disponemos tanto de Atributos como de Habilidades para realizar nuestras tiradas. Además de una raza, equipo, armas, nuestra Reserva de Dados, Cyberware, hechizos...

Chequeos
 
Shadowrun está lleno de aventura, peligro y riesgo, y los personajes normalmente acaban en mitad de todo ello. Tú determinas qué hace un personaje en una situación y lo bien que lo hace mediante la realización de un control, que consiste en tirar los dados y determinar el resultado dependiendo de tu tirada.
 
Existen muchas situaciones en las que el director de juego te pedirá que realices un chequeo para ver lo bien que lo has hecho, ya sea evitar un sistema de alarma, disparar a un asesino, o persuadir a un guardia de seguridad de que tu presencia en las instalaciones de la corporación es legítima. Las acciones normales, diarias no necesitan chequeos.
 
Reservas de dados
 
Cuando un director de juego pide un chequeo, proporcionará al jugador una descripción de la tarea en cuestión y que habilidad es la más apropiada para el control. Cuando un jugador realiza un chequeo, tira una cantidad de dados igual a su reserva de dados. La reserva de dados es la suma de la habilidad relevante más el atributo vinculado.
 
A esta reserva de dados, basándose en las circunstancias – el personaje está herido, está luchando de noche sin un equipo de visión apropiado, la tarea intentada es extremadamente difícil, y cosas parecidas – el director de juego asignará modificadores positivos o negativos adicionales (bonificaciones o penalizaciones) para determinar la reserva de dados final.
 
El jugador entonces tira una cantidad de dados igual a la reserva de dados.

Nik tiene una reserva de dado de 4, y lanza contra un dificultad de 5. El resultado de los dados son 2, 3, 5 y 6. 5 y 6 se consideran éxitos. Nik obtiene 2 éxitos en su tirada.
 
Chequeos por defecto
 
Si el personaje carece de la habilidad apropiada para el chequeo, aún puede intentar la acción, pero lo tendrá más difícil para tener éxito. Improvisar de este modo se denomina control por defecto. Los personajes que realizan un control por defecto sólo utilizan el atributo vinculado como reserva de dados. Adicionalmente, sufren una penalización de -1 a su reserva de dados.

Número objetivo y aciertos

Cuando tiras los dados en Shadowrun, no los sumas. En vez de eso, comparas los resultados de cada dado con el número objetivo estándar de 4. Este número objetivo nunca cambia. En su lugar, como se indica más arriba, todos los modificadores –ya sean positivos o negativos– se aplican a la reserva de dados (la cantidad de dados tirados)
 
Cada dado que iguale o supere 4 (un 4, 5 ó 6) se considera un acierto. Cuantos más aciertos, mejor es el resultado.Ten en cuenta que conseguir uno o más aciertos no es necesariamente igual a tener éxito –es posible conseguir aciertos, pero que aún sea un control fallido, si no consigues suficientes.
 
Pifias
 
Si la mitad o más de los dados tirados sacan unos (1), entonces es una pifia. Una pifia es un error, una metedura de pata, o una casualidad que hace que la acción vaya mal. Es posible tener al mismo tiempo éxito en una tarea y sacar una pifia. Por ejemplo, un personaje que saca una pifia cuando salta por encima de algo puede tirar el objeto, o desbalancear su peso y torcerse un tobillo.
 
Si el personaje saca una pifia y no se anota ningún acierto, entonces ha sacado una pifia crítica. Las pifias críticas son mucho peores que las pifias normales –pueden causar heridas serias o incluso amenazar la vida del personaje.

La Regla del Seis

El personaje puede repetir todos los seis (6) que saque en su tirada e incrementar el numero de éxitos. No se aplica para che

Tipos de chequeos

Hay dos tipos de chequeos: los Chequeos de Éxito y los Chequeos Enfrentados.

Chequeos de éxito

Un Control de Éxito es el control estándar para ver si un personaje puede conseguir una tarea dada, y lo bien que lo hace. Utiliza los Chequeos de Éxito cuando el personaje esté utilizando una habilidad con efecto inmediato y no se oponga directamente a otra persona o fuerza. Para realizar un Control de Éxito, el personaje tira su reserva de dados y cuenta el número de aciertos.

El lanzamiento estándar de un Chequeo de Éxitos utiliza la habilidad requerida para el chequeo más el atributo vinculado a la habilidad. 

Regla de casa: Cinco (5) aciertos o más en una tirada de Éxito, es un éxito definitivo, lo que pensabas hacer se hace (estupendo verdad).

Chequeos enfrentados

Un Chequeo Enfrentado tiene lugar cuando dos personajes están en conflicto directo uno con el otro. En este caso, la probabilidad de tener éxito está basada más en el oponente que en la situación. Cuando realizas un Control Enfrentado, ambos personajes tiran sus reservas de dados y compara el número de aciertos. El personaje que genere la mayor cantidad de aciertos consigue su meta. En caso de empate, no suele ocurrir nada, excepto que el director disponga otra cosa.

Modificadores de Chequeos Enfrentados

Los modificadores situacionales que afectan a ambas partes de un Chequeo Enfrentado de igual modo se aplican a ambas reservas de dados. Los modificadores situacionales que dan una ventaja a uno de los personajes involucrados en un Chequeo Enfrentado sólo se aplican al que inicia la acción. Nunca se aplican umbrales a los Chequeos Enfrentados.

Control Enfrentado frente a Control de Grupo

Algunas situaciones pueden requerir que un personaje actúe contra un grupo de personajes oponentes, como cuando un runner intenta deslizarse tras un grupo de guardias. En este caso, sólo haz una tirada para todo el grupo oponente, usando la reserva de dados más alta disponible en el grupo, pero añadiendo +1 dado por cada persona adicional (hasta un modificador máximo de +5).

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23/10/2015, 23:13
Isildur1001

COMBATE

El mundo de Shadowrun es violento y hostil. Inevitablemente, los personajes jugadores entrarán en situaciones de combate. Ya estén los personajes rociando balas, arrojando hechizos o lanzando patadas, estás son las reglas de combate para que hagan su trabajo.

El turno de combate

El combate sucede en una secuencia conocida como Turno de Combate. Cada Turno de Combate dura 3 segundos (20 por minutos). El Turno de Combate intenta emular el combate real, resolviendo cuestiones como quién actúa primero, quién es más rápido al desenfundar, que sucede cuando un personaje da un puñetazo a otro, y cosas así. Durante el Turno de Combate, cada jugador – comenzando con aquel cuyo personaje es más rápido– describe por turno las acciones de su personaje y lanza los dados para ver lo bien que las hace. El director de juego describe las acciones y las reacciones de los personajes no-jugadores (PNJs), así como el resultado final de todas las acciones.

1. Tirada de iniciativa

Determina la Iniciativa para todos los personajes, y para cualquier cosa que tenga un atributo de Iniciativa y esté involucrada en el combate. Para determinar la Puntuación de Iniciativa hay dos factores: un Chequeo del atributo de reacción y la totalidad de dados de iniciativa, la suma de ambos da la iniciativa. Cada personaje tiene un dado inicial de iniciativa 1D6, los Cyberware, ciertos poderes y hechizos pueden incrementar la Reacción del personaje o los dados de iniciativa. El orden de las Puntuaciones de Iniciativa en cada turno de mayor a menor determina el orden en el que tendrá lugar la acción y las veces que puede actuar cada personaje durante el turno de combate. El director de juego tirará y anotará la Iniciativa de todos los Npj. 

2. Comienza el primer tramo de iniciativa

Los personajes involucrados en el combate realizan ahora sus acciones secuencialmente en el primero tramo de Iniciativa, comenzando con el personaje que tenga la Puntuación de Iniciativa más alta. Este personaje es el personaje activo. Si más de un personaje tiene la misma Puntuación de Iniciativa, actúan al mismo tiempo.

3. Comienza la fase de acción

El personaje activo declara y lleva a cabo sus acciones.

A. Declaración de Acciones

El personaje activo declara sus acciones para la Fase de Acción. Puede realizar dos Acciones Sencillas o una Acción Compleja. El personaje también puede declarar una Acción Libre además de cualquier otra acción declarada durante la Fase de Acción.

B. Resolver Acciones

Se resuelven las acciones del personaje activo.

4. Declarar y resolver las acciones de los personajes restantes

Continúa cada personaje de acuerdo a su orden de iniciativas, hasta que las acciones de todos los personajes hayan sido resueltas para ese tramo de Iniciativa.

5. Comienza el Segundo Tramo de iniciativa

Una vez todos los personajes hayan actuado y todas las acciones hayan sido resueltas para el primer tramo de Iniciativa, se restan 10 a todos los valores de iniciativa. Los personajes que obtengan un resultado superior a cero (0) podrán actuar por segunda vez de nuevo de mayor a menor. Este será el segundo Tramo de Iniciativa. 

Después de todas las actuaciones, se volverá a resta 10 a todos los valores de iniciativa. Los personajes que nuevamente obtengan un resultado superior a cero (0) podrán actuar por tercera vez de nuevo de mayor a menor. Esto continua hasta que no existan personajes con valores de iniciativa por encima de cero.

6. Daño e iniciativa

Cuando un personaje resulte herido, el daño recibido afectara iniciativa. Debe restarse el valor del daño recibido a su iniciativa. El calculo se realizara antes de cada tramo de iniciativa.

7. Comienza un nuevo turno de combate

Comienza un nuevo Turno de Combate, empezando de nuevo por el Paso 1. Sigue repitiendo los Paso del 1 al 7 hasta que el combate acabe.

Movimiento

Hay dos tipos de movimiento: caminar y correr. Los personajes pueden moverse a uno de estos dos índices durante cada tramo de Iniciativa, o pueden elegir permanecer estacionarios. Para caminar o correr, el personaje debe declararlo durante la Declaración de Acciones de su Fase de Acción. Caminar no consume ninguna acción, pero correr consume una Acción Libre.

Una vez se ha declarado un tipo de movimiento, el personaje se mueve de ese modo hasta su siguiente Fase de Acción.

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23/10/2015, 23:54
Isildur1001

Chequeos de combate

Estas reglas incluyen dos tipos de combate: a distancia y cuerpo a cuerpo.

El Combate es manejado como un Chequeo Enfrentado entre el atacante y el defensor. Las habilidades y atributos exactos dependen del tipo de combate, el método de ataque, y el estilo de defensa, como se describe en cada sección. También pueden aplicarse varios modificadores. Si el atacante se anota más aciertos que el defensor (el defensor gana en caso de empate), el ataque alcanza al objetivo. En cualquier otro caso, el ataque falla.

Todo combate, ya incluya armas de fuego, cuchillos o magia, ya sean ataques a distancia o cuerpo a cuerpo, se resuelven del mismo modo. El combate mágico se explicará mas adelante.

La secuencia de combate

1. Declara el Ataque

El atacante declara un ataque como parte de su Declaración de Acciones durante su Fase de Acción y gasta una acción apropiada dependiendo del tipo de ataque. El defensor también declara el método que utiliza para defenderse

2. Aplica los Modificadores Situacionales

Aplica los modificadores a la reserva de dados del atacante adecuados a la situación según el ataque concreto (Se colocarán por el propio master cuando sean requeridos). Los modificadores también pueden aplicarse a la reserva de dados del defensor dependiendo de su método de defensa.

3. Realiza el Chequeo Enfrentado

El atacante tira habilidad de ataque + atributo +/- modificadores. El defensor tira habilidad de defensa + atributo +/- modificadores.

Si el atacante consigue más aciertos que el defensor (el defensor gana en caso de empate), el atacante acierta al objetivo. En otro caso, el ataque falla. Si el ataque acierta al objetivo, apunta la cantidad de aciertos netos (la diferencia entre los aciertos del atacante y los del defensor), ya que son importantes.

4. Compara Blindaje

Añade los aciertos netos conseguidos al Valor de Daño base del ataque; ese es el Valor de Daño modificado.

Determina el tipo de blindaje usado para defenderse contra el ataque concreto, y aplica el modificador de Penetración del Blindaje del ataque; este es el Valor de Blindaje modificado.

Si el ataque causa daño Físico, compara el Valor de Daño modificado con el Valor de Blindaje modificado. Si el Valor de Daño no excede el Blindaje, entonces el ataque causa daño de Aturdimiento en lugar de daño Físico.

5. Chequeo de Resistencia al Daño

El defensor tira Constitución + Valor de Blindaje modificado para resistir al daño. Cada acierto conseguido reduce el Valor de Daño modificado en 1. Si el VD es reducido a 0 ó menos, no se inflige ningún daño.

6. Aplica el Daño

Aplica el Valor de Daño restante a los puntos de vida del objetivo. Cada punto de Valor de Daño es igual a un punto de vida.