¡Muy buenas por aquí!
Esta será tu escena para crear el personaje, preguntarme dudas, etc... Para lo que necesites la tienes ^^
Veamos esas características...
Madre mía, 4 tiradas para sacar 7 puntuaciones mayores de 45, los dados ya apuntan maneras...
73, 99, 54, 69, 48, 98, 54
Cambio ese 48 y uno de los 54 por 90 y 100. Queda así, ordenado de mayor a menor:
100, 99, 98, 90, 73, 69, 54
Fue 54>71
Con 73
Agi 98
Int 100
Per 99
Apa 69
Vol 90
Resistencia a prejuicios 12 (¿Escrúpulos? ¿Qué es eso? XDDDDDD)
TABLA DE CREACIÓN:
Habilidades: A 20
Contactos: B 8
Recursos: D Normales
Base: C Media
Repetir tiradas: E 1 (71 a Fue)
Habilidades de aprendizaje:
Abrir Cerraduras (INT/2): El SPJ es habilidoso abriendo cerraduras, cajas fuertes, etc...
Ciencias Ocultas (INT/3): Conocimiento del mundo mágico y de lo oculto o paranormal. Todo conocimiento arcano le es conocido al SPJ.
Criminología (INT/2): Estudio de las evidencias encontradas en la escena del crimen, casos famosos y metodología de los asesinos.
Investigar ((INT+PER)/3): El SPJ es bueno uniendo pistas, detectando patrones, y las labores de un investigador.
Lenguas Muertas (INT/2): Estudio de las lenguas que ya no se usan habitualmente (Latín, Celta, Arameo, etc...).
Disfraz (PER+INT/3): Permite a un personaje u otra persona cambiar de apariencia, e incluso la conducta, frente a los ojos de los demás y hacerse pasar por otro. Los personajes que traten al personaje disfrazado deben hacer una tirada de PER/3 si conocen al disfrazado o de PER/4 si no lo conocen para darse cuenta de que se trata de un disfraz. En caso de que no superen la tirada creerán que el disfrazado es otra persona. El esfuerzo requiere por lo menos algunos accesorios, algo de maquillaje y 1D3 x 10 minutos de trabajo. Un éxito en esta habilidad engaña a todos los espectadores pasivos, alguien que trate de averiguar el engaño, deberé enfrentar su tirada Percepción a la tirada Disfraz.
Escapismo o deshacer nudos (PER+AGI/3): Sirve para librarse de la ataduras o esposas, pasar por pequeños espacios... El SPJ es capaz de liberarse de cualquier atadura, llegando incluso a soltarse de camisas de fuerza o cadenas.
Falsificación (INT+PER/3): Utiliza esta habilidad para falsificar desde las notas del colegio hasta el DNI, hacer que parezca un mapa del tesoro autentico, o para detectar falsificaciones hechas por otros. Con el material adecuado puedes hacer magia.
Fotografía y Filmación (PER+INT/2): La habilidad de producir películas o fotografías profesionales. Te permitiría no fastidiarla en una apresurada filmación con cámara de video, y grabar de manera decente, centrar la imagen y sonido para captar lo que realmente se desea, etc.
Imitar voces (PER/2): Muy útil para usar junto con la habilidad Disfraz o el poder Multiformidad en personas, hace que la caracterización sea perfecta. También puede usarse para imitar sonidos.
Leer los labios (PER+INT/4): El SPJ puede entender lo que otros dicen solo con mirarles los labios.
Prestidigitación o Juegos de mano (PER+AGI/3): Se basa en el principio de "la mano es más rápida que la vista", y trata todos los aspectos de la magia conocidos como prestidigitación. Sacar huevos de una oreja, extraer conejos de un sombrero, ocultar objetos rápidamente o cambiarlos de sitio, etc. Un observador pasivo sólo detectará el engaño si la tirada prestidigitación falla, y él consigue uno de Percepción. Un observador activo que trata de descubrir la trampa, deberá enfrentar su habilidad Percepción a la de Prestidigitación.
Tortura/Interrogación/Intimidación (INT/2): Esta habilidad sirve para sacar información a otro individuo de la manera que fuera necesaria. Cada vez que se use esta habilidad, en forma de tortura, irá antes otra tirada de Resistencia a Prejuicios. Esta habilidad hace conseguir que la gente haga lo que tú quieras por la fuerza de tu personalidad o la coacción física. El uso exclusivo de la fuerza para intimidar (es decir, no usar esta habilidad que es más bien psicológica) puede surtir efecto por el miedo infundido, pero tiene consecuencias desastrosas a veces, como pérdida de los nervios del amenazado, o mentiras, etc. El uso de esta habilidad es más fiable. Es hacerle pasar mal a una persona para sacarle información o por pura diversión.
Conducir vehículo (PER+INT/3): Permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un tren, una moto y, en general, cualquier vehículo a motor que circule sobre ruedas. Una vez aprendido el manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el Director de Juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.
Idioma (2xINT/3): Indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia. Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca más de un idioma.
Informática (2xINT/3): Mide la habilidad de un personaje de manejarse entre ordenadores de cualquier tipo. Puede utilizarse también para burlar sistemas de seguridad electrónica o dispositivos de comunicaciones complejos.
Magia (DES+INT/2): Es una habilidad EXCLUSIVA de los personajes Magos. Es la habilidad necesaria para la ejecución de los hechizos y rituales que conoce el mago, además de para manejar las energías mágicas que existen en el mundo y manipularlas.
Teoría mágica (INTx2/3): Es una habilidad EXCLUSIVA de los personajes Magos. Indica el nivel de conocimiento sobre la magia que se tiene (conocimiento de otros magos y hechizos, dimensiones místicas, objetos mágicos, invocaciones y rituales, …)
Trampas (INT+PER/2): Permite a un personaje tanto crear trampas como localizarlas o evaluar la posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.
Vaciar bolsillos (AGI/2): La habilidad del SPJ para vaciar bolsillos ajenos, o pequeños hurtos.
Motivo: Características
Tirada: 7d100
Dificultad: 45+
Resultado: 7, 16, 73, 10, 99, 23, 54 (Suma: 282)
Exitos: 3
Motivo: Características
Tirada: 4d100
Dificultad: 45+
Resultado: 32, 69, 14, 41 (Suma: 156)
Exitos: 1
Motivo: Características
Tirada: 3d100
Dificultad: 45+
Resultado: 48, 16, 98 (Suma: 162)
Exitos: 2
Motivo: Características
Tirada: 1d100
Dificultad: 45+
Resultado: 54 (Exito)
Motivo: Resistencia a prejuicios
Tirada: 1d100
Resultado: 12
Motivo: Repetir 1 tirada de Característica
Tirada: 1d100
Resultado: 71
Perfecto. Por ser mago tienes dos habilidades gratis: Magia y Teoría Mágica.
La Energía Mágica es la suma de INT+PER+CON+VOL. Hechizos los del libro básico y los encartes. Mañana te pego cosillas que justo ahora posteo con el móvil.
Me lo anoto, si esas dos son gratis tengo que añadirme 2 más a la lista.
INT+PER+CON+VOL = 100+99+73+90 = 362
Total gasto: 350 (12 libres para próxima subida de nivel)
ABRIR PORTALES 140
Coste por rango 35 EM
Rango 1
El mago puede trasladarse a una distancia máxima de 20 metros. Necesita ver la localización a la que se transporta.
Rango 2
La distancia aumenta a 50 m. y además el mago no necesita ver el lugar al que se transporta.
Rango 3
Se puede transportar a una distancia máxima de 500 m con las mismas características que en el apartado anterior.
Rango 4
Se puede transportar a una distancia máxima de 500 km.
CREAR ILUSIONES 75
Coste por rango 25 EM
Rango 1
La ilusión será pequeña (menos de 50 cm) y durará poco (15 minutos)
Rango 2
El tiempo que permanece aumenta a 30 minutos. Puede ser más compleja y de mayor tamaño (hasta 2 m). Aún así será estática.
Rango 3
Puede moverse, hablar... Permanece durante 2 horas.
ESCUDOS MÍSTICOS 50
Coste por rango 25 EM
Rango 1 - 25+3d10
Rango 2 - 30+4d10
PERCEPCIÓN MÁGICA 35
Coste por rango 35 EM
Rango 1
La Percepción Mágica es percibida por el mago como una “sensación” mediante la cual puede sentir la presencia de la Magia a su alrededor. No podrá, sin embargo, localizar la fuente ni determinar su naturaleza.
PROYECCIÓN DE ENERGÍA MÁGICA 50
Coste por rango 25 EM
Rango 1 - 25+3d10
Rango 2 - 30+4d10
Sorpresa número 1:
Tienes derecho a un objeto mágico. ¿Tienes pensado alguno? Acepto sugerencias.
A decir verdad, el objeto sí, lo que no tengo claro es lo que puede hacer XDDDD
El mechero, el personaje siempre sale con él, puede ser un icono importante para él.
Podría tener relación con Percepción Mágica, ser una especie de "brújula" mística. Bien potenciando a nivel 2 mi PM, bien reemplazando ese hechizo de nivel 1 (y me gasto esos puntos en otra cosa).
Pues veo mejor que el mechero tenga ese hechizo a nivel 1. Y tu gastes esos puntos en otros. Es más práctico.
Otra pregunta: conoce algún ritual tu personaje? Podría tener alguno para tareas específicas.
¿Rituales? No recuerdo haber leído nada de rituales...
Cita:
Bueno, dado que esas dos son gratis, me añado Ciencia (Historia del Arte) y Ciencia (Mitología), que no es que vayan a ser seguramente nada útiles pero es lo más coherente con su historia y demás.
Cita:
Entonces Percepción Mágica en el mechero, a nivel 1. Me ahorro esos 35 puntos, que supo a los 12 que tenía libres, total 47. De ahí descuento 25 y me subo Escudos Místicos a nivel 3 (al menos tratar de no morir muy pronto jaja). Me quedan 22 puntos libres.
Yujuuuuu, pues subimos a 3 también el rayito de proyección de Energía Mágica ^^
Rituales son la segunda sorpresa :P Digamos que es algo más 'personal' la creación de personajes. Es lo que suelo hacer en mesa.
Rituales de ejemplo:
- Buscar personas: te permite saber en qué zona sobre un mapa está alguien o estuvo...
- Alarma mágica: te despiertas cuando algo entra en tu casa...
En resumen:
Algo que pueda ser preparado (mediante una tirada de Tª Mágica) en un periodo de tiempo medio-largo (media hora - 1 hora) y que haga un efecto concreto. Sería digamos que una especie de hechizo estático que te ayude en tus investigaciones o para salir con vida de algunas situaciones.
¿Y puedo tener uno de esos? Pues el de buscar personas me encanta, la verdad...
Puedes. Es algo que me gusta añadir para dar color a los magos.
Ya he añadido el ritual a la ficha, lo he puesto junto con los hechizos ;)
Ok. En principio tu personaje ya estaría ^^ Ahora a ver si termina el resto. Este fin de semana pondré un prólogo para ir creando ambiente.
Heeeeeeeyeyeyeyeyeyeyy... Problema O_o
Me había liado con lo de resistencia a Prejuicios, lo entendí al revés. Pensaba que la puntuación baja representaba la moralidad dudosa, pasar de todo, por eso estaba contento con el 12. Pero acabo de ver que es al revés, con un 12 soy un maldito beato que no puede hacer nada sin comerse el tarro sobre si está bien o mal. Joder, no cuadra para nada con el personaje, que es un amargado de la vida.
Quisiera retroceder y renunciar a emplear esa tirada repetida que apliqué a Fuerza, y aplicarla a Resistencia a Prejuicios. Es muy probable que no llegue a tener problemas con ello, pero a nivel interpretativo es lo más coherente. Me dejaría una RaP de 71, y la Fuerza regresaría a 54.
¿Te parece?
Mmm....tendrías que modificar cosas de la ficha...así que te ofrezco mantener la fuerza y tirar de nuevo por prejuicios. Si no sacaras un resultado alto...haríamos un trato para cambiar ese resultado por un 80 por ejemplo...
Hmmm... Veamos...
Ohm, pues no está mal ^^
Motivo: Resistencia a prejuicios
Tirada: 1d100
Resultado: 72
Esa idea merece premio, buena forma de razonar con Parkour.
+500 PX de experiencia por la idea dada.