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El Misterio del Windsor

Tecnificados

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12/12/2015, 19:49
Director

 

TECNOLOGÍA

 

Llamados así porque la fuente de sus poderes es la alta tecnología. En la Era de la Tecnología el desarrollo del arte de la guerra ha llevado hasta los propios humanos la posibilidad de convertirse ellos mismos en un arma. Ya no es necesario disponer de un subfusil último modelo ni de un lanzagranadas. Ahora todo esto se puede encontrar integrado en uno mismo.

El caso más espectacular de este tipo de metahumanos lo constituye sin duda el humano dotado de una tecnoarmadura, el más sofisticado sistema de armas personal de la historia del hombre. Hay infinidad de modelos de estas armaduras pues casi todas son modulares, y en su mayor parte se construyen de acuerdo a las exigencias del cliente.

Los SPJs que posean una tecnoarmadura deberán primar su característica INT y adquieren automáticamente las habilidades “Armadura de Combate” y “Sistemas de Armamento”.

También pueden encontrarse humanos a los que se les ha incorporado la tecnología directamente en su organismo. Los tecnoimplantes han dejado a un lado a los transplantes naturales y a los implantes biónicos. La máquina ha comenzado a formar parte del mismo hombre.

- Gadjets
- Tecnoarmadura
- Exoesqueleto energético
- Tecno-implantes

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12/12/2015, 19:52
Director

TECNOARMADURA

El cuerpo se recubre con una defensa sobre la que se montan sistemas defensivos y ofensivos. Es necesaria la Habilidad Armadura de Combate, que se obtiene automáticamente. Su construcción y mantenimiento son extremadamente caros, por lo que será necesaria una fuente de ingresos considerable.

Tabla de fuentes de ingresos:
1d100 – Fuente de ingresos
01 a 10 - Ingresos propios.
11 a 25 – Mecenas.
26 a 40 – Agencia de metahumanos gubernamental.
41 a 85 – Agencia de metahumanos privada.
86 a 00 – Compañía privada.

El crédito inicial procedente de su fuente de ingresos es 1d6 o 1d4+1 millones de euros. El jugador debe utilizar el crédito obtenido para componer su armadura.

Características:

Exoesqueleto defensivo: Situado en todo el cuerpo. Dependiendo del grosor será más resistente y absorberá mayor número de puntos de daño. El daño total que reciba la tecnoarmadura por encima del daño absorbido afectará al personaje de su interior en un 10%.

Grosor – PV – Daño Absorb. – Precio (en euros)
1 mm – 100 – 50 – 350.000
2 mm – 110 – 60 – 750.000
3 mm – 125 – 75 – 1 millón
4 mm – 155 – 105 – 1.5 millones
5 mm – 185 – 135 – 2 millones
6 mm – 200 – 150 – 2.5 millones

Núcleo energético: Situado en tronco. Fuente de energía que permite la puesta en funcionamiento de todos los sistemas mecánicos y electrónicos que monta la armadura.

Fuerza: Servomotores situados en tronco. Los sistemas confieren al personaje una Fuerza sobrehumana, entre 100 y 185, independientemente de la Fuerza como ser humano del personaje.

FUE – Precio (en euros)
100 - ---
105 – 100.000
110 – 150.000
115 – 200.000
120 – 250.000
125 – 300.000
130 – 370.000
140 – 440.000
150 – 510.000
155 – 580.000
160 – 650.000
165 – 720.000
170 – 790.000
175 – 860.000
180 – 930.000
185 – 1 millón

Protección contra láser: Situado en todo el cuerpo. Difumina hasta un 96% del láser recibido, vuelve la tecnoarmadura indetectable por rayos infrarrojos, y suma un 50% extra al daño absorbido. Precio: 500.000 euros.

Protección contra ondas sonoras: Situado en todo el cuerpo. Protege contra ataques sónicos y evita ser detectado mediante radar o sónar. Suma un 50% extra al daño absorbido. Precio: 300.000 euros.

Escudo energético: Emisión de energía interna formando un escudo invisible que absorbe impactos energéticos, durante un máximo de 5 asaltos. No reutilizable hasta pasadas 24 horas. Precio: 500.000 euros.

Amortiguador cinético: Situado en todo el cuerpo. Protección extra a los impactos físicos, sumando 25 PVs extras al daño absorbido. Precio: 1 millón de euros.

Ametralladoras, lásers, misiles, proyectores de partículas, fusiles de plasma y armas de fotones: Máximo 4 unidades de cada una, excepto proyectores, fusiles de plasma y armas de fotones que tienen un máximo de 2.

Módulo y situación – Precio (en euros)
Ametralladoras (en brazos) – 25.000
Fusil de plasma PL-5 (en brazos) – 190.000
Fusil de plasma PL-9 (en brazos) – 130.000
Armas de fotones (en brazos) – 95.000
Láser ligero L-300 (en brazos) – 75.000
Láser medio L-600 (en brazos) – 150.000
Misiles ZK-20 Xcelsior (en brazos y tronco) – 9.500
Misiles ZK-23 Xplendor (en brazos y tronco) – 19.000
Misiles ZK-23G Xter (en brazos y tronco) – 32.000
Proyector de partículas Darver (en brazos) – 95.000
Proyector de partículas Megam IV (en brazos) – 220.000
Proyector de partículas Megam V (en brazos) – 155.000
Proyector de partículas Imperia (en brazos) – 315.000

[b]Garras: Situadas en brazos. Causan un daño total de 5d10+25. Retráctiles. Precio: 95.000 euros.

Lanzallamas: Situado en brazos, con depósito en espalda. Compuesto inflamable de alta potencia y dispersores en los brazos. Precio: 95.000 euros.

Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza. Hay dos tipos de sistemas:

Las comunicaciones básicas (Cm) funcionan como una emisora de radioaficionado, con rango de frecuencias reducido y limitado a 50 km. Precio: 32.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.

Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Precio: 63.000 euros. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.

Soporte vital y resistencia: Situado en tronco. Permite resistir más allá de las condiciones normales para un ser humano común, por debajo de -10º y por encima de 40º.

Soporte vital (Sv) permite mantenerse vivo sin una atmósfera externa respirable hasta 12 horas (entre -20º y 50º). Precio: 32.000 euros.

Alta autonomía (Aa) amplía el tiempo hasta 5 días. Precio: 160.000 euros.

Condiciones extremas (Cx) resiste temperaturas entre -273º y 1500º, y soporta la radiación (Rayos X, radioactividad…). Precio: 475.000 euros.

Impulsión: Situados en tronco y piernas. Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.

Impulsor Match 0.5 – 310.000 euros
Impulsor Match 1.0 – 470.000 euros
Impulsor Match 1.5 – 625.000 euros

ISA: Impulsores Silenciosos de Aire, novedoso sistema que permite desplazar la armadura sin emitir el más mínimo ruido. Su velocidad máxima está limitada a 150 km/h y solo funciona bajo condiciones atmosféricas. Precio: 450.000 euros.

Control automático: Situado en tronco. La armadura realiza una retirada automática en caso de fallecimiento del ocupante. Precio: 95.000 euros.

Autodestrucción: Situado en tronco. La armadura explota en caso de que sea abierta sin autorización, arrasando un área circular de 50 metros de radio. Precio: 63.000 euros.

Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.

Camuflaje: Situado en tronco. Mimetiza el colorido con el ambiente, dando un +30 a Esconderse y Acechar/Discreción. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 470.000.

Magnetizadores: Permiten cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 10 ton. A una distancia efectiva de 20 m. 94.000 euros.

Medidas electrónicas: Situadas en tronco. Interferencias para confundir los sistemas electrónicos de los contrarios. Impide el funcionamiento de Camuflaje, Armaduras Indetectables, Computadora Táctica y Comunicaciones. Los sistemas de armas tendrán un -50. Dos sistemas de Medidas Electrónicas enfrentados anulan sus efectos. Su activación o desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 310.000.

Rayo tractor: De efecto parecido a los magnetizadores, con la diferencia de que este dispositivo actúa sobre cualquier tipo de material, aunque solo puede afectar a objetos de hasta 1 ton. A una distancia nunca superior a 100 m. Precio: 62.000 euros.

Repulsores: Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño y tienen un alcance efectivo de 100 m. Cada 3 disparos se precisa un período de 2 asaltos para volverlos operativos. Disparos por Asalto: 2. Precio: 315.000 euros.

SRS: Self Reconstruction System. Permite a la armadura autorrepararse, tanto a nivel interno como de blindaje, recuperando 30 PV/H o bien un Sistema/H. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.

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12/12/2015, 19:54
Director

TECNIFICADOS

Además de lo indicado en el manual básico. Nuevas Opciones sacadas del manual de B.:

SISTEMAS ADICIONALES PARA TECNOARMADURAS

Sistema                                                                  Ubicación                            Precio

Visor de banda ancha (VBA)                                     Cabeza                                    1500

Visor de banda ancha con HUD (HUD)                      Cabeza                                    4500

Visor de banda ancha con HUD y CTI (CTI)               Cabeza                                    7500

Visor de IRV (IRV)                                                  Cabeza                                    15000

 

Control avanzado de reflejos  (CAR)                        Cabeza                                    3000

Baja amplificación de reflejos (BAR)                        Cabeza                                    6000

Alta amplificación de reflejos (AAR)                        Cabeza                                    20000

Kit médico automático (KMA)                                    Torso                                    15000

Codificador (COD)                                                            Cabeza                                    1000

Extensiones sensoriales (XS)                                                Cabeza                                    1000

Antideslumbrante (AD)                                                Cabeza                                    500

Visión nocturna (VN)                                                            Cabeza                                    500

Infrarrojos (IR)                                                            Cabeza                                    1000

Sistema de puntería térmico (SPT)                                    Cabeza                                    1000

Óptica telescópica (OT)                                                Cabeza                                    500

Amplificador de imagen (AI)                                                Cabeza                                    1000

Espectro visual de reserva (EVR)                                    Cabeza                                    1000

Grabadora AV (GAV)                                                Cabeza                                    1000

Sonar (SN)                                                                        Cabeza                                    4000

Magnetómetro (MAG)                                                Cabeza                                    6000

Escaladores (ESC)                                                            Brazos y piernas            2000 c.u.

Patines propulsados (PAT)                                                Piernas                                    8000

Cable y garfio            (CG)                                                            Cualquiera, menos            1000                                                                                   cabeza

Extintor de incendios            (EXT)                                                Cualquiera, menos  cabeza          1000

Reflector (RF)                                                                        Irrelevante                        1000

Esponja anti – IEM (ESP)                                                1 / localización            1000 / loc.

Capacitor IEM (CAP)                                                            Torso                                    3000

Cartucho de humo (HUM)                                                Torso, brazos o piernas           500

Cartucho de polvo centelleante (CPC)                        Torso, brazos o piernas           1000

Cartucho de cinta (CIN)                                                Torso, brazos o  piernas          1000

Cartucho de destello (DST)                                                Torso, brazos o  piernas         1000

Cartucho fantasma (FAN)                                                Torso, brazos o  piernas          6000

Antirradar (AR)                                                            Todas                                    x10

Atenuación IR            (AIR)                                                            Irrelevante                        10% exo.

 

Opciones

Arietes hidráulicos (AHD)                                                Exoesqueleto               2400

Fibras densas (FD)                                                            Exoesqueleto               3000

Articulación reforzada (ARF)                                    Brazos y piernas            400 / loc.

Hombros artificiales (HAR)                                                Torso                                    3000

Anclaje (ANC)                                                            Piernas                                    800 / loc.

Púas blindadas (PB)                                                            Cabeza                                    800

                                                                                    Torso                                    1000

                                                                                    Brazos                                    900

                                                                                    Piernas                                    1200

Coprocesador de navegación y orientación (CNO)            Computadora                        500

Coprocesador de discriminación de blancos (CDB)            Computadora                        620

Coprocesador de ecolocalización (CEL)                        Computadora                        6000

Coprocesador localizador (CLO)                                    Computadora                        600

 

Sistema de visor de banda ancha: Sistemas de puntería sencillos; puede admitir como opciones: sistema antideslumbrante, sensores IR y/o de visión nocturna. –10 a reflejos / iniciativa, +5 a sistemas de armamento.

Sistema de visor de banda ancha con HUD: Cuenta con un sistema de adquisición de blancos y puntería; a las opciones del sistema anterior añade un amplificador de imagen. La potencia de recepción del sonido es equivalente a la de un superoído con valor de 120 en Percepción. +10 a sistemas de armamento.

Sistema de visor de banda ancha con HUD y calculo de terreno integrado (CTI): Añade un ordenador que interpreta la geometría del terreno circundante. A los dispositivos optativos de los sistemas anteriores junta una óptica telescópica. La recepción de sonido se efectúa como un superoído con valor de 140 en Percepción. +10 a reflejos / iniciativa y a sistemas de armamento.

Visor con sistema IRV: Este sistema interpreta el entorno en formato de realidad virtual. A todos los dispositivos opcionales anteriores añade un sistema de puntería térmico. La recepción del sonido es tan buena como la del sistema de banda ancha con HUD y CTI. +15 a reflejos / iniciativa y a sistemas de armamento.

Control avanzado de reflejos: Permite al piloto de la armadura operarla como si tuviera una AGI efectiva de 100.

Baja amplificación de reflejos: Este sistema amplifica las respuestas del piloto como si la armadura tuviera superagilidad 115.

Alta amplificación de reflejos: Este sistema amplifica las respuestas del piloto como si la armadura tuviera superagilidad 130.

Kit médico automático: Sistema médico automatizado con el objetivo de mejorar las posibilidades de supervivencia del piloto. Dispone de un autoinyector con capacidad para siete medicamentos, un ordenador diagnosticador conversacional y equipo de constricción. Las tiradas contra aturdimiento e inconsciencia se efectúan con +10. Dispone además de un equipo de radio especial que emite una señal al equipo de recepción en la base de operaciones, detallando el estado del piloto y de un radiofaro que permanece operativo 1D6 horas tras ser activado.

Codificador: Sistema compatible tanto con las comunicaciones básicas como avanzadas. Permite la comunicación codificada, comprensible sólo por sistemas de recepción equipados con un codificador con el código correcto. Tiene un 20% de probabilidades de descifrar otros códigos, permitiendo la escucha de transmisiones interceptadas.

Extensiones sensoriales: Antenas que cuentan con receptores ópticos y auditivos, que pueden extenderse más allá de esquinas para informar al piloto sin exponer toda la tecnoarmadura al fuego enemigo o arriesgarse a ser descubierto. Su longitud media es de 66 cm.

Antideslumbrante: Polarización automática del visor para compensar la luz solar brusca, las bengalas, etc. Neutraliza los efectos de luces estroboscópicas, bombas de flash, faros brillantes,...

Visión nocturna: Sistema de amplificación lumínica. Aumenta la luz ambiental para la visión nocturna. Puede ser inutilizado por un incremento repentino de la intensidad lumínica. Con una tirada exitosa de dificultad “difícil” en electrónica puede sintonizarse para captar rayos IR activos.

Infrarrojos: Sistema que permite al usuario ver en oscuridad casi total mediante la captación de radiación infrarroja. Además incluye una fuente de luz IR para poder ver activamente.

Sistema de puntería térmico: Permite la adquisición de blancos a través de señales caloríficas (las cosas frías aparecen en la gama de los azules, las calientes en la de los naranjas y rojos y las más calientes en la de blancos y amarillos). Puede determinar el tiempo de funcionamiento de maquinas por el gradiente de enfriamiento o detectar objetos y cuerpos en oscuridad total.

Óptica telescópica: Equivale a unos binoculares con zoom x20.

Amplificador de imagen: Capacidad de gráficos de alta resolución para amplificar y refinar las imágenes recibidas. Da +25 a las tiradas de percepción basadas en la vista cuando se usa.

Espectro visual de reserva: Sistema visual de reserva, en caso de que el sistema principal sea inutilizado. Es equivalente a un sistema de visor de banda ancha, con sus modificadores a iniciativa / reflejos y sistemas de armamento, pero sin las opciones de este.

Grabadora AV: Equipo de video multimedia que recibe datos de los sensores principales de la armadura. Puede grabar hasta 6 horas de datos en soporte digital. El sistema dispone de dos unidades de soporte digital.

Sonar: Sistema transmisor receptor que permite detectar objetos sólidos a 50 m. Puede ser interferido con un gran volumen de ruido. Si no se usa para buscar activamente, puede usarse para escuchar sonidos específicos hasta 200 m. Estas distancias se multiplican por 10 bajo el agua.

Magnetómetro: Detector de anomalías magnéticas. Detecta grandes masas de metal a 100 m. No es muy eficaz en ambientes urbanos.

Escaladores: Conjunto de cuchillas retráctiles instaladas en los miembros de la armadura. Son tan afiladas y resistentes como para clavarse en los materiales de construcción más pesados y utilizarse para escalar por superficies verticales a la mitad de la velocidad normal de la armadura. En combate pueden usarse como si fueran garras hechas con aleaciones superresistentes.

Patines propulsados: Ruedas retráctiles propulsadas que permiten a la armadura desplazarse por superficies pavimentadas a velocidades cercanas a los 115 km/h. Realizar giros o paradas requiere de una maniobra “difícil” bajo la habilidad de armadura de combate. Una caída a máxima velocidad apenas representa un rasguño.

Cable y garfio: Potente mecanismo de resorte instalado en un tubo de lanzamiento (sólo alguien en armadura o con superfuerza puede comprimir el resorte). El cable de acero tiene 100 m. de longitud y está atado al garfio, pudiendo usarse para escalar o balancearse (el cable puede soportar hasta 1200 Kg.).

Extintor de incendios: Sistema de espuma de CO2 usado para extinguir incendios en el exterior de la armadura, también puede usarse sobre pequeños fuegos (hasta 2 m. de diámetro). Dispone de 4 cargas.

Reflector: Foco pequeño situado en el exterior de la armadura en un emplazamiento flexible, con funcionalidad bajo el agua o en el vacío. Puede ser de luz blanca, IR o UV.

Esponja anti – IEM: Protección contra los impulsos electromagnéticos situada bajo el exoesqueleto. Sólo sirve para parar un IEM y después se funde.

Capacitor IEM: Sistema de protección contra impulsos electromagnéticos que absorbe estos y los descarga lentamente en vez de fundirse tras el ataque. Sin embargo, debido a su naturaleza y a la de los IEM, este sistema puede ser fundido si el ataque del IEM fue a resultas de un crítico.

Cartucho de humo: Sistema que libera nubes de humo de colores, que bloquean también la visión IR y defiende la armadura de proyectiles con guía visual. –10 a las tiradas de percepción contra la armadura, -15 a las tiradas de ataque contra la armadura.

Cartucho de polvo centelleante: Defensa específica contra láser y sistemas de guía láser. Libera una nube de polvo fino de cristal de definición técnica bastante precisa, constituyéndose en una defensa de alta calidad contra los ataques basados en luz (láser y fotones), inutilizándolos virtualmente (90%) si se emplean a tiempo.

Cartucho de cinta: Sistema similar a la cizaña usado en los aviones de combate. Las cintas dejan temporalmente inutilizados los sistemas de radar o de rastreo de metal. Las cintas son de metal, cortadas con precisión, formando una nube ondulante que inunda y despista los sistemas afectados. 70% de posibilidades de bloquear radares o sistemas basados en éste, -10 a las tiradas de ataque contra la armadura por armas guiadas por radar, -5 cuando son por guía láser.

Cartucho de destello: Sistema similar a una bengala muy intensa. Puede usarse como bomba aturdidora visual (tirada bajo CON/2, o quedar aturdido, paralizado y con convulsiones durante 1D6 minutos) o como distracción contra sistemas de armas basados en guía termal (-10 a sus tiradas de ataque, -5 a las tiradas de percepción mediante IR o termógrafos).

Cartucho fantasma: Señuelo de un solo disparo, consistente en una bobina con batería que imita muchas de las características físicas de la armadura que está siendo rastreada. Funciona durante 1 minuto emulando los efectos de las medidas electrónicas (que protegen sólo a la armadura que activó el cartucho). Al final del minuto, el cartucho estalla con la fuerza de una granada.

Antirradar: Sistema que convierte a la armadura en indetectable al radar y a los sensores IR. Su coste es 10 veces el coste total de la armadura. La instalación de este sistema se extiende por cada una de las localizaciones de la armadura. Los radares civiles son engañados automáticamente, los militares y los de otras armaduras sólo el 90% de las veces; los sensores IR son engañados el 80% de las veces.

Atenuación IR: Sistema que reduce y dispersa las emisiones de calor para que la armadura sea más difícil de descubrir con sensores IR y/o termográficos. Cuesta el 10% del valor del exoesqueleto.

Arietes hidráulicos: Sistema de fuerza del exoesqueleto de la armadura, que sustituye los servomotores por pistones hidráulicos (mucho más voluminosos y pesados, pero más potentes en comparación). La tecnoarmadura gana un 10% más de puntos de vida y el daño causado por golpes aumenta en un 100%. Es incompatible con el sistema de fibras densas.

Fibras densas: Sistema de fuerza del exoesqueleto que sustituye los servomotores por fibras mioméricas. El efecto es que el daño causado por los golpes de la armadura aumenta en un 50%, los puntos de vida de esta aumentan en un 5% y la distancia de salto en un 50%. Es incompatible con el sistema de arietes hidráulicos.

Articulación reforzada: Las articulaciones de las extremidades de la tecnoarmadura están reforzadas con capas de acero al titanio, resultando ser más duraderas. El efecto es que añaden 2 puntos de vida adicionales a la tecnoarmadura por cada articulación reforzada. A efectos de número, cada extremidad cuenta con tres articulaciones (dando en total 12 articulaciones). Un miembro cuyas tres articulaciones hayan sido reforzadas necesita de 2 impactos críticos para ser inutilizado.

Hombros artificiales: Articulaciones móviles sobre un armazón montado en la espalda, que cuenta con dos brazos adicionales, susceptibles de incorporar módulos adicionales de armamento u otros sistemas que puedan acoplarse a los brazos normales de una tecnoarmadura.

Anclaje: Sistema que proyecta en la planta del pie un clavo con ganchos desplegables. Dichos clavos pueden penetrar cualquier cosa con una absorción de daño de 50 o menos y pueden ser usados para adherirse a una superficie o para evitar ser derribado o desplazado.

Púas blindadas: Como indica su nombre, se trata de afiladas cuchillas, del mismo material con el que se ha fabricado el exoesqueleto, repartidas por las distintas localizaciones de la tecnoarmadura. Su efecto es: cualquier cabezazo propinado aumenta el daño en +10; cualquier golpe con el brazo lo aumenta en +20, con la pierna en +30 y cualquier placaje o golpe con el torso en +50. Si toda la tecnoarmadura es recubierta con las púas, sus puntos de vida aumentan en +10. Reducen el Daño Absorbido del blanco a 1/3 de su valor original.

Coprocesador de navegación y orientación: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo informa al usuario de su posición exacta en la superficie de la tierra, a través de los datos suministrados por la red de satélites GPS. También permite al usuario acceder a bases de datos con mapas de todas las ciudades principales del mundo, para ofrecer al usuario los nombres de las calles y el lugar en donde se encuentra en cada momento.

Coprocesador de discriminación de blancos: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo permite al usuario apuntar sus armas y seleccionar quien no es alcanzado, incluso cuando lanza ráfagas de varios tiros. Precisa de un asalto completo de combate para designar a todos los “amigos”, pero no es de ninguna ayuda si el usuario comete una pifia.

Coprocesador de ecolocalización: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo permite al usuario ver en la oscuridad utilizando imágenes generadas a partir de datos rebotados del sonido (-10 a las tiradas de percepción para datos visuales, - 20 si contempla determinar colores o texturas; un generador de ruido blanco puede nublar la “visión”) y señalar la orientación y distancias exactas hasta un objetivo (incluyendo su tamaño, posibles sustancias orgánicas e inorgánicas,...).

Coprocesador localizador: Necesita la computadora táctica para poder ser instalado. Mediante este dispositivo, es posible superponer sobre el visor del usuario un “dibujo” gráfico de la trayectoria de un proyectil, señalando la situación general y más probable de la que partió el proyectil a través de los datos obtenidos por los sensores acústicos de la tecnoarmadura. Cada disparo aumenta en +10 la habilidad de percepción del usuario para determinar la posición del atacante.

OPCIONES PARA MISILES

 

Sistemas de guía

Óptica: -25% al coste básico del misil. Vulnerable a las condiciones de oscuridad y humo (normal o IR).

Térmica: Coste normal. Vulnerable a las bengalas o al humo IR.

Radar: +10% al coste básico del misil. Vulnerable a las interferencias, sistemas antirradar y cizaña. El precio contempla un “disparador” de radar en el sistema de lanzamiento.

Láser: +50% al coste. Vulnerable a la cizaña. El precio incluye un señalizador láser en el sistema de lanzamiento.

Televisual: +100% al coste. Vulnerable a la oscuridad y al humo (normal o IR). Consta de una cámara en el morro del misil para que el controlador pueda dirigirlo desde una posición lejana.

Combinaciones: térmica y televisual, óptica y televisual, térmica y guía por radar.

Opciones para mísiles

MIRV: Cabeza de microojivas múltiples. +100% al precio básico del misil. Radio de la explosión triplicado. El Daño Absorbido de blancos potenciales aumenta en +20.

Fósforo blanco: Los blancos afectados sufren los efectos del ataque con un lanzallamas, pero su duración se prolonga hasta media hora o hasta que el fósforo blanco sea retirado. +300% al precio básico del misil.

HEAT: El Daño Absorbido de blancos potenciales se reduce a la mitad y el radio de explosión se reduce en 4 metros. +100% al precio básico del misil.

Perforante: El radio de la explosión se reduce a 0 metros. El Daño Absorbido de blancos potenciales se reduce a la mitad para los mísiles disparados desde plataformas personales o armaduras de combate; a un tercio para aquellos disparados desde plataformas de armas (tanques, aviones, etc.). +100% al precio básico del misil.

Asistido por cohetes: Doblan su alcance. +200% al precio básico del misil.

Carga química: Gas o humo. Triplica el radio de explosión, no hay daño. Los proyectiles de humo sólo cuestan 1/3 del precio básico; los de humo caliente (ciegan infrarrojos y termógrafos) cuestan el precio normal; los de gas somnífero, +200% al precio básico y los de gas nervioso según su potencia: muy débil, -75% al precio básico; débil, -50% al coste básico; normal, coste ordinario; fuerte, +100% al precio básico y muy fuerte, +200% al precio básico.

Carga explosiva de deflagración: Cubre el área de la explosión con gas volátil y luego lo inflama con una descarga, causando una gigantesca bola de fuego y onda expansiva. Cualquier cosa atrapada en el área de efecto pierde un 10% de su Daño Absorbido ante un ataque que ocasiona 1D100+100 puntos de daño. Triplica el área de la explosión y multiplica por 10 el precio básico del misil.

Carga incendiaria: Cualquier cosa inflamable en el radio de la explosión empieza a arder. El ataque se trata como uno efectuado por un lanzallamas, con una duración de 20 turnos (o hasta que el producto químico inflamable sea eliminado). Duplica el radio de la explosión y triplica el coste básico del misil.

Carga de napalm: La explosión libera una gelatina de gasolina inflamada. Cualquier cosa atrapada en el radio de la explosión queda cubierta por el napalm y recibe un ataque de lanzallamas cada turno (durante 20). El napalm arde incluso bajo el agua, por lo que sumergirse no sirve para nada. Duplica la longitud del radio de la explosión, reduce a la mitad la anchura de dicho radio y multiplica por 5 el precio básico del misil.

Carga antipersonal: Cabeza CBU, al explotar libera multitud de microbombas de fragmentación, que pueden causar graves daños a personas. Duplican el radio de la explosión, aumentan en un 50% el Daño Absorbido de objetivos con blindaje pesado (se incluye aquí el Daño Absorbido debido al blindaje de armaduras, vehículos acorazados o la protección garantizada por el poder Blindaje Natural) y duplican el precio básico del misil.

- Alta amplificación de reflejos

Amplifica las respuestas del piloto como si la armadura tuviera Agilidad 130. 95 millones

- Amplificador de imagen

Capacidad de gráficos de alta resolución para amplificar y refinar las imágenes recibidas. Otorga un +25% a las tiradas de Percepción basadas en la vista. 10 millones

- Anclaje

Sistema que proyecta en la planta del pie un clavo con ganchos desplegables. Dichos clavos pueden penetrar cualquier cosa con una absorción de daño de 75 o menos y pueden ser usados para adherirse a una superficie o para evitar ser derribado o desplazado. 8 millones

- Antideslumbrante

Polarización automática del visor para compensar la luz solar brusca, las bengalas, etc. Neutraliza los efectos de luces estroboscópicas, bombas de flash, faros brillantes y similares. 5 millones

- Antirradar

Sistema que convierte a la armadura en indetectable al radar y a los sensores IR. Su coste es 10 veces el coste total de la armadura. La instalación de este sistema se extiende por cada una de las localizaciones de la armadura. Los radares civiles son engañados automáticamente, los militares y los de otras armaduras sólo el 90% de las veces. Los sensores IR son engañados el 80% de las veces.

- Arietes hidráulicos

Sistema de fuerza del exoesqueleto de la armadura, que sustituye los servomotores por pistones hidráulicos (mucho más voluminosos y pesados, pero más potentes en comparación). La tecnoarmadura gana un 10% más de puntos de vida y el daño causado por golpes aumenta en un 15%. Es incompatible con el sistema de Fibras densas. 35 millones

- Armas de fuego

Se describen sus características en las páginas siguientes. Los misiles incluyen el sistema de lanzamiento. El número máximo de armas de este tipo es de cuatro de cada una, excepto los proyectores, fusiles de plasma y armas de fotones que sólo se pueden montar dos. 5-30 millones

- Articulación reforzada

Las articulaciones de las extremidades de la tecnoarmadura están reforzadas con capas de acero al titanio, resultando ser más duraderas. El efecto es que añaden 2 puntos de vida adicionales a la tecnoarmadura por cada articulación reforzada. A efectos de número, cada extremidad cuenta con tres articulaciones (dando en total 12 articulaciones). Un miembro cuyas tres articulaciones hayan sido reforzadas necesita de 2 impactos críticos para ser inutilizado. 4 millones

- Atenuación IR

Sistema que reduce y dispersa las emisiones de calor para que la armadura sea más difícil de descubrir con sensores IR y/o termográficos. Cuesta el 10% del valor del exoesqueleto.

- Baja amplificación de reflejos

Amplifica las respuestas del piloto como si la armadura tuviera Agilidad 115. 55 millones

- Base de datos electrónica

Una microcomputadora suministra información al instante al personaje, otorgándole +50% a todos los conocimientos Generales y +30% a todos los conocimientos científicos. 15 millones

- Cable y garfio

Potente mecanismo de resorte instalado en un tubo de lanzamiento (sólo alguien con Super Fuerza puede comprimir el resorte). El cable de acero tiene 100 metros de longitud y está atado al garfio, pudiendo usarse para escalar o balancearse. El cable puede soportar hasta 1200 Kg. 10 millones

- Camuflaje

Sistemas informáticos que permiten que una tecnoarmadura pase desapercibida en el entorno que le rodea. El Camuflaje produce un efecto de mimetismo visual con el medio. La tecnoarmadura adopta el color del lugar en que se encuentra de forma automática, proporcionando un modificador +30% a la habilidad de Sigilo del personaje. 75 millones

- Cartucho de cinta

Sistema similar a la cizaña usado en los aviones de combate. Las cintas dejan temporalmente inutilizados los sistemas de radar o de rastreo de metal. Las cintas son de metal, cortadas con precisión, formando una nube ondulante que inunda y despista los sistemas afectados. 70% de posibilidades de bloquear radares o sistemas basados en éste. -10% a las tiradas de ataque con armas guiadas por radar y -5% cuando son por guía láser. 10 millones

- Cartucho de destello

Sistema similar a una bengala muy intensa. Puede usarse como bomba aturdidora visual (tirada bajo CON/2 o queda aturdido, paralizado y con convulsiones durante 1D6 minutos) o como distracción contra sistemas de armas basados en guía termal (-10% a sus tiradas de ataque y -5% a las tiradas de Percepción mediante IR o termógrafos). 10 millones

- Cartucho fantasma

Señuelo de un solo disparo, consistente en una bobina con batería que imita muchas de las características físicas de la armadura que está siendo rastreada. Funciona durante 1 minuto emulando los efectos de las medidas electrónicas y luego el cartucho estalla con la fuerza de una granada. 50 millones

- Cartucho de humo

Sistema que libera nubes de humo de colores, que bloquean también la visión IR y defiende la armadura de proyectiles con guía visual. –10% a las tiradas de PER contra la armadura y -15% a las tiradas de ataque. 5 millones

- Cartucho de polvo centelleante

Defensa específica contra láser y sistemas de guía láser. Libera una nube de fino polvo de cristal de definición técnica bastante precisa, constituyéndose en una defensa de alta calidad contra los ataques basados en luz (láser y fotones), inutilizándolos virtualmente (90%) si se emplean a tiempo. 10 millones

- Codificador

Sistema compatible tanto con las comunicaciones básicas como avanzadas. Permite la comunicación codificada, sólo comprensible por sistemas de recepción equipados con un codificador con el código correcto. Tiene un 20% de probabilidades de descifrar otros códigos, permitiendo la escucha de transmisiones interceptadas. 10 millones

- Comunicaciones

Existen dos tipos generales de comunicaciones de los que una armadura puede disponer. Las Comunicaciones Básicas (Cm) funcionan como una emisora de radioaficionado actual, pudiendo recibir y emitir en un rango de frecuencias reducido (que incluye los canales usados por policía, ambulancias, bomberos, ...) y un alcance limitado a 50 kilómetros. 5 millones

Las Comunicaciones Avanzadas (Ca) son mucho más potentes, permitiendo mantener comunicaciones por radio hasta una distancia de 500 kilómetros, pero disponiendo además de mecanismos que permiten enlace con satélites y con red telefónica normal, con lo que virtualmente pueden conectarse con cualquier punto del planeta e incluso más allá. 10 millones

- Computadora táctica

Es un sistema que convierte a la armadura en el sistema de armas más mortal jamás concebido por el hombre. Una microcomputadora se incorpora a la armadura y se mantiene permanentemente activa. En caso de ataque contra ella, la computadora analiza todos los factores tácticos que intervienen en la acción de forma que salvaguarde la vida de su piloto primero y destruya a su atacante después.

Con una Computadora táctica no es necesario invertir una acción en la activación o desactivación de ninguno de los módulos, puesto que es la propia computadora la que se encarga de tomar estas decisiones y ejecutarlas. El jugador simplemente declara que se activan o desactivan dichos módulos. 50 millones

- Condensador IEM

Sistema de protección contra impulsos electromagnéticos que absorbe estos y los descarga lentamente en vez de fundirse tras el ataque. Sin embargo, este sistema puede ser fundido si en la tirada de ataque del IEM el resultado fue un crítico. 30 millones

- Control avanzado de reflejos

Permite al piloto de la armadura operarla como si tuviera Agilidad 100. 30 millones

- Coprocesador de navegación y orientación

Necesita la Computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo informa al usuario de su posición exacta en la superficie de la Tierra a través de los datos suministrados por la red de satélites GPS. También permite acceder a bases de datos con mapas de todas las ciudades principales del mundo, para ofrecer al piloto los nombres de las calles y localizaciones más importantes del lugar en donde se encuentra en cada momento. 5 millones

- Coprocesador de discriminación de blancos

Necesita la Computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo permite al usuario apuntar sus armas y seleccionar quién no es alcanzado, incluso cuando lanza ráfagas de varios tiros. Precisa de un asalto completo de combate para designar a todos los objetivos aliados, pero no es de ninguna ayuda si el usuario comete una pifia. 6 millones

- Coprocesador de ecolocalización

Necesita la Computadora táctica para poder ser instalado. Este dispositivo permite al usuario ver en la oscuridad utilizando imágenes generadas a partir de datos rebotados del sonido (-10% a las tiradas de percepción para datos visuales y – 20% si contempla determinar colores o texturas. Un generador de ruido blanco puede nublar la visión) y señalar la orientación y distancias exactas hasta un objetivo (incluyendo su tamaño, posibles sustancias orgánicas e inorgánicas, ...) 55 millones

- Coprocesador localizador

Necesita la Computadora táctica para poder ser instalado. Mediante este dispositivo es posible superponer sobre el visor del usuario un “dibujo” gráfico de la trayectoria de un proyectil, señalando la situación general y más probable de la que partió el proyectil a través de los datos obtenidos por los sensores acústicos de la tecnoarmadura. Cada disparo aumenta en +10% la habilidad de PER del usuario para determinar la posición del atacante. 60 millones

- Escaladores

Conjunto de cuchillas retráctiles instaladas en los miembros de la armadura. Son tan afiladas y resistentes como para clavarse en los materiales de construcción más pesados y utilizarse para escalar por superficies verticales a la mitad de la velocidad normal de la armadura. En combate pueden usarse como si fueran garras hechas con aleaciones superresistentes. 25 millones

- Espectro visual de reserva

Sistema visual de reserva, en caso de que el sistema principal sea inutilizado. Es equivalente a un Sistema de visor de banda ancha, con sus modificadores a Iniciativa y Sistemas de armamento, pero sin más opciones. 10 millones

- Esponja anti–IEM

Protección situada bajo el exoesqueleto contra los impulsos electromagnéticos. Sólo sirve para detener  un IEM y después se funde. 10 millones

- Extensiones sensoriales

Antenas que cuentan con receptores ópticos y auditivos, que pueden extenderse más allá de esquinas para informar al piloto sin exponer toda la tecnoarmadura al fuego enemigo o arriesgarse a ser descubierto. Su longitud media es de 66 centímetros. 10 millones

- Extintor de incendios

Sistema de espuma de CO2 usado para extinguir incendios en el exterior de la armadura y que también puede usarse sobre pequeños fuegos (de hasta 2 metros de diámetro). Tiene 4 cargas. 10 millones

- Impulsores

Muchas de las armaduras incorporan un Impulsor (Im) para permitirles desplazarse por el aire. Los impulsores pueden utilizarse debajo del agua, a un tercio de su velocidad. En función de la velocidad máxima que puedan alcanzar, su precio varía sustancialmente. Match 0.5, 50 millones. Match 1, 75 millones. Match 1.5, 100 millones

- Fibras densas

Sistema de fuerza del exoesqueleto que sustituye los servomotores por fibras biometálicas. El efecto es que el daño causado por los golpes de la armadura aumenta en un 5%, sus puntos de vida aumentan en un 5% y la distancia de salto en un 50%. Este módulo es incompatible con el sistema de Arietes hidráulicos. 25 millones

- Funcionamiento automático

Este subsistema (Au) se incorpora generalmente a las armaduras más avanzadas con el fin de recuperar ésta después de la muerte de su tripulante. El Funcionamiento automático consiste en que la armadura efectúe una retirada inmediata en caso de fallecimiento de su piloto. El punto al que la armadura se dirige es programado anteriormente. 15 millones

- Garras

Construidas del mismo material que la armadura, causan un daño adicional de +30. Pueden ser retráctiles y ocultarse en el antebrazo cuando no se necesitan o, por el contrario, permanecer en una posición fija. 15 millones

- Grabadora AV

Equipo de video multimedia que recibe datos de los sensores principales de la armadura. Puede grabar hasta 12 horas de datos en soporte digital. 10 millones

- Hombros artificiales

Articulaciones móviles sobre un armazón montado en la espalda, que cuenta con dos brazos adicionales, susceptibles de incorporar módulos adicionales de armamento u otros sistemas que puedan acoplarse a los brazos normales de una tecnoarmadura. 30 millones

- Infrarrojos

Sistema que permite al usuario ver en oscuridad casi total mediante la captación de radiación infrarroja. También incluye una fuente de luz IR para poder ver activamente. 10 millones

- Kit médico automático

Sistema médico automatizado con el objetivo de mejorar las posibilidades de supervivencia del piloto. El kit dispone de un autoinyector con capacidad para siete medicamentos, un ordenador diagnosticador conversacional y equipo de constricción. Las tiradas contra Aturdimiento e Inconsciencia se efectúan con +10%. Dispone además de un equipo de radio especial que emite una señal al equipo de recepción en la base de operaciones, detallando el estado del piloto y de una radioseñal que permanece operativa 1D6 horas tras ser activado. 115 millones

- Lanzallamas

Consiste en un depósito de un compuesto inflamable de alta potencia y sistemas de salida del combustible ardiente. Pueden montarse dispersores de llama en cada brazo, pero el depósito anula la posibilidad de montar módulos en la espalda. El daño producido por este sistema de armamento será de 50+1D100, con la particularidad de que, de mantenerse el ataque durante varios asaltos consecutivos, el DA de la víctima irá perdiendo eficacia, reduciéndose a razón de un 10% cada asalto. 15 millones

- Miembro extensible

Incluye un cable de acero y un sistema de muelles a lo largo del brazo que permite al PJ extender la mano 3 metros pudiendo controlarla (realizando tareas difíciles como coger y manipular un objeto pequeño), pero impide aumentar la fuerza del brazo por encima de 115. Utilizar una mano extensible como si fuera un ariete causa un daño adicional de +15. 10 millones

- Magnetizadores

Permiten cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser controlada por el portador de la armadura. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 10 toneladas a una distancia efectiva de 20 metros. 15 millones

- Magnetómetro

Detector de anomalías magnéticas. Detecta grandes masas de metal a una distancia de 1500 metros. No resulta muy eficaz en ambientes urbanos. 40 millones

- Medidas electrónicas

Es un sistema de interferencias electromagnéticas que permite confundir a otros elementos electrónicos del enemigo. Las Medidas electrónicas impiden completamente el funcionamiento de Camuflaje, Computadora táctica y Comunicaciones. Además, cualquier sistema de armas tendrá un modificador -30% en su uso mientras las Medidas electrónicas estén activadas. Dos módulos de Medidas electrónicas enfrentadas anulan sus efectos. 50 millones

- Óptica telescópica

Equivale a unos binoculares con capacidad para efectuar un zoom x20. 5 millones

- Patines propulsados

Ruedas retráctiles propulsadas que permiten a la armadura desplazarse por superficies pavimentadas a velocidades cercanas a los 115 km/h. Realizar giros o paradas requiere de una maniobra Difícil bajo la habilidad de Armadura de combate. Una caída a máxima velocidad apenas representa un rasguño. 35 millones

- Púas blindadas

Como indica su nombre, se trata de afiladas cuchillas del mismo material con el que se ha fabricado el exoesqueleto repartidas por las distintas localizaciones de la tecnoarmadura. Su efecto es que cualquier cabezazo propinado aumenta el daño en +10, cualquier golpe con el brazo lo aumenta en +20, cualquier golpe con la pierna en +30 y cualquier placaje o golpe con el torso en +20. Si toda la tecnoarmadura es recubierta con las púas, sus puntos de vida aumentan en +10. Si la tirada de ataque es un crítico, reducen a posteriori el Daño Absorbido del blanco a 1/3 de su valor original. Cabeza 8 millones. Brazos 9 millones. Pierna 12 millones. Torso 10 millones

- Rayo tractor

De efecto parecido a los Magnetizadores, con la diferencia que este dispositivo actúa sobre cualquier tipo de material, aunque solamente es capaz de afectar a objetos de hasta 1 tonelada a una distancia nunca superior a 100 metros. 5 millones

- Reflector

Foco pequeño situado en el exterior de la armadura en un emplazamiento flexible, con funcionalidad bajo el agua o en el vacío. Puede ser de luz blanca, IR o UV. 10 millones

- Repulsores

Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan un daño de 100+1D100 y tienen un alcance efectivo de 100 metros. Su enorme capacidad destructiva hace que cada tres disparos necesite un período de 2 Asaltos para volver a ser operativos. 2 DxA. 25 millones

- Sistema de autodestrucción

Como complemento a algunos módulos anteriores se suele establecer un dispositivo que efectúa una detonación de la batería nuclear de la armadura en el caso de que ésta sea abierta sin autorización previa. La autodestrucción produce una explosión que arrasa un área circular de 500 metros de radio alrededor de la armadura. 10 millones

- Sistema de autorreparación

Este sistema permite a las armaduras autorrepararse, tanto en sus sistemas internos como en la estructura del blindaje. La velocidad de reparación es de 30 PV/hora o bien un Módulo/hora. No afecta a las zonas o módulos afectados por un Crítico. 60 millones

- Sistema de puntería térmico

Permite la adquisición de blancos a través de señales caloríficas (las cosas frías aparecen en la gama de los azules, las calientes en la de los naranjas y rojos y las más calientes en la de blancos y amarillos). Puede determinar el tiempo de funcionamiento de maquinas por el gradiente de enfriamiento o detectar objetos y cuerpos en total oscuridad. 10 millones

- Sistema de visor de banda ancha

Sencillo sistemas de puntería reforzada electrónicamente. Puede admitir como opciones: sistema antideslumbrante, sensores IR y/o de visión nocturna. Proporcionan –10% a Iniciativa y +5% a Sistemas de Armamento. 15 millones

- Sistema de visor de banda ancha con HUD

Cuenta con un sistema de adquisición de blancos y puntería. A las opciones del sistema anterior añade un amplificador de imagen. La potencia de recepción del sonido es equivalente a la de un metahumano con valor de 120 en Percepción. Proporciona un +10% a Sistemas de Armamento. 35 millones

- Sistema de visor de banda ancha con HUD y cálculo de terreno integrado

Añade un ordenador interno que interpreta la geometría del terreno circundante. A los dispositivos optativos de los sistemas anteriores se añade una óptica telescópica. La recepción de sonido se efectúa como un metahumano con valor de 140 en Percepción. +10% a Iniciativa/Reflejos y a Sistemas de Armamento. 55 millones

- Sonar

Sistema transmisor-receptor que permite detectar objetos sólidos a 50 metros. Puede ser interferido con un gran volumen de ruido. Si no se usa para buscar activamente, puede usarse para escuchar sonidos específicos hasta 200 metros. Estos límites de distancias se multiplican por 10 bajo el agua. 40 millones

- Soporte vital y resistencia

Dentro de este apartado se reúnen ciertas características determinadas y que permiten que la supervivencia en el interior de la armadura pueda llevarse más allá  de las condiciones normales para un ser humano común. Las armaduras que carecen de alguna de estas características operan de forma correcta en condiciones de temperatura que oscilan entre los -10 y 40 grados centígrados. Al superar este rango de temperaturas, su funcionamiento comienza a hacerse irregular hasta que fallan definitivamente (-30% a tiradas de control. Fallar una tirada provoca el bloqueo definitivo de la armadura). La armadura queda inútil a partir de entonces hasta que sea reparada.

El Soporte vital (Sv) permite que un ser humano se mantenga vivo aunque no haya atmósfera externa respirable (incluye inmersión) por un tiempo de hasta 12 horas, siempre y cuando la temperatura externa se encuentre dentro del rango de temperaturas soportado. 5 millones

Las Armaduras de alta autonomía (At) amplían el tiempo de supervivencia hasta los cinco días de completa operatividad, pero conservan el mismo rango de temperaturas de funcionamiento. 15 millones

Las Armaduras para Condiciones extremas (Cx) son capaces, además de todo lo anterior, de resistir temperaturas de entre -273 y 1.500° grados centígrados y soportar la existencia de radiación exterior de alta intensidad (rayos X, radiactividad, etc). 75 millones

- Tentáculos cibernéticos

El SPJ tiene guardado en alguna parte del cuerpo (normalmente brazos o torso) un tentáculo extensible de una longitud que varía entre 1 y 4 metros. El tentáculo es ligeramente prensil (debido a su pequeño tamaño) lo que permite utilizarlo como un látigo y atacar con él. Además permite realizar ciertas acciones sencillas como enroscarlo en una dirección, lo que permitiendo enrollarlo circularmente (y si hay alguien en medio lo atraparía), "congelarlo" en una posición (para mantener capturado a alguien o algo, por ejemplo) o tensarlo con un golpe seco.

Estos artilugios se han popularizado al aparecer unos aparatos que permiten que el tentáculo, una vez extendido fuera del cuerpo del SPJ, emita una descarga energética. Otro modo de usarlos de forma ofensiva es añadiéndoles cuchillas afiladas a los extremos (o combinando ambas cosas). 25 millones

- Visión nocturna

Sistema de amplificación lumínica. Aumenta la luz ambiental para la visión nocturna. Puede ser inutilizado por un incremento repentino de la intensidad lumínica. Con una tirada exitosa con -35% en Electrónica puede sintonizarse para captar rayos IR activos. 5 millones

- Visor con sistema IRV

Este sistema interpreta el entorno en formato de realidad virtual. A todos los dispositivos opcionales anteriores añade un sistema de puntería térmico. La recepción del sonido es tan buena como la del sistema de banda ancha con HUD y CTI. +15% a Iniciativa y a Sistemas de Armamento. 85 millones

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12/12/2015, 19:56
Director

EXOESQUELETO ENERGÉTICO

Compuesto por una finísima capa de microcircuitos, generadores y acumuladores de energía. Estos elementos pueden acoplarse a trajes especiales que recubren el cuerpo del portador (con aspecto de trajes normales de superhéroes). Están diseñados para acumular cierto tipo de energía (habitualmente solar o electromagnética) y los microcircuitos integrados permiten el control de dicha energía.

Estos trajes emiten un campo energético continuo, normalmente visible, que rodea total y estrechamente al personaje, proporcionándole una protección efectiva contra todo tipo de ataques, a la vez que potencia la fuerza del individuo hasta límites sobrehumanos. Además le permiten emitir un rayo de energía por asalto de diversa intensidad.

El campo de fuerza también posibilita el vuelo del SPJ mediante un efecto combinado de anulación de la gravedad y emisión controlada de energía direccional. En estos exoesqueletos no se pueden acoplar los elementos habituales de los tecnoarmaduras. El personaje que disponga de uno de estos elementos deberá averiguar qué capacidades posee consultando la siguiente tabla:

1d100 - FUE - PV - DA - R (PV/H) - POTENCIA DE RAYOS - VV
1 a 15 - 105 - 100 - 60/75 - 5 - 1d100 - 0.5
16 a 30 - 110 - 120 - 75/90 - 10 - 20+1d100 - 0.5
31 a 50 - 120 - 140 - 90/105 - 15 - 40+1d100 - 1
51 a 70 - 130 - 160 - 105/120 - 20 - 60+1d100 - 1
71 a 90 - 140 - 180 - 120/135 - 25 - 80+1d100 - 1.5
91 a 100 - 150 - 200 - 135/150 - 30 - 100+1d100 - 1.5

Nota importante:
El DA tiene dos valores; el primero representa el DA ante golpes o ataques cinéticos y el segundo ante ataques energéticos; la R nos muestra los PV/h que se recupera el campo de energía; VV significa Velocidad de Vuelo, expresada en Mach.

Cargando editor
12/12/2015, 19:56
Director

TECNOIMPLANTES

Partes del cuerpo sustituidos con ventajas por implantes mecánicos y/o electrónicos.

Miembros, tronco y cabeza artificiales: Al igual que las tecnoarmaduras, su DA y FUE dependerán del grosor de la capa protectora y de las servofibras que lleve el nuevo miembro.

Grosor – PV – DA – Precio (en euros)
1 mm - +2 – 50 – 100.000
2 mm - +5 – 60 – 175.000
3 mm - +8 – 75 – 250.000
4 mm - +10 – 105 – 325.000
5 mm – +15 – 135 – 400.000
6 mm - +20 – 150 – 500.000

---

FUE – Precio (en euros)
100 - ---
105 – 20.000
110 – 30.000
115 – 40.000
120 – 50.000
125 – 70.000
130 – 80.000
140 – 90.000
150 – 100.000
155 – 120.000
160 – 140.000
165 – 160.000
170 – 180.000
175 – 200.000
180 – 225.000
185 – 250.000

El precio indicado es para cada miembro o zona implantada. El DA será efectivo solamente en las localizaciones que hayan sido alteradas y los PV se sumarán también por cada miembro implantado, al total de PV del personaje.
La Fuerza proporcionada estará solo en esa extremidad, y la Fuerza efectiva en acciones conjuntas con otras extremidades se calculará sacando la media.

El tronco artificial incluye sistemas de soporte vital, así como blindajes de metales polarizados que confieren una protección variable, como se ve en la tabla anterior. La cabeza aloja el cerebro del personaje y puede incorporar sistemas de PER avanzada, bancos de memoria artificial (+50 a Conocimientos Generales), así como otros sistemas.

Endoesqueleto: Sustitución total del esqueleto por uno metálico. Protege de la rotura de miembros y añade +20 al daño en combate físico. Precio: 160.000 euros.

El jugador dispondrá de 1d5 millones de euros para financiar los tecnoimplantes. Como complemento pueden añadirse elementos del listado de Tecnoarmaduras.

Cargando editor
12/12/2015, 19:58
Director

Propulsor
Se trata de un pequeño reactor que permite al portador volar y que puede aplicarse a una mochila, a un cinturón e incluso a una botas. A efectos del juego, la velocidad vendrá determinada por la Disponibilidad.
Normal - 100 km/h
Difícil - 0.5 Mach
Muy difícil - 1 Mach
Excepcional - 1.5 Mach
Para poder manejar el propulsor serán necesarias tiradas de AGI/2.

Campos de éxtasis
Se trata de campos de energía generados por dispositivos muy complejos. Los campos tienen el tamaño aproximado de un ser humano, pero se pueden ampliar para adaptarlos a criaturas mayores. La persona atrapada en su interior se verá incapaz de moverse, aunque podrá pensar, respirar y hablar. Su disponibilidad es MD.

Detector de metahumanos
Es un pequeño dispositivo, similar a un radar, que detecta a todos aquellos cuyo código genético difiera de los patrones normales del homo sapiens. Su alcance es de 1 km. El plomo interfiere en la eficacia del aparato. Su disponibilidad es E.

Amortiguador mental
Acoplable a diademas, cascos, capuchas, etc. Protege la psique del portador de las posibles agresiones psíquicas, reduciendo el daño recibido según su disponibilidad.
Difícil - Daño/2
Muy difícil - Daño/4
Excepcional - Daño/10

Cámaras autopropulsadas
Son capaces de moverse por sí solas gracias a un sistema de propulsión, pueden estar dirigidas a distancia o bien disponer de un microprocesador que dicte sus acciones previamente programadas. Su velocidad es variable, pero nunca superior a los 150 km/h. Su autonomía es de 10 horas.

Granadas aturdidoras
De aspecto parecido a las granadas corrientes, producen un impacto cinético no letal con la finalidad de dejar inconsciente o al menos aturdir a los enemigos. Su potencia y su radio de acción dependen de su Disponibilidad. Los SPJs se verán afectados en mayor o menor medida dependiendo de su CON.
DISP. - CON - Radio
D – 100 - 2
MD – 140 - 5
E – 180 - 10
El dato CON indica el límite de Constitución de los personajes para que sean afectados por los efectos de la granada y el Radio de acción está medido en metros. Los efectos varían desde la inconsciencia hasta un aturdimiento de 1d6+1 asaltos, durante los cuales los SPJ tendrán un -30 a la actividad.

Aerodeslizador
Se trata de un vehículo volador monoplaza o biplaza. Su potente y silencioso motor lo convierten en un instrumento extremadamente útil. Se desplaza flotando por el aire y sus principales características son las siguientes:
Velocidad máxima: 300 km/h
Maniobrabilidad: +30
Disponibilidad: E
Además pueden incorporárseles dos de los siguientes sistemas:
Ametralladora
Misiles
Fusiles de plasma
Proyectores de partículas
Láser medio
Comunicaciones avanzadas
Control automático
Comunicaciones básicas

Dispositivo Teleportador
Este pequeño aparato se puede acoplar a elementos comunes como un cinturón, un reloj, etc. y permite al usuario teleportarse hasta un destino cuyas coordenadas hayan sido fijadas con anterioridad. Es utilizable un número limitado de veces, tras las cuales se vuelve inservible.
DISP. – Nº Veces
MD - 5
E - 10

Inductor de imagen
Este artefacto permite proyectar un holograma de una imagen previamente programada. Posee baterías recargables que posibilitan que la duración de la imagen sea de aproximadamente 10 minutos, tras los cuales necesitan otra carga de batería. Su Disponibilidad es MD.

Casco cibernético
Este elemento tiene la apariencia de un casco o máscara que lleva integrado una compleja red de microcircuitos que responden mediante impulsos mentales. Puede llevar acoplados cuatro de los elementos descritos a continuación.
Mini cámara
Visor de infrarrojos
Escudos antideslumbrantes
Filtros sónicos
Respiración artificial
Amortiguador mental
Radar
Distorsionador de voz
Mira telescópica

Sistemas de vigilancia

En la época que vivimos es común el uso de aparatos de vigilancia electrónica. Los más comunes son:

Micrófonos para teléfonos
Existen multitud de modelos y son utilizados frecuentemente tanto por organizaciones que luchan contra el crimen como por los mismos criminales. Detectar uno de estos micrófonos es fácil: basta con hacer una exploración de nuestro aparato. Su disponibilidad es MD.

Micrófonos autoadherentes
Aparatos de escucha que se colocan en una pequeña habitación (20/30 metros cuadrados). Su localización es más dificultosa, ya que son pequeños artilugios del tamaño de un botón. Será necesaria una tirada Muy Difícil de PER para localizar uno de estos artefactos, además el PJ tendrá que haber declarado con anterioridad que estaba buscando micrófonos ocultos. Esto es válido para un humano normal, ya que hay que tener en cuenta que algunos metahumanos tienen los sentidos super desarrollados y que otros disponen de medios electrónicos para la detección de mecanismos de ese tipo. Tienen una disponibilidad MD.

Micrófonos Unidireccionales
Son unos dispositivos que, orientados hacia un punto determinado, son capaces de captar una conversación a una distancia máxima de 150 metros. Son aparatos muy útiles para captar conversaciones al aire libre. No debe haber obstáculos que interfieran la señal entre el objetivo y el aparato para que la escucha sea completamente nítida. Su disponibilidad es E.

Minicámaras
La enorme capacidad de miniaturización de la tecnología moderna es tal que ha conseguido ocultar una cámara en objetos tan pequeños como un anillo, la hebilla de un cinturón o un colgante. Tienen una disponibilidad E.

ARMAS HI-TECH

Armas láser

Este tipo de arma actúa concentrando la luz mediante la acción de un complicado sistema de lentes y cristales. Dependiendo de la potencia del láser, es capaz de atravesar limpiamente gruesas planchas de metal.

TIPO – DAÑO - DISP. - DxA – CAR.
L300 (ligero) - 25+5d10 - MD - 3 - 15
L600 (medio) - 75+5d10 – E – 2 - 20
L900 (pesado) - 100+1d100 – E – 1 - 10

El L300 puede acoplarse a una pistola, por lo que generalmente actúa como tal a efectos de distancia de disparo. Lleva una pequeña batería que le permite efectuar 15 disparos antes de que necesite ser recargada, para lo cual necesita 2 asaltos.

El L600 suele estar montado sobre un arma del tipo subfusil, ya que la mayor capacidad de su batería obliga a aumentar el tamaño del arma. Esta batería tiene carga suficiente para 20 disparos y, una vez descargada, necesita al menos 5 asaltos para volver a estar a pleno rendimiento.

El L900 tiene que ir, obligatoriamente, sobre un soporte de grandes dimensiones (cañón, tanque, etc.), y tiene una efectividad casi total en un área de unos 2.000 metros, convirtiéndola en un arma temible.

Armas de proyección de partículas

Desarrolladas a principios de los 90 siguiendo un principio descubierto por el Profesor Peter Lang de la Universidad de Oxford, se basan en la proyección de partículas coherentes de luz. De esta manera se convierte la luz normal en pulsaciones de materia sólida, de enormes efectos destructivos.

TIPO - DAÑO - DISP. – DxA – D. Máxima
Imperia - 75+1d100 – E – 2 – 100m
Megam IV - 75+5d10 – E – 2 – 200m
Megam V - 80+1d100 – E – 1 – 100m
Darver - 100+5d10 – MD – 1 – 150m

Tanto el modelo Darver como los Megam son fabricados por la UEO para efectivos especiales de la TecnoRed. El modelo Imperia ha sido desarrollado por los Laboratorios DWS propiedad de Superhéroes Inc.

Fusiles de plasma

Sofisticados sistemas de armas cuyo efecto es tanto cinético como producido por la emisión de energía. De esta manera es capaz de burlar las defensas cinéticas o de energía de un modo sorprendente. Suelen ir acoplados a armas del tipo “Fusil”, “Subfusil” o “Fusil de asalto”, aunque también pueden acoplarse a armaduras de combate.

TIPO – DAÑO - DISP. – DxA - D.M.
PL-5 - 75+1D100 – E – 2 – 1.000
PL-9 - 85+1D100 – E – 1 – 1.500

Armas de fotones

Algunos países, entre ellos España, han dotado a sus unidades especiales con este tipo de armas, su estructura interna y funcionamiento son similares a las armas de proyección de partículas, aunque su efectividad y precio son significativamente inferiores. Sólo existe un modelo homologado, del cual cada país ha derivado el suyo. De todas las maneras no existe una diferencia tan significativa como para que reseñemos aquí la totalidad de las variantes.

TIPO – DAÑO - DISP. – DxA - D.M.
Fotones - 70+5d10 – E – 1 - 100