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El Misterio del Windsor

Sin poderes

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12/12/2015, 20:19
Director
Sólo para el director

 

SIN PODERES

¿Qué pueden hacer los vulgares hombres ante mutantes que lanzan rayos, magos que abren puertas a otras dimensiones o a armaduras de combate? Pues como verás a continuación...pueden hacer muchas cosas.

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12/12/2015, 20:22
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Sólo para el director

JUSTICIEROS

Generalmente son ciudadanos que, motivados por alguna tragedia personal o familiar, y decepcionados con la actuación de las autoridades y la justicia, deciden lanzarse a las calles y solucionar ellos mismos el problema. No tienen los prejuicios de otros Superhéroes a la hora de acabar con los delincuentes y suelen ser expertos en el manejo de todo tipo de armas de fuego.

Los personajes Justicieros aumentan (en +30) automáticamente su PER y su AGI (hasta un máximo de 100, ya que son humanos) y además adquieren 6 habilidades más, relacionadas con la utilización de armas de cualquier tipo o de conducción de vehículos.

La adquisición del equipo vendrá condicionada por las posibilidades económicas del personaje y, aunque sí puede adquirir elementos de protección y armas, nunca podrá hacerse con una tecnoarmadura o con implantes cibernéticos. No obstante, este tipo de personajes tendrán un modificador de +30 a la disponibilidad de armas debido a sus contactos en los bajos fondos y un +50 a obtener información de su red de contactos en la ciudad donde operen.

El jugador debe intentar dotar a su PJ Justiciero de una carga de tragedia y dramatismo lo suficientemente convincente para que su SPJ tenga unas motivaciones profundas en su lucha contra el crimen.

Especial

Los justicieros obtienen de inicio la siguiente mejora a elegir.

- Arte Marcial: Sus golpes provocan x2 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El arte marcial seguramente sea algún deporte de contacto como Boxeo, Full Contact, Savate, etc...

- Gadjets: El justiciero comienza con 1D4 Gadjets.

- Habilidad superior: El justiciero posee un +25% y un +15% en la dos habilidades que decida.

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12/12/2015, 20:25
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Sólo para el director

EXPERTOS EN ARTES MARCIALES

En este apartado no nos referimos a un individuo cualquiera, que tenga cinturón negro en karate o judo. Cuando hablamos de “Experto en artes marciales”, nos referimos a un auténtico Maestro, con dominio de todos los campos de la lucha oriental.

Si tu personaje es de este tipo, aumenta (en +50) su AGI y su PER (hasta un máximo de 100). También aumentan (en +20) sus habilidades de “Acechar/Discreción”, “Esconderse”, “Iniciativa”, “Parada” y “Trepar/Saltar”. También el daño causado por un golpe dado con Artes marciales varía.

Los ataques variarán de daño dependiendo de si se realizan con Potencia Corta (puñetazo, codazo, cabezazo, rodillazo) o Larga (patadas, proyecciones, rodillazo con carrera).

El Daño se calcula de la siguiente manera:

Potencia Corta: FUE + AGI /15

Potencia Larga: FUE + AGI /20

Ejemplo:

Honda, luchador de Sumo por excelencia, tiene Fuerza 100 y Agilidad 80. En total 180.

Potencia Corta: 180/15 = 12 (Máximo sería 13)

Potencia Larga: 180/10 = 18 (Máximo sería 20)

A cada nivel se le incrementa en +2 Puntos de Daño la potencia. Y por último el daño variable (2D6 a nivel aprendiz e instructor, 2D10 a niveles maestro y 2D12 a nivel gran maestro).

Al final resulta por ejemplo 2D6 + Bono + 12 por ejemplo.

Especial

Chi: El artista marcial controla su Chi o Ki, por lo que puede realizar acciones prodigiosas una vez por escena. 

  • Ataque especial: Al concentrar su energía en su cuerpo puede proyectar golpes de chi/ki relampagueantes. El daño de ese ataque se multiplica por cinco.
  • Defensa de hierro: Al concentrarse en no sufrir daño el artista marcial gana un DA de 120.
  • Curación mística: Gracias a su capacidad de meditación el artista marcial puede curar o curarse heridas graves en cuestión de minutos. Con este poder puede curar o recuperar 5x10 PV.

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ARTE MARCIAL

El jugador deberá elegir el arte marcial que practicará y con ayuda del director diseñará su cuadro de técnicas básicas. Ejemplos de artes marciales son: Jiujitsu, Kárate, Kenpo, Taijitsu, Kung Fu, Wu-Shu, Muay Thai, Eskrima, etc...

ARTE MARCIAL
ARSENAL (+XX)
PdM / PdF
APRENDIZ
INSTRUCTOR
MAESTRO
GRAN MAESTRO
TOTAL
Patada
2
+5
+5
+5
+5
+20
Golpe
1
+0
+0
+3
+3
+6
Proyección
3
+0
+3
+3
+3
+9
Esquivar
1
+3
+3
+4
+5
+15
Volteretas
2
+5
+5
+5
+5
+20
Caer
1
+5
+5
+5
+5
+20
Arma
2
+0
+0
+3
+3
+6
 
Los niveles serían así:
 
  • Aprendiz (Niveles 1-3) o <75% en habilidad Artes Marciales
  • Instructor (Niveles 4-6) o <95% en habilidad Artes Marciales
  • Maestro (Niveles 7-9) o < 115 % en habilidad Artes Marciales
  • Gran Maestro (Nivel 10+) o + de 130% en habilidad Artes Marciales
 
Los puntos de Maniobra son porque por cada acción permite realizar hasta 5 puntos de Maniobra por lo que un artista marcial puede combinar golpes, proyección con una esquiva, etc...

La lista de maniobras.

MANIOBRA PUNTOS DE MANIOBRA ESPECIAL
Patada 2  
Golpe 1  
Proyección 3  
Esquivar 1  
Volteretas 2  
Caer 1  
Bloqueo 1  
Rodillazo 2  
Contragolpe 1  
Arma 2 Arma del arte marcial
Desequilibrio 1  
Agarrar 2  
Ataque Dual +1 +5 al Daño
Levant. Rápido 1  
Combinar 0 Necesaria para combinar maniobras
Codazo  1  
Cabezazo  1  
 
Especial
 
Cada estilo de arte marcial posee una bonificación o una penalización para darle más color. Este Bonus o Malus se tratará directamente con el director. 
 
Ejemplos:
 
  • Kárate +5 a la potencia corta.
  • Kung Fu +5 a la potencia larga.

Algunos artes marciales poseen objetos o armas mágicas, por lo que si la historia es buena el artista marcial podría poseer un Objeto mágico relacionado con su arte marcial.