Partida Rol por web

El precio de la milla

Reglamento

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01/11/2016, 00:42
El Martillo del Emperador
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FUNDAMENTOS BASICOS

Antes de empezar con la aventura en sí, sería conveniente familiarizarse con los conceptos básicos del juego para saber cómo resolver las distintas situaciones durante la partida. Cabe señalar que las reglas que se incluyen en esta versión de demostración son versiones simplificadas de las que contiene el juego completo, optimizadas para tentaros a vivir más aventuras en los numerosos mundos que pueblan el universo de DARK HERESY.

LOS DADOS

Como en muchos otros juegos, en DARK HERESY se utilizan dados. Estos dados se tiran siempre que necesites determinar si un personaje tiene éxito o fracasa en una acción concreta. Si un personaje intenta escalar una superficie vertical, saltar sobre un abismo o disparar un bólter contra un orko, tendrá que hacer una tirada de dados para comprobar si lo consigue con éxito. La mayoría
de las veces no es necesaria tirada alguna, especialmente cuando el tiempo no supone ningún problema o el fracaso no conlleva consecuencias desastrosas; pero en las situaciones más dramáticas, en las que el éxito lo es todo, tendrás que sacar los dados y frotar tu pata de conejo de la suerte.
En este juego se utilizan exclusivamente dados de diez caras. Cada jugador debería tener al menos dos de ellos, pero es mejor tener tres. Es aconsejable que cada uno de estos dados sea de un color distinto, porque muchas veces tendrás que diferenciar entre ellos. Si no tenéis suficientes dados o no todos son de colores distintos, basta con tirarlos de uno en uno cuando haga falta diferenciarlos.

El uso más habitual de los dados es la tirada de percentil.
Esta es una forma especial de tirada que genera un resultado de entre 01 y 100. Para ello, se toma uno de los dados como indicador de “decenas” y otro como indicador de “unidades”. A continuación, se tiran los dos a la vez: el dado de las decenas arrojará un resultado de 00, 10, 20, 30, etc., mientras que en el de las unidades se obtendrán valores de 0, 1, 2, 3 y así sucesivamente.
Combinando los resultados de ambos dados se determina el resultado total de la tirada. Si se obtiene un resultado de “00”, significa que se ha sacado un 100 (lo cual no es nada bueno). A la hora de hacer una de estas tiradas, es preferible sacar cuanto menos mejor.

En DARK HERESY los dados también se utilizan para otros menesteres, como calcular el daño de las armas o resolver ciertas situaciones específicas en las que una tirada con éxito pueda tener un resultado variable. Siempre que se requiera, deberás tirar un dado de diez caras y añadir al resultado cualquier “modificador” indicado para hallar el total definitivo de esta tirada. A diferencia
de las tiradas de percentil, aquí es conveniente sacar el máximo resultado posible. Este tipo de tirada suele abreviarse como 1d10, siendo el primer valor de la abreviatura (el 1 en este caso) la cantidad de dados a tirar; la “d” es de “dados”, y el último número (el 10 en este ejemplo) el tipo de dado a tirar. Este tipo de tirada presenta algunas variantes, como 1d5 (que consiste en tirar un dado de diez caras y dividir el resultado por la mitad, redondeando hacia arriba) o 1d100 (que se realiza del mismo modo que una tirada de percentil).

Por último, si la abreviatura va seguida de un sumando (por ejemplo, 1d10+2), significa que hay que tirar un dado de diez caras y añadir dicho valor al resultado obtenido. Así, en el caso de 1d10+2, si el dado de diez caras arrojase un resultado de 4, el total obtenido en la tirada sería de 6 (4+2). ¿A que es fácil?

EJEMPLO:

El DJ pide a Owen que haga una tirada.
Owen tiene un dado azul y otro rojo; decide que el dado azul señalará las decenas, y el rojo las unidades. Tira ambos dados y saca un 3 en el dado azul y un 9 en el dado rojo. Tras combinar ambas puntuaciones, comprueba que el resultado de su tirada es 39.

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01/11/2016, 00:42
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Cuando gastéis px en obtener una mejora de característica subiréis 5 puntos la característica

Las habilidades que escojáis como iniciales para vuestro personaje, no tenéis que adquirirlas de la tabla de habilidades y talentos cada profesión, ejemplo: como habilidad incial puedes tener Entrenamiento con pistolas (PS) o Entrenamiento con pistolas (Láser), la que elijas no tendrás que adquirirla es gratuita (Entrenamiento con pistolas (PS)), pero la otra si quiero tenerla si tendría que adquirirla (Entrenamiento con pistolas (Láser)).

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01/11/2016, 00:43
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HABILIDADES

Para realizar una tirada de habilidad, es muy sencillo. Os indicaré que habilidad tenéis que usar, opcionalmente también la característica que utiliza y tendréis que realizar una tirada de 1d100 si el resultado es igual o menor lo habéis superado si el resultado es superior habéis fallado.

Tipos de habilidades

Básicas: La puede utilizar todo el mundo aunque no la tenga entrenada, pero en este caso la dificultad será la mitad de la característica, por ejemplo: Todo el mundo puede Buscar, pero sino sabes como hacerlo será más difícil.

Avanzadas: Para este tipo de habilidades solo se podrán utilizar si el personaje dispone de dicha habilidad.

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01/11/2016, 00:43
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CARACTERISTICAS

Todos los personajes poseen nueve características, que son las siguientes: Habilidad de armas (HA), Habilidad de proyectiles (HP), Fuerza (F), Resistencia (R), Agilidad (Ag), Inteligencia (Int), Percepción (Per), Voluntad (V) y Empatía (Em).

Las características proporcionan información sobre el personaje, ofreciendo una idea de sus capacidades, su personalidad, su ingenio  e incluso su aspecto físico (en un sentido amplio y general, por supuesto).

¿Recuerdas que al hablar de las tiradas de percentil dijimos que era preferible sacar resultados bajos? Pues la razón es muy sencilla: siempre que necesites realizar una tirada de percentil, tendrás que comparar el resultado de la misma con el valor de la característica más aplicable a la situación. Pongamos por caso que intentas eliminar a un mutante de un disparo: harías una tirada de Habilidad de proyectiles. Del mismo modo, si quisieras rodar a un lado para evitar ser aplastado por una columna que se haya desplomado sobre ti, tendrías que hacer una tirada de Agilidad.

¿Ves la lógica? Como el objetivo es sacar un resultado inferior al valor asociado a la característica en cuestión, cuanto mayores sean éstas, mucho mejor.

BONIFICACIONES POR CARACTERÍSTICA

A excepción de la Habilidad de armas y la Habilidad de proyectiles, todas las demás características poseen una bonificación asociada. Dicha bonificación equivale a la cifra de las decenas de la característica.
En los perfiles de características de cada personaje, las decenas están sombreadas para facilitar la referencia a estas bonificaciones.

HABILIDADES

Las habilidades son muy similares a las características, pero permiten realizar acciones especiales más concretas durante las partidas. Toda habilidad está asociada a una característica, de modo que siempre que quieras utilizarla bastará con que realices una tirada de percentil usando dicha característica. Por ejemplo, la habilidad Perspicacia está vinculada a la característica Percepción, por lo que siempre que necesites usarla deberás efectuar una tirada de percentil de Percepción.

TIRADAS DE HABILIDADES ENFRENTADAS

A veces te verás en la tesitura de tener que medir tu habilidad contra la de un adversario: para ello deberás recurrir a una tirada de habilidades enfrentadas. Esto se resuelve haciendo que cada adversario realice una tirada normal de habilidad; el que la consiga habrá tenido éxito sobre su rival. Si ambos adversarios superan la tirada de habilidad, ganará el que tenga mayor bonificación por característica. En caso de que persista el empate, los dos tendrán que repetir sus respectivas tiradas hasta que alguno de ellos se declare ganador.

TALENTOS

Los talentos proporcionan ligeras ventajas que reflejan un entrenamiento especial, incrementando así las opciones de un personaje en la partida para el uso de habilidades y otros efectos. Los talentos también conceden acceso a distintas mecánicas de juego especiales, como poderes psíquicos, mejoras de tecnosacerdote y demás. La mayoría de los talentos incluidos en esta aventura contienen descripciones sobre su uso.

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01/11/2016, 00:44
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RESUMEN DE LAS REGLAS DE COMBATE.

La emoción del combate, las estruendosas detonaciones de los disparos de bólter, el despliegue pirotécnico de las armas láser y el sangriento intercambio de golpes en cuerpo a cuerpo son elementos centrales de Only War. Para garantizar que éste sea uno de los momentos más emocionantes de una partida, el combate ha sido diseñado de tal modo que resulte divertido, vertiginoso y casi siempre sangriento. Como aquí no hay suficiente espacio para cubrir todas las reglas de combate (fuego automático, acobardamiento, afianzamiento, daños críticos y demás), esta sección sólo contiene las reglas más básicas para que os hagáis una idea de cómo se resuelve un combate.

Cada combate se divide en asaltos. Durante un asalto, cada combatiente dispone de un turno para actuar, en el que puede hacer cosas como huir, disparar contra un mutante o acuchillar a un odioso alienígena con su espada. Cuando todos han actuado, comienza un nuevo asalto.

CÓMO EVITAR LA MUERTE

Los personajes pueden morir de muy diversas formas en las partidas de Only War. Un sistema para evitar una muerte casi segura consiste en el uso de los puntos de Destino. Normalmente, un jugador puede gastar 1 punto de Destino para poder repetir una tirada; al final de cada día de juego, todos los puntos de Destino gastados se recuperan. Sin embargo, en situaciones extremas (como una caída fatal en la sección Un abismo pavoroso), un personaje puede gastar 1 punto de Destino permanente para evitar la muerte.
Si se da este caso, el destino interviene y salva la vida del personaje; en el caso de la caída, por ejemplo, el personaje podría haberse agarrado en el último momento a un saliente de la pared del foso, o tal vez tuviera suerte y aterrizase con sólo unos cortes y arañazos. 

QUIÉN VA PRIMERO

Al principio del combate, todos los participantes tiran 1d10 y añaden al resultado su Bonificación por Agilidad. El combatiente que haya obtenido el total más alto actúa en primer lugar, seguido del que consiguiera la segunda puntuación más alta, y así sucesivamente hasta que todos hayan actuado. Esto se denomina tirada de iniciativa.

EL TURNO

Como ya se ha mencionado, cada personaje dispone de un turno para actuar en cada asalto. Durante su turno, un personaje puede hacer dos cosas: atacar y moverse. Aunque es posible llevar a cabo otras acciones, siempre se consideran ataque, movimiento o ambas.

UN NUEVO ASALTO

Cuando todos han actuado, el personaje que comenzara el asalto anterior dispone de un nuevo turno. El combate continúa en el mismo orden de juego hasta que toca a su fin (normalmente cuando uno de los dos bandos ha sido eliminado por sus rivales).

REACCIONES

Además de los ataques y movimientos que puede realizar un personaje durante su turno, todos los personajes pueden reaccionar ante una amenaza, incluso aunque no sea su turno. Cada personaje dispone de una reacción por asalto. A efectos de esta aventura, una reacción debe emplearse para evitar un ataque, por ejemplo efectuando una tirada de Esquivar (si el personaje en cuestión posee dicha habilidad; en caso contrario deberá realizar una tirada de Agilidad con la mitad de su característica). Hablaremos de esto más adelante.

ATAQUES

Siempre que un personaje quiera atacar a un adversario, podrá recurrir a un ataque cuerpo a cuerpo (con una espada, cuchillo o hacha, por ejemplo) o a un ataque a distancia (con una pistola láser, ballesta, bólter o similares). Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, el personaje debe estar adyacente a su adversario y hacer una tirada de Habilidad de armas. Si lo que quiere es realizar un ataque a distancia, primero deberá tener a su objetivo dentro del alcance de su arma (indicado en su descripción) y trazar una línea de tiro despejada (no la tendría si, por ejemplo, el objetivo estuviera tapado por otro personaje o situado tras una puerta). A continuación, el atacante hace una tirada de Habilidad de proyectiles. Al ser una tirada de percentil, el atacante conseguirá impactar a su objetivo si el resultado de la tirada es igual o inferior al de la característica utilizada. Si el resultado obtenido es mayor, habrá errado el golpe (o el disparo).

MOVIMIENTO

El movimiento se clasifica en cuatro tipos: parcial, completo, carga y carrera. El movimiento parcial equivale a un desplazamiento corto que no te impide combatir en un mismo asalto. El completo permite al personaje desplazarse una distancia igual a su capacidad normal de movimiento. Una carga consiste en lanzarse contra un adversario, lo cual proporciona una bonificación de +20 a la tirada de Habilidad de armas efectuada al terminar la carga. La carrera, como su nombre indica, supone correr a toda velocidad, ofreciendo un blanco más difícil contra ataques a distancia (–20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles efectuadas contra ti) pero dejándote más vulnerable contra ataques cuerpo a cuerpo (tus rivales reciben una bonificación de +20 a las tiradas de Habilidad de armas que realicen contra ti).

Los valores de cada tipo de movimiento se indican en la mayoría de los perfiles de personaje y de criatura, separados por una barra oblicua. Los números correspondientes a cada uno de estos tipos equivalen a la distancia en metros (o casillas, si vais a usar miniaturas en un tablero cuadriculado).

MOVIMIENTO EN COMBATE

Un personaje puede desplazarse una cantidad de metros equivalente a su Bonificación por Agilidad.
También puede optar por renunciar a su ataque para desplazarse el doble de esta cantidad.

EVITAR ATAQUES

Una vez por asalto, cada vez que un objetivo sea alcanzado con éxito por un ataque, podrá efectuar una tirada de Esquivar (o una tirada de Agilidad con la mitad de la característica) para anular dicho ataque. Si la consigue, habrá eludido el golpe apartándose; pero si la falla, el ataque le impacta.
 

Ejemplo
La capacidad de movimiento de Xanthia está indicada en su hoja de personaje como 4/8/12/24. Esto significa que Xanthia puede desplazarse 4 metros
por asalto con un movimiento parcial e intentar golpear a su adversario; si teme que el enemigo pueda tener mayor potencia de fuego, puede correr un total de 24 metros, haciendo que sea más difícil alcanzarla con un disparo (-20 a las tiradas de Habilidad de proyectiles de sus enemigos) mientras intenta alejarse de ellos.

OTRAS ACCIONES

Si un jugador desea hacer alguna otra cosa que no esté cubierta por las acciones descritas en estas reglas, intenta razonar cuánto podría tardar en hacerlo y qué tipo de acción sería. Por lo general, la mayoría de las acciones pueden resolverse con algún tipo de tirada.

Ten siempre presente que un asalto sólo dura unos segundos, una cantidad de tiempo muy limitada para llevar a cabo cualquier tarea con éxito.

INFLIGIR DAÑO

Si golpeas a un adversario con un arma y éste no consigue apartarse con éxito, podrás infligirle daño. Cada arma tiene un valor de daño, expresado normalmente como 1d10 más un número: basta con tirar el dado y añadirle dicha cantidad. El resultado es el daño total infligido. A continuación, debes restarle a este total la Bonificación por Resistencia del objetivo (el valor de las decenas de su característica de Resistencia). Si el objetivo lleva puesto algún blindaje, su valor de protección también se sustrae del daño total. Todo lo que quede es el daño que sufre el objetivo; anótalo en alguna parte, ya que este daño es acumulativo. Mientras el daño total acumulado sea inferior a las Heridas del personaje, éste estará bien.

Pero cuando el daño llegue a sobrepasar sus Heridas en 4 puntos o menos, caerá inconsciente y no despertará hasta el final del combate. Si el daño excede las heridas de un personaje por 5 puntos o más, morirá. (Esto hace referencia a los Criticos... no ira exactamente asi :) )

En Only War, se puede cambiar el resultado del dado por el número de grados de éxitos logrados, es decir, si en un ataque se ha obtenido un total de 4 grados de éxito y en el dado se ha sacado un 3, el daño que se contabilizará será el de los grados de éxito.
 

FURIA VIRTUOSA

Cuando un marine saca un 10 en la tirada de daño, tirará automáticamente una repetición del ataque completo.
Cuando un guardia o un storm trooper o una sororita saque un 10 en la tirada de daño,se tirará un d5 (d10/2). Este daño realizado será contabilizado como critico, habrá que tener en cuenta donde da. Para que surta efecto debe herir después de restar PB y BR al ataque.

Para hacer bien el efecto de la furia será cuando se logre herir al enemigo después de haber contado PB(Armadura) y BR(Bono de resistencia) habiendo herido al oponente, se mirará la tabla de heridas criticas, y según sea la zona impactada y el arma se hará una herida critica con el valor sacado en el d5. Después de haber recibido esta herida, si el oponente sigue teniendo vida positiva, se irá restando con normalidad.

Cuando se combata contra una Horda, sacar una furia virtuosa exitosa representará la perdida de un punto de magnitud de la misma.

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01/11/2016, 00:50
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ACCIONES EN COMBATE

En un asalto normal, todos los personajes disponen de un turno propio para actuar. En su turno, un personaje puede realizar una o varias acciones. Existen cinco tipos de acciones en Only War:

  • Acción Completa: Una acción completa requiere toda la atención del personaje para poder ser realizada en su turno. Un personaje que lleve a cabo una acción completa no podrá realizar ninguna media acción en el asalto actual.
  • Media Acción: Media acción solo permite al personaje hacer algo sencillo, como moverse o desenfundar un arma. Un personaje puede llevar a cabo dos medias acciones distintas en su turno en lugar de realizar una acción completa. Sin embargo, no se puede emplear la misma media acción dos veces.
  • Reacción: Una reacción es una acción realizada en respuesta a algún evento (como por ejemplo un ataque). Todos los personajes disponen de una reacción por asalto que únicamente podrán utilizar fuera de su turno. Algunos de los usos mas comunes de las reacciones son las tiradas para esquivar o parar ataques.
  • Acción Libre: Una acción libre no tarda mas que una décima de segundo en llevarse a cabo, por lo que  puede realizarse junto a cualquier otras acciones que lleve a cabo el personaje en un mismo asalto. No existe limite formal al numero de acciones libres que puede realizar un personaje en un asalto, pero el DJ debe regirse por el sentido común y establecer limites razonables a lo que puede llegar a hacer en los pocos segundos que dura un asalto.
  • Acciones Prolongadas: algunas acciones tardan mas de un asalto en completarse. Una vez que un personaje haya decidido comenzar una acción prolongada se considera que sigue dedicado a ella durante todo el tiempo que sea necesario hasta completarla. Si se ve interrumpido o renuncia a terminar la acción prolongada todo progreso acumulado se pierde.

Acciones en combate

Acción Tipo Subtipo Descripción
Afianzar arma pesada Media Miscelánea Prepara un arma pesada para disparar
Agarrar Media/Completa Ataque, C/C Agarra a un oponente (media) y/o realiza un acción de Agarre (media)
Apuntar Media/completa Concentración +10 (media) o +20 (completa) al próximo ataque del personaje
Ataque normal Media Ataque, C/C, Distancia +10 HA/HP, realizas un ataque.
Ataque rápido Completa Ataque, C/C Un impacto adicional por cada dos grados de éxito.
Ataque relámpago Completa Ataque, C/C -10 HA, un impacto adicional por cada grado de éxito.
Ataque total Completa Ataque, C/C Sacrifica la Reacción para conseguir un ataque con +30 HA
Aturdir Completa Ataque, C/C Trata de aturdir a un oponente
Carga Completa Ataque, Movimiento, C/C Recorre entre 4 y (distancia de carga) metros contra un enemigo, +20 HA
Concentrar poder Varía Varios Usa un poder psíquico
Correr Completa Movimiento Mueve 6 veces tu BA, los enemigos tienen -20 HP y +20 HA
Derribo Media Ataque, C/C Trata de derribar a un oponente
Disparo apuntado Completa Ataque, Concentración, C/C, Distancia Realiza un ataque a una localización específica con un -20 HA/HP
Equipar Media Miscelánea Prepara un arma u objeto
Evasión Reacción Movimiento, C/C Usa Esquivar (Movimiento), o Parar (C/C) para evitar ataques enemigos.
Finta Media C/C Si se gana una tirada de HA enfrentada el enemigo no puede Parar o Esquivar.
Fuego de oportunidad Completa Ataque, Concentración, Distancia Dispara a cualquier objetivo en tu zona letal.
Fuego de supresión Completa Ataque, Distancia -20 HP, Fuerza al enemigo a buscar cobertura, provoca Acobardamiento
Hostigar Media Movimiento, C/C Tirada enfrentada de HA para desplazar al enemigo.
Levantarse Media Movimiento Te levantas del suelo
Mover Media/Completa Movimiento Mueve tu BA (media) o el doble de tu BA (completa) metros.
Movimiento táctico Completa Concentración, Movimiento Mueve de una cobertura a otra sin perder protección
Postura defensiva Completa Concentración, C/C Gana una Reacción adicional, -20 HA al enemigo.
Postura de guardia Media Concentración, C/C, Distancia -10 HA/HP, +10 a la Reacción hasta el siguiente turno
Ráfaga automática Media Ataque, Distancia -10 HP, un impacto por cada grado de éxito.
Ráfaga semiautomática Media Ataque, Distancia Un impacto adicional por cada dos grados de éxito adicionales.
Recarga Varía Miscelánea Recarga un arma
Reserva Media Miscelánea Reserva media acción para utilizarla en cualquier momento antes de su próximo turno
Retirarse Completa Movimiento Abandona el combate sin recibir un ataque gratuito
Saltar Completa Movimiento realiza un salto vertical u horizontal
Usar una habilidad Varía Varios Usa una habilidad en combate
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01/11/2016, 00:54
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Acciones Varias

Apuntar (Media Acción o Acción Completa)

Puedes tomarte más tiempo de lo normal para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con una probabilidad incrementada de impacto. Si dedicas media acción para apuntar, tu próximo ataque recibe una bonificación de +10 a la HA o HP. Si empleas una acción completa, la bonificación será de +20. El ataque debe realizarse justo a continuación de esta acción, de lo contrario los beneficios por apuntar se pierden.

Concentrar Poder (Varia)

Esta acción se utiliza para manifestar tus poderes psíquicos en combate. Su duración depende del poder que se desea manifestar. Cuando se emplea esta acción, el jugador debe tirar una cantidad variable de dados y añadir al resultado la bonificación correspondiente a su Factor Psíquico. Este total se compara con el umbral psíquico (UP) del poder; si es igual o superior, el poder se manifiesta con éxito. En caso contrario el personaje habrá fallado, pero podrá intentarlo de nuevo en su próximo turno.

Equipar (Media Acción)

Puedes desenfundar un arma o sacar un objeto que tengas guardado en un bolsillo o mochila. También puedes guardar un objeto que tengas en las manos. Otros usos pueden darse a esta acción son aplicar un parche médico, inyectar un estimulante o cualquier otro tipo de droga, o empapar el filo de un arma con el contenido de un frasco de veneno, por ejemplo. Puedes emplear esta acción dos veces en un mismo turno si equipas dos objetos distintos.

Esquiva (Reacción)

Esquivar es una habilidad básica, por lo que cualquiera puede intentar usarla sin entrenamiento. Si el atacante supera una tirada de ataque con éxito, antes de calcular el daño infligido el defensor puede intentar esquivarlo si lo ha visto venir. Esto se resuelve mediante una simple tirada de Esquivar. Si el personaje consigue la tirada, se habrá apartado en el último momento y se considera que el ataque ha fallado (por lo tanto, no se hace tirada de daño). Si el personaje falla la tirada, el ataque le habrá alcanzado y su oponente puede efectuar la tirada de daño habitual. Se pueden esquivar tanto ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia.

Esquiva de fuego automático y ataques con área de efecto.

Algunos ataques son más difíciles de esquivar, ya sea porque cubren una zona muy amplia (como una granada o lanzallamas), o bien porque arrojan una gran cantidad de proyectiles (como un arma disparada en modalidad de fuego automático o semiautomático).

Si un personaje esquiva con éxito el ataque de un arma con área de efecto, se habrá apartado hasta el límite de dicha área de efecto, siempre y cuando no se encuentre a más metros que su Bonificación por Agilidad. Si necesitase recorrer más metros para evitar el ataque, la tirada de Esquivar falla automáticamente.

En caso de esquivar fuego automático o semiautomático, cada nivel de éxito obtenido en la tirada de Esquivar anula un impacto adicional.

Parada (Reacción)

Los personajes pueden intentar parar un ataque efectuado con éxito si está empuñando un arma cuerpo a cuerpo desenvainada y ve venir el ataque. Para ello debe realizar una tirada de HA. Si la consigue, habrá rechazado el ataque y se considera que este ha fallado (es decir, que no se hace ninguna tirada de daño). Si falla la tirada, el ataque le habrá alcanzado y sufrirá el daño habitual. Para intentar una parada, no se requiere ninguna habilidad ni talento especiales.

Solo se pueden utilizar paradas para detener ataques cuerpo a cuerpo.

Recarga (Varia)

Puedes recargar un arma de proyectiles. En el apartado de Equipo se especifica el tiempo necesario para recargar las distintas armas. Una recarga puede ser una acción prolongada, si el tiempo de recarga de un arma es Completa o superior, la acción de recarga podrá prolongarse a lo largo de dos asaltos o más...

Reserva (Media Acción)

Te limitas a observar y esperar una mejor oportunidad. Cuando utilizas esta acción tu turno termina de inmediato, pero te habrás reservado media acción para usarla posteriormente. En cualquier momento antes de tu siguiente turno, podrás emplear esta media acción que has reservado. Si intentas hacer algo al mismo tiempo que otro personaje que también haya usado una acción de reserva, ambos deberéis hacer una tirada enfrentada de Agilidad para determinar quien actúa primero. Si no empleas la acción reservada antes de tu siguiente turno, la perderás

Usar una Habilidad (Varia)

Puedes utilizar una habilidad. Normalmente esto conlleva una tirada de dicha habilidad. Dependiendo de la habilidad y de las circunstancias específicas, esta acción puede ser una acción prolongada.

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01/11/2016, 00:57
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Anotaciones al Combate a Distancia

-Los ataques a distancia no pueden pararse (a no ser que se tenga un talento especial)

-La bonificación por fuerza del Atacante no se añade al daño causado.

-No se puede efectuar ataques a distancia mientras se esté trabado en cuerpo a cuerpo, a no ser que se empuñe una pistola. Siguen considerándose ataques a distancia.

-El atacante debe poder ver al objetivo. Es posible atacar a objetivos que se ven parcialmente, pero lo más probable es que se beneficien de cobertura. Si el atacante es consciente de la presencia de un oponente que esté completamente oculto tras una barrera, puede intentar el disparo con una penalización de -30 y aun así deberá infligir daño suficiente para traspasar dicha barrera. Al disparar contra objetivos que no estén a la vista tampoco se aplican bonificadores por distancia.

-Disparar a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con un aliado tiene una penalización de -20 y podrá dar al aliado en caso de fallar.

-Un resultado sin modificar en la tirada de 96-100 en la tirada de ataque será un FALLO AUTOMATICO y además el arma se habrá ENCASQUILLADO. Antes de poder usarse de nuevo deberá DESENCASQUILLARSE, superando una tirada de HP y usando una Acción Completa. Deberá además ser recargada de nuevo, pues toda la munición del interior se habrá perdido.

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01/11/2016, 00:58
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Acobardamiento

Cuando un personaje este recibiendo fuego de contención, incluso aunque los disparos le alcancen en una localización de impacto protegida por cobertura y en consecuencia no le inflijan ningún daño, deberá realizar una tirada Difícil (-20) de Acobardamiento (es una tirada de Voluntad). Si la consigue actuara con normalidad. Si falla quedara ACOBARDADO.

Efectos del Acobardamiento

-Solo podrá usar Medias Acciones

-Sufrirá -20 a todas las tiradas de HP pues estará tan preocupado por su propia seguridad que disparará sin apenas mirar ni asomar de su cobertura.

-Si un personaje acobardado se halla tras cobertura en relación al atacante que lo ha acobardado no podrá abandonarla salvo para retirarse del combate.

-Si no se encontraba tras una cobertura se alejará del atacante

-Al final de cada turno podrá realizar tiradas de Voluntad para sobreponerse. La tirada es Fácil (+30) si el personaje ya no está recibiendo disparos.

-Todo personaje trabado en cuerpo a cuerpo se sobrepone automáticamente

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01/11/2016, 01:00
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COMBATE A DOS ARMAS

  • Si tienes el talento de combate con dos armas puedes atacar con ambas con un -20 en cada una.
  • Si no tienes el talento de combate con dos armas puedes atacar con ambas con un -20 en la diestra y -40 en la siniestra.
  • Si tienes el talento de combate con dos armas y ambidiestro puedes atacar con ambas con -10 en cada una.
  • Si tienes el ambidiestro pero no el talento de combate con dos armas puedes atacar con ambas, pero con un -10 y -30 respectivamente.
  • Si tienes el talento de ambidiestro, combate con dos armas y danza de espadas (o pistolero), puedes atacar con ambas con un pen de 0 en cada una
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01/11/2016, 01:00
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Cuando se realiza un ataque, el valor sacado en los dados determinara el lugar en el que se impacta pero variando el orden, es decir, si se saca un 56 en el ataque, para mirar esta tabla se hará intercambiando los valores, o sea, un 65

Cabeza - 01-10
Brazo derecho - 11-20
Brazo Izquierdo - 21-30
Cuerpo - 31-70
Pierna derecha - 71-85
Pierna izquierda - 86-00

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01/11/2016, 01:01
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Camaradas/pardillos en combate

Un camarada se trata de modo distinto a cualquier otro PNJ, carece de acciones independientes en combate se considera como una extensión del PJ. Un camarada actúa al mismo tiempo que su personaje principal (en otras palabras, carece de iniciativa propia, en muchos sentidos) tiene derecho a dos medias acciones o una acción completa (los camaradas no tienen reacciones), igual que otros personajes, pero debe emplearlas en una serie de órdenes que da su personaje principal.

Cohesión

Cuando un camarada está a 5 metros o menos de su personaje principal se dice que está en Cohesión y puede recibir órdenes específicas de apoyo. Cada vez que un personaje se mueva su camarada debe gastar media acción en mantener la cohesión.

Cohesión rota

Cuando un camarada ha roto la cohesión (ya sea por voluntad propia o por haber sido dispersados por el fuego de artillería) no debe gastar media acción en mantener la cohesión, se puede mover independientemente. Sigue a las órdenes de su personaje principal, pero sólo puede realizar las siguientes órdenes:

  • Abandonar combate: Acción completa.
  • Mover: Acción completa/media.
  • Correr: Acción completa.
  • Montar/levantarse: Media acción.
  • Avance táctico: Acción completa.

Órdenes de combate

Además de las órdenes de movimiento (ver arriba) un camarada puede recibir las siguientes órdenes:

  • Salva (media acción): El camarada dispara junto a su personaje, otorgándole +5 HP. Si dispone de otra media acción DEBE disparar su máxima cadencia de fuego.
  • Cerrad filas (media acción): El camarada apoya en combate C/C a su personaje con su bayoneta, cuchillo, la culata de su rifle o con lo que sea. El personaje y el camarada se benefician de Superioridad numérica durante el combate.
  • ¡A cubierto! (Acción completa): El camarada se echa el suelo, se esconde tras un obstáculo o se mete en un agujero de artillería. Los ataques del siguiendo turno que impacten al camarada deben tirar daño (ver más abajo), si este daño no supera en 3+ los PB del camarada no se considera herido.

Camaradas siendo atacados

Normalmente los camaradas no son el objetivo de los ataques enemigos, a excepción del fuego indirecto y de las armas explosivas, y no se les puede disparar. En su lugar todo ataque contra los personajes que tenga éxito y sea un resultado doble (11, 22, 33, etc) impactará al camarada en su lugar. Esto sólo se aplicará si el camarada está en Cohesión. El personaje puede usar Esquivar o Parar del modo habitual para evitar que su camarada sea herido. Por tanto un camarada no puede usar una reacción para defenderse.

Salud de los camaradas

Un camarada tienes tres estados de salud:

  • Ileso: Sin daño.
  • Herido: Al recibir el primer impacto. No puede correr.
  • Baja: Al recibir su segundo impacto, o un impacto de gran potencia (a discreción del Director). Este estado no significa exactamente la muerte, sino baja definitiva de combate, el camarada no es apto para el servicio militar.

Curando camaradas

Las heridas de los camaradas pueden ser muchas y muy variadas, pero a efectos de juego se consideran heridas considerables pero no graves. Un camarada herido tarda siete días en recuperar la salud, una tirada de Medicaedesafiante (-10) reducirá este tiempo en tantos días como grados de éxito.

Reemplazando camaradas

Cuando el Director lo determine un personaje puede reemplazar a su camarada caído.

Nuevas órdenes

Lista de nuevas órdenes que se pueden adquirir por px según la tabla que habrá más adelante y cumpliendo, como es lógico, los requisitos para ellos. Todas estas nuevas órdenes pueden valer para un pj y su camarada o para un pj sargento/comandante y el resto de pjs. 

Las órdenes generales (Sweeping orders), son órdenes que pueden o que afectan a todos los camaradas mientras estén, como es lógico, en rango de comunicaciones. Solo se puede usar una de este tipo por turno. 

Aptitudes Básico Veterano
Dos 300 400
Una 450 600
Ninguna 900 1.200

Lista de nuevas ordenes

Orden Tipo Prerequisitos Aptitud 1 Aptitud 2 Descripción
Limpieza (Breaching drill) Veterana (Media acción) Camarada veterano Agilidad Ataque Cuando se entre en un lugar que no se vea, como traspasar una puerta o girar una esquina, el pj obtiene un +2 a la iniciativa. Además, en el primer turno de combate, los enemigos que saquen una iniciativa inferior que el pj, contaran como sorprendidos. Tiene que estar en cohesión con su camarada para usar la orden.
¡Derribadlo! (Bring it down!) Veterana (Acción completa) Disparo a ciegas, Camarada veterano Percepción Sutileza Como objetivo debe ser un enemigo Grande (5) o mayor que este en la linea de visión y hacer una tirada de Percepción (+0). Si consigue un éxito, el próximo ataque a distancia contra ese objetivo, su ataque contará con un aumento de pen X o darle la cualidad de Perforadora X, donde X será el número de grados de éxito en la tirada. Tiene que estar en rango de comunicación con su camarada para usar la orden.
Retroceder (Draw away) Básica (Media acción) Autoritario Empatía Liderazgo Como parte de la orden, el pj deberá elegir un enemigo que este en la linea de visión y hacer una tirada de Mando contra la inteligencia del enemigo. Si gana la tirada, el enemigo designado invertirá el próximo turno en acercarse al camarada o atacarle. Tiene que estar en rango de comunicación con su camarada para usar la orden.
Ataque de distracción (Distracting Strike) Básica (Media acción) Ataque combinado Ataque HA El pj podrá hacer una finta con un -10 como acción gratuita después de su próximo ataque a melee. Tiene que estar en cohesión con su camarada para usar la orden.
Ojos abiertos (Eyes up) Orden general (Acción gratuita) Sentido de combate Trabajo de campo Percepción Al inicio de un combate, el pj puede hacer una tirada de percepción (+0) mientras no este sorprendido. Si tiene éxito, todos los pjs con sus camaradas en cohesión, ganan un +2 a iniciativa y no contar como sorprendidos durante la primera ronda de combate.
¡Lucha hasta la ultima gota de sangre! (Fight throught the pain!) Veterana (Media acción) Camarada veterano Empatía Social Como parte de la orden, el pj elegirá a uno de sus camaradas el cual estará herido y hacer una tirada de Carisma o Intimidar (+20). Si tiene éxito, su camarada recuperará la habilidad de correr por el resto del encuentro (se le seguirá considerando herido). Tiene que estar en cohesión para usar la orden.
Fuego graneado (Five rounds rapid) Básica (Acción completa) Mando +10, descarga láser HP Liderazgo Tiene que tener más de un camarada en cohesión y usar una acción completa para poder participar en la orden. Deberá elegir un enemigo y tirar Mando (-10) con un +10 por cada camarada participando en la orden. Si tiene éxito, el siguiente ataque obtiene Aturdidora X, donde X es el número de grados de éxito. Esta orden solo se puede usar una vez por encuentro y tiene que tener al menos un camarada en cohesión. 
¡Hacia la gloría! (Forward to glory) Básica (Acción gratuita) Presencia radiante Empatía Ataque Tiene que tener más de un camarada en cohesión para poder participar en la orden. Tendrá que hacer una tirada de mando (-10) con un bono de +10 por cada camarada participando en la orden. Hasta el final del turno, cuando el pj haga una carga, podrá moverse X metros adicionales y hacer X daño extra con el ataque a melee, donde X es el número de grados de éxito en su tirada de mando. Esta orden solo se puede usar una vez por encuentro y tiene que tener al menos un camarada en cohesión.
Intervención (Intervention) Veterana (Acción gratuita) Camarada veterano Defensa HA El pj podrá repetir una tirada fallada de esquiva o parada contra un ataque a melee (tendrá que aceptar el segundo resultado aunque sea peor), si falla la tirada, el camarada recibirá el ataque en su lugar. Tiene que estar en cohesión con su camarada para usar la orden y esta orden solo se puede usar una vez por turno.
Torniquete (Patch me up) Veterana (Media acción) Camarada veterano General Saber El pj en problemas tendrá que hacer una tirada de Inteligencia (+0) o medicae (+20) para explicar al camarada como hacer el torniquete. Si tiene éxito, curará el desangramiento. Tiene que estar en cohesión con su camarada para usar la orden.
Hazte el muerto (Play dead) Básica (Acción completa) Engañar General Social El pj le dará la orden a su camarada de que se tire y se haga el muerto. Para que sea efectivo, tendrá que estar a cinco metros del pj y superar una tirada de Perspicacia (+10). Si están en cohesión, solo se verá afectado por los ataques con un resultado de 11. Como es lógico el camarada no podrá realizar otras acciones. Tiene que estar en rango de comunicación con su camarada para usar la orden.
Mantente alerta (Stand watch) Básica (Acción completa) Vigilante Defensa Percepción La orden pondrá al camarada mirando a un punto fijo con un arco de 45º. Cualquier enemigo que venga de ese ángulo, hará que el pj no cuente como sorprendido y ganará un bono igual a su Bono de percepción a su iniciativa. Tiene que estar en rango de comunicación con su camarada para usar la orden.
Reposicionamiento táctico (Tactical repositioning)  Orden general (Acción gratuita) Formación de combate Inteligencia Liderazgo Como parte de la orden, el pj en problemas hará una tirada de Mando (+0). Cada pj con su camarada en cohesión, podrá destrabarse del combate como acción gratuita. Sin embargo, cada pj que lo haga, perderá media acción para el turno siguiente.
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01/11/2016, 01:02
El Martillo del Emperador
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Bonificadores al ataque.

Alcance:

Arma de alcance 20 m.

Point-blank range = ≤ 2m +30 (Para todas las armas igual)

Short range = 10m +10 (La mitad de la distancia)

Long range = 40m -10 (Doble de la distancia)

Extreme range = 60 - 79m -30 (Triple de la distancia)

No se puede llegar a cuatro veces la distancia del arma
En el caso de un rifle de fusión:

Distancia Tipo Modificador
≤ 2m Quemarropa +30
3 - 10m Corta distancia +10
10 - 39m Disparo normal +0
40 - 59m Largo alcance -10
60 - 79m Rango extremo -30
>80m Fuera de alcance No se puede disparar

Para un bolter pesado:

Distancia Tipo Modificador
≤ 2m Quemarropa +30
3 - 75m Corta distancia +10
76 - 299m Disparo normal +0
300 - 449m Largo alcance -10
450 - 599m Rango extremo -30
>600m Fuera de alcance No se puede disparar

Para una carabina láser:

Distancia Tipo Modificador
≤ 2m Quemarropa +30
3 - 37m Corta distancia +10
38 - 149m Disparo normal +0
150 - 224m Largo alcance -10
225 - 299m Rango extremo -30
>300m Fuera de alcance No se puede disparar
 

 

Circunstancias especiales Bono

Disparar a un enemigo distraído
Disparar contra un objetivo "masivo"
Disparo a quemarropa

+30
Atacar en melee contra un enemigo superado en 3 a 1
Atacar a un enemigo "stuned"
Disparar a un objetivo "enorme"
+20
Atacar en melee contra un enemigo superado en 2 a 1
Atacar a un enemigo cuerpo tierra con arma melee
Atacar desde posición elevada
Disparar desde cuerpo a tierra
Apuntar
Disparar a un enemigo "grande"
Disparar a corta distancia
Ataque normal
+10
Hacer cualquier cosa con un punto de fatiga
Atacar o esquivar con lluvia pesada o niebla
Disparar a larga distancia
Disparar en fuego automático
Disparar a un objetivo que esta cuerpo a tierra
Disparar a un objetivo "pequeño"
-10
Disparar a un combate cuerpo a cuerpo
Esquiva estando en cuerpo a tierra
Atacar desarmado a un objetivo armado
Ataques a melee en la oscuridad
Disparar a objetivos en la niebla, sombra...
Disparar a un objetivo "enclenque"
Usar un arma sin el talento correspondiente
-20
Atacar o esquivar en terreno con mucha nieve
Disparar un arma pesada sin afianzarla
Disparar a un objetivo minúsculo
Disparar en rango extremo
Disparar a un objetivo completamente escondido
Disparar a un objetivo en plena oscuridad
-30
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01/11/2016, 23:45
El Martillo del Emperador
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Listado de rasgos

Amorfo: una criatura amorfa tiene una forma maleable, es capaz de alterar su cuerpo. Puede hacer su cuerpo un paso más grande o pequeño, aunque no cambia su velocidad con ello. Las criaturas con este rasgo determinan su movimiento usando la mitad de su bonificador de Agilidad redondeado hacia arriba. A estas criaturas muchas veces les faltan sentidos y por tanto confían en el rasgo Sentidos Sobrenaturales para percibir lo que les rodea.

Anfibio: la criatura puede respirar agua al igual que aire y puede permanecer bajo el agua de manera indefinida sin necesidad de salir a la superficie. Si este rasgo es poseído por una criatura con la habilidad de respirar otra sustancia predominante que no sea aire (por ejemplo agua, amoniaco, dióxido de carbono, etc.) puede respirar aire además de su atmósfera nativa. 

Auto estabilizado: la criatura siempre cuenta como afianzado a la hora de disparar armas pesadas y por tanto puede disparar un arma en fuego automático o semiautomático sin ejecutar la acción de Afianzar antes, y sin sufrir ninguna penalización al ataque.

Bestial: una criatura con este rasgo es un animal, tendiendo a comportarse de manera instintiva más que de manera racional. No importa como de alta sea su puntuación de Inteligencia, es una bestia aún así. Una criatura con este rasgo nunca necesita hacer pruebas de Supervivencia cuando está en su hábitat natural. A no ser que se esté muriendo de hambre o esté desesperada, una criatura bestial debe hacer un chequeo desafiante (+0) de Voluntad cuando se asuste, sea sorprendida o herida. Si falla, huirá.

Ciego: una criatura ciega falla automáticamente todos los test basados en visión o Habilidad de proyectiles. Dichas criaturas reciben un penalizador de -30 a las tiradas de Habilidad de armas y todas las otras pruebas que normalmente envuelven o se benefician de la visión. Es necesario indicar que este rasgo indica no solo que la criatura no puede ver si no que además no tiene otros sentidos que pudieran proveerla de los mismos beneficios que los ojos. El talento Lucha a ciegas reduce la penalización a las pruebas de Habilidad de armas de -30 a -15.

Carga brutal (x): una criatura con este rasgo hace x puntos de daño adicionales por ataque, durante el turno en el que cargue.

Excavador (x): una criatura con este rasgo puede moverse a través de objetos sólidos excavando a través de ellos. El número entre paréntesis (x) indica su velocidad mientras excava. Dichas criaturas pueden excavar a través del suelo, la roca, la arena y más, algunas especialmente duras (se explicitaría en la descripción de dicha criatura) pueden excavar a través del metal. Cuando una criatura excava, deja tras de sí un túnel. Las criaturas cuyo tamaño sea un paso menor que el de la criatura que creó el túnel pueden entrar en esas áreas sin impedimento. Hay una posibilidad del 50% cada turno de que el túnel colapse detrás de la criatura. 

Reptante: gusanos, serpientes y criaturas similares reptan y se deslizan más que caminan. El movimiento base para una criatura con este rasgo es de la mitad de su movimiento normal (redondeado hacia arriba) como se determina por su bonificador de Agilidad, pero no reciben penalizadores por moverse a través de terreno difícil. 

Demoníaco (x): las criaturas demoníacas son habitantes de la Disformidad, pero pueden manifestarse en el espacio real ya sea por pura fuerza de voluntad, hambre o rituales blasfemos. Las criaturas con este rasgo incrementan su bonificador de Resistencia contra todo el daño en el número indicado entre paréntesis de la misma manera que con Característica Sobrenatural. Los efectos de este rasgo se acumulan con los de Característica Sobrenatural. Este incremento es negado por el daño infligido por armas de fuerza, poderes psíquicos, ataques sagrados u otras criaturas con este rasgo. Las criaturas demoníacas son inmunes además al veneno y la enfermedad. Las criaturas con el rasgo demoníaco ganan además ciertos beneficios al usar poderes psíquicos. 

Visión nocturna: una criatura con este rasgo ve normalmente incluso en zonas de oscuridad total, y nunca recibe un penalizador por luchar en áreas de luz tenue o sin iluminar. 

Armas naturales letales: los ataques naturales de esta criatura son lo suficientemente poderosos como para aplastar plastiacero o atravesar armaduras. La criatura gana todos los beneficios del rasgo Armas naturales, excepto que sus ataques ya no tienen la cualidad Primitivo. 

Miedo (x): una criatura con este rasgo tiene una apariencia inquietante. El rasgo miedo siempre tiene un rango asociado (1-4) para reflejar como de terrible de observar es la criatura y es indicado por el número entre paréntesis. A más alto sea el rango de miedo, más difícil es para los demás resistir el volverse locos por el encuentro, como se muestra en la tabla inferior. Cuando un personaje se encuentre con una criatura con este rasgo, deben hacer un chequeo de Voluntad, modificado como se indica en la tabla. Si tiene éxito, el personaje puede actuar normalmente. Si falla, el personaje debe tirar en la tabla de Shock, añadiendo un +10 al resultado por cada grado de fracaso en la tirada.

Rango de miedo Penalizador
Inquietante (1) 0
Escalofriante (2) -10
Horripilante (3) -20
Terrorífico (4) -30
Tabla de Shock
Tirada Resultado
1-20 El personaje apenas está sorprendido. Solo podrá hacer media acción su siguiente turno, pero después actuará normal.
21-40 El miedo apresa al personaje, que empieza a agitarse y temblar. Sufre un penalizador de -10 en todos los test durante el resto del encuentro a no ser que pueda recuperar sus agallas*.
41-60 Tambaleándose por el shock, el personaje se aleja de la fuente de su miedo. El personaje no puede acercarse por propia voluntad al objeto del miedo, pero aparte de eso puede actuar con normalidad, con un penalizador de -10 a todas las pruebas hasta el fin del encuentro.
61-80 El personaje queda congelado por el terror. No puede realizar ninguna acción hasta que se recupere*. Cuando lo logre, el personaje realiza todas sus acciones con un penalizador de -10 durante el resto del encuentro.
81-100 El personaje es presa del pánico. Debe huir de la fuente de su miedo, si puede, tan rápido como sea posible, y si se le impide hacerlo, solo podrá hacer medias acciones y con un penalizador -20 a todas las pruebas. Una vez lejos del peligro, debe recuperarse* exitosamente para retomar el control.
101-120

Desvaneciéndose, el personaje se desploma y queda inconsciente durante 1d5 turnos. Una vez recupere la consciencia, aún seguirá alterado y ejecutará cualquier chequeo con un penalizador de -10 hasta el final del encuentro.

121-130 Totalmente superado, el personaje grita y vomita incontrolablemente durante 1d5 turnos. Durante este tiempo no podrá hacer nada, y soltará todo lo que estuviera sujetando. Después de eso, hasta el final del encuentro, el personaje solo podrá hacer una única media acción cada turno hasta que pueda descansar. 
131-140 El personaje se ríe histéricamente y ataca al azar a cualquier cosa que tenga al alcance en un frenesí maníaco, disparando salvajemente o atacando con cualquier cosa que tenga a mano. Esto dura hasta que el personaje se recupera*, o hasta que es noqueado.
141-160

El personaje se derrumba en el suelo durante 1d5+1 turnos y empieza a sollozar, balbucear y a arañarse su carne, y no puede hacer nada más. Incluso después de haber recuperado sus sentidos, es un completo desastre, y sufre una penalización de -20 en todos los test hasta el final del encuentro.

161-170 La mente del personaje se apaga. Se queda catatónico durante 1d5 horas y no puede ser despertado.
171+ El personaje se ve tan superado por el terror que su corazón se detiene al momento. Debe hacer un chequeo desafiante (+0) de Resistencia o morir. Si el chequeo es superado el personaje queda catatónico durante 1d5 horas como en el resultado anterior. 

Volador (x): una criatura con este rasgo tiene la habilidad natural de volar, ya sea por amplias alas correosas, extrañas energías disformes, o sacos de gas hinchables. El número entre paréntesis indica su velocidad mientras vuela. Este número reemplaza el bonificador de Agilidad de la criatura para acciones de movimiento. 

Del más allá: la mente de una criatura con este rasgo está más allá las pequeñas debilidades y precaria cordura de la mente mortal. Es inmune al miedo, supresión, puntos de locura y poderes psíquicos usados para oscurecer, controlar o confundir su mente. 

Levitar (x): las criaturas con este rasgo tienen una capacidad de vuelo limitada, flotando como mucho a dos metros. El número entre paréntesis indica su velocidad mientras levitan. Este número reemplaza a su bonificador de Agilidad para el propósito de calcular el movimiento. 

Incorporeo: las criaturas incorporales son insubstanciales y carecen de peso, son capaces de pasar a través de objetos sólidos como muros y armas. Una criatura incorporea gana un bonificador de +30 a Sigilo debido a su habilidad para emerger de objetos y al hecho de que prácticamente no hacen ningún ruido al moverse. Las criaturas incorporales ganan el rasgo Levitar (6). Una criatura incorporal es también inmune a las armas normales (atraviesan su cuerpo como si no estuviera). Los demonios, los poderes psíquicos, las criaturas de la disformidad, otras criaturas incorpóreas, y los oponentes armados con armas de fuerza pueden herir a una criatura incorporea de forma normal. Una criatura incorpórea no puede afectar normalmente al mundo mortal, y por lo tanto no puede dañar a oponentes no incorporeos a no ser que tenga un talento o habilidad especial. Las criaturas con el rasgo incorporeo pueden dañar a otras criaturas con ese mismo rasgo de manera normal. Ciertos dispositivos pueden mantener a raya a una criatura incorporal, en especial el campo Geller de una nave espacial. Las criaturas con este rasgo no pueden atravesar ese campo. 

Máquina (x): una criatura con el rasgo máquina está hecha de materiales inorgánicos y es generalmente más rígida que las criaturas carnosas. Las máquinas no respiran, son inmunes a los efectos del vacío, frío extremo, efectos psíquicos que influencien la mente, y sus puntos de armadura se aplican contra el daño de fuego. Las máquinas tienen un número de puntos de blindaje, indicado por el número entre paréntesis. Esta armadura se aplica con la que se vista encima, pero no con el rasgo de Armadura natural. 

Implantes del Mechanicum: consultar escena La Carne es Débil.

Brazos múltiples (x): esta criatura tiene más de un par de brazos. El número exacto de brazos es indicado entre paréntesis, por ejemplo un Genestealer con Brazos múltiples (4) tiene cuatro brazos en total. Gana un bonificador de +10 en los chequeos de Atletismo relacionados con trepar o nadar. Además, por cada par de brazos que tenga, puede hacer un ataque adicional como si empuñara varias armas de melee (la criatura debe tener el rasgo de Armas naturales, o armas reales empuñadas, para poder hacerlo). Debe señalarse que la criatura aún necesita el talento Combate con dos armas (melee) para hacer ataques múltiples en el mismo turno. 

Armadura natural (x): la criatura tiene un pellejo resistente o un exoesqueleto que le otorga cierta protección contra los ataques. El número entre paréntesis indica cuantos puntos de blindaje gana la criatura en todas las localizaciones. Se aplica con la armadura que se equipe, pero no con el rasgo Máquina. 

Armas naturales: esta criatura tiene garras afiladas, dientes, espinas o algún otra arma natural con la cual puede cortar y trocear a sus enemigos. Cuenta como armada incluso cuando no lleve armas. Sus ataques hacen 1d10 puntos de daño más su bonificador de Fuerza. La criatura puede hacer ataques con sus Armas naturales, usando su Habilidad de armas, aunque no puede Parar con ellas, ni ser desarmada (a no ser que sus miembros sean cercenados). Por tanto, son inmunes en general a la cualidad Campo de fuerza. Las armas naturales tienen la cualidad Primitivo (7) a no ser que se indique otra cosa en su perfil.

Fase: una criatura con este rasgo puede adoptar un estado insustancial, atravesando como un fantasma a través de objetos sólidos o barreras de cualquier clase. Gastando media acción, la criatura puede volverse insustancial o dejar de serlo. Cuando sea insustancial, la criatura gana un bonificador de +30 a Sigilo, así mismo, es inmune a las armas normales. Demonios, poderes psíquicos, criaturas de la Disformidad, otras criaturas insustanciales y los oponentes armados con armas de fuerza pueden herirle con normalidad. Una criatura insustancial no puede afectar de manera normal al mundo mortal, y por tanto, no puede dañar a criaturas no insustanciales a no ser que se especifique lo contrario. Una criatura insustancial no puede cruzar barreras psíquicamente cargadas, barreras sagradas o campos de energía designados para hacer flucturar el espacio o manipular la Disformidad, como el campo Geller o el Escudo de vacío. 

Posesión: ciertos seres espirituales y habitantes de la Disformidad tienen la habilidad de poseer cuerpos mortales. Este es un proceso mucho más insidioso y dañino que la mayoría de las formas de control mental, o incluso el poder de los psíquicos más poderosos de "llevar" los cuerpos de otros, ya que la misma esencia de la criatura disforme asaltante se funde con el cuerpo viviente de la víctima en un nivel fundamental, para poder así permanecer en nuestra realidad. Los mecanismos por los que estas posesiones ocurren en juego son detallados más abajo, aunque las circunstancias y naturaleza de la entidad en sí misma puede variar. Debe señalarse que los Huéspedes demoníacos, aún siendo ejemplos extraordinariamente poderosos de posesión deliberada y ritualista, designados para atar y controlar demonios en recipientes vivos, son un caso especial que se trata por separado. 

  • El ataque de posesión: la entidad debe encontrarse a pocos metros de su víctima y usar una acción completa. La criatura y el objetivo hacen un test enfrentado de Voluntad cada turno hasta que la entidad o la víctima acumulan un total de cinco grados de éxito más que el otro. Si la entidad gana, posee satisfactoriamente a su víctima. Si la víctima gana, ha repelido a la entidad, que no puede intentar poseerle de nuevo durante 24 horas. Una entidad repelida además recibe 1d10 puntos de daño de energía que no puede ser reducido por la armadura ni la Resistencia.
  • Los efectos de la posesión: una entidad que posea a su víctima toma el control profundamente, fijándose a sí misma a su víctima, y es capaz de controlar el cuerpo y hacerlo funcionar independientemente del daño o las heridas (de hecho podrían deleitarse dañándolo o alterándolo para ajustarse a sus caprichos). La víctima incrementa sus características de Fuerza y Resistencia en 10 y gana 1d10+3 heridas. La víctima usa la Inteligencia, Percepción, Voluntad y Empatía de la entidad poseedora, y usa su Rango Psy y poderes en lugar de los que tuviera, si es que tenía alguno. Además, la víctima usa las habilidades y talentos relacionadas con la mente que tuviera la entidad, en lugar de los suyos. La entidad puede además intentar reclamar recuerdos y habilidades de su víctima con un chequeo de Inteligencia exitoso. En el caso de una posesión demoníaca, es bastante probable que la víctima mute inmediatamente, y vaya mutando más conforme la posesión continúe.
  • Sobrevivir a la posesión: si la víctima sobrevive y la entidad es expulsada de su cuerpo por un exorcismo o algún otro medio, la penosa experiencia le inflige 2d10 puntos de daño permanente a su Resistencia y Voluntad. Además, la víctima gana 1d10 puntos de locura y de corrupción.

Psíquico: ya sea debido a influencias antinaturales, el estudio de conocimiento prohibido o simple fuerza de voluntad pura, este individuo es un psíquico, y puede doblar el Immaterium a su voluntad. Aunque este rasgo no tiene beneficios en sí mismo, permite al personaje comprar la habilidad Psynisciencia y los talentos Rango Psy y Poder psíquico.

Cuadrúpedo: los cuadrúpedos son mucho más rápidos en la distancia que sus contrapartidas bípedos. Su movimiento es el doble que el indicado por su bonificador de Agilidad. Este rasgo busca cubrir criaturas con patas delanteras y traseras. Criaturas con más de cuatro piernas pueden ganar este rasgo también, incrementando su movimiento como se especifica, pero añadiendo un +2 (después de doblar) a su valor de movimiento final por cada par de piernas después de los dos pares. 

Regeneración (x): las criaturas con este rasgo sanan con mucha rapidez. Cada turno, al comienzo de su turno, la criatura hace un chequeo de Resistencia para remover una cantidad de daño igual a la indicada entre paréntesis. Pierde este rasgo cuando sea asesinada. 

Tamaño (x): las criaturas tienen un tamaño que encaja en una de las diez categorías, como se muestra en la tabla inferior. El tamaño afecta al movimiento, a lo bien que una criatura puede esconderse y moverse en sigilo, a como de fácil o difícil es de golpear en combate. Cuando se calcula el movimiento, aplica primero el modificador de tamaño, y después otros modificadores de otros Talentos o Rasgos. Para poder comparar, un humano tiene tamaño (4). El movimiento de una criatura no puede ser menos de 1. 

Tamaño Modificador para impactar Sigilo Movimiento base
Minúsculo (1) -30 +30 BAg-3
Enclenque (2) -20 +20 BAg-2
Pequeño (3) -10 +10 BAg-1
Medio (4) 0 0 BAg
Grande (5) +10 -10 BAg+1
Enorme (6) +20 -20 BAg+2
Masivo (7) +30 -30 BAg+3
Inmenso (8) +40 -40 BAg+4
Monumental (9) +50 -50 BAg+5
Titánico (10) +60 -60 BAg+6

Sentido sónar: una criatura con este rasgo percibe sus alrededores emitiendo una frecuencia sónica, permitiendo a la criatura localizar la posición de cualquier objeto sólido en 30 metros. Otras criaturas dentro de ese rango, si tienen éxito en una prueba de Perspicacia -10, pueden detectar el curioso sonido. 

Alma ligada: el alma de esta criatura está ligada a un poder o ente mayor, a cambio de cierta protección. Cuando este rasgo se gane por primera vez, la entidad a la que se liga el alma debe ser decidida. Muchos psíquicos imperiales, especialmente astrópatas, tienen su alma ligada al Emperador, por ejemplo, mientras que los hechiceros del Caos pueden tenerla ligada a uno de los Poderes Ruinosos. Un psíquico con el alma ligada tira un dado adicional cuando se le fuerce a tirar en la tabla de Peligros de la Disformidad, descartando aquel que elija para obtener un resultado más favorable. Cuando liga su alma, el personaje debe escoger uno de los siguientes efectos: 3d10 puntos de locura, la pérdida permanente de su vista, pérdida permanente de 1d10 en una característica, o una mutación aleatoria. Además, un personaje con el alma ligada está permanentemente en deuda con la entidad, lo que sin duda conlleva toda una serie de otros deberes y consecuencias. 

Estampida: cuando una criatura con este rasgo falla un chequeo de Voluntad, automáticamente huye en estampida, cargando en una línea recta lo más lejos que sea posible, arrollando cualquier cosa que se cruce en su camino hasta que la fuente de peligro ha escapado o ha sido aplastada bajo sus pezuñas. Cualquiera en su camino recibe un daño igual al daño del Arma natural de la criatura (o 1d5+BF si no tiene una). Una criatura en estampida automáticamente causa que las otras criaturas con el mismo rasgo en rango de visión se unan a la estampida. Dura hasta que la fuente del peligro no es visible o hasta que pasan 1d10 minutos, lo que ocurra primero. 

Cosa de pesadilla: algunas entidades disformes son tan tremendamente poderosas que la voluntad perpetuando su cuerpo en nuestra realidad es casi imposible de romper. Esas entidades son completamente inmunes a los efectos de venenos, enfermedades, la necesidad de respirar, la mayoría de los peligros ambientales, sangrado y aturdimiento. Ignoran además cualquier cualquier resultado crítico que no implique su destrucción, a no ser que fuera causado por un poder psíquico, arma de fuerza o ataque sagrado. 

Robusto: las criaturas robustas son difíciles de mover y por tanto ganan un +20 a las pruebas hechas para resistir agarres y usos del talento Aturdir. 

Tocado por los hados (x): la criatura o PNJ tiene un número de puntos de destino mostrado entre paréntesis. Puede usar esos puntos de destino de la misma forma que los personajes e incluso puede quemar un punto de destino para sobrevivir a la muerte y destrucción a discreción del máster. Las reglas de Furia Virtuosa se aplican además a esta criatura o PNJ. 

Tóxico (x): una criatura con este rasgo es venenosa. Cualquiera que haga daño a una criatura tóxica debe superar una prueba de Resistencia con un penalizador igual a 10 veces el número entre paréntesis o sufrir 1d10 puntos de daño (del mismo tipo que el del arma que infligió el golpe) no reducible por la armadura o la Resistencia. Algunas criaturas pueden acarrear efectos adicionales con sus toxinas o infligir más daño como se indica en sus descripciones individuales.

Imperecedero: esta criatura tiene una fisiología extraña y apenas comprensible. No puede ser dañada por las enfermedades, venenos o efectos tóxicos. No necesita respirar, y puede sobrevivir sin ayuda en el vacío. 

Característica Sobrenatural (x): una o más de las características de la criatura es potenciada de manera sobrenatural. Esto viene indicado por un número que es añadido directamente al bonificador de la característica en cuestión. Una criatura puede tener este rasgo más de una vez. Cada vez, se aplica a una nueva característica. Además, siempre que alguien con una Característica Sobrenatural tenga éxito en una prueba que use esa característica, ganan un número de grados de éxito adicionales igual a la mitad de su Característica Sobrenatural. 

Sentidos sobrenaturales (x): la criatura puede percibir sus alrededores usando sentidos más allá de la vista o el oído, ya sea a través de órganos especiales, finos cabellos u otras habilidades inquietantes. Este rasgo siempre incluye un rango en metros indicado por el número entre paréntesis. 

Inestabilidad disforme: la mayoría de las entidades disformes tienen un endeble agarre en nuestra realidad, muchas veces mantenido sólo por el horror y el derramamiento de sangre, y puede ser interrumpido si se le hace suficiente daño a su manifestación. Si una criatura con este rasgo recibe daño y no causa ningún daño o puntos de locura a otra criatura al final de su próximo turno, debe hacer un chequeo de Voluntad. La criatura recibe 1 punto de daño por fallar, más 1 punto adicional por cada grado de fracaso. Si esto hiciera un daño igual o superior a las heridas de la criatura, sería expulsada de vuelta a la Disformidad. 

Armas disformes: las criaturas con este rasgo tienen armas que son parcialmente insustanciales, capaces de ignorar cosas tan mundanas como la armadura o la cobertura. Las armas naturales y los ataques hechos por criaturas con este rasgo ignoran la armadura física a no ser que haya sido creada con materiales psicoactivos o esté resguardada contra la Disformidad de algún modo. Los campos de fuerza funcionan normalmente contra estos ataques. 

Notas de juego

*Recuperarse del miedo: Tirada de Voluntad.

Cargando editor
14/06/2017, 19:31
Director
Cargando pj

Hordas y combatir contra hordas

¿Qué es una horda?

Una horda represente una cantidad ingente de un tipo de enemigo, lo habitual es que sean hordas de enemigos de baja calaña, como heréticos, gantes, kroot, taus, orkos... etc, pero también puede haber hordas de marines espaciales del caos u otros guerreros más fuertes y superiores.

Heridas de una horda

Los integrantes de una horda poseen su perfil de atributos sin modificar, pero al estar en una horda, pierden sus heridas individuales para dar paso a la "Magnitud" de la horda, que representa una idea de lo poderosa que es una horada. 1 punto de magnitud no tiene por que ser un integrante de la horda, por ello, podremos encontrarnos con hordas de quince orkos y que su magnitud sea igual a 30.

Traits de la horda

las hordas poseen traits que hacen que unas se diferencien de otras según sea su naturaleza.

Atacar a la horda

Se debe efectuar chequeos de HP o HA para atacarla, pero siempre tendrán bonos por el tamaño de la misma.

Dañando a la horda

  1. Cada ataque que cause cualquier cantidad de daño causará una perdida de 1 punto de magnitud. Cualquier ataque que supere las 15 heridas después de haber contado PB y BR, causará unicamente, la perdida de un punto de magnitud, las armas que estén preparadas para controlar masas, como un bolter pesado, un cañón de asalto son mejores que otras diseñadas para derribar tanques.
  2. Las armas explosivas (X), hacen un impacto adicional
  3. No se usan localizaciones a la hora de impactar.
  4. El valor de PB se aplicará a todos los impactos recibidos.
  5. Las hordas pueden ser suprimidas con normalidad, pero poseen un bono a voluntad para superarla del mismo valor que la magnitud que tenga.
  6. A melee, se hará un impacto adicional por cada dos grados de éxito además de que las armas con la cualidad de campo de energía (Power field) infligirá un impacto adicional.
  7. Armas explosivas con un número entre paréntesis, como granadas, harán tantos impactos adicionales como el número que tenga entre paréntesis.
  8. Armas lanzallamas, conseguirán tantos impactos como un cuarto de su alcance redondeando hacía arriba, más 1d5, por ejemplo, un arma con 10 m de alcance logrará 1d5+3 impactos.
  9. Poderes psíquicos, conseguirán impactos adicionales segun su PR (psy rating) además de un d10 adicional. Otros poderes que no causen daño estarán a discrección del master.
  10. Camaradas haciendo su acción de "Cerrad filas" o "Salva" darán al pj tantos impactos adicionales como este halla conseguido dividido por dos.

Desmantelando la horda

Cuando la magnitud de una horda es reducida en un 25% en un turno, deberá hacer un test de voluntad para poder actuar ese turno, si falla, la horda empezará a huír y se romperá.

Cuando la horda esta por debajo del 50% sufrirá un -10 a los tests de voluntad, y si su magnitud llega a 25% o menos, huirá automáticamente.

Hordas con talentos que les haga inmunes al miedo no se verán afectados por esto.

La horda ataca

La horda, a melee, podrá atacar a todos los que tenga pegados a ella y podrá realizar tantos ataques como tenga en su perfil beneficiandose por talentos que den más ataques, dos armas etc... pero no así por superioridad númerica; al margen de esto, los ataques a melee realizados por la horda no podrán ser esquivados ni parados de ninguna manera, esto representa la cantidad de ataques que pueden realizar.

La horda, a disparo, podrá hacer tantos disparos como el numero que tenga en las decenas de la magnitud de la misma, podrán hacer full auto normalmente y si consiguen un impacto en un objetivo que hayan podido elegir, causaran un impacto adicional. Por lo demás se verán afectadas por distancia, coberturas, etc.

Daño causado por la horda

Cualquier impacto realizado con exito por la horda hará d10 adicionales según sea la magnitud de la horda dividida entre 10, con un máximo de 2d10, esto va aparte del daño normal del arma empleada. Contarán con su BF en los ataques a melee y podrán ser absorbidos por PB y BR de manera normal.

Magnitud Equivalente Bono
30 Turba Masiva +30
60 Muchedumbre Inmensa +40
90 Asalto masivo Monumental +50
120+ Una apretada y creciente de enemigos Titanica +60

Notas de juego

Lo vamos a necesitar :)

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30/05/2019, 17:52
Lancero selicano
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Todo lo que siempre quisiste saber y nunca preguntaste sobre el combate montado

En primer lugar, hay que señalar que cabalgar sobre una montura requiere del uso de la habilidad Supervivencia, en concreto de la especialidad doma (wrangling). ¿Para todo lo que se haga? No, por supuesto. Pero sí para muchas de las acciones especiales. Porque sí, no se combate igual sobre una montura que a pie. 

Además, un personaje solo puede cabalgar monturas cuyo tamaño sea mayor que él mismo, a no ser que la propia montura especifique lo contrario. 

Movimiento:

Movimiento narrativo: este movimiento, en escenas que no son de combate, no supone problema ni tirada alguna para el jinete (a no ser que intente cosas excepcionales, claro esta). Como es evidente, cualquier (o casi cualquier) montura tiene la capacidad de moverse mucho más rápido que el soldado de infantería estándar, así que dichas unidades de caballería son capaces de recorrer más distancia diaria que sus contrapartidas a pie. 

Movimiento en combate: es aquí cuando la cosa se complica un poco más. Cuando un jinete está sentado en su montura durante el combate, puede realizar cualquiera de las acciones habituales EXCEPTO aquellas basadas en movimiento o las que le requerirían desmontar. También puede realizar cualquiera de las acciones especiales montado, que se listan más adelante. 

Su montura, que estará centrada en obedecer sus órdenes (o debería) más que en seguir sus propios deseos, no realizará acción alguna (incluidas reacciones) excepto las de las ya mencionadas acciones especiales montado.

Básicamente, ambos actúan como una sola criatura, compartiendo las acciones del jinete. Algunas monturas pueden además llevar pasajeros más allá de su jinete. Los pasajeros son tratados igual que si fueran jinetes, con la salvedad de que no puede realizar ninguna de las acciones especiales montadas, más allá de la de "montar/desmontar".

Acciones especiales montado:

-Medio galope:

Tipo: Media acción/completa (descripción).

Subtipo: Movimiento.

El jinete mueve su montura a un paso controlado, con un avance constante pero aún así mucho más rápido de lo que la mayoría de la infantería puede moverse sin ayuda. Esta velocidad permite al jinete cubrir considerables distancias sin las dificultades que surgen al intentar permanecer a lomos de una montura lanzada a la carrera.

Esta es la acción de movimiento básica de una montura cuando lleva un jinete. La montura realiza media acción de movimiento o una acción completa de movimiento.

-Carga aplastante:

Tipo: Acción completa.

Subtipo: Ataque, concentración, melee, movimiento.

El jinete pone a su montura al galope, realizando un temible despliegue de velocidad y agresividad. Pocos pueden aguantar ante tal poder bruto, y muchos enemigos se quiebran antes incluso de que sus atacantes alcancen su posición cuando se enfrentan a una carga de caballería.

El jinete hace mover a su montura hacia un objetivo que esté al menos a cuatro metros de distancia pero dentro de su distancia de carga. Los últimos cuatro metros de la carga aplastante deben ser en línea recta. Una vez la pareja alcanza a su objetivo, el jinete realiza un único ataque cuerpo a cuerpo con un +20 a su HA. Si tiene éxito, inflige un golpe al objetivo que este no puede Parar (aunque sí Esquivar), y el objetivo del ataque debe realizar una prueba de fuerza enfrentada con la montura o ser derribado. 

-Trote evasivo:

Tipo: Acción completa.

Subtipo: Concentración, movimiento. 

El jinete lleva a su montura a moverse de forma errática, zigzageando y esquivando mientras se mueve, convirtiéndose en un blanco más difícil para los enemigos que intenten dispararles.

El jinete realiza una tirada de Supervivencia a -20 con un bono igual a la Agilidad de su montura, y esta realiza una acción de movimiento completo. Por cada grado de éxito que consiga el jinete, sus enemigos sufren una penalización de -5 a la hora de acertarle a él o a la montura con ataques a distancia, que también se aplica a sus propios intentos de disparo. Si falla la tirada por un número de grados de fracaso mayor que su bono de Agilidad, es derribado de la silla. 

-Galopar

Tipo: Acción completa.

Subtipo: Concentración, movimiento. 

El jinete pone su montura a su máxima velocidad, zambulléndose ambos en la distancia mientras levantan el polvo a su paso.

Como parte de esta acción, el jinete realiza una prueba de Supervivencia a -10. Si tiene éxito, su montura realiza un movimiento de carrera (como el de cualquier criatura a pie), moviendo 5 metros adicionales por cada grado de éxito que consiga el jinete. Si la montura tiene el talento Sprint, puede hacer uso de él durante esta acción. Si el jinete falla la prueba por un número de grados de fracaso mayor que su bono de Agilidad, su montura realiza aún así el movimiento, pero él es derribado de la silla. 

-Montar/desmontar:

Tipo: Acción completa.

Subtipo: Concentración, movimiento.

El personaje sube sobre su corcel y se prepara para cabalgar o desmonta para poder seguir a pie.

El jinete queda a lomos de su montura o baja de la misma. Normalmente no es necesaria tirada alguna, pero si el personaje se encuentra en combate, u otra situación de gran estrés, debe realizar una prueba de Supervivencia a +20 para calmar a su montura y conseguir subir o bajar. Si falla esta tirada por más grados de éxito que su bono de Agilidad, es derribado de la silla.

-Golpe encabritado:

Tipo: Media acción.

Subtipo: Ataque, concentración, movimiento.

El personaje incita a su montura a que ataque, machacando a sus enemigos con sus pezuñas herradas, despedazándolos con sus salvajes garras, machacándolos con sus crueles dientes, o incluso regurgitando un escupitajo de líquido tóxico sobre ellos, en función de cada criatura.

El jinete hace que su montura realice un único ataque a melee o a distancia, para lo que cual éste debe realizar una tirada de Supervivencia a -20 con un bono igual a la Habilidad de Armas de su montura (para ataques cuerpo a cuerpo) o Habilidad de Proyectiles (para ataques a distancia). Si tiene éxito, su montura acierta un golpe sobre el objetivo.

-Paso lateral:

Tipo: Reacción.

Subtipo: Movimiento.

El jinete ve venir un ataque y tira de las riendas hacia un lado, esperando ponerse a si mismo y a su montura lejos del daño antes de que el golpe les alcance.

El jinete realiza una prueba de Supervivencia a -40, con un bono igual a la Agilidad de su montura. Si tiene éxito, él y su montura evitan un golpe por cada grado de éxito que logre, al igual que con una esquiva normal. Si falla la prueba por un número de grados de fracaso mayor que su bono de Agilidad, es derribado de la silla. 

-Salto de altura:

Tipo: Acción completa.

Subtipo: Concentración, movimiento.

El jinete hace que su montura salte, lanzándose al aire y sobrepasando un obstáculo como una zanja, trinchera o muro bajo. Puede incluso saltar sobre enemigos de este modo (siempre que pueda superarlos con el salto).

El jinete realiza una prueba de Supervivencia a -20 con un bono igual a la Agilidad de su montura. Si tiene éxito, su montura realiza un movimiento de carrera hacia el obstáculo. Cuando se encuentre cerca del mismo, salta para superarlo. El salto la lleva un número de metros horizontales igual al doble de su bono de Fuerza más 1 metro adicional por cada grado de éxito en la prueba del jinete. La altura obtenida durante el salto es igual a un cuarto de esta distancia horizontal, redondeado hacia arriba. Si el jinete falla la prueba, la montura rehuye el obstáculo (el jinete aún puede no superar el obstáculo a pesar de superar la prueba si no lograra recorrer suficiente distancia).

-Golpear y desaparecer:

Tipo: Acción Completa.

Subtipo: Ataque, melee, movimiento.

El jinete hace que su corcel pase cerca de un enemigo de modo que él pueda realizar un ataque cuerpo a cuerpo conforme pasa.

El jinete hace que su montura avance hacia cualquier objetivo dentro de un Medio movimiento. Al alcanzar al objetivo, el jinete realiza una prueba de Habilidad de Armas a -10. Si tiene éxito, acierta un único ataque con un arma cuerpo a cuerpo adecuada a su objetivo. Después de realizar ese ataque (acierte o no), el jinete puede hacer que su montura realice inmediatamente otro Medio movimiento como Acción gratuita. Siempre que el ataque haya acertado, el objetivo no podrá realizar un ataque gratis contra la montura o él mismo conforme estos se alejan.

Combate montado:

Los jinetes pueden realizar cualquiera de sus acciones de combate normales excepto aquellas que requieran movimiento o que desmonten de la montura. Además pueden realizar cualquiera de las acciones especiales listadas anteriormente. Las monturas no realizan acciones o reacciones, salvo lo indicado en dichas acciones especiales. Ambos siempre actúan con la Iniciativa del jinete durante los combates. 

-Atacar mientras se cabalga:

Los jinetes y pasajeros pueden realizar cualquier acción de ataque que no implique movimiento o bajar de la montura (los jinetes además pueden realizar las acciones especiales). 

-Atacar a un jinete montado:

Los ataques contra un jinete en una montura se realizan contra el más grande de los dos de cara a determinar el rasgo de Tamaño del objetivo. Los golpes con éxito contra objetivos montados pueden golpear al jinete o a la montura dependiendo del resultado del dado. Cuando un ataque alcance a un objetivo montado, da la vuelta a la tirada de ataque exitosa (por ejemplo un 67 pasa a ser un 76). De 01 a 70, se alcanza a la montura, con un 71 o más, es el jinete el alcanzado. 

Si una montura lleva pasajeros, cualquier golpe al jinete se distribuye aleatoriamente entre este y los pasajeros. Los golpes a un jinete o sus pasajeros siempre se asume que impactan en el Cuerpo de los mismos. Las armas con cualidades Spray o Explosivo impactan tanto al jinete como a la montura, así como a sus pasajeros si los hubiera. Los atacantes pueden atacar específicamente a jinete, montura o pasajeros del mismo modo se puede atacar normalmente a una localización concreta.

Un jinete o pasajero puede emplear su Reacción en intentar Esquivar o Parar un ataque que le alcanzara personalmente a él, pero no pueden hacer esto para proteger la montura. Un jinete puede usar el Paso lateral para proteger a su montura.

Herir monturas:

Las monturas tienen bono de Resistencia, heridas (y a veces también armadura), y reciben el daño igual que cualquier otra criatura, lo que incluye el daño crítico. Sin embargo no usan la tabla estándar de daños críticos.

Daño crítico de monturas

Daño crítico Efecto crítico
1 El golpe hace tambalear a la montura, obligando al jinete a agarrarse más firmemente y tirar de las riendas con más fuerza para mantener el control. El jinete debe realizar una prueba de Supervivencia a +0. Si falla, no puede realizar acciones de Ataque o concentración hasta el final de su siguiente turno.
2 El ataque encabrita a la montura y esta se alza sobre sus patas traseras (o salta si solo tuviera dos piernas). La montura no sufre más efectos, pero el jinete debe realizar una prueba de Supervivencia a -10 o ser derribado de la silla. 
3 La montura colapsa bajo la fuerza del impacto. La montura gana 1 nivel de Fatiga y es derribada. Si la montura movió más que su movimiento completo durante su último turno, debe realizar una prueba de Resistencia +20 o quedar Lisiada, y su jinete debe hacer una prueba de Supervivencia -10 o ser derribado de la silla.  
4 Una herida profunda se abre en la carne de la montura. Ésta debe superar una prueba de Resistencia +0 o ganar 1d5 niveles de Fatiga. La montura queda además Aturdida un asalto.
5 El tremendo impacto perfora la caja torácica de la montura que chilla de dolor. La montura debe superar una prueba de Resistencia -10 o perder permanentemente 1d10 Resistencia. La montura gana 1d5 niveles de Fatiga.
6 El ataque alcanza la cabeza de la criatura. Mientras grita de dolor y se mueve erráticamente el jinete comprueba si ésta ha quedado ciega. La montura debe realizar una prueba de Resistencia -10 o quedar Ciega durante el resto del encuentro. El jinete debe realizar una prueba de Supervivencia -20 para evitar ser derribado de la silla.
7 Con un horrible crujido, una de las extremidades de la montura se rompe, y esta cae al suelo con un grito de agonía animal. La montura queda Derribada y debe realizar una prueba de Resistencia -10 o quedar Lisiada. El jinete es derribado de la silla.
8 El ataque abre en canal a la criatura o causa graves quemaduras, y la bestia lucha por permanecer de pie. La montura debe realizar una prueba de Resistencia -20 o quedar Lisiada. En función del tipo de daño del ataque, la criatura queda: aturdida 1 turno (Impacto), sufre Pérdida de sangre (Acerado/Desgarrador) o empieza a arder (Explosivo o Energético). Si hubiera quedado Lisiada, el jinete es derribado de la silla.
9 El golpe mata a la montura instantáneamente y la bestia cae al suelo muerta. El jinete es derribado de la silla. 
10 El ataque mata a la montura de manera extremadamente violenta, reduciéndola a despojos sanguinolientos, cenizas o volándola en pedazos. La montura muere instantáneamente y el jinete es derribado de la silla. Si el daño del ataque fue Explosivo o Energético, tira 1d10; con un 7 o más, cualquier equipo explosivo, granadas o munición en la montura arde y estalla, infligiendo 1d10+5E al jinete y cualquier otra criatura en 1d5 metros. Si el daño fue Impacto o Acerado/Desgarrador, entonces el área queda cubierta de sangre y tripas. Durante el resto del encuentro, cualquiera moviéndose a 4 metros o menos del cadáver de la montura debe realizar una prueba de Agilidad +0 o ser derribado.

Estados alterados y efectos críticos:

Así como los soldados deben mantener sus armas y vehículos, los jinetes deben procurar que sus monturas se encuentren en la mejor forma posible. Cuando es herida, una montura necesita tiempo para sanar. De lo contrario se arriesga a quedar permanentemente afectada y convertirse en una carga para su jinete. En la tabla anterior se reflejan una serie de resultados que tienen un impacto duradero en la montura. Son similar a los estados alterados que sufren los personajes, pero varían en algunas cosas descritas a continuación.

-Cegada: 

Una montura que quede Cegada sigue las reglas habituales al respecto. Ya se trate de una ceguera temporal o permanente, una montura cegada impone una penalización de -30 a todas las pruebas de Supervivencia para montarla (a no ser que se trate de una criatura que carezca de visión naturalmente). Como con los personajes humanos, la ceguera permanente puede ser curada mediante implantes cibernéticos. Adquirir dichos implantes para un animal puede ser difícil, de todos modos, y dicha pérdida permanente de visión frecuentemente implica el final del servicio de la montura.

-Lisiada: 

Una montura lisiada no puede moverse, y por tanto no puede realizar ninguna acción de movimiento o Reacción. Las monturas lisiadas no pueden ser montadas ni llevar ningún equipo. Una montura lisiada permanece así hasta que todo el daño crítico ha sido sanado, lo que puede ser un proceso extremadamente largo. En muchos casos, las monturas lisiadas suponen una carga demasiado grande para sus unidades y deben ser abandonadas o sacrificadas. Esto es realmente trágico, tanto para el animal como para el jinete. 

-En llamas:

Una montura que haya empezado a arder es terriblemente peligrosa y prácticamente incontrolable. Dado que reaccionan instintivamente al peligro que el fuego representa, pero carecen de idea alguna sobre qué es realmente una llama o como extinguirla, las monturas raramente intentan apagar el fuego a no ser que hayan sido específicamente entrenadas para lidiar con este escenario. Al principio de cada uno de sus turnos, el jinete de una montura en llamas debe hacer una prueba de Agilidad a +0 o empezar a arder también. Además, debe realizar una prueba de Supervivencia a -30 para mantener a su montura bajo control. Si falla, su montura automáticamente se desplaza un movimiento completo en una dirección aleatoria y no responde a ningún intento de dirigirla. El jinete aún puede realizar sus propias acciones (separadas del movimiento incontrolable de la montura, como intentar desmontar o extinguir el fuego) si su montura corre fuera de control de este modo. 

-Hambruna:

Las monturas no difieren de las personas en el hecho de que necesitan comida y agua para sobrevivir y mantener su energía. En muchos casos, no debería haber necesidad de comprobar si una montura se ha alimentado, pero cuando sea apropiado (como durante misiones prolongadas fuera de la base, o en climas extremadamente duros donde habrá poco que la montura pueda comer) el suministro de raciones para monturas puede ser relevante. Si los jugadores no son capaces de alimentar sus monturas durante suficiente tiempo para que la desnutrición aparezca, entonces la montura empezará a sufrir la hambruna y debe superar una prueba de Resistencia a +0 o ganar un nivel de Fatiga al final de cada día que pase sin comer y beber. No puede eliminar esa Fatiga con descanso hasta que encuentre algo para comer.

Pasajeros y sobrecarga:

Muchos jinetes llevan armas adicionales, suministros y otro equipo, y esto incrementa la carga que sus monturas deben soportar. Por suerte, muchas monturas son criaturas fuertes, capaces de llevar mucho más de lo que podría un humano normal, y muchas tropas cargan sus corceles con equipo adicional o incluso pasajeros extra si la situación lo requiere. Sigue habiendo límites, sin embargo, y una montura sobrecargada puede convertirse en un problema en combate más que en una baza. 

Las monturas pueden llevar a un solo jinete y su equipo básico sin sobrecarga ninguna. Si la montura es suficientemente grande para llevar un pasajero entonces también puede hacerlo (junto con el equipo del mismo). Los jugadores pueden sustituir pasajeros por otros objetos pesados, como armas pesadas o piezas voluminosas de equipo. Estos objetos no pueden ser usados mientras estén fijados a la montura. Cada pasajero u objeto de peso comparable reduce el bono de Agilidad de la montura en 1 de cara al movimiento. Cada vez que una montura sobrecargada de este modo deba ganar un nivel o más de Fatiga, gana un nivel adicional. 

Derribado de la silla:

Hay muchos motivos por los que un jinete puede encontrarse a si mismo volando de su silla. Estas caídas son particularmente peligrosas, no solo por la altura, sino también por las grandes velocidades usualmente en marcha. 

Derribado:

Cuando un jinete es derribado o se cae de una montura, sufre daño como si se hubiera caído de una altura de 1d5 metros. Si el jinete falló una prueba que implicara su caída de la silla, en ese caso sufre un daño por una caída de un número de metros equivalente a los grados de fracaso que obtuviera en la prueba. 

Aplastado:

Si el jinete cae de su montura a la vez que ésta colapsa por cualquier motivo, el primero debe realizar una prueba de Agilidad -10 o quedar atrapado bajo su montura. Si falla la prueba, sufre 1d10 de daño de tipo Impacto, +1 punto adicional por cada grado de fallo en la prueba, y gana 1d5 niveles de Fatiga. El jinete debe superar una prueba de Fuerza +0 con una penalización igual a 5 veces el valor de Tamaño de la montura para liberarse a sí mismo de debajo, a no ser que la montura se levante por su propio pie.