Lo primero que todo Iniciado debe comprender es que se encuentra regido por la Causalidad. Este fenómeno nos enseña que el azar no es más que la manifestación de una "voluntad", invisible e intangible, que guía los pasos de todas las criaturas.
Para probar al descreido la existencia de dicha Voluntad y que vuestras dudas desaparezcan, imbuiremos de azar nuestros dados y lanzándolos comprobaremos el rigor con el que aquella manifestación nos rige.
Las tiradas se realizan de la siguiente forma de acuerdo a lo que se esté tirando.
Características: involucra tanto a las diez principales como las tres secundarias y las tres terciarias (fuerza, destreza, percepción, técnica, suerte, etc. ) se lanza 1d10 + - los modificadores oportunos y el resultado debe ser menor o igual a lo que se posee en la característica para que la tirada sea exitosa. Ejemplo: se pide una tirada de voluntad y el pj tiene 6 en dicha característica, la tirada tiene un modificador de +2 lanzo 1d10 y obtengo 5 a esto se le suman los 2 del modificador por lo que el total es 7, tirada no superada, se falla la prueba de voluntad.
Características enfrentadas: se lanza 1d10 y se le suma la característica. En este tipo de tiradas el éxito dependerá de comparar los valores de los participantes. Ejemplo el personaje A y el personaje B están midiendo su fuerza en una pulseada, A tiene fuerza 6 mientras que B tiene fuerza 4, lanzan los dados A obtiene 2 en el d10 que sumados a sus 6 de fuerza hacen un total de 8 y B obtiene un 8 en su d10 que sumados a sus 4 de fuerza hacen un total de 12. B gana con relativa facilidad la pulseada.
* Cuando deban hacer una tirada de característica enfrentada lo dejaré aclarado Ej: hagan una tirada de voluntad enfrentada.
Mediumnidad: se lanza 1d10 + - los modificadores pertinentes, se tiene éxito si se saca por debajo de lo que se posee en la característica. Estas tiradas suelen ir acompañadas de otra tirada de 1d100 la cual determina la espiritualidad de la criatura que apareció. De 0 a lo que posean en Altruismo, la criatura tendrá una inclinación al bien (cuanto más cercano a 0 mayor será esta) de lo que tengan en Altruismo+1 a 100 la criatura tendrá una inclinación al mal (cuanto más cerca del 100 mayor será esta inclinación).
Habilidades: Se lanzaran tantos d10 como decenas tengan en el total de la habilidad más dicho total (mínimo 1d10) de tenerla el nivel en 0 se tiene un penalizador de -4. Ejemplo: El pj A tiene 13 en advertir/notar así que cuando tiene que chequear dicha habilidad lanza 1d10+13.
Cantidad de dados a lanzar acorde a las decenas:
De 0 a 19 1d10
De 20 a 29 2d10
De 30 a 39 3d10
40 4d10
Tirada: 1d10
Motivo: el 1d5
Resultado: 2
Tirada: 1d6(+4)
Motivo: no se
Resultado: 4(+4)=8
Tirada: 1d6(+4)
Motivo: tampoco se
Resultado: 6(+4)=10
Tirada oculta
Tirada: 9d6(+2)
Motivo: Armando a Jose
Resultados: 6(+2)=8, 6(+2)=8, 4(+2)=6, 3(+2)=5, 4(+2)=6, 2(+2)=4, 2(+2)=4, 3(+2)=5, 1(+2)=3
Tirada oculta
Tirada: 1d6(+4)
Motivo: Armando a Jose
Resultado: 5(+4)=9
Tirada: 1d6(+4)
Motivo: Algo Andresico
Resultado: 4(+4)=8
listo acomo esto en las caracteristicas y ya esta
Tirada: 9d6
Motivo: caracteristicas
Resultados: 3, 3, 4, 3, 4, 4, 3, 6, 5
Tirada: 1d8
Motivo: caracteristicas conexion
Resultado: 6
Master por dudas ( y perdoname el retraso.)
-en caracteristicas, me han salido 4 unos..se puede tirar otra vez cuando sale pifia o eso no cuenta aca.
- donde veo la lista de habilidades
Tirada: 9d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 1, 5, 1, 4, 1, 1, 6, 6, 3
Tirada: 1d8
Motivo: vibracion
Resultado: 5
Tirada: 1d10(+6)
Motivo: iniciativa
Resultado: 1(+6)=7
hice lío, perdón, olvidé que sumaba el modificador a cada dado x separado. El resultado total sería 28 en realidad.
Mod 16 por el -4 por apuntar a la cabeza. Salió ojo izquierdo.
Tirada: 2d10(+16)
Motivo: asalto 1 ataque
Resultados: 5(+16)=21, 7(+16)=23
Tirada: 1d10
Motivo: asalto 1 localización
Resultado: 5
Tirada: 1d4(+2)
Motivo: asalto 1 daño
Resultado: 3(+2)=5
perdón, puse mal el asalto en la localización
Tirada: 2d10(+14)
Motivo: asalto 2 ataque
Resultado: 11(+14)=25
Tirada: 1d10
Motivo: asalto 1 localización
Resultado: 8
Tirada: 1d6(+2)
Motivo: asalto 2 daño
Resultado: 5(+2)=7
Tirada: 2d10(+14)
Motivo: asalto 3 ataque
Resultado: 13(+14)=27
Tirada: 1d10
Motivo: asalto 3 localización
Resultado: 5
Tirada: 1d6(+2)
Motivo: asalto 3 daño
Resultado: 3(+2)=5
Tirada: 2d10(+12)
Motivo: asalto 4 ataque
Resultado: 7(+12)=19
Tirada: 1d10
Motivo: asalto 4 localización
Resultado: 4
Tirada: 1d6
Motivo: asalto 4 daño
Resultado: 1
Tirada: 2d10(+10)
Motivo: asalto 5 ataque
Resultado: 13(+10)=23
Tirada: 1d10
Motivo: asalto 5 localización
Resultado: 9
Tirada: 1d6(+2)
Motivo: asalto 5 daño
Resultado: 3(+2)=5
Tirada: 2d10(+10)
Motivo: asalto 6 ataque
Resultado: 15(+10)=25
Tirada: 1d10
Motivo: asalto 6 localización
Resultado: 9
Tirada: 1d6(+2)
Motivo: asalto 6 daño
Resultado: 5(+2)=7
Tirada: 1d100
Motivo: secuelas
Resultado: 82
Tirada: 1d6
Motivo: secuelas
Resultado: 4
Tirada: 4d10
Motivo: secuelas
Resultados: 7, 2, 2, 3
Tirada: 3d6
Motivo: asalto 1 daño
Resultados: 3, 5, 6
Tirada: 1d10(+15)
Motivo: asalto 1 ataque
Resultado: 3(+15)=18
Tirada: 1d10(+15)
Motivo: cultura general
Resultado: 1(+15)=16
Tirada: 1d10(+10)
Motivo: historia
Resultado: 8(+10)=18
Tirada: 1d10(+13)
Motivo: mitos y leyendas
Resultado: 7(+13)=20
Tirada: 1d10(+10)
Motivo: lengua y literatura
Resultado: 1(+10)=11
Motivo: lanzar magia
Tirada: 1d10
Dificultad: 17+
Resultado: 7(+15)=22 (Exito)
Motivo: Localización
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 10
Motivo: 4d6
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 3, 3
Motivo: 1d10+6
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: 3d10+8
Tirada: 3d10
Resultado: 15(+8)=23