En esta escena crearemos los Personajes de la aventura.
Hasta que vaya poniendo las cuestiones más técnicas del sistema, por ahora pueden ir viendo las opciones que tienen para definir el origen del personaje.
Razas de Krynn (habilitadas para jugar):
Humanos: Pueblan la mayor parte de Ansalon. Para generalizar, se dividen en Civilizados o Nómadas, de acuerdo a su lugar de origen.
Elfos: Provenientes de los bosques ahora ocupados, de dividen en Silvanesti (reservados y silenciosos), Qualinesti (más sociales) y Kalanestis (elfos salvajes). Sin embargo, luego de la Guerra de los Espíritus los tres pueblos estan unidos y sin tierras, guiados por el Rey Gilthas.
Enanos: Esta raza se divide en Enanos de las Montañas (encerrados en Thorbardin, y presos de sus propias tradiciones), Enanos de las Colinas (vagan por distintas partes del mundo, son mucho mas sociables), Enanos Oscuros (malvados y locos) y los Enanos Gullys (de menor embergadura, patéticas criaturas que apenas son coherentes).
Gnomos: Inventores de ingenios que generalmente no funcionan, activos, hábiles y entusiastas. Vienen del Monte Noimporta.
Kenders: Los "niños de Krynn" son una raza pequeña y curiosa que suele inmiscuirse en donde no los llaman, apropian objetos ajenos y nunca permanecen callados. Vienen de Hylo, y la Desolación.
Para más información: http://www.dlnexus.com/lexicon/12974.aspx
Ok, comencemos a crear los Personajes. La mayoría de la información que pondré es sacada de una partida de Alatazz ambientada en Tierra Media.
PASO 1
DESCRIPCIÓN DE LAS CARACTERISTICAS: Todo personaje posee las siguientes características, con valores mínimos, medios y máximos que varían según la raza a la que pertenezca. Los humanos oscilan entre 3 y 21.
Fuerza (FUE)
Constitución (CON)
Tamaño (TAM)
Inteligencia (INT)
Poder (POD)
Destreza (DES)
Carisma (CAR)
PASO 2
ESCOGER RAZA
Cada raza genera el valor de sus características tirando una cantidad diferentes de dados.
HUMANO
FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+6; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 3D6; CAR 3D6
Velocidad: 8 metros.
(Visto que los humanos están por debajo de las otras razas, ganan la habilidad de Adaptabilidad: Es decir al crearlos puedes hacer dos cambios de las puntuaciones de características siempre que se hayan creado con el mismo tipo de tirada. Es decir no se puede cambiar el valor de una tirada de 3D6 por el de 2d6+6)
ELFO (Qualinesti, Silvanesti, Kalanesti)
FUE 2D6+3; CON 3D6; TAM 2D6+6; INT 3D6+6; POD 2D6+6; DES 3D6+6; CAR 3D6
Aptitudes: Life Sense (sentido vital), Night Sight (visión nocturna)
Velocidad: 10 metros.
ENANO (De las Montañas, De las Colinas, Oscuro)
FUE 4D6; CON 2D6+12; TAM 1D6+6; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 2D6; CAR 3D6
Aptitudes: Earth Sense (sentido con la tierra), Dark Sight (visión en la oscuridad)
Velocidad: 6 metros.
ENANO GULLY
FUE 2D6+3; CON 2D6+12; TAM 1D6+6; INT 2D6+3; POD 3D6; DES 2D6+6; CAR 2D6
Aptitudes: Dark Sight (visión en la oscuridad)
Velocidad: 6 metros.
KENDER
FUE 2D6; CON 3D6; TAM 1D6+3; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 2D6+9; CAR 2D6+9
Aptitudes: Night Sight (visión nocturna)
Velocidad: 6 metros.
GNOMO
FUE 2D6; CON 2D6+9; TAM 1D6+3; INT 3D6+6; POD 3D6; DES 2D6; CAR 3D6
Aptitudes: Dark Sight (visión en la oscuridad)
Velocidad: 6 metros.
MEDIOELFO
FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+6; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 2D6+6; CAR 3D6
Aptitudes: Night Sight (visión nocturna)
Velocidad: 8 metros.
PASO 3
CALCULAR LOS ATRIBUTOS DERIVADOS
Puntos de Golpe: No hay puntos de golpe generales, solo por localización. Buscar en la siguiente tabla el valor de sumar CON+TAM del PJ para ver la equivalencia.
CON+TAM
1-5 (Piernas: 1PG / Abdomen: 2PG / Pecho: 3PG / Brazos: 1PG / Cabeza: 1PG)
6-10 (Piernas: 2PG / Abdomen: 3PG / Pecho: 4PG / Brazos: 1PG / Cabeza: 2PG)
11-15 (Piernas: 3PG / Abdomen: 4PG / Pecho: 5PG / Brazos: 2PG / Cabeza: 3PG)
16-20 (Piernas: 4PG / Abdomen: 5PG / Pecho: 6PG / Brazos: 3PG / Cabeza: 4PG)
21-25 (Piernas: 5PG / Abdomen: 6PG / Pecho: 7PG / Brazos: 4PG / Cabeza: 5PG)
26-30 (Piernas: 6PG / Abdomen: 7PG / Pecho: 8PG / Brazos: 5PG / Cabeza: 6PG)
31-35 (Piernas: 7PG / Abdomen: 8PG / Pecho: 9PG / Brazos: 6PG / Cabeza: 7PG)
36-40 (Piernas: 8PG / Abdomen: 9PG / Pecho: 10PG / Brazos: 7PG / Cabeza: 8PG)
+5 (Piernas: +1PG / Abdomen: +1PG / Pecho: +1PG / Brazos: +1PG / Cabeza: +1PG )
Iniciativa: (INT+DES)/2
Puntos de Magia: Son igual a POD (a menos que alguien quiera hacer magia divina, entonces me consulta)
Nº Acciones de combate: (INT+DES)/2
6 o menos: 1 AC
7 a 12: 2 AC
13 a 18: 3 AC
Cada 6 puntos: +1
Modificador al daño: FUE+TAM
1 a 5: -1d8
6 a 10: -1d6
11 a 15: -1d4
16 a 20: -1d2
21 a 25: 0
26 a 30: +1d2
31 a 35: +1d4
36 a 40: +1d6
41 a 45: +1d8
Modificador Tiradas de Experiencia: CAR
6 o menos: -1
7 a 12: 0
13 a 18: +1
Cada 6 puntos: +1
Puntos de Héroe (Para salvar el cuello cuando todo se tuerce…)
Humanos, Medioelfos y Kender: 4
Gnomos y Enanos: 3
Elfos: 2
PASO 4
ANTECEDENTES CULTURALES
Pertenecer a una determinada raza o cultura favorece el aumento de ciertas Habilidades Comunes, así como el acceso a Avanzadas. Dependiendo de la raza, se pueden acceder a determinadas culturas. Consulten cuando tengan la raza.
Bárbaro
Habilidades Comunes: +30% a Cultura (Propia) +30%; Conocimiento (Regional). +10% a Atletismo y Resistencia. +5% a Fuerza Bruta, Percepción, Montar y Sigilo.
Estilo de combate: Escoge tres apropiados y gana +10% (cualquier combinación de armas. Se hablará con el Master, o sea moi, si es un estilo válido para la cultura).
Habilidades Avanzadas: +50% Idioma (Nativo); Idioma (Común). Obtiene Supervivencia. Escoge 1 de las siguientes: Fabricación (cualquiera); Conocimiento (cualquiera); Tocar instrumento, Rastrear
Civilizado
Habilidades Comunes: +30% a Cultura (Propia) +30%; Conocimiento (Regional). +20% a Tasar e Influencia.
Estilo de combate: Escoge uno apropiado y gana +10% (cualquier combinación de armas. Se hablará con el Master, o sea moi, si es un estilo válido para la cultura).
Habilidades Avanzadas: +50% Idioma (Nativo); Idioma (Común). Obtiene Cortesía. Escoge 3 de las siguientes: Arte (cualquiera); Fabricación (cualquiera); Idioma (cualquiera), Conocimiento (cualquiera); Mecanismos, Tocar instrumento, Callejeo.
Nómada
Habilidades Comunes: +30% a Cultura (Propia) +30%; Conocimiento (Regional). +10% a Atletismo, Percepción, Resistencia y Sigilo. +10% a UNA de las siguientes: Fuerza Bruta, Conducir, Montar, Nadar.
Estilo de combate: Escoge dos apropiados y gana +10% (cualquier combinación de armas. Se hablará con el Master, o sea moi, si es un estilo válido para la cultura).
Habilidades Avanzadas: +50% Idioma (Nativo); Idioma (Común). Obtiene Supervivencia. Escoge 1 de las siguientes: Remar, Idioma (cualquiera), Fabricación (cualquiera); Conocimiento (cualquiera); Tocar instrumento, Rastrear.
Primitivo
Habilidades Comunes: +30% a Cultura (Propia) +30%; Conocimiento (Regional). +15% a Atletismo, Percepción, Resistencia y Sigilo.
Estilo de combate: Escoge uno apropiado y gana +10% (cualquier combinación de armas. Se hablará con el Master, o sea moi, si es un estilo válido para la cultura).
Habilidades Avanzadas: +50% Idioma (Nativo); Idioma (Común). Obtiene Supervivencia, Rastrear.
Pongo la lista de Habilidades Comunes y Avanzadas para que podais añadir envuestra hoja la que s correspondan por raza o profesión.
HABILIDADES COMUNES
Atletismo FUE+DES
Bailar DES+CAR
Cantar CAR+POD
Conducir DES+POD
Conocimiento (regional) INTx2
Cultura (propia) INTx2
Desarmado FUE+DES
Evasión DESx2
Fuerza bruta FUE+TAM
Hurto DES+CAR
Influencia CARx2
Montar DES+POD
Nadar FUE+CON
Percepción INT+POD
Perspicacia INT+POD
Primeros auxilios INT+DES
Resistencia CONx2
Sigilo DES+INT
Tasar INT+CAR
Voluntad PODx2
Estilo de combate cuerpo a cuerpo: FUE+DES
Estilo de combate a distancia: DESx2
Magia Común POD+CAR
HABILIDADES AVANZADAS
Acrobacias FUE+DES
Arte (especialización) POD+CAR
Remar FUE+CON
Comerciar INT+CAR
Cortesía INT+CAR
Fabricación (especialización) DES+INT
Cultura (Otra) INT x2
Disfraz INT+CAR
Ingeniería INT x2
Juegos de Azar INT+POW
Medicina INT+POW
Idioma (especialización) INT+CAR
Conocimiento (especialización) INT x2
Mecanismos DES+INT
Meditación POD x2
Oratoria POD+CAR
Tocar Instrumento DES+CAR
Seducción INT+CAR
Navegación INT+CON
Callejeo POD+CAR
Supervivencia POD+CON
Instruir INT+CAR
Rastrear INT+CON
HABILIDADES MÁGICAS (se tratan como Avanzadas)
Para magia divina:
Conocimiento (Teología específica) INT+POD
Pacto (Culto o Deidad) CAR+POD dedicado (preguntar por esto)
Para magia espiritual: (no se permite en Dragonlance)
Espíritu Andante POD+CON
Atar Espíritu POD+CAR
Para hechicería:
Hechicería (Grimorio) INTx2
Manipulación INT+POD
PASO 5
ESCOGER PROFESION
Como hay 30, simplemente las enumero. Cuando elijan cual quieren les doy detalles.
ACLARACIÓN: Las Habilidades Comunes las poseen todas todos los Personajes. Las Habilidades Avanzadas, solo poseen las que indica por Profesión y Cultura.
PASO 6
REPARTO DE PUNTOS LIBRES
Ahora tienen 350 puntos a repartir alegremente entre sus habilidades
Bueno, hay ciertas normas:
-Se pueden sumar hasta 40% en Habilidades Comunes
-Se pueden sumar hasta 40% en Estilos de Combate, incluyendo estilos “nuevos” es decir, no escogidas por Raza o Profesión.
-Se pueden sumar hasta 40% en Habilidades Avanzadas que ya tengan por Raza o Profesión.
-Se pueden comprar nuevas Habilidades Avanzadas a coste de 10% el básico PERO solo pueden aumentarlas sumando hasta 30%
(Con estos puntos se podría obtener y mejorar los diferentes tipos de magia disponibles, así que no se lo gasten todos en habilidades si quieren hacer magia)
¡Voila! Ya están los 6 pasos de creación, ahora les toca hacerlas fichas.
Empiezo a hacer mis tiradas de caracteristicas:
FUE 14, empiezo bien para un guerrero!
CON 11, en la media
TAM 8+6=14, media alta
INT 6+6=12 en la media
POD 5, desastroso
DES 14, muy bien
CAR 14, muy bien
Pues aquí estan mis caracteristicas, pendiente de mi rasgo de adaptabilidad.
Tirada: 3d6
Motivo: FUE
Resultados: 5, 3, 6
Tirada: 3d6
Motivo: CON
Resultados: 2, 4, 5
Tirada: 2d6
Motivo: TAM
Resultados: 4, 4
Tirada: 2d6
Motivo: INT
Resultados: 4, 2
Tirada: 3d6
Motivo: POD
Resultados: 2, 2, 1
Tirada: 3d6
Motivo: DES
Resultados: 6, 5, 3
Tirada: 3d6
Motivo: CAR
Resultados: 4, 6, 4
Como verás he hecho mis tiradas de caracteristicas. En general no están mal para diestro luchador.
Como el trasfondo de mi personaje es peculiar, necesito pistas de como orientarlo.
Es decir, debe ser inteligente, Carismatico... Un bruto... Como encaja mejor con tu idea del amnesico?
Por otra parte en la descripción de las reglas, he visto que no has retirado la opción de magia común y te entendí que el humano común no la tenía accesible. ¿Podemos cogerla, entrenandola o no es accesible?
Paso a paso...
Cita:
FUE 4D6; CON 2D6+12; TAM 1D6+6; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 2D6; CAR 3D6
Aptitudes: Earth Sense (sentido con la tierra), Dark Sight (visión en la oscuridad)
Velocidad: 6 metros.
Pasando a limpio los atributos:
Fuerza 15/ Constitución 20/ Tamaño 9/ Inteligencia 10/ Poder 10/ Destreza 8/ Carisma 10.
--> Estoy dando un vistazo y veo que aplicas los mismos atributos físicos a cualquier raza enana. Creo que los gullys, a pesar de ser enanos, son unas criaturas bastante diferantes al resto de razas enanas. Tras repasar y dar un vistazo a los atributos quisiera proponerte los siguientes cambios:
Fuerza 2d6+3
Constitución 2d6+9
Tamaño 1d6+6
Inteligencia 2d6+3
Poder 3d6
Destreza 2d6+9
Carisma 2d6.
Estas sugerencias las hago para representar a la idea de los Gullys que aparecen en las novelas y por como son pintados en las reglas de D&D y demás, criaturas bastante necias y lerdas, pero diestros y con gran capacidad para la supervivencia, siendo capaces de aguantar mucho. Por eso propongo una forma de tener una constitución y destreza tirando para arriba y limitar la fuerza, la inteligencia y el carisma.
En cualquier caso permanezco a la espera de que des tu opinión al respecto.
Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 6, 2, 3, 4
Tirada: 2d6(+12)
Motivo: Constitución
Resultados: 5(+12)=17, 3(+12)=15
Tirada: 1d6(+6)
Motivo: Tamaño
Resultado: 3(+6)=9
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Inteligencia
Resultados: 2(+6)=8, 2(+6)=8
Tirada: 3d6
Motivo: Poder
Resultados: 3, 3, 4
Tirada: 2d6
Motivo: Destreza
Resultados: 4, 4
Tirada: 3d6
Motivo: Carisma
Resultados: 3, 4, 3
Pero para ir haciendo, voy a continuar con los atributos que salieron siguiendo las pautas de los enanos (que a mi parecer no concuerdan con la idea de un gully).
Fuerza 15/ Constitución 20/ Tamaño 9/ Inteligencia 10/ Poder 10/ Destreza 8/ Carisma 10.
Cita:
Puntos de Golpe: No hay puntos de golpe generales, solo por localización. Buscar en la siguiente tabla el valor de sumar CON+TAM del PJ para ver la equivalencia.
Con+Tam= 29---> 26-30 (Piernas: 6PG / Abdomen: 7PG / Pecho: 8PG / Brazos: 5PG / Cabeza: 6PG)
Iniciativa: (INT+DES)/2 ---> 9
Nº Acciones de combate: (INT+DES)/2= 9-> 7 a 12: 2 AC
Modificador al daño: FUE+TAM= 24 ---> 21 a 25: 0
Modificador Tiradas de Experiencia: CAR= 10---> 7 a 12: 0
Puntos de Héroe (Para salvar el cuello cuando todo se tuerce…) Gnomos y Enanos: 3
Cita:
Creo que de las cuatro opciones, la que más se adecuaría, sería la de primitiva (si consideras mejor alguna otra dímelo y lo cambiamos).
Primitivo
Habilidades Comunes: +30% a Cultura (Propia) +30%; Conocimiento (Regional). +15% a Atletismo, Percepción, Resistencia y Sigilo.
Estilo de combate: Escoge uno apropiado y gana +10% (cualquier combinación de armas. Se hablará con el Master, o sea moi, si es un estilo válido para la cultura).
Habilidades Avanzadas: +50% Idioma (Nativo); Idioma (Común). Obtiene Supervivencia, Rastrear.
Veamos las habilidades... Pregunta, ¿cuantas podemos elegir? Pongo en cursiva las que creo que se adecúan al Ups.
¿Con estas hbilidades qué hacemos? ¿Tenemos alguna reserva de puntos/porcentajes para aplicarles? Hay unos puntos libres (350) pero eso qué significa, que hay puntos no libres?
ACLARACIÓN: Las Habilidades Comunes las poseen todas todos los Personajes. Las Habilidades Avanzadas, solo poseen las que indica por Profesión y Cultura. ¿Dónde pone qué habilidades se asocian a una profesión?
Cita:
HABILIDADES COMUNES
<Atletismo FUE+DES
<Bailar DES+CAR
<Cantar CAR+POD
Conducir DES+POD
Conocimiento (regional) INTx2
Cultura (propia) INTx2
<Desarmado FUE+DES
<Evasión DESx2
Fuerza bruta FUE+TAM
<Hurto DES+CAR
Influencia CARx2
Montar DES+POD
<Nadar FUE+CON
<Percepción INT+POD
Perspicacia INT+POD
<Primeros auxilios INT+DES
<Resistencia CONx2
<Sigilo DES+INT
Tasar INT+CAR
Voluntad PODx2
Estilo de combate cuerpo a cuerpo: FUE+DES
Estilo de combate a distancia: DESx2
Magia Común POD+CAR
HABILIDADES AVANZADAS
<Acrobacias FUE+DES
Arte (especialización) POD+CAR
Remar FUE+CON
Comerciar INT+CAR
Cortesía INT+CAR
Fabricación (especialización) DES+INT
Cultura (Otra) INT x2
Disfraz INT+CAR
Ingeniería INT x2
Juegos de Azar INT+POW
Medicina INT+POW
Idioma (especialización) INT+CAR
Conocimiento (especialización) INT x2
Conocimiento (los Valar) INT+POD
Devoción (un Valar concreto) CAR+POD dedicado
Mecanismos DES+INT
Meditación POD x2
Oratoria POD+CAR
Tocar (Instrumento musical) DES+CAR
Seducción INT+CAR
Navegación INT+CON
Callejeo POD+CAR
<Supervivencia POD+CON
<Instruir INT+CAR
<Rastrear INT+CON
Cita:
ESCOGER PROFESION
Como hay 30, simplemente las enumero. Cuando elijan cual quieren les doy detalles.
Descartaré las que no correspondan en absoluto. Pregunta, ¿cómo influye en la mecánica del juego?
A ver que tal me va:
FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+6; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 3D6; CAR 3D6
Velocidad: 8 metros.
FUE 11 - CON 15 - TAM 12 - INT 11 - POD 10 - DES 11 - CAR 14
Puf, casi todo en la media. Vamos a usar la adaptabilidad para cambiar el Carisma a Fuerza, quedando:
FUE 14 - CON 15 - TAM 12 - INT 11 - POD 10 - DES 11 - CAR 11
Tirada: 3d6
Motivo: Fuerza
Resultado: 11
Tirada: 3d6
Motivo: Const
Resultado: 15
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Tam
Resultado: 6(+6)=12
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: INT
Resultado: 5(+6)=11
Tirada: 3d6
Motivo: POD
Resultado: 10
Tirada: 3d6
Motivo: DES
Resultado: 11
Tirada: 3d6
Motivo: CAR
Resultado: 14
ATRIBUTOS DERIVADOS
Puntos de Golpe:
CON+TAM 27
Piernas: 6PG / Abdomen: 7PG / Pecho: 8PG / Brazos: 5PG / Cabeza: 6PG
Iniciativa: (INT+DES)/2 = 11
Nº Acciones de combate: (INT+DES)/2
11: 2 AC
Modificador al daño: FUE+TAM
26: +1d2
Modificador Tiradas de Experiencia: CAR
11: 0
Puntos de Héroe (Para salvar el cuello cuando todo se tuerce…)
Humanos: 4
FUE 10
CON 8
TAM 16
INT 8
POD 15
DES 8
CAR 11
MIERDA DE DADOS ME SALEN AL REVES LAS TIRADAS!!! me stoy pensando seriamente hacerme otra cosa y no un guerrero. GRRRR!!
Hago algun cambio de forma que:
FUE 15
CON 11
TAM 16
INT 8
POD 10
DES 8
CAR 8
Profesión: Campeón/Caballero/Guerrero noble (Caballero de Solamnia)
ATRIBUTOS DERIVADOS
Puntos de Golpe:
CON+TAM 27
Piernas: 6PG / Abdomen: 7PG / Pecho: 8PG / Brazos: 5PG / Cabeza: 6PG
Iniciativa: (INT+DES)/2 = 11
Nº Acciones de combate: (INT+DES)/2
8: 2 AC
Modificador al daño: FUE+TAM
231: +1d4
Modificador Tiradas de Experiencia: CAR
8: 0
Puntos de Héroe
Humanos: 4
Tirada: 3d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 1, 5, 4
Tirada: 3d6
Motivo: Con
Resultados: 3, 1, 4
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: Tam
Resultados: 6(+6)=12, 4(+6)=10
Tirada: 2d6(+6)
Motivo: INT
Resultado: 2(+6)=8
Tirada: 3d6
Motivo: POD
Resultado: 15
Tirada: 3d6
Motivo: DES
Resultado: 8
Tirada: 3d6
Motivo: CAR
Resultado: 11
¡Excelente Estebs! Me gusta como va quedando tu personaje.
Una cuestión para que tengas en cuenta cuando pienses el trasfondo: Sos originario de una tribu llamada Que-Shu, de las praderas de Abanasinia. La aventura comienza justamente en Que-Shu, por lo que tratá de que encaje con la historia del Pj.
Datos que por ahi te interesan: La tribu forma parte de una gran confederación de tribus, cuya jefa es una mujer llamada Moonsong.