Partida Rol por web

Escuela Especial para Jovenes Talentos

Borrador de Reglas [Privado]

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26/10/2007, 14:55
Director

Las TRAMAS PERSONALES son ideadas por los propios jugadores o por yo mismo, en ellas se trabaja con el trasfondo personal del personaje, su personalidad, sus poderes y en ocasiones con otros personajes (jugadores o no) que les rodean o que tienen algún interes en ellos.

Las Tramas de este tipo que se han abierto y desarrollado en el Primer Trimestre han sido para:
- Galatea
- El Profesor Bradley
- Rubi Asdisardottir
- Circe
- Andrés
- Ian y Shamir Mendoza
- Coventina
- Juan

Creo que no se me olvida ninguno más.*

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26/10/2007, 14:56
Director

1. Bradley, la trama Eterna: La Trama afecta a varios alumnos y profesores. Es uno de los profesores de la Universidad. Reconoció que era inmortal y que tenía aproximadamente unos quinientos años.

Durante La Marcha él y su compañero y pupilo Laertes Teutamos (otro inmortal) fueron atacados en el viaje en tren a Hokkaido.
[podéis ver las noticias en este mismo hilo]

Sus enemigos, revelados como miembros de una organización secreta llamada Eternity intentaron capturarlos sin éxito, gracias a la inestimable ayuda de sus amigos el profesor Espada y el profesor Adalstan.

De vuelta en la isla de la Gomera, se vieron inmersos en un combate contra varios androides. Al término del mismo, un cazador de recompensas, llamado Cazador, usó al malherido Espada para capturar a Bradley. Llevándose también a dos alumnos y al mismo Espada.

Por otra parte, no se sabe gran cosa del joven Laertes, algunos alumnos encontraron rastros de sangre en su habitación y los muebles destrozados, signos inequívocos de que había tomado lugar una pelea. No se ha encontrado a Laertes por ningun lado de la Universidad.
El cazador antes de marchar anunció la muerte del joven, por lo que toma más fuerza esta afirmación a la luz de los hechos.

Por suerte, y en caso de, como cree el director, el objetivo fueran los mutantes con el poder de la inmortalidad, hay una alumna que por el momento se encuentra a salvo.

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26/10/2007, 14:57
Director

2. Andrés, la trama Omega: La trama afecta a varios alumnos y profesores. Es uno de los alumnos de cursos especiales. Aparentemente no poseía ningún poder especial.

Pero no era así, debido a algún motivo desconocido, una parte oscura, oculta a Andrés y a todos comenzó a manifestarse primero en la mente del adolescente lo que cambió su conducta, comportándose de forma extraña. Y finalmente tomando control de su cuerpo y transformándolo literalmente en un monstruo con una fuerza terrible.

Durante este largo periodo Andrés intentó vencer a su alter ego oscuro sin demasiado éxito. Su alter ego, bautizado por la seguridad especial del centro como Omega, se trata de una criatura caprichosa, que le encanta demostrar que es el más fuerte y por tanto es indisciplinado y rebelde.
Su punto débil y también su obsesión, son las mujeres.

Es por eso que la novia de Andrés y varias profesoras fueron acosadas por este monstruo.

La dra. Macaón, la experta en psicología es la única que parece haber conseguido algunos éxitos en la lucha que mantienen Andres y Omega. Otros métodos tomados por el propio Andrés y seguridad del campus han tenido un éxito parcial que no ha convencido mucho.

Finalmente tras las navidades veréis los resultados del nuevo "experimento" por solucionar su problema...

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26/10/2007, 14:57
Director

3. Circe

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26/10/2007, 14:59
Director

4. Galatea.

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27/10/2007, 01:42
Director

5. Coventina.

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27/10/2007, 01:42
Director

6. Rubi.

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27/10/2007, 01:43
Director

7. Juan: Afecta a varios alumnos y profesores. Este alumno fue desenmascarado por el propio director durante la Reunión en el Taller. Por lo visto había suplantado a otro alumno y se había estado haciendo pasar por él para recabar información y quizá venderla o usarla para chantajear a la Universidad.

Fue arrestado y tras un tiempo desaparecido finalmente le dejaron ingresar en la Universidad, en los Cursos especiales, una vez se supo que no había fines lucrativos tras sus actividades sino desconfianza y paranoia.

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27/10/2007, 01:43
Director

8. Ian y Shamir Mendoza la trama Satánica: Afecta a varios alumnos y profesores. Ian y Shamir apenas acaban de conocerse, el primero es un chico de apenas diez o doce años con un coeficiente intelectual que deja en párvulos a la mayoría de los eminentes científicos cuyos nombres han pasado a la historia.

Su única familia desde que perdió a sus padres fue un amigo imaginario al que llamaba Nem con el que conversaba siempre.

Fue gracias a la perceptiva vigilancia de uno de los profesores y de las sospechosas actividades que últimamente estaba realizando que se dieron cuenta de que el amigo imaginario era algo más que una invención del crío.

Una prueba llevada a cabo por la dirección de la Universidad dio con la verdad. Dentro del cuerpo del chico había un demonio, el cual se había atado al alma del crío. Es lo que en esoterismo heróico se llamaba un Poseído.

El demonio, oculto por mucho tiempo vio peligrar su existencia e intentó salvarse acabando con la psique del niño y los que le habían encontrado. Pero fracasó en su empeño gracias a la acción conjunta de los profesores y del alumno Shamir.

Tras el incidente el demonio no volvió a aparecer, supuestamente sellado o exorcizado del cuerpo de Ian. Mientras que el joven Shamir perdió la memoria.

Se rumorea entre los alumnos que el demonio era demasiado poderoso y tan solo pudieron sellarlo, y la dirección está a la espera de encontrar una solución definitiva.

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30/11/2007, 21:37
Don Enrique García de la Vega

Tambien Llamado Don Enrique Garcia Montalban, si no recuerdo mal...

"yo soy tu padre..."

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30/11/2007, 21:38
Lady Kylie Essarre

Y esta es tu nueva madrastra... a tus tres hermanastros por el momento no los tengo en ficha, luego cuando tenga tiempo te pongo nombres y edades y si puedo -fotos.

"creo que nos vamos a llevar bien..."

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30/11/2007, 21:42
Director

En breve añadiré información de más tramas personales que he ideado y que me han sugerido, creo... si no me falla la memoria que son:

- Julia Robles
- Shiro Takazuma
- Lucía Ragnarok
- Prf. Dante
- Prf. Adalstan
- Las Gemelas
- A. Katherine
- Ian Darx

Más adelante veremos si hay alguna más, aun es pronto para confirmarlo...

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14/09/2008, 14:17
Director

Saludos,

Voy a aprovechar este espacio que cree en su momento para desarrollar mis ideas para la segunda parte de esta partida, que espero termine mucho mejor que la primera parte, al menos, con la satisfacción de los presentes y de otros jugadores a los que pediré volver.

Es posible que en algún momento os solicite algo de consejo, supongo que la visión de esta partida desde el modo jugador me puede ayudar, ya que habrá cosas de las que yo no me haya enterado o que haya pasado por alto.

Por el momento tan solo puedo avisar que las escenas de trama EP que dejé a medias pienso terminarlas, no sé si será en modo narración o si las seguiremos donde lo dejamos, supongo que cuando vayamos a empezar la segunda parte me reuniré con los personajes que estaban siendo protagonistas de tales escenas para acordar si seguirla con tiradas o hacer narraciones sin tiradas.

Por otro lado, aunque abra una segunda partida, no cerraré esta, más que nada para mantener en secreto la información que hay sobre personajes y tramas y escenas que he necesitado para desarrollar esta partida y que necesitaré para continuar con la segunda parte.

Seguramente la segunda partida tome lugar el proximo año, las fechas aun no están decididas pero casi seguro que será antes o despues del verano, según lleve el tema más importante que es, según creo el sistema de juego con respecto al Tiempo-Lugar.

Para cualquier sugerencia ya sabéis donde estoy...

un saludo.

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28/09/2008, 10:49
Director
Sólo para el director

POSIBLE SISTEMA DE JUEGO PARA COMBATES. Borrador 1.-

De esta forma el combate será transparante para los jugadores y no habrá cientos de post para el combate.

1. Al inicio del combate se hacen cuatro tiradas. La primera es de iniciativa, la segunda es para el ataque, la tercera es para la defensa y la cuarta para la influencia. Tales tiradas guiarán el combate a lo largo de todos los turnos de combate. Sin embargo una vez se inicia el combate de cada jugador, no se termina hasta que el pnj o el jugador es eliminado.

Asi no se juegan turnos de combate ilimitados. El director de juego realiza una "serie de rondas" ocultas para determinar como va el combate aplicando modificadores positivos o negativos. Y al tener una visión completa de toda la batalla puede determinar si los jugadores se ayudan entre ellos o no.

Para ello usa la cuarta tirada y revisa la tabla de "amistad" de cada jugador.**

2. El director de juego se ocupa de realizar las tiradas en secreto, de los pnjs, y explica a los jugadores lo que sucede para que ellos narren el combate - O lo narra él.

3. De forma predeterminada se supone que todos los jugadores atacan y se defienden del pnj enemigo más cercano. Si todos están a la misma distancia o ya están luchando contra compañeros, puede elegir a quien atacar, que será o bien al más DEBIL,  o bien, al más FUERTE.

4. El jugador decide si en su narración el ataque y la defensa se hacen con movimientos físicos o con poderes, y explica el combate hasta sus máximas consecuencias.

Notas: el daño y los controles de resistencia igualmente las hará el director de juego.

 

Notas de juego

** Usaremos los "prejuicios" como valor.

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29/10/2008, 07:35
Director
Sólo para el director

Mirando otras partidas donde juego, quiza para fluidificar el combate debiera hacerlo con dificultades, sumar el valor de la habilidad a una tirada de dado, o ni siquiera eso... quizá sirviera solo con tener más en un enfrentamiento de habilidades, aunque creo que la primera opcion es más valida para no quitarle el componente de azar.

En tal caso, fijaria la dificultad segun la situación y sumaria los reflejos del enemigo. En tal caso no habría tirada de esquivar, solo de ataque. Seguramente tendría que dar bonos por cobertura y por circunstancias de los combatientes, pero ¿sería más fácil? habría que comprobarlo en la práctica.

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17/01/2009, 14:27
Director
Sólo para el director

Necesitaré crear varios pnjs:

- Una IA que se ocupe de la seguridad en los laboratorios y la base mutante, seguramente un holograma de una chica - Alicia, de nombre.

- Una IA que se ocupe de investigación, asistencia a alumnos y cosas así... - Ariel.

- Una IA de apoyo a las clases, seguramente un profesor  - "pensar nombre".

- Un pnj que haga los cambios de tiempo, es factible pensar que para cada día, semana de juego, etc... suceda en x semanas de juego real, hay que ver la equivalencia. Lo mejor sería decidir que solo se va a jugar 1 semana de cada mes del año, salvo eventos especiales. Eso sería lo más lógico. En ese caso habría que hacer algo parecido a las reglas de "estación" que tienen los Dhaeva de Transilvania (partida de Darkmaste).

Este pnj cambiará segun la escena en la que se encuentren los jugadores, en Terra será otra imagen distinta, en el mundo de Stargate otro distinto, y en la escuela, será otro.

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17/01/2009, 18:16
Director
Sólo para el director

Combate Rapido: Modo Jugador vs Jugador/Pnj

1. Iniciativa: Gana quien tenga el valor más alto de Agilidad. Si es el mismo, entonces se tira 1d100, el más alto comienza.

2. Acciones/Estrategias:

  • Ofensivas: Solo puedes realizar acciones para atacar o moverte.
  • Defensivas: Solo puedes realizar acciones para defenderte o moverte.
  • Oportunistas: El jugador busca las debilidades del oponente. Su defensa se reduce a la mitad, su iniciativa se dobla el proximo turno.

3. Combate: Tipos de ataque

  • Ataque a distancia. No hay contrataque.
  • Ataque cuerpo a cuerpo. Hay contrataque, por lo que el oponente puede devolver el golpe.

4. Desarrollo del combate

  1. Se resta al porcentaje de ataque la defensa del defensor, sea parada o reflejos. Se añaden bonus y penalizaciones por situación.
  2. Si el ataque tiene éxito, se realiza una tirada de daño y se resta la absorción del daño normalmente.
  3. Contrataque: El defensor puede realizar un ataque.
  4. Moral: El que recibe más daño debe realizar obligatoriamente una tirada de moral (resistencia a prejuicios) si falla dos turnos de combate consecutivos, debe rendirse obligatoriamente.
  5. Anuncio: Ambos contendientes deciden si van a continuar luchando o alguno de ellos se va a rendir.

 5. Resolución del Combate

  • Cuando al inicio del turno (o al final del turno) se decide la rendición, sea por moral o por decisión voluntaria.
  • Cuando uno de los dos contendientes muere o queda inconsciente.

 

Combate rápido: Masivo o por Grupos

1. Iniciativa: Gana quien tenga el valor más alto de Agilidad. En grupo, se suman todos los valores y se divide entre el número de miembros del grupo. Si es el mismo, entonces se tira 1d100, el más alto comienza.

En grupo es necesario decidir quién será el líder, que será quien realice las tiradas.

 

2. Acciones/Estrategias:

En grupo, se suman todos los porcentajes de ataque y de defensa y se divide entre el número de miembros del grupo para tener el valor que se usará.

Nota: Los Apoyos, son bonus/penalizaciones que se usan después de conseguir los valores de ataque y defensa.

En grupo, cuando solo está involucrados, parte del grupo, solo se deben usar los valores de ataque o de defensa de dichos miembros.

  • Ofensivas: Solo puedes realizar acciones para atacar o moverte. Su defensa se reduce a la mitad ante un contrataque.
  • Defensivas: Solo puedes realizar acciones para defenderte o moverte.
  • Ofensiva de Apoyo: Solo en Grupo. [En caso de tener habilidades de apoyo]
  • Defensiva de Apoyo: Solo en grupo.[En caso de tener habilidades de apoyo]
  • Oportunistas: El jugador busca las debilidades del oponente, puede realizar contrataques*. Su defensa se reduce a la mitad este turno, su iniciativa se dobla el proximo turno.

 

3. Combate: Tipos de ataque

En grupos, se decide quienes o cuantos miembros del grupo van a hacer ese tipo de ataque, y sólo se puede elegir un tipo de ataque por turno, se supone que los miembros que no atacan están esperando su oportunidad para hacer el mayor daño posible o atacar al personaje enemigo más importante o más débil.

  • Ataque a distancia. No hay contrataque. (salvo excepciones)
  • Ataque cuerpo a cuerpo. Hay contrataque, por lo que el oponente puede devolver el golpe.

 

4. Desarrollo del combate

  1. Se resta al porcentaje de ataque la defensa del defensor, sea parada o reflejos. Se añaden bonus y penalizaciones por situación.
  2. Si el ataque tiene éxito, se realiza una tirada de daño y se resta la absorción del daño normalmente. En grupo, la tirada de daño será la del mayor de los atacantes, y la tirada de absorción, será también la mayor de ellos.
  3. Contrataque: El defensor puede realizar un ataque.
  4. Moral: El que recibe más daño debe realizar obligatoriamente una tirada de moral (resistencia a prejuicios) si falla dos turnos de combate consecutivos, debe rendirse obligatoriamente. En grupo, se realiza una tirada para todos, si al menos la mitad de ellos fallan, se da por fallo.
    • Cada derrota posterior, consecutiva, reduce en un 10% la resistencia a prejuicios.
  5. Anuncio: Ambos contendientes deciden si van a continuar luchando o alguno de ellos se va a rendir.

Nota: En grupo y con Ataques de cuerpo a cuerpo, el daño lo reciben todos los defensores, mientras que al hacer el contrataque, solo se devuelve el ataque a los jugadores que están en meleé.

 

 5. Resolución del Combate

  • Cuando al inicio del turno (o al final del turno) se decide la rendición, sea por moral o por decisión voluntaria.
  • Cuando uno de los dos contendientes muere o queda inconsciente.
  • Se continua con una nueva ronda si no se dan ninguno de los dos puntos anteriores.

 

Notas de juego

Modificadores de situación:

  1. Ataque:
    • -10% por cada objetivo por encima del número de atacantes activos.
    • -X% por ataque apuntado (en grupo, se reduce el ataque por blanco afectado). Donde X es la mitad de tu ataque efectivo (una vez ya acumulados los bonus y las penalizaciones).
    • +10% al disparar desde una posición ventajosa (retaguardia, flanco o elevada)
  1. Defensa:
    • -10% por cada atacante enemigo por encima del número de defensores activos.
    • +10% por encontrarse "cuerpo a tierra". Solo es efectivo contra ataques a distancia.
    • +10% a la defensa por encontrarse "a cubierto". Solo es efectivo contra ataques a distancia.
  1. Absorción:
    • +1/2 por estar "a cubierto". Solo es efectivo contra ataques a distancia.
    • -1/2 por ser apuntado a una localización distinta del torso. Efectiva tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Si la absorción del objetivo era cero, entonces el ataque hace doble daño.

Notas:

- Si el resultado de la tirada de ataque está en un 10% del valor de ataque, entoncés se considera ataque crítico. La absorción del objetivo se reduce a la mitad. Además, tendrá que permanecer 1 turno sin usar dicho ataque o poder mientras vuelve a estabilizarse.

- Si el resultado de la tirada de ataque está por encima de 90, se considera pifia en ataque, por lo que el ataque tendrá consecuencias desastrosas - a discrección del narrador. Además, tendrá que permanecer 1 turno sin usar dicho ataque o poder mientras vuelve a estabilizarse.

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17/01/2009, 19:38
Director
Sólo para el director

Se recomienda que durante los combates:

  1. Se usen los tableros de juego virtuales.
  2. En la ficha de cada jugador, en la descripción, la zona visible se coloque un menú con lo siguiente:
Cita :
# Especialidad en ataque: Distancia, Cuerpo a cuerpo o Apoyo
# Especialidad en defensa: NA, o Apoyo.
# Iniciativa
# Ataque %
# Daño en ataque a distancia y Daño en ataque cuerpo a cuerpo
# Defensa con parada% y Defensa con esquiva%
# Resistencia a Prejuicios %
# Absorción
# Tipos de Apoyo: Refuerzo, Contrataque, Táctico
 # Agilidad

Refuerzo: Se trata de un personaje que posee poderes o habilidades que incrementan las habilidades de ataque o defensa de los demás.

 que pueda mejorar la localización de objetivos, que pueda crear escudos de defensa para aumentar la absorción, etc

Contrataque: Se trata de un personaje que posee poderes o habilidades para devolver el ataque, sea a distancia o de cuerpo a cuerpo.

Generalmente son aquellos con una velocidad o una agilidad sobrehumana o que tienen el poder de control o redirección de energías.


Táctico: Se trata de un personaje que posee poderes o habilidades que reducen las habilidades de ataque y defensa de los demas.

 

 

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21/01/2009, 22:10
Director
Sólo para el director

Notas sobre el liderazgo y las excepciones de combate

Lo normal sería decidirlo por votación, pero sigue sucediendo lo mismo  (que si esperas a que los diez que están en la escena voten, bufff...) asi que se haría, segun el nivel, la influencia y -aunque sea sólo por términos prácticos - posibilidad de conectarse con mayor frecuencia. Obviamente esperaría que hubiera algún tipo de argumento narrativo para esto último... El líder lo decidiría yo basandome en estos puntos (a menos que todos lo hayan decidido de antemano)

Asi que para hacer la prueba, la decisión en ambos grupos es vuestra.

En el caso de que algun pnj formara equipo con vosotros, a menos que fuera una persona de cierto liderazgo (por ejemplo un profesor) sería un miembro más del grupo.

En el caso plausible de que los miembros de un grupo -por algún motivo- no quisieran obedecer al líder en algún momento me tendrían que mandar un privado o poner un mensaje privado con una tirada de resistencia a prejuicios con un modificador/penalizador a su tirada (que yo avisaría al principio de la escena) y cuando yo lo revisara buscaría el momento apropiado para hacerlo saber al líder, de forma narrativa.

Notas de juego

Si se caen mal -1/2% de la resistencia prejuicios

Si se caen bien +1/2% de la resistencia prejuicios

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21/01/2009, 23:18
Director
Sólo para el director

La especialidad en ataque:

- A distancia: Emisión de rayos de energía, emisión de fuego o agua, congelamiento... armas de fuego, etc.

- Combate cuerpo a cuerpo: meleé sin armas, con armas, con armamento ciberimplantado, etc.

- Apoyo: Este tipo son aquellos que poseen habilidades, poderes o dispositivos que bonifican el ataque de sus compañeros.

Por ejemplo alguien con supervista podría ayudar a apuntar un disparo "curvo" o "lanzar una bomba con paradoja", o alguien con control de energías podría redireccionarla, o alguien con un sistema de localización de objetivos podría dar cordenadas de tiro, precognición para "hacia donde se va a mover", y cosas así.

Si tu personaje es de Apoyo, quiere decir que no actúa activamente en el combate sino que da un bonus al ataque de tus compañeros o penaliza la defensa del oponente. Supongo que debería poner Apoyo a distancia o Apoyo a la meleé.

 

También algo así sería usado para la defensa, pero aun está en fase "teórica".... jejeje.