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FFVIII: La sombra del león

Cuartel SeeD (Sistema de rol)

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28/04/2014, 21:53

 

Tiradas sin oposición, opuestas y combates

 

¿Como funcionan las tiradas?

Se tiran los dados contra una dificultad objetivo que siempre daré. Los dados tienen tres valores: Dos +1, dos 0, y dos -1. Se lanzan 4 dados de estos. A estos se les suma el bonificador por la habilidad, y se comparan con la dificultad, y eso nos dará un acierto o un fracaso. Obviamente habrá acciones en las que no tiraremos, la mayoría que podamos obviar, pero las que cuenten y tengan riesgo, si se tirarán.

Pifia y crítico

Una pifia es un resultado natural de -4 (Los cuatro dados en -1, que ya es dificil), y tendrá terribles consecuencias. Si estás luchando, puedes haberte caído o perder la espada, por ejemplo. Se trata como un fracaso aun si tu valor total con lo que ya tienes en la habilidad supera el valor que necesitabas.

Un crítico es un resultado natural de +4 (Fuck yeah) y tendrá consecuenciasa increibles. En un combate podría llegar a convertir tu ataque en un impacto seguro, aumentando en 2 el valor del éxito ( Si es un +4 a secas, pues sería un +6, por ejemplo). En general es, obviamente, un éxito asegurado así no pases la dificultad en el total.

La tabla de los niveles de los Rasgos

Un poco para que os orientéis y sepáis cuando hablo de Normal, Grande, etc.. Ojo, que aunque diga mediocre 0, la gente normal tiene valores de 0 por norma en todo.

 

 

Tabla 1.1: Niveles de los Rasgos

Legendario

4

Excelente

3

Grande

2

Bueno

1

Normal

0

Mediocre

-1

Pobre

-2

Terrible

-3

 

¿Y en combate?

En combate, lo primero es lanzar Iniciativa. Se lanza 1d10, básico, y se le suma lo que tengáis en la habilidad Iniciativa: El que mas saque es el último en declarar acción, y el que menos, el primero.  Es el director el que resuelve y hace las tiradas para evitar metaroleos del tipo "Tuvo una mala tirada, voy a aprovechar para responder con tal o cual cosa". Es posible hacer lo que sea: Desde responder al ataque con un ataque, hasta intentar cubrirse, esquivar todo el turno, usar algo del entorno, usar una magia, hacer acrobacias para intentar conseguir una posición ventajosa. Lo que sea. La importancia radica en la narración, pues por ella luego yo tiraré las acciones.

¿Así de sencillo?

¿Y qué mas quieres? Pues eso, luego miramos la diferencia entre la tirada de ataque y la de defensa y calculamos el daño que pudo hacer. Yo ya avisé que este mundo sería un tanto mas asesino, y estaba diciendo la verdad. Aunque es posible que todos empiecen con armaduras (Que lo haréis, una de +1 hecha de caca de mono), también empezaréis con armas +1, por lo que la letalidad sigue siendo la misma. Así que a la diferencia se le suma ese +1, y se le resta la armadura que tengáis o lo que sea. De ahí sacaremos el daño que tengáis.

Heridas y daño

Un rasguño no implica heridas molestas. Una herida implica un -1 a toda tirada que tenga que ver con el lugar afectado. Una herida grave implica que el personaje se esté tambaleando, y los rasgos afectados tienen un -2; incapacitado significa que el personaje está tan malherido que es incapaz de hacer acciones salvo arrastrarse por el suelo; moribundo es que no solo está inconsciente sino que morirá en poco tiempo si no recibe atención médica. Nadie se recobra de moribundo por si mismo a menos que tenga MUCHA suerte; y muerto.... Pues eso. Caput. Seguid la tabla dejada en la creación de personajes, que es donde se ve qué significa esto de los rasguños, las heridas, las graves etc..

 

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28/04/2014, 21:55

 

Sistema de Magia

 

Para explicarlo, vamos a trasladarnos al juego en sí con ejemplos. En primer lugar, quiero señalar que en FF8 tenemos un sistema de magias un tanto peculiar. No existen los puntos mágicos: La magia se toma de lugares con energías mágicas o criaturas/otros, y después se utiliza o se enlaza. Si gastas las cargas de la magia que tengas, no podrás hacer mas esa magia hasta que vuelvas a extraer la magia en cuestión.

Por tanto, este sistema, simulando eso, no tiene puntos mágicos: Las habilidades son la de extracción, que te permitirá tener mas posibilidades de extraer mas o menos magias, y la habilidad conjurar magia x, que te permitirá efectuar con mayor efectividad (Y por ende, con menos riesgo) las magias.

Si un personaje falla miserablemente un hechizo, con una pifia o algo parecido, se reduce en 1 la habilidad de Conjurar magia x que esté usando, como si su magia de ese tipo hubiese tenido algún tipo de drenaje. Así que estad atentos, porque cuanto menos puntos en ello...

Si uno de estos tipos de conjurar, llega a -1, el personaje queda inconsciente automaticamente.

Basicamente sería eso. Los tipos de magia que existen son: Blanca, negra, de estado, de apoyo y prohibida, esta última exclusiva de brujas.

Hay 3 niveles de magia: El 1, magias básicas. El 2, magias avanzadas. El 3, las magias mas peligrosas permitidas. Claro que por cada nivel después del primero, que es gratuito, valen 2 puntos de Don, con lo cual es un sacrificio increible seguir subiéndolo.

El daño de una magia no es siempre la misma: Cambia el rango, la amplitud y el efecto que puede provocar (Congelar, etc.). Como observaréis en la lista de magias, algunas tienen daño, otras tienen efecto, y otras tienen ambas. Esto es porque, en este sistema, depende bastante de qué magia uses

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28/04/2014, 22:01

Sistema de enlaces

Este es bastante mas sencillo que el sistema de magias. Simplemente se tirará por Enlazar, y una vez la magia esté enlazada, se considerará que el siguiente ataque posee un efecto que depende de el nivel de la magia. Por ejemplo, si es un piro, a lo mejor lo que hace es poder contrarrestar efectos de hielo, pero si es piro +, puede dejar quemaduras y aumentar el daño del ataque en +1, y si es piro ++, la vida del oponente bajará a cada turno debido a las serias quemaduras. No tiene sentido poner al arma magias de curar o sanar estados alterados y esas cosas, igual que no tiene sentido enlazar a la armadura magia negra o de estado.

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28/04/2014, 22:07

 

Sistema de G.F

Igual de simple que el resto: Cada personaje tendrá un G.F asignado, que es el que le permite controlar la magia. El G.F es un ente en el interior de cada personaje, que puede ser utilizado para atacar a un enemigo o tomar ventaja en una batalla. Su poder es enorme, pero a cambio, cuando se usa para este propósito, su portador no puede hacer nada durante un número de turnos determinado en la misma descripción del G.F

Hay G.Fs de apoyo, de estado, G.Fs destructivos y curativos. También hay G.Fs prohibidos. Se usan dos habilidades: Invocación y Atar, aunque esto no significa que el G.F no aprenda y pueda hacerse mas poderoso, tener mas efectos... O desaparecer.

Como decíamos anteriormente, al convocar a un G.F, te quedas una cantidad de turnos igual a su Velocidad convocándolo. En este tiempo, si tu oponente te golpea, golpeará directamente al G.F. En esta ambientación, los G.F no son tan duros como en FF8, y pueden quedar malheridos de un golpe, sobre todo cuando tu no puedes hacer nada, nisiquiera defenderte. Pensad bien cuando los useis, porque si os quedáis sin G.F, y este acaba inconsciente, perderéis la posibilidad de hacer magias o enlazar.

 

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02/05/2014, 00:42

 

Desarrollo de personajes

 

 

Para que un personaje aumente una habilidad o un atributo, debe de usarlo dentro de la partida, y debe haberlo entrenado para poder ser una de las opciones a ser mejorado. El director dará a elegir entre varias opciones, y el jugador elegirá qué opción elegir de subida de valores. Siempre estos valores van a estar relacionados y acorde con lo que ha sucedido en la partida.

El reparto de esos puntos se dará al final de cada escena, y será mucho mas fácil subir habilidades que no tienen mucho puntaje encima y que han sido usados, que habilidades con puntajes altos o atributos. Y dentro de los atributos, será mas fácil subir atributos flojos, que atributos con valores altos.

Por tanto, por esta regla, puede que, por poneros un ejemplo, en la primera escena no os salga un atributo a mejorar. Pero si seguís mejorando varias veces la misma línea de habilidades vinculadas con un atributo en concreto, es posible que al final salga el atributo a elegir mejorar.