Lo que no sé es subir de nivel al familiar, en caso de que suba de nivel conmigo XD
Nop, el familiar se queda como está.
La vida está mal, debes solo lanzar el que más dado tenga, es decir 1d8. Y este debe ser 1d4+4 + tu constitución, ya que seguimso las reglas del ELDG.
Lo demás está bien, así que adelante con la modificación.
7 +2 CON = 9 PG
Motivo: PG
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+4)=7
Okis, pues modifica tu ficha :)
Voy a ir haciendo el personaje :D
FUE 16
DES 14
CON 12
INT 10
SAB 8
CAR 16
Motivo: A2
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 3, 2, 4, 3, 5
Puntuaciones definitivas:
FUE 16
DES 16
CON 14
INT 11
SAB 9
CAR 16
Ya he terminado la ficha, espero que este todo ok :D
¡Ficha perfecta!
Solo que me olvidé contarte que debías hacerla ya a nivel 3.
Level 2
PG 1d4+4+CON
Total +10 PG
Como Monje gano:
Ataque base +1
+4 puntos de habilidad
S. Fort. +3, S. Ref. +3, S. Vol. +3
Mente calma: +2 TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento
El bonificador de la ráfaga de golpes pasa a ser +0/+0
+10 Bonif. a la Velocidad sin armadura
Como hechicero gano:
Ataque base +1
+2 puntos de habilidad
S. Fort. +1, S. Ref. +1, S. Vol. +3
+1 conjuro nivel 1
Como humano gano:
+1 punto de habilidad
El total de lo que gano eligiendo lo mejor de cada clase y lo que pasaría a la ficha sería:
+10 PG
Ataque base +1
+4 puntos de habilidad
S. Fort. +3, S. Ref. +3, S. Vol. +3
Dote adicional por nivel 3 (Aliento dragonil)
Mente calma: +2 TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento
El bonificador de la ráfaga de golpes pasa a ser +0/+0
+10 Bonif. a la Velocidad sin armadura
+1 conjuro nivel 1
+1 punto de habilidad por humano
Motivo: PG
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+6)=10
Aliento dragonil [dragonil]
Draconic Breath
Puedes convertir tus conjuros arcanos en un arma de aliento.
Libro: Races of the Dragon
Prerrequisitos Herencia dragonil, Hechicero de nivel 1.
Beneficio: como acción estándar, puedes convertir un espacio de conjuros arcanos en un arma de aliento. El arma de aliento es un cono de 30’ (fuego o frío) o una línea de 60’ (ácido o electricidad) que inflige 2d6 puntos de daño por nivel del espacio de conjuro que se haya gastado para crear el efecto. Cualquier criatura del área Puede salvar contra Reflejos (CD 10 + nivel del conjuro usado + tu modificador de Car) para la mitad de daño. Esta es una aptitud sobrenatural.
Especial: si el arma de aliento de tus antepasados dragoniles no causa daño por ácido, electricidad, frío o fuego, elige entre los cuatro tipos de energía mencionados más arriba.
¡Ficha perfecta!
¡Bien!
Solo que me olvidé contarte que debías hacerla ya a nivel 3.
D:
Bueno, entonces antes de pasarlo a la ficha de nivel 1 te pongo por aqui la subida:
Ataque base: +3
Salvaciones base: F+3 R+1 V+3
Puntos de golpe:
Nv.2= +6
Nv.3=+12
(+18 total)
Puntos de habilidad: +4 que usaría para subirme dos rangos en Escuchar.
Dotes:
Desenvaino rápido (Guerrero al alcanzar 2º nivel): Desenvainar armas como acción gratuita.
Alerta (Alcanzar 3º nivel): +2 Avistar y Escuchar
Conjuros:
-Nivel 0 (CD 13): Diarios 6 Conocidos 5 (Añado Toque de fatiga)
-Nivel 1 (CD 14): Diarios 6 Conocidos 3 (Añado Rociada de Color)
Motivo: PG nv 2
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+2)=6
Motivo: PG nv 3
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+2)=12
Para calcular tus dgs tira: 2d6+8 + constitución. Porque usamos el sistema de ELDG. Que 1d10 se representa como 1d6+4 para que sea mejor para vosotros.
Lo demás ok!!
Los puntos de habilidad van para:
+1 Engañar
+1 Diplomacia
+1 Averiguar intenciones
+1 Piruetas
+1 Saltar
Ahora a nivel 3 me toca un conjuro más de nivel 1 que será Impacto verdadero
¡Te faltan los pgs!
Ficha terminada para que la revises
Ah genial :D pero ¿la constitución se la sumo dos veces, una por nivel?
Claro, claro, la constitución una vez por cada nivel.
Los tiré en el post anterior.
Cierto XD
ok, a ver, para subir de nivel al 3 obtendría:
todas las salvaciones a 3 (Alma predilecta las tiene mejores y en este caso se mantienen)
+1 al ataque base (guerrero/alma predilecta, ambos suben 1 a este nivel)
+1 conjuro de level 1 y otro conocido (avance de alma predilecta)
(2+int+1)puntos de habilidad (ambas clases coinciden)
+1 dote adicional (nivel 3) (Ataque poderoso)
-Soltura con el arma de la deidad (ya la tengo, asi que escogería otra, en este caso "desollar" del manual del jugador II)
(1d6+4+con) pv (guerrero) En este caso 10+con=12 (+1 por dureza mejorada, total 13)
Tó correzto? XD
Motivo: vida
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+4)=10