Partida Rol por web

Gloria, Fortuna y Muerte.

Diario de Volo: El Valle de la Daga.

Cargando editor
04/10/2014, 20:48

 

EL LIBRO DE OGHMA: CONOCIMIENTO COMÚN.

 

COLINAS DE LA DAGA

Separando al Valle de la Daga del Valle de la Sombra se encuentra la extensión más accidentada del país en la Tierra de los Valles, un paisaje interrumpido por colinas empinadas, barrancos llenos de espinas y altas, ocultas cañadas. A lo largo de los caminos que discurren a través de sus riscos y valles, los orcos y goblins moran en las cavernas y es el territorio de otros monstruos como Osos lechuzas, ogros, Bugbears, lobos

 

MONTAÑAS BOCA DEL DESIERTO

Estas escabrosas montañas forman la frontera occidental del Valle de la Daga. Ahora que la ciudad de las Umbras empieza a coger fuerza, las montañas protegen a los Valletanos de más que de los inclementes vientos provenientes del Anaroukh.

Estas montañas fueron una vez el hogar de un gran imperio Enano: El reino de Tethyamar se alzaba orgulloso entre las enormes montañas, pero hace siglos cayó ante la invasión orca y trasgoide, desde entonces, las cámaras ocultas aún están llenas de tesoros antiguos y los invasores se esparcen a lo largo y ancho de los altos picos.

 

BOSQUE FRONTERIZO

El bosque fronterizo es de una inconmensurable belleza, prados verdes irrigan un bosque ligero compuesto en su mayoría por pinos y robles, innumerables cañadas y arroyos bañas el suave pastizal que se extiende como una alfombra verde decorada con incontables especies de flores. El sol se filtra a través de la copa de los árboles y resalta las cascadas y lagunas que invaden el bosque. 
Las criaturas malignas fueron expulsadas del bosque, que actualmente es el hogar de Animales y bestias mágicas benignas e incontables fatas y hadas, pero estos resultan no amistosos contra los colonizadores que intentan penetrar sus fronteras.
"El sendero del bosque" atraviesa la zona meridional del bosque desde Cataratas de la daga hasta el asentamiento minero de Qark, las criaturas del bosque no molestan a los viajeros que permanecen dentro del sendero.

 

BOSQUE DE LAS ARAÑAS

A diferencia del bosque fronterizo, el bosque de las arañas es feo y maloliente, el sol apenas penetra sobre los árboles retorcidos y entrecruzados y matorrales espinosos y arbustos abultados crecen a lo largo del suelo de musgo, pasto y barro. No es nada agradable y viajar por él se convierte en un completo martirio aún sin tener que enfrentarse a las criaturas que lo habitan.
Es un bosque donde solo los más valientes se aventuran, es habitado por incontables arañas de todos los tamaños y por varios vermins, e innumerables criaturas malignas y desconocidas vagan a su voluntad a lo largo y ancho del bosque

 

BOSQUE CORMANZHOR

Al caminar bajo los gigantescos arces de Cormanzhor, sus enormes sombraltos y descomunales robles, los humanos no tardan en advertir que han entrado en un mundo que no los necesita. El gran bosque es un testamento vivo de una olvidada era de verdor, un tiempo en el que los humanos no tenían apenas importancia.
El Clan Ilsindäriem de Elfos lunares ha formado una comunidad sedentaria y aislada de la civilización humana.

 

CATARATAS DE LA DAGA

No es un lugar bonito, pero para los habitantes del Valle de la Daga, sus murallas de piedra son el lugar mas seguro dentro de una tierra agitada y azotada por diferentes peligros. La villa amurallada se encuentra en el vado de la daga, donde el sendero Tezhyamar cruza el Río Tesh bajo la cascada.
Es el hogar de Randal Alba, señor del Valle de la Daga.
2.840 habitantes en su gran mayoría humanos.

 

HONDONADA DE ANATHAR

Es el segundo centro poblado de mayor importancia en el Valle, consiste en una decena de edificios construidos con piedra y madera techados y bien mantenidos. No es más que una granja colectiva atendida por dos familias humanas: Los Blacklock y los Talop y por dos familias de Semielfos: Los Nievedeoro y los Bosquelado.
Bajo los pies de Hondonada de Anathar, vive el clan de Enanos llamados HojaBrillante, un clan antiguo que huyó de Thethyamar en su caída y que ahora los trae la curiosidad y las ganas de recuperar su antiguo imperio.
670 habitantes. Poco más de la mitad de ellos son Enanos y el resto son humanos y semielfos y otras razas.

 

QARK

Ubicado en las montañas boca del desierto, cerca de donde el gran río Tesh nace. Qark es una pequeña villa netamente minera, sus habitantes son mineros que ascienden durante dekhanas enteras a las minas para sustraer minerales de su interior.
465 habitantes, poco más de la mitad son humanos. Hay algunos semiorcos y Enanos. un puñado de orcos habita Qark también.

 

FUERTE NUEVO

En principio, fuerte nuevo fue construido cerca de una zona boscosa y en uno de los brazos que bañan al río de la daga. Fue erigido como un castillo de madera desde el cual los hombres del Valle pudieran mantener controladas las incursiones de los orcos de las montañas dirigidas a Puente de la serpiente y hondonada de Anathar. Ahora se han construido casas bajo el amparo y protección de la fortaleza.
468 habitantes, en su gran mayoría humanos. unos pocos enanos y semiorcos viven aquí también.

 

DUVIK

Es una pequeña aldea maderera, con una herrería, una serrería, una taberna y un templo de Lazhander es lo que se puede encontrar en esta villa cercana a la capital del Valle. Una pequeña fortaleza amurallada vigila la aldea y el bosque desde lo alto de un risco. Es de el centro poblado con mayor congregación de Elfos lunares.
384 habitantes en su mayoría humanos, pero elfos lunares y semielfos pueden ser encontrados aquí.

 

HONDOSAUCE

En su apogeo, Hondosauce era casi tan importante en el valle como Hondonada de Anathar, sin embargo, hoy en día esta lúgubre villa está habitada por un tercio de su población original. Es la aldea de los conflictos y problemas.
Es una expresión común en el Valle que 'Hondosauce tiene bien clavados los cuernos de Beshaba' y no es muy alejado de la realidad, es la villa de la mala fortuna donde las plagas, pillajes e invasiones están a la orden del día.
Del Valle de la daga, es quizá la aldea más necesitada de aventureros experimentados que arreglen los problemas de los que sufre!
225 habitantes actualmente, en su gran mayoría humanos.

 

TORLYN

Torlyn es una pequeña Aldea de medianos que decidieron asentarse permanentemente en un lugar tranquilo donde poder disfrutar de la vida cotidiana.
Llegaron al Valle de la daga y escogieron un lugar tranquilo, con onduladas y fértiles praderas bañadas de innumerables arroyos y pequeños lagos donde se facilitara el cultivo y la crianza de animales.
284 habitantes. Halflings en su gran mayoría,

 

PUENTE DE LA SERPIENTE

Es un puente de piedra y una aldea abandonada de una docena de edificios de piedra, es el único puente que permite a los carromatos pasar sobre el río de la daga. Actualmente lo habitan una tribu de Hobgoblins y sus esclavos goblins, donde han hecho su hogar. Cobran un peaje a cada carromato, persona y caballo que quiera cruzar el puente.
115 habitantes entre hobgoblins y sus esclavos goblins.

 

CRUCE DE CAMINOS

Es la posada más celebre y grande de todo el Valle, es una fortaleza adecuada y ofrece varios servicios a un muy buen precio. Los mercaderes y aventureros prefieren esta posada como base principal debido a sus comodidades. Se encuentra a 2 jornadas a paso de carromato de cataratas de la daga y a menos de una jornada a lomo de caballo. Aquí se encontrarán mercenarios, aventureros, mercaderes, contrabandistas, bardos, exploradores, entre otras.

 

CASTILLO DE LA DAGA

Es un castillo abandonado por las fuerzas de Alba durante la ocupación y ahora es reclamado por un caudillo orco que monta un draco y ha amasado un importante número de súbditos bajo su estandarte. Este es uno de los mayores peligros a los que se enfrenta el Valle de la Daga y recuperar el castillo es una prioridad para Randal Alba.

 

MONASTERIO DE LOS QUEBRANTADOS

Hace siglos fue construido en medio de las montañas por fieles de Oghma, pero estos desaparecieron misteriosamente sin dejar rastro. Hace un par de años fue proclamada por los seguidores de Ilmater como un centro para sus oraciones y rituales. Clérigos de Oghma han llegado en busca de conocimientos debido a la enorme biblioteca con innumerables tomos antiguos que dejaron atrás los residentes originales. Cualquiera puede ir a investigar esos tomos a cambio de algunas monedas.

 

TORRE FLAMEANTE

Es una imponente torre de varios pisos de altura construida con enormes bloques rojos y naranjas, actualmente es el cuartel de los Zhentarims, desde donde sus exploradores, espías y batidores salen a otear, explorar y espiar la tierra cercana del Valle de la daga.

 

RISCO BLANCO

Es el penacho más alto de las colinas y su acceso está escondido entre impenetrables riscos escarpados, su cúspide presenta una magnifica vista de todo el valle y de ahí nace una hermosa cascada de agua que cae libre decenas de metros. También es el hogar de un temible dragón rojo. Afortunadamente su territorio de caza está al este de las colinas, pero su presencia ahí le quita el sueño a Randal Alba y sus cercanos.

Cargando editor
04/10/2014, 20:52

 

INTRODUCCIÓN

Los Valdaguinos son bien conocidos por ser duros, austeros e implacables, principalmente porque el Alcázar Zhentil lleva décadas intentando reclamar sus tierras, buscando gobernar este valle como si fuera un estado tributario.
Hace tres años (1369 CV), Randal Alba expulsó de sus tierras a los ocupantes Zhents y reclamó la posición que le correspondía por derecho: Señor del valle de la daga.
Este hombre apenas puede mantener unida a su comunidad, destrozada por la guerra, y no se encuentra en condiciones de ayudar a otros valles con sus problemas.

De todos los valles, el de la daga es el que más probabilidades tiene de ofrecer contratos y financiar grupos de aventureros que estén dispuestos a combatir contra los Zhents, limpiar las minas infestadas de monstruos, rescatar rehenes retenidos por bandidos, matar humanoides salvajes que amenazan la relativa paz con la que se vive o viajar a las montañas a cazar bestias depredadoras. Para que el valle de la daga sobreviva, Randal y sus aliados deben limpiar y pacificar las zonas despobladas y expulsar las amenazas locales.

Los corazones resuletos y las espaldas fuertes de estos valletanos han soportado horrores que hubieran destruido o expulsado a gente menos preparada, pero el alcance de los problemas actuales y las demás amenazas tanto del interior como del exterior les han conducido al borde de la aniquilación. Si se trata de sobrevivir, el Valle del Daga necesita héroes.

 

VIDA Y SOCIEDAD.

Las décadas de ocupación Zhentarim obligaron a los granjeros del Valle de la Daga a dejar de lado sus arados y rastrillos para convertirse en cazadores o pastores, los venados y cabras podían ocultarse de los recaudadores Zhents, pero no así los campos sembrados de trigo de invierno y resistentes repollos.
La mayoría de las comunidades del valle de la daga dejan las puertas siempre cerradas, abriéndole únicamente a los amigos de confianza o a las gentes por las que respondan alguien de adentro. Algunos siguen comportándose como si siguieran en guerra interna con los Zhents. Es posible que la actual brusquedad de la sociedad Valdaguina se suavice con el tiempo, pero también los Valdaguinos podrían volverse tan despiadados como los Zhents para sobrevivir.

A diferencia de otros valles, que comenzaron a establecerse a la sombra de Cormanthor, el Valle de la Daga fue construido a la sombra de reino enano de Tethyamar. La influencia enana aún impregna la vida por toda la región. Los habitantes del Valle de la Daga son duros, austeros y pragmáticos; se enfrentan frecuentemente al peligro y están acostumbrados a tratar con las amenazas por su cuenta. A pesar de su cautela hacia los extranjeros, están dispuestos a contratar y trabajar con aventureros que se ganan su confianza; la tumultuosa historia del valle les ha enseñado a apreciar el valor práctico de aliados expertos.

ECONOMÍA:

La economía del valle se basa en cultivos de subsistencia, ganado (especialmente ovejas), y pieles. Depósitos de berilio en los profundo de las Colinas de la Daga producen esmeraldas, pero la creciente amenaza de los habitantes hostiles ha hecho muy peligrosas las excursiones a las minas. El Valle de de la Daga exporta el grueso de sus objetos manufacturados y los Enanos del Clan HojaBrillante extraen minerales preciosos del suelo bajo los alrededores de Hondonada de Anathar.
   Agricultura: El suelo del Valle de la daga es verde, rico y fértil para el cultivo de hortalizas, trigo, y cereales El río Tesh y el Río de la Daga se encargan de regar con sus innumerables brazos y riveras a todo el valle. Desde la marcha de los Zhents, la agricultura ha vuelto a empezar a coger fuerza poco a poco. los cultivos se limitan a las tierras cercanas a cataratas de la daga, el único lugar seguro, sin embargo, algunos campesinos han empezado a esparcirse y recolonizar la parte septentrional de las colinas de la daga, una zona verde y rica de afluentes, donde los peligros no son tan grandes como en sus zonas meridonales.
   Armas y Armaduras: La mayoría de armas y armaduras son importadas de otras regiones, especialmente de Sembia y de Cormyr. Sin embargo, los Enanos del Clan Hojabrillante en Hondonada de Anathar, pueden fabricar armas y armaduras de gran calidad por encargo. El mejor herrero del Valle de la Daga puede encontrarse en cataratas de la daga.
   Sistema Monetario: En la mayor parte del Valle, es muy común el trueque como práctica comercial, sin embargo, en los centros poblados se utiliza el sistema monetario Cormyrita. Pulgares, Halcones plateados, Leones Dorados y Coronas. Cualquier otra moneda extranjera no será aceptada dentro del Valle y tendrá que ser cambiada. Monedas antiguas como las del antiguo imperio de Tethyamar no tienen valor comercial, sin embargo pueden venderse bien a un coleccionista o a un grupo de Enanos descendientes del gran imperio Enano.
   Pesca:Los ríos, arroyos y lagos del valle abundan en pesca, pero no siempre es fácil conseguirla. El río Tesh proporciona la mayor parte de la captura que va al mercado de Cataratas de la Daga y el río e la Daga alimenta a las villas y caceríos del Sur. La pesca aún no es tan desarrollada en el valle de la daga por lo que las capturas son apenas suficientes para abastecer el mercado local.
   Pieles: Las finas pieles del valle son transportadas hacia el sur y hacia el este por los mercaderes. Las más comunes son las de ciervos, liebres y cabras, pero algunos cazadores intrépidos logran traer pieles de castores, lobos, osos e incluso Rozhés. Comparado con su volumen, las pieles tienen un buen precio, lo que las convierte en un atractivo objeto comercial, sin embargo no es tan fácil conseguirlas, lo que aumenta aún más su valor.
   Ganado: En el valle existen grandes espacios abiertos herbosos y de ricas praderas que pueden sostener rebaños de ganado. Las bestias domesticadas más comunes son las vacas, cerdos, cabras y ovejas. La mayoría en rebaños pequeños perteneciendo a pastores indivudiuales o a grupos unidos de tres o cuatro, desafortunadamente las tierras no son seguras por lo que no existe una industria de lana ni cuero en el Valle, solo el curtidor del valle de la daga procesa el cuero con una alta calidad.
   Mineria: Los Enanos del clan Hojabrillante extraen minerales y piedras preciosas del suelo subterráneo de Hondonada de Anathar, sin embargo, la Villa minera de Qark posee como propiedad 2 minas de hierro y se ha establecido una política de explorar y reabrir más minas cercanas pertenecientes al antiguo reino de Tethyamar, sin embargo, dicha tarea conlleva muchos riesgos. Actualmente se trabaja para abrir una mina de plata.

GOBIERNO:

El Lord Randal Alba lleva el título del señor del Valle, es la máxima autoridad y es el encargado de la toma de decisiones trascendentales y de guiar al Valle por una senda de prosperidad. Si bien es la máxima autoridad, no puede desconocer el poder que tiene la iglesia Lazhanderina y la influencia que tiene sobre el pueblo. El clérigo del Templo de Lazhander es su consejero personal y escucha todos sus consejos.

Cada centro poblado tiene una figura (o concejo) de autoridad para ocuparse de los asuntos diarios y mundanos como impartir justicia y recaudar impuestos.

LEY Y ORDEN:

Los miembros de la Comitiva del Señor, 150 guerreros que forman la espina dorsal de la fuerza militar del Valle de la Daga, patrullan a caballo (pero desmontan para luchar) los caminos del valle. La mayoría de los guerreros están estacionados en la guarnición de cataratas de la Daga, el resto se encuentran acuartelados en torreones pequeños a lo largo del territorio. Cuando se enfrentan a una amenaza más allá de sus capacidades, los capitanes de la Comitiva del Señor recurren a la milicia para que les apoyen.
Aparte de esta fuerza, Cataratas de la Daga tiene su propia guardia llamada los guardianes del Alba, Casi media centena de guardianes se encuentran acuartelados dentro de sus murallas y en los alrededores próximos a la villa.
Hondonada de Anathar es un lugar relativamente seguro gracias a la pericia en el arco de las familias Semielfos, el impetu de las familias humanas y las corazas de los Enanos Hojabrillante.
Fuera de estos dos asentamientos y con tantas amenazas y tantos frentes de lucha, el resto del Valle de la Daga se encuentra indefensa, sin el castillo de la Daga como cuartel principal, es imposible mantener resguardadas con seguridad las villas del sur.

CLIMA:

El clima en todo el año es agradable en el Valle de la Daga, las montañas actúan como murallas en contra de los vientos del oeste y la cercanía con el gran bosque de Cormanzhor hace que sea una zona relativamente húmeda, dando como esultado paisajes verdes y bosques nutridos.
Sin embargo, los meses de invierno son otro cuento. La nieve cae a raudales y las montañas no ayudan a mantener a raya los fríos vientos del norte, los caminos para las caravanas se hacen difíciles en todo momento y el lodo y el aguanieve reducen las velocidades de marcha considerablemente. El clima se vuelve un enemigo por si solo si no se toman las precauciones necesarias en cada viaje.
Los meses de otoño y primavera son agradables en temperatura, pero más de la mitad de los días llueve al menos tenuemente.

VIAJE:

Aunque el Valle de la daga no es muy grande, los caminos son casi inexistentes. El principal es el camino de Tethyamar que recorre el valle de sur hasta el norte. Adicionalmente, existe un sendero en la parte norte que comunica a Cataratas de la daga con Duvik y Qark, se conoce como 'el sendero del bosque'. Aparte de estas dos rutas, existen varias rutas que comunican el camino con las poblaciones cercanas, que consisten en rastros hechos por el uso, pero viajeros incautos pueden perderse con facilidad.
Salvo las carretas mercantes y las patrullas militares, la mayoría de viajes a través del valle se realizan a pie y siempre en compañía, no hay ruta que pueda garantizar llegar de un punto a otro de manera segura. Mucha gente espera durante días o incluso dekhanas para adherirse a alguna caravana mercante o a algunos viajeros bien armados. Los caballos son un lujo para la mayoría de gente del Valle y solo los más adinerados viajan en ellos como forma rápida y eficiente de transporte.
   - Cataratas de la daga: 30 millas por el camino de Tethyamar hasta el cruce de caminos. 22 Millas por el sendero del bosque hasta Duvik.
   - Qark: 75 millas por el sendero del bosque hasta Duvik.
   -Duvik: 22 millas por el sendero del bosque hasta cataratas de la daga. 75 millas por el sendero del bosque hasta Qark
   - Cruce de caminos: 30 Millas por el camino tethyamar hasta cataratas de la daga. 36 millas por el endero olvidado hasta las colinas de la daga. 130 Millas por el camino tethyamar hasta puente de la serpiente.
   - Puente de la serpiente: 130 millas por el camino tethyamar hasta cruce de caminos. 36 millas por llanura hasta Fuerte Nuevo. 53 millas por llanura hasta Hondosauce. 58 millas por el camino tethyamar hasta hondonada de Anathar
   - Fuerte Nuevo: 36 millas por llanura hasta puente de la serpiente.
   - Hondosauce: 53 millas por llanura hasta puente de la serpiente. 15 millas por colina hasta Torlyn.
   - Hondonada de Anathar: 58 millas por el camino de tethyamar hasta puente de la serpiente.
   - Castillo de la daga: 10 millas por colinas + 26 millas por llanuras hasta camino de tethyamar (a 30 millas de puente de la serpiente y a 100 millas hasta cruce de caminos). 43 millas por colina hasta risco blanco.
   - Monasterio de los quebrantados: 35 millas por montaña + 18 millas por llanura hasta fuerte nuevo.
   - Risco blanco: 43 millas por colina hasta castillo de la daga.

La llanura tiene un factor de movimiento igual a 1
Las colinas y bosques (sin sendero y exceptuando el bosque de las arañas) tienen un factor de movimiento igual a 1/2
Las montañas y el bosque de las arañas tienen un factor de movimiento igual a 1/4

EL TIEMPO Y LOS DÍAS:

SEMANAS Y MESES
Los años no son comúnmente registrados salvo por los más sabios, los años suelen conocerse por el nombre que les dio un antiguo sabio de nombre Harpos, desde entonces el siguiente calendario es conocido como "El calendario de Harpos".
Actualmente es el año de 1373, el año de los Dragones Solitarios.
El computo de estos años empezó a contar desde un evento importante ocurrido en la tierra de los valles, donde se forjó una alianza entre Elfos y Humanos que ahora no tiene importancia, pero es necesario saber que antes del año '0', la gente vivía, luchaba y moría. Imperios nacían y caían antes de que los años empezaran a contarse.

Un año en Faerûn está compuesto de 365 días, repartidos en 12 meses de 30 días cada uno más 5 días independientes de fiestas. Cada 4 años hay un día adicional llamado la cumbre del escudo.
Cada mes se divide en 3 Dekhanas de 10 días cada una.

Mazho.......................................(Invierno)
   Fiesta: Hibernal
Alturiak......................................(Invierno)
Khes..........................................(Invierno)
Tarsakh......................................(Primavera)
   Fiesta: Verdor
Mirtul.........................................(Primavera)
Kyzhorn......................................(01 Primavera - 26 Verano)
Flamarul (Verano)
   Fiesta: Estival
   Fiesta: Cumbre del escudo (cada 4 años)
Eleasías.....................................(Verano)
Eleint........................................(01 Verano - 05 Otoño)
   Fiesta: La buena cocecha
Marpenot...................................(Otoño)
Uktar........................................(Invierno)
   Fiesta: Festejo de la luna
Noctal......................................(Invierno)

DIAS y HORAS
Los días no se cuentan ni se nombran, pero en algunas culturas se hace referencia al día de la dekhana y el número de Dekhana (3er día de la segunda Dekhana). Dependiendo la zona y cultura, el décimo día de cada Dekhana se toma como un día de descanso y esparcimiento social para apartarse de las labores rutinarias y cotidianas.

Las horas del día son mucho menos aproximadas y se suele referir a una franja de tiempo que ocupa entre dos y cuatro horas: Alba, mañana, solana (mediodía), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunoscura y findenoche.

Notas de juego

 

Valle de la Daga.

Capital: Cataratas de la Daga
Población: 28.041 (86% humanos, 4% Enanos, 3% Semiorcos, 2% medianos, 5% otros)
Gobierno: Señorío
Máxima Autoridad: Randal Alba
Religión: Lazhander, Chauntea. (Tempus, Helm, Silvanus, Mielikki, Ilmater)

Cargando editor
04/10/2014, 21:30

 

EL VALLE DE LA DAGA.

 

Notas de juego

TRADUCCIONES:
- DaggerDale --> Valle de la Daga
- Dagger Falls --> Cataratas de la Daga
- Castle DaggerDale --> Castillo del Valle de la Daga
- Serpents Bridge --> Puente de la serpiente
- Anathars Dell --> Hondonada de Anathar
- ShadowDale --> Valle de la Sombra
- Border Forest --> Bosque Fronterizo
- Desertsmouth Mountains --> Montañas de la Boca del Desierto
- Dagger Hills --> Colinas de la Daga
- Spiderhaunt Forest --> Bosque de las Arañas
- Mines of Tethyamar --> Minas de Tethyamar
- The White Crag --> El Risco Blanco
- The Flaming Tower --> La torre Llameante
- River Tesh --> Río Tesh
- Dagger River --> Río de la Daga
- Tethyamar Road --> Camino de Tethyamar

Cargando editor
04/10/2014, 21:33

 

COLINAS DE LA DAGA

 

Separando al Valle de la Daga del Valle de la Sombra se encuentra la extensión más accidentada del país en la Tierra de los Valles, un paisaje interrumpido por colinas empinadas, barrancos llenos de espinas y altas, ocultas cañadas. A lo largo de los caminos que discurren a través de sus riscos y valles, los orcos y goblins moran en las cavernas y es el territorio de otros monstruos como Osos lechuzas, ogros, Bugbears, lobos y una banda de licántropos.

En su momento de resplandor, estas verdes colinas fueron el hogar de ricas tierras aptas para el cultivo y la siembra, pero tras la llegada y posterior expulsión de los Zhents, estas colinas se han convertido en una tierra inhóspita reclamada por la naturaleza y la espesura mediante tupidos helechos y campos de arbustos espinosos tan resistentes al fuego como a la intrusión humana.

La zona norte es quizá la más segura y limpia, pero no deja de ser un peligro para viajeros incautos, algunos campesinos han estado volviendo de a poco a estas ricas tierras para colonizarlas de nuevo, pero es un proceso lento y peligroso.
En esta zona de las colinas habita un clan de bárbaros fieles a sus costumbres antiguas, provenientes de más allá del Anaroukh generaciones atrás, es el clan Allaway, y ha sido uno de los principales motivos por los cuales la parte norte de las colinas está más o menos limpia. Sin embargo, su número es menguado y carecen de guerreros necesarios para mantener vigilada la zona completamente.
La zona central de las colinas es la más peligrosa, criaturas moran en todo su territorio los licántropos tienen su guarida en algún lugar en su interior, en el castillo de la daga habita un rey orco que monta un Draco y cada vez atrae a su disposición a más orcos y goblins de la zona. El risco blanco es el hogar de un Dragón Rojo, su territorio de caza se centra en las colinas y en el valle boscoso del este, entre Voonlar y el Valle de las Sombras y por ahora no representa un peligro para el Valle de la Daga. Un sendero atraviesa la parte central de las colinas, desde el camino de Tethyamar hasta el camino norte, pero ahora está en desuso debido al peligro que implica atravesarlo, solamente grandes caravanas mercantes atestadas de soldados y magos son capaces de correr el riesgo.
La zona sur está algo más limpia que la central gracias a que los pocos Elfos que aún quedan en Cormanzhor han mantenido a raya a los que intentan descender al bosque y han limpiado algunas zonas de peeligros y monstruos, sin embargo no deja de ser una zona de constante peligro. Un Ettin han instaurado su guarida en la región y han empezado a asolar el pequeño valle que hay entre el castillo de la daga y el bosque, un par de asentamientos se han visto bastante afectados.

Notas de juego

Criaturas: Orcos, Goblinoides, Licántropos, Dragón Rojo (Risco blanco), Ankhegs, Lobos, Osobúhos, Bestia desplazadora, gárgolas, grifos, stirges, worgs, osos, Ogros.

Cargando editor
04/10/2014, 21:51

 

MONTAÑAS BOCA DEL DESIERTO.

 

Estas escabrosas montañas forman la frontera occidental del Valle de la Daga. Ahora que la ciudad de las Umbras empieza a coger fuerza, las montañas protegen a los Valletanos de más que de los inclementes vientos provenientes del Anaroukh.

Estas montañas fueron una vez el hogar de un gran imperio Enano: El reino de Tethyamar se alzaba orgulloso entre las enormes montañas, pero hace siglos cayó ante la invasión orca y trasgoide, desde entonces, las cámaras ocultas aún están llenas de tesoros antiguos y los invasores se esparcen a lo largo y ancho de los altos picos.

Las montañas están rociadas por pequeñas tribus y clanes de orcos y Goblinoides, siempre en constante lucha entre sí, con no más ambiciones que sobrevivir, por ahora no ha surgido ningún campeón orco con la intención de unirlos a todos bajo un solo estandarte y cuando uno de ellos nace, el sueño desaparece junto con su cadáver, las tribus son en su totalidad desorganizadas y traicioneras.
Sobre todas las tribus, una destaca como la más numerosa y más organizada, la tribu de los mil puños , viven en un complejo de cuevas entrelazadas entre si a través de un camino serpenteante que discurre a través de un acantilado en el flanco de uno de los picos. Tienen un líder fortentoso y hábil con el hacha, pero incluso él le teme al fantasma que habita en sus cavernas, Una hechicera que aún no descansa y se manifiesta de vez en cuando atemorizando a la tribu entera. Los orcos han aprendido a apaciguarla consiguiéndole una mujer de cabello negro y ojos claros, Cuándo la posee, da ordenes a los orcos como si fueran sus esclavos y ellos obedecen, también busca entre las ruinas y cavernas objetos y tesoros que no puede trastear mientras está en su forma eterea. Cuándo se cansa de la diversión, el fantasma se apacigua y vuelve a permanecer calmado durante algún tiempo.

La parte sur, donde el bosque de las arañas se fusiona con las montañas, una extraña bruma se extiende constantemente día y noche. Es el hogar de  muertos vivientes, pero extrañamente estos habitantes no-vivos, nunca dejan la seguridad de la bruma.
Un poco más al norte de la zona brumosa, se extiende el monasterio de los quebrantados dedicado a la deidad Ilmater, una orden de clérigos y monjes que se dedican a los rezos y los rituales. En antaño, el monasterio fue una vez el templo de Oghma pero los sacerdotes desaparecieron sin dejar rastro, dejaron todo atrás incluso una enorme biblioteca que alberga una cantidad nada despreciable de libros y tomos antiguos. Los quebrantados aprendieron que podían ganar unas cuantas monedas extras si cobraban por la lectura de los volúmenes y por generar copias de los mismos. Algunos clérigos de Oghma han llegado al monasterio como aliados en busca de conocimiento y aprendizaje, a cambio de hacer las tareas cotidianas, no interferir con su religión y servir de escribas en las transcripciones de copias. 

Las montañas también son el hogar de algunos pocos gigantes de las colinas, brujas de antaño y algunos dragones que aún no se han dado a conocer por la corta Edad que tienen, en las épocas del imperio de Tethyamar, los Dragones de las montañas fueron expulsados por completo, los que ahora quedan son los vástagos de esos dragones que se las apañan como pueden para sobrevivir. Se sabe además, que en el interior de las más profundas cámaras de las montañas, permanece encerrado un antiguo y poderoso demonio.

Notas de juego

Criaturas: Orcos, Goblinoides, Ogros, Escorpiones gigantes, Gauth, Quimera, Diablos (Un bebilith aprisionado en las montaña), Ratas terribles, Águilas gigantes, Gárgolas, gigantes de colinas, un trío de brujas, arpías, hidras, manticoras, una medusa, Pegasos, dracos, osos y serpientes.

Cargando editor
04/10/2014, 22:08

 

BOSQUE FRONTERIZO.

 

El bosque fronterizo es de una inconmensurable belleza, prados verdes irrigan un bosque ligero compuesto en su mayoría por pinos y robles, innumerables cañadas y arroyos bañas el suave pastizal que se extiende como una alfombra verde decorada con incontables especies de flores. El sol se filtra a través de la copa de los árboles y resalta las cascadas y lagunas que invaden el bosque. 
El bosque carece casi por completo de Arbustos y matorrales y es extremadamente confortable viajar a través de él.

El bosque es bañado por muchas pequeñas piscinas y estanques sagrados para sus habitantes, los peces son sagrados en esos estanques y comerlos resulta un delito muy grave, beber de sus aguas tiene efectos curativos en las personas aunque está prohibido, aunque no constituye una falta tan grave.

Las criaturas malignas fueron expulsadas del bosque, que actualmente es el hogar de Animales y bestias mágicas benignas e incontables fatas y hadas, pero estos resultan no amistosos contra los colonizadores que intentan penetrar sus fronteras, al principio jugarán bromas y lanzarán advertencias para que los visitantes dejen su reino, pero seguirán con hostilidades y ataques si no hacen caso.
"El sendero del bosque" atraviesa la zona meridional del bosque desde Cataratas de la daga hasta el asentamiento minero de Qark, las criaturas del bosque no molestan a los viajeros que permanecen dentro del sendero.

Los leñadores han aprendido a no cortar los árboles del bosque y solo adentrarse no más de un par de millas en busca de madera muerta para sus casas, aunque algunos renuentes insisten en talar y pronto son victimas de las consecuencias.

Una tribu de Elfos salvajes habita en el corazón del bosque, Estos Elfos poseen un odio en contra de las criaturas externas al bosque y a diferencia de las hadas, cometen actos violentos a la vista, sin embargo no se aventuran hasta los limites del bosque y prefieren una vida aislada en lo profundo del bosque..

Notas de juego

Criaturas: Elfos Salvajes, Centauros, Lobos terribles, jabalíes terribles, Driadas, Kobolds, Ninfas, Osobúhos, Pseudragones, sátiros, Fatas, estirges, Treant, unicornio y animales (Badger, oso negro, oso grizzly, jabalí, serpientes, lobos)

Cargando editor
04/10/2014, 22:29
Sólo para el director

 

BOSQUE DE LAS ARAÑAS.

 

A diferencia del bosque fronterizo, el bosque de las arañas es feo y maloliente, el sol apenas penetra sobre los árboles retorcidos y entrecruzados y matorrales espinosos y arbustos abultados crecen a lo largo del suelo de musgo, pasto y barro. No es nada agradable y viajar por él se convierte en un completo martirio aún sin tener que enfrentarse a las criaturas que lo habitan.

Es un bosque donde solo los más valientes se aventuran, es habitado por incontables arañas de todos los tamaños y por varios vermins, e innumerables criaturas vagan a su voluntad a lo largo y ancho del bosque. Algunos orcos se aventuran desde las montañas hasta el bosque, rodeando la zona brumosa, para asentarse en un lugar con algo más de comida que las montañas, por momentos lo logran, pero el precio es a veces demasiado alto.

En la zona norte del bosque, donde el bosque de las arañas se fusiona con las montañas, una extraña bruma se extiende constantemente día y noche. Es el hogar de  muertos vivientes, pero extrañamente estos habitantes no-vivos, nunca dejan la seguridad de la bruma.

Una tribu de Gnolls, los tripas rasgadas, han estado prosperando en el bosque, su número se incrementa cada vez más y han conseguido domar algunas arañas como mascotas y monturas cuando salen de caza. Entre sus filas cuentan con algunos goblins esclavos, Hobgoblins lanceros y orcos que sirven de espadas. Son liderados por un Gnoll druida dedicado a Silvanus. Por ahora no suponen peligro para el valle, pero no deja de llamar la atención su poder y su número.

Notas de juego

Criaturas: Gnolls, Orcos, Goblinoides, Dragón verde young (barbacana olvidada), arañas gigantes, vino asesino, Oruga carroñera, velociraptores, lobos terribles, ratas terribles, jabalies terribles, bestia desplazadora, Ettercaps, fungus, Kobolds, cubo gelatinoso, sombras, zombies, esqueletos, wights, ghouls, Worgs, un Yuan-ti.

IDEAS Y TRAMAS:
- Un clérigo de Velsharoom intentó rescatar un reliquias para liberar un muerto viviente poderoso de la barbacana olvidada, pero quedó atrapado en el interior de los dungeons por la llegada de un Dragón verde y su séquito de Kobolds y hombres lagarto (ver la barbacana del foso).
- Un yuan-ti abominación merodea por el bosque.
- La niebla proviene de un artefacto maldito en el interior de una mansión olvidada, un vampiro custodia aquel artefacto y el lugar está plagado de muertos vivientes.

Cargando editor
05/10/2014, 04:24

 

BOSQUE CORMANZHOR

Al caminar bajo los gigantescos arces de Cormanzhor, sus enormes sombraltos y descomunales robles, los humanos no tardan en advertir que han entrado en un mundo que no los necesita. El gran bosque es un testamento vivo de una olvidada era de verdor, un tiempo en el que los humanos no tenían apenas importancia.

Durante un evento llamado 'la retirada', más del 90% de los Elfos se marcharon al Oeste para nunca regresar, dejando desprotegido el bosque ante amenazas externas. La mayoría de los que quedaron habitan en la parte sudoeste del bosque, cerca del lago Sember. Pero unos pocos hicieron pequeñas comunidades a lo largo y ancho del bosque.

Se sabe que en la parte entre El Valle de la daga y de la sombra, el Clan Ilsindäriem de Elfos lunares ha formado una comunidad sedentaria y aislada de la civilización humana. No son agresivos como sus primos del bosque fronterizo, pero evitan a toda costa el contacto con Enanos y humanos, toleran a los medianos y semielfos. Son territoriales y exigen a los viajeros perdidos o aventureros intrépidos que dejen su territorio, incluso se ofrecerán a escoltar hasta el límite; si las advertencias no son escuchadas, se tornan hostiles.

Fuera de los Elfos, los Gnolls, Gibberins y Kobolds han empezado a coger fuerza fuera del territorio de los Ilsindäriem, la caza es buena y la comida abundante y los enfrentamientos entre dichas tribus, los (cada vez mayores) exploradores Drow y los centauros cada vez son más frecuentes. Fuera de estas criaturas, se han visto algunos Trolls merodeando y un incremento de las arañas gigantes.

Notas de juego

Criaturas: Elfos, Gibberings, Kobolds, Gnolls, Arañas, Trolls, Vino asesino, un Ettin, Centauros, tejón terrible, jabalí terrible, lobo terrible, Drows, osobúhos, tejones, jabali, osos, serpientes, lobos.

Cargando editor
16/10/2014, 23:34

CATARATAS DE LA DAGA

No es un lugar bonito, pero para los habitantes del Valle de la Daga, sus murallas de piedra son el lugar mas seguro dentro de una tierra agitada y azotada por diferentes peligros. La villa amurallada se encuentra en el vado de la daga, donde el sendero Tezhyamar [Tethyamar Trail] cruza el Río Tesh [Tesh River] bajo la cascada.

La construcción en piedra y los empinados tejados de pizarra de los edificios de la villa, permiten a esta sobrevivir a las fuertes nevadas de invierno.

Cataratas de la daga comenzó siendo un lugar en el que almacenar los metales que los Enanos enviaban desde lo alto de las montañashacia las tierras del sur. Después de tantos años, sigue siendo una ciudad fronteriza, un lugar donde todo el mundo porta armas y de vez en cuando tiene razones para desenvainarlas tanto por el bien público, como en las disputas privadas.

Villa grande, población: 2.804 (92% Humanos, 3% Halflings, 2% Enanos, 2% Semiorcos, 1% Otros).

Autoridad: Randal Alba

 

LUGARES IMPORTANTES

El Templo de la Luz: Es el único templo de la villa, una imponente estructura maciza de roca y madera de dos plantas, con una imponente estatua de oro dominando sobre el techo del templo dedicado a Lazhander. Tunfer el robusto es el sumo sacerdote de todo el valle.
Calmer es el ayudante de confianza y amigo de Tunfer, los más seguro es que no pueda avanzar más allá de su actual posición jerarquica, cosa que sabe y acepta.
El segundo en la jerarquía es Joaquin, un clérigo que prefiere el campo a la ciudad, se la pasa viajando esparciendo la fe a través del valle.
A parte de estos tres sacerdotes, hay dos acólitos que se encargan de los quehaceres diarios del templo: Derim y Burk son jóvenes aprendices que se encargan de la limpieza, la cocina, los encargos, los mensajes, mantener las camas limpias y en general de las cosas mundanas. Ellos tienen un par de colaboradores que son ciudadanos que prestan servicio voluntario al templo.
Posada 'El Alba cálida': Es la posada más antigua de todo el valle, lleva de pie más de un siglo y aún funciona. El dueño es Modrin Tarsk. Él tuvo que sufrir los abusos de los orcos y Zenths durante la ocupación y en más de una ocasión estuvo a punto de cerrar el negocio. Ahora es la posada más popular y prospera de la villa. Está viejo y sus piernas y corazón son débiles así que su hija Adriana Tarsk es la que lleva el día a día de la posada intentando mantener la calidad de los servicios y haciendo sentir cómodos a los clientes. Por 3 mo por noche se puede alquilar una suite de 3 camas en la parte superior del edificio de tres plantas, incluye un armario con cerrojo y su respectiva llave. Por 1 mo se pueden alquilar las habitaciones individuales de la segunda planta, cada habitación tiene una cama de colchón de plumas, una pequeña mesa y una silla. Para los que no poseen el dinero suficiente, pueden pagar una litera en la habitación común de la primera planta por 5 mp.
Pero lo que más llama la atención de la posada es su cocina, deliciosos platos se preparan  diario, desde estofados de buey o cangrejos de río por 4 mp, Salmón en parrilla, Embutidos sazonados, chuleta de cerdo o trucha rellena por 5 mp, Chuletas de cerdo adobadas o ganso asado por 6 mp, hasta bistec de venado o faisán relleno por 8 mp. Los platos se sirven con pan y miel, patatas, guisantes, alcachofas hervidas, col, zanahorias y espinacas con agua o cerveza de la casa para bajar la comida.
Su despensa de bebidas tampoco se queda atrás, aunque los abusivos zhents acabaron con todo, Modrin logró esconder los vinos más finos provenientes de lejanas tierras del sur. Con los años venideros ha logrado ampliar su bodega de bebidas en los que ofrece cervezas de diferente calidad, desde 2 mc el pichel, hasta 1 mp para una cerveza fuerte condimentada. Tiene un aguamiel exquisito a 1 mp el pichel y copas de vino que van desde las 2 mp, hasta una botella de vino de Halruaa a 50 mo la botella.
El comedor es un lugar tranquilo, la clientela suele ser gente educada a la que le gusta la buena comida y la buena bebida. Los groseros y borrachos no son bienvenidos o tendrán que enfrentarse a la guardiana de la posada Maridosen, aunque Adriana tiene pensado despedirla próximamente debido a su maltrato a los clientes. La chimenea emana un calor y una luz confortable en las noches y el mediano bardo Alidosen Medialuna entretiene a la clientela con historias, baladas y cantos a cambio de dos comidas diarias y el hospedaje y lo hace muy bien con su pequeño laúd acompañado de su fiel perro que lo acompaña a todos lados.
Posada 'El brazo del Vado': Es una posada de una sola planta, ubicado fuera de las murallas, donde rufianes de mala muerte o campesinos con pocas monedas en el bolsillo van a regocijarse de una comida insípida pero caliente ó de una cerveza aguada preparada en la bodega. Es regentada por Oaster Tripaseca.
Herrería: Aquí trabajan 7 Herreros. El especialista en la forja es Pake, el malhumorado mediano que maltrata  sus empleados. Tup y Tabbin son hermano y hermana que trabajan en la forja haciendo elementos comunes como clavos, herramientas, herraduras, etc. Durmin es el armero y fabricante de armaduras simples y hay tres aprendices que ayudan en toda clase de menesteres (3 Plb1).
Alfarería: la dueña es Leana [en construcción]
Articulos de barro de Ashrem: El dueño es Ashrem [en construcción]
Leñador: Arkon, Helena
Cocina de Telena: Telena tiene un hijo bastate grande y acuerpado pero retrasado mental, de nombre Oozy conocido como la montaña. Es la de cocinera del pueblo, prepara comidas y banquetes para ocasiones especiales, cuece pasteles y repostería para vender, vende deliciosas raciones de viaje muy populares entre los viajeros y entrega comidas a domicilio a cambio de unas monedas.
El sabio: Serinel el sabio [en construcción]
Alquimia: Sabine Quint [en construcción]
- Mansión Kamro: Este es el hogar del autoproclamado “señor” Armos Kamro, un rico poseedor de tierras que recolecta rentas a los granjeros que trabajan en sus tierras. Es uno de los edificios más grandes de Cataratas, cuenta con tres plantas y no sería descabellado catalogarlo como el más pomposo y vistoso con sus jardines bien mantenidos y sus adornos exóticos.

 

PERSONAJES DESTACADOS

- Randal Alba: Señor del Valle de la Daga.
- Tunfer el robusto: Señor del Templo de la luz de Lazhander y consejero de Randal Alba.
- Joaquin: Es el segundo en la jerarquía de la iglesia de Lazhander, es un aventurero de vocación y prefiere estar en constante viaje fuera de cataratas de la daga. Es curioso por naturaleza y con algo de ayuda aceptará unirse a un grupo de aventureros si su causa es compatible con la de su deidad. Es un hombre rudo de cabello negro y ojos marrones. Mucha gente del pueblo no le tiene especial aprecio y prefiere el trato amable de Tunfer o de Calmer. Es miembro de la milicia.
- Calmer: Es el asistente de Tunfer, la persona en la que más confía a pesar de su corta edad. Es Alto y bien formado, bien parecido con su corta cabellera negra y su incipiente barba. Es curioso y gracioso. Es miembro de la milicia.
- Derim: No llega a los 18 años, de cabello negro y ojos grandes y azules, es bastante acelerado y siempre se le ve corriendo de un lado al otro, es dedicado con sus rezos y sus deberes. Es miembro de la milicia.
- Burk: Amigo de Derim pero no parecido, Burk es un semiorco perezoso y se hace el loco cada vez que puede y se vuela en la primera oportunidad para ir a bañarse en el río. Aun así, es dedicado con sus rezos y devoción, pero en sus estudios no es muy bueno, afortunadamente su amigo le ayuda en sus quehaceres. Él es un vestigio que queda de la ocupación orca, huérfano al instante de nacer, concebido producto de una violación. Fue durante algunos años un niño problemático que se ganaba la vida robando hasta que Tunfer lo sacó de las calles y le enseñó el camino virtuoso de la fe. Es miembro de la milicia.
- Gastlod Manodura: Capitán de los guardianes del Alba.
- Marcus Ladmes: Paladín de Helm y un combatiente dedicado a la causa de su Deidad. Es bastante cercano a RandalAlba
- Eirk el Gigante: Mercenario que vaga por la ciudad en busca de trabajos que pueda hacer con sus propias manos. Proviene del norte y no tiene amigos, es callado y reservado. Es anormalmente grande y tiene sangre de gigante en sus venas; poco más se sabe de él.
- El Mercenario: Es un Gnoll que vive en la posada 'El brazo del Vado' buscando trabajo, es tuerto y carga a todo lado su gran espadón. Sin previo aviso se desaparece durante Dekhanas mientras vaga por la espesura.
- Maridosen: Maridosen trabaja como guardiana de la posada 'El alba cálida', llegó recientemente a la ciudad y fue el primer trabajo que consiguió. Viene del mar de la luna y tiene un acento marcado, es bastante brusca y tosca. Su pelo es negro como el azabache y es bastante velluda para ser mujer. Tiene unas frondosas cejas que le dibujan una mirada terrible y siempre lleva a su espalda su gran hacha. Es miembra de la milicia.
- Alidosen Medialuna: Alidosen es un mediano proveniente de occidente, de la costa de la espada y decidió viajar a tierras lejanas para vivir una vida tranquila y en paz. Trabaja entreteniendo a la clientela de la posada 'El Alba cálida' a cambio de dos comidas diarias y el hospedaje nocturno. En sus ratos libres es un casanova de medianas y busca trabajos donde pueda hacerse monedas extra, pero en general cumple su cometido de vivir una vida tranquila, alejado de problemas. Es miembro de la milicia.
- Pake: Pake es un mediano de cabello rojo y con cara bañada en pecas, sus ojos son marrones y su tez pálida como la nieve. Aunque es pequeño, es bastante malhumorado y de carácter fuerte, maltrata verbalmente y a veces físicamente a sus empleados en la herrería. Es bastante desconfiado de los forasteros. Odia profundamente a Alidosen ya que fue por su culpa que terminó con su matrimonio con Leana, la Alfarera del pueblo. 
- Oozy 'La Montaña': Es el hijo de Telena la cocinera, es bastante grande y acuerpado que ronda los veinte años, de cabello negro largo, espalda ancha y brazos como jamones, un guerrero casi perfecto si no fuera porque sufre de un retraso mental (Int5). Debido a esa inteligencia, vaga por el pueblo durante el día sin hacer nada más que jugar y distraerse con niños pequeños y sus juegos. Todos en el pueblo lo conocen como 'la montaña' y son amables con el muchacho debido a su condición, su mirada es expresiva e inocente como la de un niño. Siempre está sonriendo y solo balbucea algunas palabras, hay muy pocas cosas que lo sacan de casillas y cuando pasa, se vuelve como un caballo desbocado. El maltrato a su madre es una de ellas, una vez golpeó casi hasta la muerte a un forastero que intentó abusar de ella.
- Sabine Quint: Es una elegante y bien hablada que viste siempre impecable y huele a flores de pradera, tiene un cabello rojizo y brillante, es la alquimista de la ciudad y uno de los personajes más adinerados del Valle. Se pasa metida en su laboratorio investigando conjuros y nuevas pociones. Paga muy bien por ingredientes extraños. No tiene buenas relaciones personales con Randal Alba, pero ambos se respetan mutuamente. Sabine piensa que en nombre del progreso del Valle, su salvación y la derrota de los Zhents está justificado todo, incluso convertirse en aquello que desea expulsar.
- Armos Kamro: Armos es un brusco, calvo e indeseable hombre de la peor calaña que ronda los 50 años que cobra los máximos impuestos que la ley permite, explotando al máximo a sus trabajadores anunciando a todo pulmón que cobra dinero de buena fe y lo que la ley dicta, pero de algún modo, recientemente ha comprado una docena de granjas y ha convertido a sus antiguos dueños en sus trabajadores. Su rivalidad con Sabine es evidente y en cualquier oportunidad alega que la alquimista es un títere de los Zhentarims. Los rumores locales dicen que es un mal hombre que intimida a la gente y tortura a los que no le pagan, se dice que compró las granjas con amenazas e intimidación.
- Rogan Kamro: Hijo de uno de los hombres más ricos del valle y caballero nombrado por el propio Randal Alba. Nunca ha estado en combate real pero es bastante capaz con su espada bastarda. Está a punto de contraer nupcias con Kendra Faywen pero tiene una rivalidad latente con Elatha el leñador por los chismerios y los rumores que suponen un romance de su prometida y él.
- Damrien Faywen: Damrien es un guerrero Cormirita veterano, un antiguo aventurero que amasó grandes riquezas junto a sus compañeros retirados. Él fue el único que decidió tomar a su esposa y sus 2 hijas (entre ellas a Kendra Faywen) y retirarse a los valles para vivir tranquilamente con el dinero que logró hacer. Se ganó rápidamente una posición entre los más ricos y poderoso del Valle.

-Oaster Tripaseca: Es el dueño y regente de la posada 'el brazo del vado'. Es un hombre robusto y blanco, con barba y pelo castaño bastante descuidado, siempre huele a grasa de cerdo y lleva siempre consigo un cuchillo de carnicero, él mismo es el encargado de preparar la cerveza aguada que sirve en su establecimiento, y la mayoría del tiempo se la pasa en la cocina preparando los platos que se sirven en la mañana, en la solana y en la noche. Es miembro de la milicia
- Modrin Tarsk: Dueño de la posada 'el alba cálida', un hombre que ronda los 60, con piel arrugada, manchas hepáticas y piel blanco como la nieve pero de buen temperamento y de agradable presencia, suele contar inumerables historias que escuchaba de los miembros Zhents de mayor rango.
- Adriana Tarsk: Es la hija de Modrin y es la encargada de atender el día a día de la posada. Adriana ronda los veinte y no es muy bella, aunque tampoco es fea, tiene el pelo negro y ojos marrones, tez blanca y pálida. Es bastante agradable y cariñosa con los clientes, haciendo que la posada sea un lugar agradable y confortable para todo el mundo.
- Tup: Es un hombre de unos 24 años y bien parecido, cabello rubio y ojos azules, es uno de los herreros y trabaja junto a su hermana fabricando objetos comunes. Es extremadamente sobreprotector con su hermana Tabbin y no deja que algún pretendiente se le acerque. Sostiene un amorío secreto con Helena, la mujer del leñador. Es miembro de la milicia
- Tabbin: Es una alta mujer de piel bronceada, pelo rubio y ojos almendrados, negros y expresivos. Es de las mujeres más bellas del pueblo y aún conserva su virginidad a pesar de su veintena de años. Todo gracias a su hermano Tup que es receloso y posesivo e impide que cualquier pretendiente se le acerque. Tabbin es bastante dulce e inocente y su sonrisa derrite a cualquier hombre.
- Durmin: Es un Enano proveniente del clan Hojabrillante que no compartía su pasión por recuperar las antiguas minas de Tethyamar, prefirió el exilio y asentarse en cataratas para forjar una vida simple y sin complicaciones. Su talento es admirable y es el armero de la Herrería. Es miembro de la milicia
- Leana: Es la alfarera del pueblo, una mediana bastante bella de cabello negro y piel bronceada, es exesposa de Pake el herrero, ya que fue descubierta compartiendo lecho con Alidosen Medialuna. Desde entonces, la gente del pueblo mira con suspicacia y cierto grado de repudio a Leana que ha visto sus ventas reducidas por la llegada de la competencia Ashrem
- Ashrem el Calishta: Es un moreno alto proveniente de la lejana tierra de Calishman en busca de un lugar pacífico para pasar el resto de su vida. Llegó a cataratas no hace mucho e instaló un puesto de artículos de barro con el sello particular de su tierra natal, ha sido todo un éxito su negocio y le ha robado gran parte de la clientela a la alfarera local Leana. Es miembro de la milicia.
- Arkon: Leñador, Es un hombre bastante acuerpado, ya ha vivido el medio siglo de vida y aún así conserva su musculatura, es callado y reservado, con brazos grandes y muy velludos. Es miembro de la milicia.
- Helena: Es una mujer de grandes pechos, esposa de Arkon el leñador. Se acerca a los cuarenta años de vida y tiene un amorío secreto y pasional con Tup de la herrería.
- Telena: Ronda los 35 años, es la cocinera del pueblo y madre de Oozy 'la montaña'. Frecuenta la posada 'el alba cálida' y 'el brazo del vado' y pregunta tantas cosas que se le considera una de las más chismosas del pueblo. Sin embargo la gente le tiene lástima debido a la condición de su hijo.
- Serinel el Sabio: Es un anciano que pasa los setenta años, viste de ropa muy ligera que hasta los huevos se le ven, tiene una figura muy frágil y el pelo largo y delgado blanco como la nieve, al igual que su larga y fina barba. Siempre lleva consigo un bastón de maderaoscura con adornos y empuñadura de Mithril, las historias de taberna dicen que es un objeto mágico. Serinel siempre se lo encuentra sentado en el porche de su casa, fumando pipa y sumido en sus pensamientos, tiene 5 aprendices quienes son los que se encargan de escribir sus memorias y hacerse cargo de sus menesteres diarios. Este año escogerá a su sucesor.
- Kendra Faywen: Hija de Damrien Faywen, esta rebelde chica nacida en cuna de oro es una caprichosa estirada, ha intentado montar varios negocios en cataratas de la daga, desde tabernas hasta puestos comerciales, pero al poco tiempo se aburre y empieza con alguna otra idea. Está comprometida con Rogan Kamro, un caballero nombrado por Randal Alba e hijo de uno de los hombres más ricos del Valle, sin embargo hay rumores de un romance secreto entre ella y Elatha el leñador.

Notas de juego

Añadidos los Personajes destacados de Cataratas de la Daga, se supone que Elatha conoce o ha oído hablar de la mayoría

Cargando editor
16/10/2014, 23:37

HONDONADA DE ANATHAR

Es el segundo centro poblado de mayor importancia en el Valle, consiste en una decena de edificios construidos con piedra y madera techados y bien mantenidos

Hondonada de Anathar no es más que una granja colectiva atendida por dos familias humanas: Los Blacklock y los Talop y por dos familias de Semielfos: Los Nievedeoro y los Bosquelado. A parte de las casas, tiene un almacén que guarda las provisiones para el invierno, una fragua de libre uso y una posada que no es más que un lugar donde los lugareños se reúnen a beber alguna cerveza casera y a relatar historias y compartir con los viajeros. Los habitantes de la superficie viven en una harmonía sinigual y todos siempre piensan en el bienestar común antes que en el interés particular.

Los viajeros siempre son bienvenidos con sus noticias y sus relatos, siempre y cuando no se queden más de lo esperado, los nuevos habitantes siempre son observados con recelo y se espera que aporten al bienestar de la comunidad.

Bajo los pies de Hondonada de Anathar, vive el clan de Enanos llamados HojaBrillante, un clan antiguo que huyó de Thethyamar en su caída y que ahora los trae la curiosidad y las ganas de recuperar su antiguo imperio, por ahora los Enanos tienen una fuerza de más de un centenar de hombres dispuestos a la causa. En el subsuelo excavan vehementemente minerales preciosos como esmeraldas y zafiros. También hay una veta de plata. Poco a poco la reputación y las riquezas del Clan va en aumento y varios Enanos han llegado desde lejos para unirse a los Hojabrillante.
La entrada a su hogar está en el torreón de tres pisos ubicado en la parte más alta de la villa, donde siempre están apostados centinelas vigilando los alrededores.

La seguridad de la villa es realmente el número de Enanos que son competentes con las hachas y los martillos, cualquier ejército se lo pensaría dos veces antes de intentar sitiar la villa. La valentía y la inteligencia de los humanos aporta a la seguridad en cuanto a estrategias de resistencia al igual que el manejo del Arco de las Familias de Semielfos. Una decena de gatos salvajes fueron amaestrados para vigilar constantemente los bosquesillos y las inmediaciones a la villa, al igual que algunos exploradores sirven como guardianes de primera linea.

Villa, Población: 670 (65% Enanos, 15% Humanos, 12% Semielfos, 3% Medianos, 3% Elfos 2% otras razas).

Autoridad: Consejo de los líderes de las 4 familias.

 

LUGARES DE INTERÉS

 

 

PERSONAJES DESTACADOS

Cargando editor
16/10/2014, 23:38

QARK

Ubicado en las montañas boca del desierto, cerca de donde el gran río Tesh nace. Qark es una pequeña villa netamente minera, sus habitantes son mineros que ascienden durante dekhanas enteras a las minas para sustraer minerales de su interior.

Sus casas son rústicas chozas construidas en madera y techo de paja, posee un pequeño muelle donde atracan algunos barcos que llevan el mineral tratado hacia cataratas de la daga, sus habitantes son gentes que no tenían nada más que hacer en la vida y decidieron venir a arriesgar su vida por un mísero pago, o algunos orcos exiliados. A penas tienen un estatus más alto que un esclavo. Se trata de un pueblo fronterizo y como tal, es peligroso para los extranjeros, hay grupos organizados que se ofrecen para escoltar a los viajeros y mercaderes en el tiempo que permanezcan en Qark, pero estos escoltas no son muy confiables y echarán mano a las posesiones valiosas a la primera oportunidad que tengan.

La villa es el asentamiento más nuevo del Valle, se fundó como campamento principal para los rebeldes durante la guerra contra la ocupación Zhent, Randal Alba tenía su base aquí desde donde lanzaba sus ataques de guerrilla y planeaba sus movimientos. Eventualmente, descubrieron una veta de hierro cercana, una antigua mina excavada años siglos antes por los enanos de Tethyamar, el precioso hierro sirvió para darle más poder militar a los rebeldes por medio de armas y armaduras más elaboradas. Pero la conquista de la mina vino con su propio precio: Muchas vidas se perdieron limpiándolas de sus ocupantes, goblinoides y otras alimañas las habitaban desde hacía algún tiempo.

Actualmente es desde donde el Valle se abastece del hierro necesario para las armas y es un pueblo que crece cada vez más y más por el atractivo que tiene para los mercaderes locales y la creciente demanda de minerales por parte de los valdaguinos, en especial de los Enanos Hojabrillante en Hondonada de Anathar.

Actualmente se ha encontrado una mina de plata y están en proceso de limpieza para poder adquirirla, pero las alimañas que habitan en su interior son fuertes y resistetes, Duergars y orcos conviven mutuamente uniendo fuerzas contra los invasores de Qark.

Villa, Población: 465 (57% Humanos, 17% Semiorcos, 13% Enanos, 9% Orcos, 4% otras razas).

Autoridad: Alcalde elegido por Randal Alba.

 

LUGARES DE INTERÉS

 

 

PERSONAJES DESTACADOS

 

Cargando editor
16/10/2014, 23:39
Sólo para el director

FUERTE NUEVO

En principio, fuerte nuevo fue construido cerca de una zona boscosa y en uno de los brazos que bañan al río de la daga. Fue erigido como un castillo de madera desde el cual los hombres del Valle pudieran mantener controladas las incursiones de los orcos de las montañas dirigidas a Puente de la serpiente y hondonada de Anathar. 

Cuando Randall Alba expulsó a los invasores Zhents, concedió a uno de sus lugartenientes este fuerte abandonado. Él se convirtió en señor de fuerte nuevo y en su protector, es libre de gobernar a su gente como desee siempre y cuando no vaya en contra de las leyes del Valle. La gente poco a poco se ha asentado y actualmente cuenta con una población de más de 4 centenas de personas que han venido a cultivar en las fértiles zonas.

La villa está formada por unas cuarenta estructuras de madera construidas junto a un rápido riachuelo que desciende desde las montañas y desemboca en el río de la daga. El rasgo más distintivo de la comunidad son las dos empalizadas gemelas que se levantan encima de la villa, a estas estructuras es donde se retiran los ciudadanos cuando algún peligro les amenaza. Las principales ventajas de estas construcciones es que pueden levantarse rápidamente y repararse con facilidad con materiales disponibles en todo momento. Su gran desventaja es la sensibilidad al fuego, afortunadamente los incursores no se han dado cuenta de ello hasta el momento. El señor de Fuerte Nuevo planea reemplazar la empalizada existente por una muralla de piedra tan pronto puedan costearlo.

Actualmente una banda de Ogros está asentada en las cercanías y exige tributo en alimento para saciar su apetito a cambio de no atacar a la villa ni sus habitantes, Alonso EscudodeCuervo ha aceptado de mala gana el trato ya que no tenía otra opción, las cosas cambiarán en cuanto parezca un grupo dispuesto a ayudar o las murallas de piedra estén construidas por completo.

Villa, Población: 468 (90% Humanos, 3% Enanos, 3% Semiorcos, 4% otras razas).

Autoridad: Alonso EscudodeCuervo.

LUGARES DE INTERÉS

 

PERSONAJES DESTACADOS

Cargando editor
16/10/2014, 23:40

DUVIK

Es una pequeña aldea maderera, con una herrería, una serrería, una taberna y un templo de Lazhander es lo que se puede encontrar en esta villa cercana a la capital del Valle. Una pequeña fortaleza amurallada vigila la aldea y el bosque desde lo alto de un risco. Es de el centro poblado con mayor congregación de Elfos lunares.

La gente de Duvik es muy tranquila, no tiene problemas de seguridad debido a la ausencia de criaturas malignas en el bosque fronterizo. Saben que las fatas cuidan celosamente del bosque, así que en lo posible se adentran un par de millas en el bosque para recoger madera seca para las chimeneas de las casas y edificios. Sin embargo, cuando es necesario, se talan los árboles más cercanos, que no siempre poseen la mejor madera.
De cuando en cuando, algún intrépido leñador se adentra en el bosque a buscar madera fina para aumentar su bolsa de monedas, a veces consigue su cometido, pero a veces es atrapado por los duendes y fatas que le juegan bromas pesadas hasta cansarlo y hacerlo desistir.

La aldea está gobernada por un paladín que luchó junto a Randal Alba llamado Héctor Bralim, como recompensa se le otorgó la fortaleza y el control de la villa. Gobierna de buen corazón y con causa justa. No hay una guardia estable en Duvik, pero quince soldados de la comitiva del señor se acuartelan en su fortaleza, patrullando el sendero del bosque hasta Qark.

Debido a la proximidad con el bosque, esta villa es de atractivo para los pocos elfos que habitan en el valle de la daga, la mayoría de estos Elfos prefieren construir sus casas entre los árboles próximos al centro poblado.

Aldea, población: 384 (82% humanos, 8%Elfos, 4%Semielfos, 3% Medianos, 3% otras razas)

Autoridad: Héctor Bralim

LUGARES IMPORTANTES

 

PERSONAJES DESTACADOS

Cargando editor
16/10/2014, 23:40

HONDOSAUCE

En su apogeo, Hondosauce era casi tan importante en el valle como Hondonada de Anathar, sin embargo, hoy en día esta villa está habitada por un tercio de su población original. Es la aldea de los conflictos y problemas.
Es una expresión común en el Valle que 'Hondosauce tiene bien clavados los cuernos de Beshaba' y no es muy alejado de la realidad, es la villa de la mala fortuna donde las plagas, pillajes e invasiones están a la orden del día.

Desde la ocupación Zhent, Hondosauce ha venido en declive, la peste y los constantes ataques de hobgoblins y orcos de las colinas han obligado a algunos habitantes a huir de la aldea a lugares más seguros. Sin embargo, un porcentaje importante de la población se niega a huir y se mantiene firme en sus hogares. Este grupo está convencido que Hondosauce se levantará de las cenizas.

Entre sus edificios destacan una capilla de Lazhander, un molino, un aserradero en desuso, una herrería, una carnicería y una carpintería, sin embargo lo que aún atrae visitantes al lugar es su Posada 'La cocatrice que grazna' es un torreón rectangular de varios pisos de altura, construido en madera maciza y piedra. El personal es acogedor y entusiasta y la comida es simple pero abundante. Sirve como fortaleza y refugio cuando se presentan problemas. La posada es famosa por su ambarina de sauce, una fuerte sidra conocida a lo largo y ancho del valle.

A primera vista, Hondosauce parece un pueblo fantasma, más de 2/3 partes de sus edificios están abandonados y cualquier viajero puede descansar en una de las casas abandonadas (y en su mayoría semi-destruídas), la gente es suspicaz con los forasteros, pero una vez este demuestra sus intenciones, es bien recibido y tratado como un igual. Debido a los constantes ataques orcos y goblins, los lugareños han aprendido a combatir y manejar armas, muchos han muerto, pero siempre logran repeler a los invasores.

Un centauro huérfano llegó herido a las cercanías de la aldea, sus habitantes lo socorrieron y sanaron sus heridas, el centauro no tenía más rumbo y se quedó en la comunidad viviendo como uno más, una verdadera ayuda repelente contra ataques y un excelente cazador.

Actualmente la aldea sufre de una maldición que ha caído sobre la mayoría de gente del pueblo, durante el día, si se exponen a la luz directa del sol empiezan a sentir un poco de náuseas y mareos, por lo tanto, la gente permanece en sus hogares durante los días despejados de sol brilante, adicionalmente, algunas personas han tenido efectos físicos como resecamiento extremo de la piel, crecimiento de pequeños colmillos porcinos, caída de cabello y mal olor corporal. Debido a esto, el pueblo en realidad parece completamente deshabitado durante el día y poco a poco la gente está adquiriendo hábitos nocturnos.

Muchos afirman ver en algunas noches una bestia que acecha las cercanías de la aldea y roba las cabras y ovejas de los pastores, sin embargo, la criatura solo se ha visto un par de veces y por muy pocas personas, muchos creen que se trata de cuentos inventados.

La gente de Hondosauce son tramperos cazadores y pastores, viven de la carne. Los cultivos de cereal y verduras se hace a una escala muy pequeña debido al peligro que representa alejarse demasiado de la aldea.

Hondosauce era gobernado por un guerrero que combatió junto a Randal Alba durante la ocupación Zhent, pero antes del invierno, cayó presa de una emboscada de orcos que acabó con lo que quedaba de guardias locales y con su vida, desde entonces la aldea es gobernada por los más ancianos del pueblo y el centauro fue escogido como el protector de hondosauce.

En la actualidad los propios lugareños aportan recursos y mano de obra para la construcción de una empalizada que ayudará un poco para mantener a raya a los orcos incursores.

Aldea, población: 225 (91% humanos, 6% Semielfos, 5% otras razas).

Autoridad: Concejo de ancianos y un centauro.

LUGARES DE INTERÉS

- - Posada la cocatrice que grazna: Es un torreón rectangular de 4 pisos de altura de madera y piedra maciza, es la única posada de Hondosauce y ha visto mejores días. Es frecuentada por lugareños que se reúnen a comer y beber en algunas noches y de cuando en cuando algún forastero llega ya sea en busca de aventuras o por probar su famosa bebida la Ambarina de Sauce, una sidra fuerte pero dulce. La posada es propiedad de Marcio Mertall y atendida por sus tres hijas Lucrecia, Altina y Pristina.
La noche de hospedaje cuesta 4 h.p, el cuidado de animales cuesta 2 h.p y una pinta de ambarina de sauce puede llegar a costar 8 h.p
La posada sirve como centro defensivo, cuando se presentan problemas, la gente se acuartela en su interior, convirtiendo la posada en un fuerte casi inexpugnable. En su interior, en el subterráneo se encuentra el almacén de la aldea y las armas se almacenan en una de las habitaciones.

- - Torre vigía: Es el edificio más alto de la Aldea, es una torre esbelta construida de piedra sólida, constantemente hay 2 voluntarios en su parte superior, acompañados de una campana que hacen sonar en cuanto ven alguien o algo acercarse.

PERSONAJES DESTACADOS

- - Marcio Mertall: Dueño de la posada 'La Cockatrice que grazna', posee las habilidades, conocimientos y recetas para preparar la bebida más famosa del Valle de la Daga; la ambarina de sauce, una sidra de sabor fuerte y dulzongo. Marcio posee una pata de palo, su pierna derecha tuvo que ser amputada luego de recibir un flechazo durante una incursión orca, posee el cabello corto y negro y habla bastante rápido, tiene 3 hijas que lo ayudan a atender la posada.

Cargando editor
16/10/2014, 23:41

TORLYN

Torlyn es una pequeña Aldea (si se podría decir de esa manera) de medianos que decidieron asentarse permanentemente en un lugar tranquilo donde poder disfrutar de la vida cotidiana.
Llegaron al Valle de la daga y escogieron un lugar tranquilo, con onduladas y fértiles praderas bañadas de innumerables arroyos y pequeños lagos donde se facilitara el cultivo y la crianza de animales.

La aldea de por sí solo tiene un par de edificios construidos, pertenecientes al hogar de unos humanos que decidieron compartir la vida tranquila de los medianos, al igual que una pequeña familia de Enanos con la misma ideología, existe un molino junto a un arroyo y un pequeño templo de madera donde los medianos reverencian la deidades propias: Yondalla, Cyrrollalee y Sheela Peryroyl. En un pequeño espacio en el templo también existe un culto a Lazhander y Khauntea al igual que a Moradin. Los medianos por curiosidad aprenden de las deidades de las otras razas y por momentos les rezan, así que no existen problemas o enfrentamientos religiosos.

La villa vive el día a día sin grandes problemas, todos viven con un sistema de comunidad muy arraigado y todo el mundo cumple tareas enfocadas en el bien de la comunidad. En las noches de luna llena la comunidad se reune sobre una gran fogata a comer y fraternizar, beber y contar historias.
Son pocos los peligros que afronta la aldea y es inexistente una guardia permanente, son los más ancianos los encargados de resolver disputas entre clanes o individuos. Sin embargo, los medianos son valientes y están dispuestos a montar en sus perros, agarrar una espada, una jabalina y una honda para defender su aldea si es necesario.

Son pocos los viajeros que llegan a Torlyn ya que no hay nada de interés en la aldea salvo buenas hierbas para fumar y abundante comida para llenar las barrigas, sin embargo aquellos viajeros que llegan son recibidos con bombos y platillos como si fueran celebridades, la población se congrega para escuchar historias y noticias del mundo que va más allá de un par de millas de la Aldea.

Aldea, Población: 284 (93% Hallflings, 5%Humanos, 2%Enanos)

Autoridad: Líderes de clanes y Ancianos.

Notas de juego

Clanes: Buenbarril, Alton, vinoverde, brandivino, pradocalmo.

Cargando editor
16/10/2014, 23:41
Sólo para el director

PUENTE DE LA SERPIENTE

Es un puente de piedra y una aldea abandonada de una docena de edificios de piedra, es el único puente que permite a los carromatos pasar sobre el río de la daga. Actualmente lo habitan una tribu de Hobgoblins y sus esclavos goblins, donde han hecho su hogar. Cobran un peaje a cada carromato, persona y caballo que quiera cruzar el puente.

Los Hobgoblins están comandados por un guerrero inteligente que sabe el valor del comercio y la paz, respeta los acuerdos y no abusa de los impuestos, los mercaderes y viajeros pagan para seguir tranquilos al interior del Valle. El capitán posee un as bajo la manga, un Ogro que se ha asentado con ellos que desanima cualquier intento de ataque en contra de la aldea.

La aldea consta de una docena de edificios de piedra maciza y una torre que vigila el puente, la torre y el puente fue construido por los enanos de Tethyamar por la necesidad imperante de cruzar el río para transportar sus mercancías, cuando el imperio cayó, la torre fue abandonada y los humanos la reclamaron como su territorio donde empezaron a construir un asentamiento.

La Aldea fue abandonada durante la ocupación Zhent, quienes controlaban completamente el paso del puente, pero con la expulsión de los mismos, los hobgoblins vieron una oportunidad donde asentarse pacíficamente y florecer, dejaron de ser una tribu en constante guerra y ahora han tomado un camino más 'humano'.

La aldea es vigilada por el ogro, los hobgoblins y sus lobos y huargos entrenados.

Cacerío, Población: 115 (40% hobgoblins, 58% goblins, 1% Ogro)

Cargando editor
16/10/2014, 23:42

CRUCE DE CAMINOS

Es la posada más celebre y grande de todo el Valle, es una fortaleza adecuada y ofrece varios servicios a un muy buen precio. Los mercaderes y aventureros prefieren esta posada como base principal debido a sus comodidades. Se encuentra a 2 jornadas a paso de carromato de cataratas de la daga y a menos de una jornada a lomo de caballo. Aquí se encontrarán mercenarios, aventureros, mercaderes, contrabandistas, bardos, exploradores, entre otras gentes de diferente calaña.

Lo que más llama la atención de esta posada es su imponente y maciza estructura, empezando por unas gruesas murallas de piedra de más de 6 metros de altura con almenas y con espacio suficiente para que guardias armados caminen sobre ellas, rodean de forma redonda todo el complejo interrumpido por 4 torres de cuatro pisos de altura que apuntan a los puntos cardinales y están adornadas con saeteras. Tiene una sola entrada principal, con un portículo de hierro grueso que solo se baja en momentos de necesidad. La gruesa puerta de madera se cierra en la noche, pero siempre hay un par de vigilantes que abren cuando llega algún cliente en busca de un techo.

Dentro de las murallas, el complejo no deja de ser imponente, un camino empedrado y bien mantenido se dirige directamente hasta el edificio principal. El camino es bañado por abedules, fresnos y robles a lado y lado, árboles frutales le dan color al interior y las diferentes flores y rosas son mantenidas con esmero y brindan un agradable olor a la posada. A parte del edificio principal, hay un edificio que sirve como establos para los caballos de los viajeros, aquí es posible a cambio de 10 leones dorados, cambiar el caballo propio por uno fresco y descansado. Los caballos también están a la venta y uno ligero puede costar 90 leones dorados mientras que uno pesado puede llegar a los 250 leones dorados. Hay un par de ponies que se pueden adquirir por 40 leones cada uno.
Otro edificio funciona como la herrería, sus fraguas están al aire libre cubiertas por un escueto techo que apenas protege de la lluvia y la nieve y -como no- un Enano y sus aprendices la atienden durante el día, reciben peticiones por encargo para objetos de gran calidad, tienen toda clase de objetos de hierro como herraduras, clavos, chazos y demás herramientas y poseen algunas pocas armas disponibles para la venta. Por 5 halcones plateados se puede mandar a afilar un arma cualquiera.
Otro edificio sirve como lugar de descanso para los sirvientes, cocineros, mozos, vigilantes y otros empleados, un edificio de una sola planta construido de madera con más literas que empleados que las usan.

La entrada del edificio principal cuenta con un amplio espacio donde pueden aparcar los carromatos y carretas cargadas de mercancía, aquí es permitido que los mercaderes ofrezcan sus bienes a los viajeros y casi cualquier cosa puede ser encontrada allí. 
Al entrar al salón principal, el ambiente, el calor y la música se apodera del cliente, a toda hora se puede encontrar gente de diferente calaña disfrutando de sus buenas bebidas y sus excelentes platos, desde un campesino que viaja desde lejos, hasta el mercante más ostentoso, aventureros, mercenarios y asesinos pueden ser encontrados hablando de negocios y dinero entre otras cosas. El piso es de madera y de las paredes de piedra sólida cuelgan antorchas siempreardientes que iluminan la estancia. Dos plantas comunicadas por una escalera están repletas de mesas y banquillos, capaz de albergar una centena de clientes sentados y algunos más parados.
Una barra larga se ubica al otro extremo de la entrada con barriles enormes cargados de cerveza importada, local y hecha allí mismo. Atrás de la barra hay dos puertas de madera reforzada con acero, una se dirige a las cocinas (y despensa) y otra a las oficinas privadas del propietario.
En el salón principal se encuentra una mesa para los clientes más sobresalientes y se ubica sobre una pequeña tarima elevada medio metro del suelo, allí cerca se ubica la chimenea que se enciende a petición de las personas de dicha mesa.
Otra tarima se ubica cerca, donde músicos, bardos, poetas o juglares intentan ganarse unas monedas entreteniendo los clientes.
Otra puerta de madera lleva a dos salas para reuniones privadas a un costo extra de 2 leones dorados por persona.
Una última puerta de madera lleva a las letrinas.

El menú del cruce de caminos es amplio y de muy buena calidad, en un momento dado se pueden encontrar los siguientes platos servidos con pan y miel, patatas, guisantes, col, zanahorias y espinacas y un pichel de cerveza de la casa para bajarla.

- Anca de conejo: 8 h.p
- Asado de Faisán: 8 h.p
- Asado de pata de cabra: 7 h.p
- Chuleta de venado: 7 h.p
- Filete de salmón: 6 h.p
- Grupa de caballo asada: 6 h.p
- Guiso de Col y manzana: 6 h.p
- Guiso de ternera: 6 h.p
- Guiso de venado: 5 h.p
- Patas de cangrejo de río: 5 h.p
- Pechuga de pollo a la parrilla: 4 h.p
- Sopa con patatas: 4 h.p
- Sopa de almejas: 4 h.p
- Sopa de col: 3 h.p
- Sopa de col y patatas: 3 h.p
- Sopa de tomate: 3 h.p
- Sopa de verduras: 3 h.p

Su selección de bebidas no se queda atrás, las cervezas se sirven en picheles de madera o cerámica y los buenos vinos en copas de cristal.

- Cerveza aguada: 2 p.
- Cerveza de la casa: 3 p.
- Cerveza de Enano Hojabrillante: 4 p.
- Cerveza amarga condimentada: 6 p.
- Cerveza Mulhorandina: 8 p.
- Cerveza de la gran brecha: 1 h.p
- Aguamiel: 1 h.p
- Aguamiel especial: 14 p.
- Vino aguado: 1 h.p
- Vino de la casa: 12 p.
- Vino de Cormyr: 35 p.
- Vino Elfico de Cormanzhor: 6 h.p
- Vino de Amn: 15 h.p.
- Vino Calishta: 2 l.d
- Vino de Halruei: 5 l.d
- Brandy de la casa: 5 h.p
- Brandy de Sembia: 1 l.d
- Brandy Mulhorandino: 3 l.d
- Brandy de la gran brecha: 8 l.d
- Elixir orco: 5. ld
- Elixir de Chult: 15 l.d

Además de la excelente comida, el descanso en la posada es placentero.
La tercera planta cuenta con 3 grandes alcobas comunes, por un precio de 5 halcones plateados el cliente recibe una almohada de plumas y una colcha de lana para hacerse en una de las literas viejas que pululan en decenas por alcoba.
La cuarta planta del edificio está hecho para habitaciones privadas, cada habitación cuenta con una cama blanda con una manta acolchada y almohada de plumas de ganso, cuenta con un pupitre y un banquillo y un cántaro con agua y una jofaina para lavarse. Además de un alijo para guardar las pertenencias, aunque el alijo no viene con llave salvo que se pague algo de oro adicional. Cada habitación cuesta 3 leones dorados y por una pieza adicional se puede alquilar la llave para la cerradura del alijo.
En la quinta planta se ubican las habitaciones de los dueños y dos suites preferenciales que cuentan con cinco camas blandas, alijos personales con cerraduras de gran calidad, un baño con letrina. Tiene servicio personalizado y se le asigna un criado para atender las demandas y un guardia que vigila día y noche en la puerta, en todo momento hay un cuenco con varias frutas sobre la mesa principal que tiene espacio para 5 comensales. Todo por el módico precio de 40 leones dorados.

Notas de juego

l.d: Leones dorados
h.p: Halcones plateados
p.: Pulgares

Cargando editor
16/10/2014, 23:42
Sólo para el director

CASTILLO DE LA DAGA

Cargando editor
16/10/2014, 23:43
Sólo para el director

MONASTERIO DE LOS QUEBRANTADOS