Partida Rol por web

Gloria, Fortuna y Muerte.

DM Records

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16/10/2014, 23:13
Sólo para el director

ÍNDICE.

Página 1.
- IDEAS PRINCIPALES
- GESTIÓN DE ESCENAS
- UN POCO DE AMBIENTACIÓN PARA LA PARTIDA
- TRAMAS ALREDEDOR DEL VALLE
- PERSONAJES DESTACADOS DEL VALLE
- PLANTILLAS
- LA CHARLA
- MATEMÁTICAS DEL D&D 
- *** EN BLANCO
- CATARATAS DE LA DAGA
- HONDONADA DE ANATHAR
- QARK
- FUERTENUEVO
- DUVIK
- HONDOSAUCE
- TORLYN
- CRUCE DE CAMINOS
- MONASTERIO DE LOS QUEBRANTADOS
- PUENTE DE LA SERPIENTE

Página 2
- GRIMORIO
- DRAGONES
- ORCOS
- GOBLINS
- HUMANOS

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16/10/2014, 23:24
Sólo para el director

 

IDEAS PRINCIPALES

EXPERIENCIA
20 px por posteo a nivel 1
40 px por posteo a nivel 2
60 px por posteo a nivel 3
80 px por posteo a nivel 4
100 px por posteo a nivel 5 y 6

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16/10/2014, 23:24
Sólo para el director

 

GESTIÓN DE ESCENAS

--> NOTAS DEL DM. (solo DM)
Las tramas alrededor del Valle
Los PNJ importantes por orden alfabético y ubicación
Plantillas [Plantilla de PNJ, Plantilla de combates, Plantilla de Posts (px por posteo, día actual, clima actual, próximo turno)].
Ideas para especiar la partida (platos de comida, ingredientes, tipos de gema, joyería)
Lugares importantes y PNJ de las ciudades
Estadísticas de los enemigos.

--> CRONOGRAMA (solo DM y VIP)
Detalle del paso día a día (actividad de cada grupo, clima por días)

--> REGLAS Y NORMAS (Todos)
Reglas caseras (incluye las de creación de Pjs)
E6 (dotes adicionales, equivalencia de niveles, magia por rituales).

Reglas oficiales y sus variaciones (Hambre y sed, Frío, cambio de precios, cambio de CD, etc.)

--> CREACIÓN DE PJS (Todos)
Hoja de vida común y su explicación.
Reglas de creación de Pj.
Reglas para la subida de nivel.

--> ESCENA DE JUEGO PARA CADA GRUPO (DM, VIP, PJs)
El nombre es dado por grupo, No de escena y el nombre de la escena.
E.j: GA1: Muerte lenta!

--> ESCENA DE APUNTES PARA CADA GRUPO (DM,VIP, PJs)

--> AMBIENTACIÓN (Todos)
Introducción y Vida y sociedad
El valle de la daga
Información común: lo que todo el mundo sabe

A medida que un PJ descubra una nueva locación, se va abriendo la escena solo para los involucrados

--> AUSENCIAS (Todos)

--> ESCENA DE EXPRESIÓN Y RELATOS (Todos)

--> ESCENA PARA CREAR LOS GRUPOS (PJs)

--> ESCENA PARA INTERACTUAR CON VIP (Vip)

NO SE PONDRÁN TODAS LAS ESCENAS A LA MISMA VEZ, O EL JUGADOR PUEDE SATURARSE, POR LO QUE SE IRÁN ABRIENDO POCO A POCO DE LA SIGUIENTE MANERA.

- Primero se abrirá el Off-Topic, escena de crear grupos y la escena de reglas y normas.
- Pasado un tiempo prudencial, se abrirá la escena de Ambientación
- Después de otro tiempo, se habilitará la escena de creación de PJs.
- Una vez el PJ esté completamente creado, se abrirá la escena de juego junto a la escena de apuntes.
- Una vez se esté jugando, se habilitará la escena de Ausencias y de Expresión y Relatos.

Notas de juego

Orden:

Off-Topic
Escena de juego
Escena de apuntes
Ambientación
Escena de expresión y relatos.
Reglas y normas
Ausencias
Creación de Pjs
Crear los grupos

Toda escena ya cerrada

Escena para VIP
Cronograma
Notas de DM

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16/10/2014, 23:24
Sólo para el director

 

UN POCO DE AMBIENTACIÓN PARA LA PARTIDA

INGREDIENTES ESPECIALES:

- Aguijón de Draco: 9
- Aguijón de escorpión gigante: 4
- Antenas de Ankheg: 7
- Alas de mariposa: 1
- Alas de murciélago: 2
- Barba de Enano: 4
- Belladoma: 5
- Campanilla de pino: 2
- Champiñones: 2
- Cola de rata: 1
- Cola de rata terrible: 4
- Cola de castor: 3
- Cola de Imp: 6
- Colmillo de araña gigante: 4
- Colmillos de Dragón rojo: 10
- Corazón de humano: 4
- Corazón de hidra: 9
- Cresta de dragón verde o blanco: 10
- Cuerno de dragón negro o azul: 10
- Cuerno de minotauro: 8
- Cuerno de sátiro: 6
- Cuerno de unicornio: 10
- Escamas de salmón: 2
- Espinas de Basilisko: 8
- Huevos de Ankheg: 8
- Huevos de araña: 6
- Huevo de dragón: 10
- Lavanda: 3
- Lengua de Arpía: 7
- Miembro de Ettin: 8
- Musgo: 1
- Ojo de bruja: 10
- Ojo de gato: 2
- Ojos de Basilico: 9
- Ojos de Cocjkatrice: 8
- Ojos de Ettercap: 6
- Oreja de Elfo: 4
- Oreja de Goblin: 4
- Panal de abeja: 3
- Patas de Grifo: 7
- Pelo de oso grizzly: 7
- Pezuña de Centauro: 7
- Pétalos de rosa roja/blanca/amarilla: 1
- Pie de Halfling: 4
- Pico de Águila gigante: 6
- Pico de Cockatrice: 7
- Pico de stirge: 5
- Pinza de cangrejo de río: 2
- Plumas de halcón: 3
- Plumas de osobúho: 7
- Polvo de huesos: 2
- Sabia de hojazul: 4 (FRCS)
- Semillas d girasol: 2
- Tentáculo de oruga carroñera: 7
- Uñas de bestia desplazadora: 7

Notas de juego

Ingredientes con valores según lo difícil de conseguir.

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17/10/2014, 00:59
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TRAMAS ALREDEDOR DEL VALLE

 

TRAMAS GRUPO A

Prólogo: Los Personajes junto a los bárbaros Allaway han logrado exterminar una plaga de muertos vivientes que azotaba el territorio de los bárbaros. Estos agradecidos brindaron un banquete como solo unos bárbaros podían hacerlo y Artair le brindó la gratitud eterna. Ahora los PJs se dirigían a cataratas de la daga, a buscar pistas sobre el paradero de el hermano de Kroogar
Inicio: Empezarán sobre el camino que atraviesa las colinas de la daga, un camino peligroso pero por insistencia de Artair lo tomaron, él conoce bien las colinas y es un atajo para llegar más rápido al cruce de caminos. Iniciarán en una emboscada por unos orcos asaltadores de caminos, nada que no puedan resolver fácilmente.
Trama de capitulo: ¿Encontrar al hermano de Kroogar.? Quizá ese podría ser el objetivo de varios capitulos.
El hermano de Kroogar, Kronter, fue visto por última vez en cataratas de la daga cuando partió hacia Qark junto a una caravana mercante. Los PJs averiguarán eso luego de investigar un poco. Al llegar a Qark, se darán cuenta que él nunca llegó a ese lugar. Sin embargo, escucharán que las incursiones orcas en el sendero del bosque se han vuelto más osadas descaradas y mortales.
En realidad se trata de una partida de Elfos salvajes que se ha aventurado desde lo profundo del bosque fronterizo hasta las zonas linderas, son fieros y astutos a la vez, suben a la montaña para cazar orcos y robarlos para luego asaltar caravanas o viajeros que atraviesan el sendero y montar la escena para hacer creer que son orcos. Sin embargo no son tan inteligentes y van dejando algunas pistas que no cuadran con los tiempos (cadáveres de orcos que llevan más tiempo muertos que el asalto, finas flechas que no han recogido, orcos muertos bajo espadas afiladas, etc.[Buscar más pistas]).
Kronter y compañía fueron asaltados por esa banda de Elfos, lograron capturar al Enano y lo tienen para divertirse en su campamento dentro del bosque.

Sub-Tramas:
- Al llegar a la posada de caminos, estará presente Rogan, el caballero y prometido de Kendra Faywen. Se han escuchado rumores entre Elatha y Kendra por lo que Rogan estará celoso y buscará problemas a Elatha.
- En cataratas de la Daga, Alguien reconocerá a Raine [profundizar]
- La pandilla (conocido de Elatha) podrá hacer presencia en el bosque fronterizo y Tarlach (conocido de Elatha) en Qark.
- Al adentrarse en el bosque fronterizo pueden encontrarse con Änwym (conocida de Elatha)
- Edana encontrará algún fragmento o pista de la bruja que es la encargada de su apariencia. [Profundizar]

 

TRAMAS MANETHEK

Se jugará un prólogo hasta que se encuentre con el otro grupo, básicamente el día a día de un ermitaño que está listo para partir de su guarida.

 

TRAMAS DEL VALLE

HONDOSAUCE
- Un Taanaruk Ojo de Gruumsh ha estado envenenando el arroyo que pasa por la villa mediante un ritual. La enfermedad es una tiene la intención es convertir a los habitantes en súbditos de Gruumsh, convirtiéndo a los humanos en una especie de pseudorcos.
- Uno de los habitantes de Hondosauce sufre de licantropía, se convierte en hombre lobo y sin saberlo está atrayendo cada vez más lobos a las cercanías de la Aldea.

FUERTENUEVO
- Un grupo de bandidos acampa en una torre abandonada cerca de la aldea, su objetivo es asaltar caravanas poco protegidas (ver rescate).
- A la villa no le queda otra opción que pagar tributo a una banda de Ogros que viven en una caverna en las montañas, el tributo consiste en ganado y ovejas. Se ofrece recompensa por aniquilar esa banda.

PUENTE DE LA SERPIENTE
- Puente de la serpiente está abandonado y es controlado por un astuto caudillo Bugbear que controla un grupo de Goblinoides, cobra peaje por cruzar el puente pero no representa amenaza para los viajeros.

COLINAS DE LA DAGA
- El Dragón rojo habita en el risco blanco, pero caza en el este, fuera del Valle.
- Puestos de avanzada Zentharim en la parte norte de las colinas.
- Señor de la guerra Orog monta un draco controla un pequeño ejército y ha reclamado el castillo de la daga como su fortín.
- Un Ettin se ha establecido en la zona sur de las colinas, proveniente del bosque Cormanzhor, donde asaltó un pequeño asentamiento elfo. Ahora, los Elfos le están dando caza a ese gigante en venganza a las muertes que ocasionó.

MONTAÑAS BOCA DEL DESIERTO
- Unos demonios (ayudados?), intentan liberar el Bebilith aprisionado
- Un trío de brujas custodia un objeto mágico
- Un Gauth ha amasado grandes riquezas en su guarida

BOSQUE FRONTERIZO
- Los Elfos salvajes se han aventurado a la zona sudoeste del bosque y han empezado a atacar caravanas que transitan por el sendero del bosque. Intentan hacer creer culpables a los orcos de las montañas de manera astuta.
- Un Treant habita en el gran estanque, un pozo con propiedades mágicas a quien lo bebe.
- Una tribu de Kobolds se ve seriamente amenazada por un clan de centauros.
- Un pseudragón ha sido secuestrado por unos Kobolds, las fatas exigen a Duvik la devolución de este pequeño, solo un niño (y amigo) tiene pistas de su paradero (ver modulo horrores eufóricos).

BOSQUE DE LAS ARAÑAS
- Un clérigo de Velsharoom intentó rescatar un reliquias para liberar un muerto viviente poderoso de la barbacana olvidada, pero quedó atrapado en el interior de los dungeons por la llegada de un Dragón verde y su séquito de Kobolds y hombres lagarto (ver la barbacana del foso).
- Un yuan-ti abominación merodea por el bosque.
- La niebla proviene de un artefacto maldito en el interior de una mansión olvidada, un vampiro custodia aquel artefacto y el lugar está plagado de muertos vivientes.

BOSQUE CORMANZHOR
- Un Ettin se ha establecido en la zona sur de las colinas, proveniente del bosque Cormanzhor, donde asaltó un pequeño asentamiento elfo. Ahora, los Elfos le están dando caza a ese gigante en venganza a las muertes que ocasionó.

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17/10/2014, 02:30
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PERSONAJES DESTACADOS DEL VALLE

Notas de juego

Orden alfabético:

Nombre: Lugar de encuentro y rango. ¿Quién es?

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17/10/2014, 02:31

PLANTILLAS

 

POSTEOS

En notas de juego:
Hora, Día y mes actual
Clima
Personas que ganan Px por postear
Próximo post
Estado de los Pjs

notas particulares dirigidas a uno o todos los PJs

 

COMBATE

En notas de juego:
Combate:
PNJ # inic - nombre (CA=X): Daño recibido, condiciones
PJ #inic - nombre (pg X/Y): Condiciones, equipo gastado

Disposición del Terreno:
Disposiciones especiales del terreno (terreno difícil, CD...)

 

CRIATURAS

Para PJs:
Nombre: Tipo y Tamaño; VD X; DG X+y; CA X (Y toque, Z desprevenido); Nombre ataque: +X, 1dX+y
Cualidades: [escribir cualidades especiales, aptitudes, conjuros, dotes, etc].

Para DM:
Nombre: VD X; DG X+y; CA X[desglose] (Y toque, Z desprevenido); Nombre ataque: +X[desglose], 1dX+y
Fue, Des, Con, Int, Sab, Car.
Fort X[desglose], Ref Y[desglose], Vol Z[desglose].
Dotes: X, Y, Z
Cualidades:
Posesiones:

 

PNJs

FICHA:
Nombre [clase y nivel]: AL XXX; DG X+y; CA X[desglose] (Y toque, Z desprevenido); Nombre ataque: +X[desglose], 1dX+y
Fue, Des, Con, Int, Sab, Car.
Fort X[desglose], Ref Y[desglose], Vol Z[desglose].
Dotes: X, Y, Z
Cualidades:
Posesiones:

Secretos, tramas, rumores y demás información que los PJs no puedan saber de antemano.

DESCRIPCIÓN:
Primer párrafo con la introducción general del personaje. Incluye su ocupación, el lugar de residencia, etc.

Segundo párrafo con la descripción física (Color de pelo, altura, ojos, etc.), aquí se incluyen rasgos característicos físicos como falta de un dedo, cojea al caminar, escupe al hablar, etc.

Tercer párrafo con su descripción de personalidad, incluyen rasgos de personalidad definidos, tales como egoista, altanero, arrogante, etc.

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18/10/2014, 21:45
Sólo para el director

LA CHARLA....

(...) Es muy claro que todos tienen diferentes gustos/motivaciones/expectativas a la hora de jugar D&D, es por eso que he decidido que sean ustedes los que elijan la partida que desean llevar, para eso, antes de empezar cualquier cosa con respecto a la partida, discutiremos entre el grupo/jugadores y DM para saber las expectativas y el estilo de juego que quieren llevar en la partida.
Quizá a algunos les guste ir directo a la acción, y que pasen cosas entre post y post del DM y las decisiones/estrategias se tomen en el off-topic y se plasmen en la escena de juego. Pero quizá otros prefieran una narrativa más profunda, donde los Personajes y las relaciones PJ-PJ y PJ-PNJ sean el epicentro de la partida, derivando en varios posts en donde se discuta un mismo tema y donde los PJs sean más reales y vivos. (...)

Introducción.

Quería proponer ahora este tema, que en realidad abarca muchas cosas, muchas preguntas.

¿Como quieren que sea la dinámica de la partida? 
Lo estándar mío es que yo posteo 2 veces a la semana en días fijos a convenir, eso no variará.
Pero si puede variar la forma en que posteo: Normalmente en cada post avanzo la trama a cierto paso, siempre pasa algo en mis posts y siempre dejo asumidas ciertas cosas. Y avanzar la trama es avanzarla a tal punto en que el siguiente post tengan que postear a manera de 'Flashback' y luego lo que hacen en ese preciso instante. Este tipo de posteo favorece enormemente la acción de la partida, haciéndola más dinámica, pero perjudica enormemente el roleo y la interpretación, dejando solo unos cuantos días para interactuar entre ustedes alguna decisión. Por eso me gustaría escuchar que tipo de juego prefieren para esta partida, quizá podamos hacerla menos dinámica, esperando por varios turnos una conversación entre ustedes o con PNJ, haciéndolas más profundas y con más significado. Esto perjudica la velocidad en la que avanza la partida, pero la convierte en una más narrativa y profunda.
Podemos discutir un término medio, pero agradecería ser más precisos en las propuestas.

¿Qué quieren para sus personajes?
Aquí el tema central de la partida no son los enemigos ni la trama como tal, aquí las estrellas del paseo son los Personajes y como tal quiero que la partida se centre en cada uno sin olvidar a ninguno. Por eso me gustaría discutir un poco sobre las motivaciones de los PJ, qué les gustaría para su PJ, sus metas o motivaciones a corto y largo plazo, qué les gustaría que le pasara a su PJ, quizá conocer alguien para sostener una relación sentimental o quizá perder un ser querido que acrecente su furia con el mundo o lo que sea, puede ser tan banal como adquirir en espadón +2 o tan profundo como ...... bueno, ustedes pueden pensar en algo.

¿Cómo les gustaría llevar el combate?
Lo que yo prefiero es que en cada post mío es un asalto de combate, entre post y post mío uds postean las acciones de sus PJs sin respetar el orden de iniciativas. En mi siguiente post recopilo todo, incluyendo las acciones de mis chicos y lo organizo según las iniciativas. Quien no postee, perderá el turno y no se PNJtizará, perjudicando a los compañeros. Salvo que avise la ausencia, en cuyo caso se PNJtizará.
Lo bueno de este sistema es que hace los combates realmente rápidos, en 2 semanas se habrán cumplido 4 asaltos y eso es suficiente para la mayoría de combates. Como contrapunto es que no permite realizar acciones dependientes de resultados del mismo asalto, da un margen muy pequeño para realizar estrategias y aquellos que son recelosos con los dados, muchas veces seré yo quien haga las tiradas de los PJs, en especial las TS. Aunque se puede justificar con que todo pasa 'al mismo tiempo' durante el asalto
Con esta dinámica es necesario asumir e improvisar cosas por el DM, interpretar la intención inicial del PJ y si al momento de su turno sigue aplicando la misma lógica o si cambia de acción. 
Les explicaba mi propuesta y francamente es la que implementaré en esta partida por lo ágil y rápida, sin embargo estoy sujeto a escuchar otras propuestas o modificar la mía de alguna u otra forma.

¿Qué clase de retos prefieren?
Así como existen motivaciones para los PJs, también existen motivaciones para los Jugadores, esta es quizá lo más importante aquí, quiero una partida que los mantenga enganchados, la idea de esta partida es mantenerla a largo plazo, pero se divide en cortos capítulos para tomar un respiro en el cual pueden retirarse o cambiar de PJ si lo desean, pero la idea es conservar a los jugadores de principio hasta..... hasta.... hasta que pase algo, no sé.
Para eso es necesario conocer a los JUGADORES y sus gustos, ¿qu' prefieren que gire en torno la partida?, a muchos les gusta que su PJ consiga oro y riquezas mediante quests sin importar que tengan relación entre ellas, otros prefieren tramas entrelazadas con un final épico, otros prefieren combatir y retar las habilidades de los personajes, otros prefieren ser retados mediante decisiones morales o que tengan que escoger entre lo menos peor, y hay algunos que les gusta dejar los combates un lado y evolucionar a su PJ internamente, desde una perspectiva emocional y con su entorno inmediato.
Si uds fueran sus propios DM, ¿qué les gustaría? ¿Cómo plantearían la partida? ¿Qué clase de retos impartirían?

Como ven, quiero que esta partida sea lo menos DMasterizada posible, que ustedes como jugadores se metan un poco en el rol del DM en algunas funciones que uno suele llevar a cuestas y opinen y sugieran, que hablen, que digan lo que piensan y lo que les gusta y lo que no. Si fuera viable hacer una partida de D&D sin DM esta sería en la que eso sucediera, pero como no es viable, al menos quiero que ustedes se metan lo más posible en el cuento, no solo con sus PJs sino en la partida.
Creo que así podemos llegar a un acuerdo en el que todos estemos cómodos y podamos divertirnos que al final es lo que importa y para lo que esto fue creado...

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18/10/2014, 21:45
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 MATEMÁTICAS DEL D&D

Aquí se expondrán algunos cálculos y matemáticas detrás del sistema.

TANQUES

Un tanque es una pieza muy importante dentro de un grupo de D&D. Su objetivo es absorber el daño de los oponentes más dañinos. Deben aprender a maximizar su eficacia para evitar que los oponentes eliminen a sus compañeros más frágiles. En este grupo de ejemplo tenéis un tanque dedicado: Glimgmar, un Enano guerrero. Comparemos el aguante del enano frente a un personaje de melee no centrado en la defensa como es Ánder, un humano Paladín:

Como ven, la diferencia entre Clase de Armadura y Puntos de Golpe entre los dos son notables. ¿Qué supone eso en términos de juego? Que Glimgmar podrá aguantar durante muchos más turnos el embate de sus oponentes que Ánder. Pero ¿cuánto?

Para ello tenemos que meter en juego a los oponentes. Los lobos terribles son oponentes de VD3 con unos valores de ataque y daño bastantes normalitos para su nivel: +7 de ataque y 1d8+6 de daño (10.5 de media).

Para acertar a Ánder necesitan sacar un 12, o lo que es lo mismo: tienen un 45% de posibilidades de acertar. Como su daño medio es de 10.5, podemos suponer que le hacen 0.45x10.5=4.725 puntos de daño por asalto. Como Ánder tiene 26 puntos de golpe podría aguantar a un Lobo terrible: 26/4.725= 5.5 asaltos. Si le atacan 2 a la vez, lo pueden tumbar en poco más de 2 asaltos.

En cambio, para acertar a Glimgmar necesitan sacar un 15, es decir tienen un 30% de posibilidad de acertar. El daño que le hacen por asalto es de 0.30x10.5=3.15. Como Glimgmar tiene 34 pgs, podría aguantar el ataque de un Lobo Terrible durante: 34/3.15= 10.8 asaltos. Incluso dos lobos atacándolo a la vez necesitarían más de 5 asaltos para tumbarlo. Rara vez un combate de D&D dura tanto, salvo que sea contra un final boss.

DPA

El daño por asalto (DPA) que hace un pj es concepto vital para saber si será útil en combate o no. No es relevante, por supuesto, en aquellos PJs cuya función primordial dentro de un combate no sea hacer daño (como la mayoría de lanzadores de conjuros).

¿Cuánto DPA es necesario para ayudar al equipo? Generalmente deberíais hacer al menos 2.5 DPA por nivel contra una CA de 10+(1.5 multiplicado por vuestro nivel). Eso quiere decir que a nivel 3, deberías hacer 7.5 puntos de daño contra una CA de 14-15. No es una fórmula perfecta, ni exacta. Pero les ayudará a que no se vayan demasiado.

El DPA se calcula como hemos hecho en el apartado anterior. Se halla el daño medio que hacen, se calcula que % tienen de impactar (a una CA 14 en este caso) y multiplican el % por el daño medio calculado.

Por ejemplo, Tabin (una pícara humana) tiene un +5 al ataque con su arco corto, y hace 1d6 puntos de daño. Acierta a una CA 14 sacando un 9, lo que supone un 60% de acertar. Su daño medio es 3.5, de modo que su DPA es: 0.6x3.5=2.1 muy por debajo del daño esperado. Si Tabin se pasa el combate disparando con su arco será muy poco efectiva, el combate se prolongará mucho y su equipo sufrirá.

¿Qué ocurriría si Tabin buscara un flanqueo y atacara con sus dos espadas cortas? En ese caso tendría dos ataques a +6, +6 teniendo en cuenta que está flanqueando. Acertaría a una CA 14 con un 8, un 65% de las veces. Con cada una de sus armas haría 3d6 puntos de daño ya que podría aplicar su ataque furtivo, de modo que haría 10.5 puntos de daño de media con cada una de ellas. Su DPA sería: (0.6x10.5)+(0.6x10.5) = 12.5 puntos de daño contra una CA 14, bastante por encima del mínimo. Repitiendo el cálculo para una CA 15, nos saldría 11.5 DPA que seguiría estando muy bien.

 

Notas de juego

DEL M.M:

CR < HD < 3CR

AC = 13 + CR

ATK = CRx1,5 * 2

TS = CRx1,5

 

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18/10/2014, 21:46
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CATARATAS DE LA DAGA

LUGARES IMPORTANTES:
- El Templo de la Luz: Es el único templo de la villa, una imponente estructura maciza de roca y madera de dos plantas, con una imponente estatua de oro dominando sobre el techo del templo dedicado a Lazhander. Tunfer el robusto es el sumo sacerdote de todo el valle.
Calmer es el ayudante de confianza y amigo de Tunfer, los más seguro es que no pueda avanzar más allá de su actual posición jerarquica, cosa que sabe y acepta.
El segundo en la jerarquía es Joaquin, un clérigo que prefiere el campo a la ciudad, se la pasa viajando esparciendo la fe a través del valle.
A parte de estos tres sacerdotes, hay dos acólitos que se encargan de los quehaceres diarios del templo: Derim y Burk son jóvenes aprendices que se encargan de la limpieza, la cocina, los encargos, los mensajes, mantener las camas limpias y en general de las cosas mundanas. Ellos tienen un par de colaboradores que son ciudadanos que prestan servicio voluntario al templo.
- Posada 'El Alba cálida': Es la posada más emblemática de todo el valle, lleva de pie más de un siglo y aún funciona. El dueño es Modrin Tarsk. Él tuvo que sufrir los abusos de los orcos y Zenths durante la ocupación y en más de una ocasión estuvo a punto de cerrar, el negocio. Ahora es la posada más popular y prospera de la villa y del valle. Está viejo y sus piernas y corazón son débiles así que su hija Adriana Tarsk es la que lleva el día a día de la posada intentando mantener la calidad de los servicios y haciendo sentir cómodos a los clientes. Por 3 mo por noche se puede alquilar una suite de 3 camas en la parte superior del edificio de tres plantas, incluye un armario con cerrojo y su respectiva llave. Por 1 mo se pueden alquilar las habitaciones individuales de la segunda planta, cada habitación tiene una cama de colchón de plumas, una pequeña mesa y una silla. Para los que no poseen el dinero suficiente, pueden pagar una litera en la habitación común de la primera planta por 5 mp.
Pero lo que más llama la atención de la posada es su cocina, deliciosos platos se preparan  diario, desde estofados de buey o cangrejos de río por 4 mp, Salmón en parrilla, Embutidos sazonados, chuleta de cerdo o trucha rellena por 5 mp, Chuletas de cerdo adobadas o ganso asado por 6 mp, hasta bistec de venado o faisán relleno por 8 mp. Los platos se sirven con pan y miel, patatas, guisantes, alcachofas hervidas, col, zanahorias y espinacas con agua o cerveza de la casa para bajar la comida.
Su despensa de bebidas tampoco se queda atrás, aunque los abusivos zhents acabaron con todo, Modrin logró esconder los vinos más finos provenientes de lejanas tierras del sur. Con los años venideros ha logrado ampliar su bodega de bebidas en los que ofrece cervezas de diferente calidad, desde 2 mc el pichel, hasta 1 mp para una cerveza fuerte condimentada. Tiene un aguamiel exquisito a 1 mp el pichel y copas de vino que van desde las 2 mp, hasta una botella de vino de Halruaa a 50 mo la botella.
El comedor es un lugar tranquilo, la clientela suele ser gente educada a la que le gusta la buena comida y la buena bebida. Los groseros y borrachos no son bienvenidos o tendrán que enfrentarse a la guardiana de la posada Maridosen, aunque Adriana tiene pensado despedirla próximamente debido a su maltrato a los clientes. La chimenea emana un calor y una luz confortable en las noches y Alidosen Medialuna entretiene a la clientela con historias, baladas y cantos a cambio de dos comidas diarias y el hospedaje y lo hace muy bien con su pequeño laúd acompañado de su perro que lo acompaña a todos lados.
- Posada 'El brazo del Vado': Es una posada de una sola planta, ubicado fuera de las murallas, donde rufianes de mala muerte o campesinos con pocas monedas en el bolsillo van a regocijarse de una comida insípida pero caliente ó de una cerveza aguada preparada en la bodega. Es regentada por Oaster Tripaseca.
- Herrería: Aquí trabajan 7 Herreros. El especialista en la forja es Pake, el malhumorado mediano que maltrata  sus empleados. Tup y Tabbin son hermano y hermana que trabajan en la forja haciendo elementos comunes como clavos, herramientas, herraduras, etc. Durmin es el armero y fabricante de armaduras simples y hay tres aprendices que ayudan en toda clase de menesteres (3 Plb1).
- Alfarería: Leana
- Articulos de barro de Ashrem: Ashrem
- Leñador: Arkon, Helena
- Cocina de Telena: Telena es una espía enviada por los Zhents para monitorear los movimientos de la villa. Lleva vigilando el lugar desde la expulsión de los Zhents aunque se ha relajado mucho en su misión y no se entera de mucho de lo que ocurre en la actualidad. Tiene un hijo bastate grande y acuerpado pero retrasado mental, de nombre Oozy conocido como la montaña. Su tapadera en el pueblo es la de cocinera, prepara comidas y banquetes para ocasiones especiales, cuece pasteles y repostería para vender, vende deliciosas raciones de viaje muy populares entre los viajeros y entrega comidas a domicilio a cambio de unas monedas.
- El sabio: Serinel el sabio
- Alquimia: Sabine Quint
- Mansión Kamro: Este es el hogar del autoproclamado “señor” Armos Kamro, un rico poseedor de tierras que recolecta rentas a los granjeros que trabajan en sus tierras. Es uno de los edificios más grandes de Cataratas, cuenta con tres plantas y no sería descabellado catalogarlo como el más pomposo y vistoso con sus jardines bien mantenidos y sus adornos exóticos.

PNJ IMPORTANTES:
- Randal Alba (NB, Humano, Gue3/Lad2): Señor del Valle de la Daga.
- Tunfer el robusto (LB, Humano, Cle5): Señor del Templo de la luz de Lazhander y consejero de Randal Alba.
- Joaquin (LB, Humano, Cle3): Es el segundo en la jerarquía de la iglesia de Lazhander, es un aventurero de vocación y prefiere estar en constante viaje fuera de cataratas de la daga. Es curioso por naturaleza y con algo de ayuda aceptará unirse a un grupo de aventureros si su causa es compatible con la de su deidad. Es un hombre rudo de cabello negro y ojos marrones. Mucha gente del pueblo no le tiene especial aprecio y prefiere el trato amable de Tunfer o de Calmer. Es miembro de la milicia.
- Calmer (LB, Humano, Cle1): Es el asistente de Tunfer, la persona en la que más confía a pesar de su corta edad. Es Alto y bien formado, bien parecido con su corta cabellera negra y su incipiente barba. Es curioso y gracioso. Es miembro de la milicia.
- Derim (NB, Humano, Cle1): No llega a los 18 años, de cabello negro y ojos grandes y azules, es bastante acelerado y siempre se le ve corriendo de un lado al otro, es dedicado con sus rezos y sus deberes. Es miembro de la milicia.
- Burk (LB, Semiorco, Cle1): Amigo de Derim pero no parecido, Burk es un semiorco perezoso y se hace el loco cada vez que puede y se vuela en la primera oportunidad para ir a bañarse en el río. Aun así, es dedicado con sus rezos y devoción, pero en sus estudios no es muy bueno, afortunadamente su amigo le ayuda en sus quehaceres. Él es un vestigio que queda de la ocupación orca, huérfano al instante de nacer, concebido producto de una violación. Fue durante algunos años un niño problemático que se ganaba la vida robando hasta que Tunfer lo sacó de las calles y le enseñó el camino virtuoso de la fe. Es miembro de la milicia.
- Gastlod Manodura (NB, Humano, Gue4): Capitán de los guardianes del Alba.
- Agosh hojaligera (CB, Humano, Drd3): Líder del círculo hojaliviana
- Marcus Ladmes (LB, Humano, Pal3): Paladín de Helm
- Eirk el Gigante (LN, Humano, Gue3): Mercenario que vaga por la ciudad en busca de trabajos que pueda hacer con sus propias manos. Proviene del norte y no tiene amigos, es callado y reservado. Es anormalmente grande y tiene sangre de gigante en sus venas; poco más se sabe de él.
- El Mercenario (CN, Gnoll, Bar1): Es un Gnoll que vive en la posada 'El brazo del Vado' buscando trabajo, es tuerto y carga a todo lado su gran espadón. Sin previo aviso se desaparece durante Dekhanas mientras vaga por la espesura.
- Maridosen (CN, Hum, Bar1): Maridosen trabaja como guardiana de la posada 'El alba cálida', llegó recientemente a la ciudad y fue el primer trabajo que consiguió. Viene del mar de la luna y tiene un acento marcado, es bastante brusca y tosca. Su pelo es negro como el azabache y es bastante belluda para ser mujer. Tiene unas frondosas cejas que le dibujan una mirada terrible y siempre lleva a su espalda su gran hacha. Es miembra de la milicia.
- Alidosen Medialuna (CB, Medi, Brd2): Alidosen es un mediano proveniente de occidente, de la costa de la espada y decidió viajar a tierras lejanas para vivir una vida tranquila y en paz. Trabaja entreteniendo a la clientela de la posada 'El Alba cálida' a cambio de dos comidas diarias y el hospedaje nocturno. En sus ratos libres es un casanova de medianas y busca trabajos donde pueda hacerse monedas extra, pero en general cumple su cometido de vivir una vida tranquila, alejado de problemas. Es miembro de la milicia.
- Pake (CN, Medi, Lad2): Pake es un mediano de cabello rojo y con cara bañada en pecas, sus ojos son marrones y su tez pálida como la nieve. Aunque es pequeño, es bastante malhumorado y de carácter fuerte, maltrata verbalmente y a veces físicamente a sus empleados en la herrería. Es bastante desconfiado de los forasteros. Odia profundamente a Alidosen ya que fue por su culpa que terminó con su matrimonio con Leana, la Alfarera del pueblo. 
- Oozy 'La Montaña' (N, Hum, Bar1): Es el hijo de Telena la cocinera, es bastante grande y acuerpado que ronda los veinte años, de cabello negro largo, espalda ancha y brazos como jamones, un guerrero casi perfecto si no fuera porque sufre de un retraso mental (Int5). Debido a esa inteligencia, vaga por el pueblo durante el día sin hacer nada más que jugar y distraerse con niños pequeños y sus juegos. Todos en el pueblo lo conocen como 'la montaña' y son amables con el muchacho debido a su condición, su mirada es expresiva e inocente como la de un niño. Siempre está sonriendo y solo balbucea algunas palabras, hay muy pocas cosas que lo sacan de casillas y cuando pasa, se vuelve como un caballo desbocado. El maltrato a su madre es una de ellas, una vez golpeó casi hasta la muerte a un forastero que intentó abusar de ella.
- Sabine Quint (LN, Hum, Mag3): Es una elegante y bien hablada que viste siempre impecable y huele a flores de pradera, tiene un cabello rojizo y brillante, es la alquimista de la ciudad y uno de los personajes más adinerados del Valle. Se pasa metido en su laboratorio investigando conjuros y nuevas pociones. Paga muy bien por ingredientes extraños. No tiene buenas relaciones personales con Randal Alba, pero ambos se respetan mutuamente. Sabine piensa que en nombre del progreso del Valle, su salvación y la derrota de los Zhents está justificado todo, incluos convertirse en aquello que desea expulsar. [ver notas de Elatha]
- Armos Kamro (CN, Hum, Lad3): Armos es un brusco, calvo e indeseable hombre de la peor calaña que ronda los 50 años que cobra los máximos impuestos que la ley permite, explotando al máximo a sus trabajadores anunciando a todo pulmón que cobra dinero de buena fe y lo que la ley dicta, pero de algún modo, recientemente ha comprado una docena de granjas y ha convertido a sus antiguos dueños en sus trabajadores. Su rivalidad con Xandor es evidente y en cualquier oportunidad alega que el alquimista es un títere de los Zhentarims. Los rumores locales dicen que es un mal hombre que intimida a la gente y tortura a los que no le pagan, se dice que compró las granjas con amenazas e intimidación.
- Rogan Kamro (LN, Hum, Gue2): Hijo de uno de los hombres más ricos del valle y caballero nombrado por el propio Randal Alba. Nunca ha estado en combate real pero es bastante capaz con su espada bastarda. Está a punto de contraer nupcias con Kendra Faywen pero tiene una rivalidad latente con Elatha el leñador por los chismerios y los rumores que suponen un romance de su prometida y él.
- Damrien Faywen (NB, Hum, Gue3): Damrien es un guerrero Cormirita veterano, un antiguo aventurero que amasó grandes riquezas junto a sus compañeros retirados. Él fue el único que decidió tomar a su esposa y sus 2 hijas (entre ellas a Kendra Faywen) y retirarse a los valles para vivir tranquilamente con el dinero que logró hacer. Se ganó rápidamente una posición entre los más ricos y poderoso del Valle.

-Oaster Tripaseca (LN, Hum, Ext2): Es el dueño y regente de la posada 'el brazo del vado'. Es un hombre robusto y blanco, con barba y pelo castaño bastante descuidado, siempre huele a grasa de cerdo y lleva siempre consigo un cuchillo de carnicero, él mismo es el encargado de preparar la cerveza aguada que sirve en su establecimiento, y la mayoría del tiempo se la pasa en la cocina preparando los platos que se sirven en la mañana, en la solana y en la noche. Es miembro de la milicia
- Modrin Tarsk (NB, Hum, Plb1): Dueño de la posada 'el alba cálida', un hombre que ronda los 60, con piel arrugada, manchas hepáticas y piel blanco como la nieve pero de buen temperamento y de agradable presencia, suele contar inumerables historias que escuchaba de los miembros Zhents de mayor rango.
- Adriana Tarsk (LB, Hum, Ext1): Es la hija de Modrin y es la encargada de atender el día a día de la posada. Adriana ronda los veinte y no es muy bella, aunque tampoco es fea, tiene el pelo negro y ojos marrones, tez blanca y pálida. Es bastante agradable y cariñosa con los clientes, haciendo que la posada sea un lugar agradable y confortable para todo el mundo.
- Tup (NB, Hum, Ext1): Es un hombre de unos 24 años y bien parecido, cabello rubio y ojos azules, es uno de los herreros y trabaja junto a su hermana fabricando objetos comunes. Es extremadamente sobreprotector con su hermana Tabbin y no deja que algún pretendiente se le acerque. Sostiene un amorío secreto con Helena, la mujer del leñador. Es miembro de la milicia
- Tabbin (LB, Hum, Ext1): Es una alta mujer de piel bronceada, pelo rubio y ojos almendrados, negros y expresivos. Es de las mujeres más bellas del pueblo y aún conserva su virginidad a pesar de su veintena de años. Todo gracias a su hermano Tup que es receloso y posesivo e impide que cualquier pretendiente se le acerque. Tabbin es bastante dulce e inocente y su sonrisa derrite a cualquier hombre.
- Durmin (LN, Ena, Ext1): Es un Enano proveniente del clan Hojabrillante que no compartía su pasión por recuperar las antiguas minas de Tethyamar, prefirió el exilio y asentarse en cataratas para forjar una vida simple y sin complicaciones. Su talento es admirable y es el armero de la Herrería. Es miembro de la milicia
- Leana (NB, Med, Ext1): Es la alfarera del pueblo, una mediana bastante bella de cabello negro y piel bronceada, es exesposa de Pake el herrero, ya que fue descubierta compartiendo lecho con Alidosen Medialuna. Desde entonces, la gente del pueblo mira con suspicacia y cierto grado de repudio a Leana que ha visto sus ventas reducidas por la llegada de competencia. Ashrem
- Ashrem el Calishta (LN, Hum, Ext3): Es un moreno alto y calvo proveniente de la lejana tierra de Calishman en busca de un lugar pacífico para pasar el resto de su vida. Llegó al cataratas no hace mucho e instaló un puesto de artículos de barro con el sello particular de su tierra natal, ha sido todo un éxito su negocio y le ha robado gran parte de la clientela a la alfarera local Leana. Es miembro de la milicia.
- Arkon (NB, Hum, Cmb2): Leñador, Es un hombre bastante acuerpado, ya ha vivido el medio siglo de vida y aún así conserva su musculatura, es callado y reservado, con brazos grandes y muy velludos. Es miembro de la milicia.
- Helena (CB, Hum, Plb1): Es una mujer de grandes pechos, esposa de Arkon el leñador. Se acerca a los cuarenta años de vida y tiene un amorío secreto y pasional con Tup de la herrería.
- Telena (CN, Hum, Ext1): Es una espía zhent que ronda los 35 años, es la cocinera del pueblo y madre de Oozy 'la montaña'. Frecuenta la posada 'el alba cálida' y 'el brazo del vado'  debido a su misión secreta y pregunta tantas cosas que se le considera una de las más chismosas del pueblo. Sin embargo la gente le tiene lástima debido a la condición de su hijo.
- Serinel el Sabio (NB, Hum, Adp3): Es un anciano que pasa los setenta años, viste de ropa muy ligera que hasta los huevos se le ven, tiene una figura muy frágil y el pelo largo y delgado blanco como la nieve, al igual que su larga y fina barba. Siempre lleva consigo un bastón de maderaoscura con adornos y empuñadura de Mithril, las historias de taberna dicen que es un objeto mágico. Serinel siempre se lo encuentra sentado en el porche de su casa, fumando pipa y sumido en sus pensamientos, tiene 5 aprendices quienes son los que se encargan de escribir sus memorias y hacerse cargo de sus menesteres diarios (2 Adp1 y 3 Adp1). Este año escogerá a su sucesor.
- Kendra Faywen (N, Hum, Ari2): Hija de Damrien Faywen, esta rebelde chica nacida en cuna de oro es una caprichosa estirada, ha intentado montar varios negocios en cataratas de la daga, desde tabernas hasta puestos comerciales, pero al poco tiempo se aburre y empieza con alguna otra idea. Está comprometida con Rogan Kamro, un caballero nombrado por Randal Alba e hijo de uno de los hombres más ricos del Valle, sin embargo hay rumores de un romance secreto entre ella  Elatha el leñador.

Guardia y Milicia:
- Gastlod Manodura: Capitán Gue4
- 2 Tenientes: Gue3
- 5 Soldados del alba: Gue2
- 15 Lanceros del alba: Gue1 (12), Cmb2 (3)
- 20 Aprendices del alba: Cmb1

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18/10/2014, 21:47

HONDONADA DE ANATHAR

Lugares Importantes:
- Templo de Chauntea: Una pequeña iglesia dedicada construida en piedra completamente, es dedicada a la Deidad Chauntea y es regida por un clérigo mediano llamado Bistro y su fiel ayudante Aventurero, el semiorco Códice. En el interior de la iglesia hay un par cultos a Mielikki y a Eldath; Druidas y exploradores de los alrededores vienen a rendir respetos a esta capilla.
- Fragua: En el centro del poblado, hay una fragua con su respectivo horno, yunque y herramientas. Todo el mundo, incluso los viajeros son libres de utilizarlo, la fragua es una obra de arte y fue un regalo del Clan a las familias para afianzar los lazos de amistad que los unen. Cualquier objeto creado en la fragua, tiene una reducción en la CD de 2, pero para determinar el avance semanal, se toma la CD original.
- Posada: Es el edificio más grande del poblado, con 2 pisos de altura. Su planta inferior es un cuarto de estar donde los lugareños se reúnen por un plato caliente y una cerveza aguada. La planta superior sirve como hogar a su dueño Malakias Blaclock y a sus hijas que sirven de camareras. Por 7mp un viajero puede acomodarse en una de las 5 habitaciones que están dispuestas con un lecho de colchón de paja y una pequeña mesa con una jarra de agua, además podrá comer y beber todo lo que guste mientras dure su instancia.
En el subterráneo se encuentra la bodega y dos cuartos subterráneos acomodados para los Enanos y medianos que gusten y puedan pagar 1 moneda de oro.

PNJ Importantes:
- Bistro (NB, mediano, Cle3 Chauntea): Un mediano particular, regenta la capilla de Chauntea y siempre está ayudando en los cultivos de la villa, es muy querido por todos.
- Códice (NB, Semiorco, Cle2 Chauntea): Es mirado con recelo por su sangre orca, pero en general es aceptado, es la mano derecha de Bistro y siempre es el emisario para discutir los temas externos a Hondonada de Anathar.
- Grendal (LN, Humano, Ran2): Es un solitario Montaraz que va y vuelve por temporadas, es el mejor amigo de Ariel Nievedeoro y es el único que sabe su secreto. Grendal es uno de los pocos no-Elfos que son bienvenidos entre el clan de Elfos Ilsindäriem en Cormanzhor.
- Malakias Blacklock (LB, Humano, Aris3): Es un anciano y es el vocero de los Blacklock, atiende la posada de buena gana junto a sus hijas y algunos aprendices. Ocupa parte en el consejo que gobierna la villa.
- Jeremias Talop (LN, Humano, Aris3): Es un hombre alto y distinguido, con el cabello blanco bien llevado y siempre bien educado y finamente vestido. Es el vocero de los Talop y ocupa una silla en el concejo que gobierna la villa.
- Melefisto Nievedeoro (LB, Semielfo, Aris3):Es el vocero de los Nievedeoro y ocupa una silla en el concejo que gobierna la villa.
- Ariel Nievedeoro (CB, Semielfo, Hec2): Es sin duda alguna la mujer más bella de todo el Valle, sus finos rasgos y sus ojos verdes cautivan a todo viajero que pase por hondonada, su buelo Melefisto y su padre la cuidan como una gema preciosa con la esperanza de casarla quizá con alguno de los hijos de Randal Alba. Sin embargo, su naturaleza es rebelde y le gusta el peligro y escaparse. Ariel posee un secreto que no ha compartido con nadie salvo con su mejor amigo el montaraz Grendal: Nació con un talento único, posee sangre arcana corriendo por sus venas y de manera natural controla la magia sin necesidad de estudiarla como la mayoría de magos. Ariel ha tenido cientos de pretendientes y todos los ha rechazado, aún es virgen y su corazón no ha encontrado dueño.
- Ibrastir Bosquelado (LB, Semielfo, Aris3): Es el vocero de los Bosquelado y ocupa una silla en el concejo que gobierna la villa

Guardia y Milicia:
Hondonada de Anathar no posee un alguacil a tiempo completo, en su lugar, el consejo es el encargado de velar por la seguridad del centro poblado. De todas formas nadie en su sano juicio se atrevería intentar atacar a Hondonada de Anathar con sus guerreros Enanos protegiendo extraoficialmente la villa.

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18/10/2014, 21:49
Sólo para el director

HONDOSAUCE

LUGARES IMPORTANTES:
- Posada la cocatrice que grazna: Es un torreón rectangular de 4 pisos de altura de madera y piedra maciza, es la única posada de Hondosauce y ha visto mejores días. Es frecuentada por lugareños que se reúnen a comer y beber en algunas noches y de cuando en cuando algún forastero llega ya sea en busca de aventuras o por probar su famosa bebida la Ambarina de Sauce, una sidra fuerte pero dulce. La posada es propiedad de Marcio Mertall (LB, Hum, Ext2) y atendida por sus tres hijas Lucrecia (Adp1), Altina (plb1) y Pristina (plb1).
La posada sirve como centro defensivo, cuando se presentan problemas, la gente se acuartela en su interior, convirtiendo la posada en un fuerte casi inexpugnable. En su interior, en el subterráneo se encuentra el almacén de la aldea y las armas se almacenan en una de las habitaciones.
- Torre vigía: Es el edificio más alto de la Aldea, es una torre esbelta construida de piedra sólida, constantemente hay 2 voluntarios en su parte superior, acompañados de una campana que hacen sonar en cuanto ven alguien o algo acercarse.
- Capilla de Lazhander: Kern Aspeberg (clé2) es el guía espiritual y líder de facto de la aldea desde que falleció el alcalde, es un anciano venerable muy calmado, por momentos se olvida hasta de su propio nombre y de los que lo rodean. Es muy entregado a Lazhander y a veces reza a Chauntea por que las tierras dentro de la aldea brinden cada vez más cosecha.
- Molino y panadería: Richard Alvernue (Plb2) es el encargado de moler el poco grano que se cultiva cerca a la villa, guarda en su depósito los excedentes para la época de invierno y es el encargado de fabricar el pan y bollos con los que se alimenta la gente.
- Aserradero abandonado: En su momento de apogeo, Hondosauce era exportador de madera trabajada, pero ya nadie atiende el aserradero porque ya nadie se aventura por madera al interior del bosque. Debido a su amplio espacio libre, este ha sido tomado como el hogar de Krynn el Centauro.
- Herrería: Folton Cox (NB, Hum, Ext2) es el herrero de la Aldea, junto a su hijo aprendiz Felon (Plb1) atienden las necesidades del pueblo en cuanto al hierro se refiere: Clavos, herraduras, chazos, herramientas. Fabrica algunas armas de vez en cuando pero no es muy bueno trabajando el acero.
- Carnicería: Cornon Cox (Cmb1) es hermano del herrero Folton y es el encargado de preparar, alistar y suministrar la carne que compra de los cazadores, el venado es el animal común en las tierras, pero desde la llegada de lobos a la zona, el negocio ha estado cayendo en picada.
- Carpintería: Andros Megum (Ext2) es el encargado de hacer las reparaciones de las casas y fabricar muebles nuevos por encargo, es estricto con su hijo adolescente Asley Megum (Ext1) y desea que algún día herede la carpintería y los dotes de su padre. Es viudo, su esposa desapareció hace algunos meses en uno de los ataques orcos y es dada por muerta.
- Curtidor: Ortis Cassara (Ext1) es quien atiende el negocio, compra las pieles de los animales que venden al carnicero para prepararlos, vive con su esposa Landa Cassara (plb1) y sus dos niños Oti (plb1) y Sortos (plb1)
- Cárcel: La cárcel, un pequeño edificio con 3 celdas pequeñas y una grande, actualmente se encuentra abandonada. Hay cosas más importantes que preocuparse por algunos crimenes pequeños, por no decir inexistentes.
- Casa de Coerce Meglash: El hombre lobo, casa a las afueras de la aldea, la gente sospecha de él como un brujo y le culpan de la enfermedad que sufren actualmente.
- Cementerio: La cripta fue sellada hace unos meses debido a la aparición de muertos vivientes.
- Tienda de Otto: Tienda en quiebra, sin embargo aún hay algunos artículos que se pueden vender un 15% más caro que los precios normales del MJ. Es el único lugar donde un aventurero podría encontrar cosas no tan mundanas, desde un par de frascos de agua bendita hasta un par de armas de gran calidad.
- Los forajidos del norte: Un grupo de 4 hermanos Zhentarims (Jarvorsk (Gue1), Mersk (Gue1), Gunmar (Lad2) y Grendil (Lad1)) se han exiliado, huyendo de la vida que llevaban en la red negra. Por sus cabezas hay una jugosa recompensa en el mar de la luna ya que se dice que han robado una gema bastante valiosa y algunos objetos de gran valor. Viven en una antigua torre abandonada e inexpugnable a las afueras de la aldea, junto a ellos viven tres mujeres (plb1) oriundas del mar de la luna y cada uno con un hijo que alimentar. Cada Dekhana bajan hasta la aldea para comprar víveres. Son forajidos y peligrosos, pero hasta el momento no se han metido con nadie de Hondosauce. Grendil es el único soltero y es quien más visita la aldea, desea una mujer para tener descendencia pero hasta el momento no ha tenido suerte.
Nadie conoce sus verdaderas intenciones y nadie se atreve a preguntar tampoco.

PNJ IMPORTANTES:
- Alton Buenbarril (LB, Med, Pal2): Es un paladín de honor dudoso y reputación de borracho y mujeriego, lucha apenas para mantener su status de paladín, ya que es un bebedor empedernido y un mujeriego entusiasta, prefiere las mujeres Elfas y Humanas y no gusta de las medianas, se le ha visto apostando también y es la antítesis de un paladín estereotipo. A pesar de sus vicios, Alton ha jurado ligar su honor al bienestar de Hondosauce, sin embargo los males que acechan a la villa son mayores que sus capacidades. Es buen amigo de Krynn el centauro y a menudo se les ve explorando las cercanías. 
- Coerce Meglash (LM, SeOrc, Ran2): Coerce es un hombre solitario que habita a las afueras de Hondosauce, un montaraz renuente y solitario que no busca ser querido por la comunidad, aparece en la aldea únicamente cuando necesita algo en específico.
Coerce ha contraído la licantropía y aún no lo sabe, su alineamiento ha cambiado al igual que su personalidad. Es un hombre lobo que caza cerca a Hondosauce en las noches de luna llena.
- Mastrom Cleish (LB, Hum, Mag2): Es el sabio y mago de la aldea, siempre está dispuesto a ayudar a la aldea ya sea mediante sus conjuros o mediante sus manos calludas. Es un anciano respetado y temido a la misma vez, siente cierta rivalidad con Kern el clérigo por su posición superior en la jerarquía de mando, pero nunca pasa de discusiones en la mesa por diferentes puntos de vista para afrontar un problema. No desea mal a nadie y no tiene enemigos, es bastante reservado y la mayor parte del tiempo está encerrado en su casa leyendo sus grandes y preciados tomos que guarda en una habitación secreta para evitar el saqueo de los orcos. Tiene a lucrecia Mertall como aprendiz y a un niño prodigio con el uso del arte que adoptó como hijo cuando lo vio en puente Arkhen hace un par de años. Es uno de los pocos que conoce más allá de Hondosauce y quizá el único que conoce algo más que el Valle de la daga.
- Kimir Cleish (LB, hum, Mag1): Es un niño de 13 años, hijo adoptado por el mago de la villa, estudia junto a su padre al menos 6 horas diarias y prefiere seguir leyendo que salir a jugar con los otros niños. Ha demostrado ser un niño capaz de superar con creces a su padre, destinado a grandes cosas.
- Risiel (CB, Humana, Ran1): Una exploradora diestra con el arco, va y viene por todo el valle de Hondosauce. Es conocida en Torlyn también y rara vez se le ve en alguna de las aldeas, sin embargo, cuando aparece trae consigo animales cazados para regalar a los habitantes.
- Messalon (NB,SemElf, Ran1): A diferencia de su eterno amor platónico Risiel, Messalon es más sociable. Explora los alrededores del valle y permanece en contacto con la aldea trayendo información y vendiendo los animales que caza al carnicero, es su mejor cliente!

- Krynn el Cnetauro (CB, Cent, Plb1): Su clan en Cormanzhor fue aniquilado hace unos cuantos meses por una banda de Gnolls, Krynn logró huir malherido y fue encontrado a las afueras de la aldea. El alcalde (vivo entonces) ordenó ayudar a la bestia y pronto se recuperó de las heridas, sin rumbo y agradecido, Krynn decidió quedarse en la aldea y convertirse en un habitante más. Desde la muerte del alcalde y la guardia local, el centauro ostenta el título de protector de Hondosauce.
- Marcio Mertall (NB, Hum, Ext3): Dueño de la posada 'La Cockatrice que grazna', posee las habilidades, conocimientos y recetas para preparar la bebida más famosa del Valle de la Daga; la ambarina de sauce, una sidra de sabor fuerte y dulzongo. Marcio posee una pata de palo, su pierna derecha tuvo que ser amputada luego de recibir un flechazo durante una incursión orca, posee el cabello corto y negro y habla bastante rápido, tiene 3 hijas que lo ayudan a atender la posada.
- Lucrecia Mertall (CB, Hum,Adp1): Hija mayor de Marcio, es bastante fea, pero bastante carismática es es aprendiz del mago local, ella piensa que la magia es una buena opción para mejorar las bebidas y la comida que ofrecen en la posada. Es muy grande y fortentosa y sus enormes pechos intimidan hasta el más valiente, se dice en broma que Alton se ha perdido ahí en más de una ocasión. Una verruga en el pómulo derecho destaca en su redonda cara.
- Otto (NB, Hum, Ari2): Otto es un solitario y regordete hombre barbado y bonachón, tiene un gran sentido del humor y es quizá el más cálido y expresivo con los forasteros, es dueño de la tienda de Otto y es el hombre más adinerado de la aldea, a pesar que su tienda está en quiebra, de vez en cuando vende algún objeto que le llena sus bolsillos de nuevo. Su fortuna se la debe a los Zhents, durante su ocupación, Otto les compraba objetos raros a un precio casi regalado.

Notas de juego

- El hombre lobo ha atraído a varios lobos que rondan en las cercanías de la villa.

- Se está construyendo una empalizada.

- El declive de Hondosauce empezó junto al nacimiento de Edana la Tiefling. Todo el mundo recuerda la historia de aquella niña a la que le crecieron cuernos y cola. Una demonio entre los vivos y aún la culpan de la maldición actual.

- Los forajidos del norte en realidad no buscan nada, alcanzaron a robarle ala red negra lo suficiente como para vivir 5 vidas, poseen un arma mágica, una gema por valor de 1.000 l.d y una capa que ayuda a ocultarse mejor. Solo desean vivir en paz por el resto de sus vidas y vivir en familia tranquilamente. En un lugar como hondosauce nadie vendría a buscarlos.

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18/10/2014, 21:49

CRUCE DE CAMINOS

LUGARES IMPORTANTES:
- Salón Principal:
- Muralla:
- Torres:
- Herrería:
- Establos:
- Casa de empleados:

Notas de juego

Durante la ocupación Zhent, la posada no fue conquistada, gracias a tratos y promesas del dueño. Los zhents pagaban igual que el resto de viajeros del Valle y fue el único sitio que no sintió la ocupación Zentharim.

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