En esta escena se forjarán los grandes héroes de canciones o los perversos villanos de maldiciones, y todo lo que haya en el medio. Para haber entrado en esta partida, debieron enviar un concepto de su personaje por MP, me gustaría que permanecieran fiel a ese concepto, pero si es su decisión, pueden cambiarlo!
Para crear los personajes, es preciso que hayan leído las reglas caseras en la escena de "reglamento y normas" ya que habrán algunas cosas esenciales que deben saber.
Debido a la cantidad de personajes que transitan por esta partida, les imploro seguir los pasos descritos abajo en la menor cantidad de posts posibles. En caso de alguna duda o consulta, preferiría que se hiciera en el off grupal para no saturar esta escena.
Antes de iniciar, podría recomendarles echarle un vistazo al Taller de Creación de Pjs de Taliesin, donde de manera magistral enseñan a crear un Personaje profundo y real. Solo deben pedir un pase VIP en el link y listo (ya tengo autorización del DM para ello), no es mucho lo que hay que leer y en realidad vale la pena.
Empecemos...
Vamos a discutir un poco de las reglas que involucran la creación de personajes y lo que se permite en esta partida, todo siempre está libre para la discusión y los que me conocen saben que puedo retractarme de algo si me convencen de ello.
En primera instancia, discutiremos las reglas que rigen a la creación de personajes, empezando por los atributos. Más abajo se describirá mejor el proceso, pero básicamente consiste en tirar 4d6 y eliminar el resultado menor, este procedimiento se repite hasta tener 7 resultados y se descarta el menor de ellos.
Segundo, la explicación de las habilidades está en la sección de reglas caseras, pero básicamente consiste en la fusión de dos habilidades en una misma:
> Avistar y escuchar en Percepción
> Esconderse y moverse en silencio en sigilo
> Engañar y diplomacia en convencer
> Saltar y trepar en atletismo.
Tercero, se obtendrá una dote adicional a nivel 1, además, todas las dotes regionales serán libres para ser escogidas independientemente del lugar de procedencia.
Ahora discutamos un poco de lo que está y no permitido en esta partida.
Teniendo en cuenta que jugaremos en E6, y que jugamos pocos niveles de experiencia, desaconsejo completamente utilizar razas con ajuste de nivel, muchos requisitos de dotes exigen ser de nivel 6 en una clase en particular y el máximo nivel alcanzado por una raza con ajuste de nivel +1 es 5.
Sin embargo, no lo prohibiré del todo, aquellos que quieran jugar con una raza de ajuste de nivel, podrán iniciar a nivel 1 de clase y deberán convencerme con un buen transfondo y una explicación del por qué deseas ser dicha raza. Solo yo apruebo si es válida o no. Esta raza solo podrá tener un juste de nivel +1 y sin Dados de Golpe raciales, de una vez prohibo taxativamente el semiogro de especies salvajes y me reservo el derecho de aceptar/modificar algunas otras razas!
Razas: Están permitidas las razas del manual del jugador, Escenario de RO y del manual de monstruos, sin embargo hay una carga negativa a nivel interpretativo para aquellas razas poco comunes. Un goblin no será visto con buenos ojos y a un Drow o un orco no se le permitirá entrar a una villa salvo que haya demostrado y probado su naturaleza benévola.
Razas fuera de estos manuales deberán tener consulta previa al DM.
Clases: Se permiten las clases del manual de jugador 1, más el batidor, el alma predilecta y el filo del ocaso.
Otra clase diferente a las expuestas deberá tener consulta previa al DM.
Están prohibidas las clases psiónicas y las del manual de las nueve espadas, acepto que es más por desconocimiento propio que por otra cosa, pero aún así: Prohibidas.
Dotes: En principio permitiré sacar dotes del MJ1, MJ2, Escenario de RO y los completos, deberán citar el libro en concreto y no el SDR. Tengo más libros y cualquier dote que no estén en los mencionados, deberá tener consulta previa al DM. Estas dotes deben ser oficiales y estar plasmadas en un libro en particular, no se aceptan dotes 'homemade' o dotes propias trastocadas.
Equipo: Permitido el equipo de los manuales básicos y el escenario de campaña de los reinos, cualquier otro equipo que deseen (ya sea para iniciar o para comprar) deberá tener consulta previa al DM para ver si se encuentra disponibles.
No juego con los cristales del compendio de objetos mágicos.
Se deberá elegir una raza y una clase, ver más arriba para detalles sobre las razas y clases permitidas, restringidas y prohibidas.
Son ustedes aventureros prodigiosos y eso quiere decir que tiene potencial para llegar a ser grandes héroes, por lo tanto, tienen atributos naturales más altos que la mayoría de personas del mundo, ya sea mediante la práctica o el don.
Para saber los atributos, se deberán lanzar 4 dados de 6 caras (4d6), con la casilla 'desglosado' en SI. se descarta el peor resultado y se suman los otros 3.
Este procedimiento se repite otras seis veces, es decir que al final tendremos 7 atributos. descartamos el peor de los 7 resultados y asignamos los otros seis a la fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma, según se desee.
Si al final no se está conforme con las tiradas, puedes elegir el siguiente arreglo de atributos y distribuir como se desee: 16, 14, 14, 13, 12, 10.
En la escena de reglamento y normas, se explica la regla casera de las habilidades.
Una vez lo tengas presente, empieza a asignar los puntos de habilidad que te da cada clase, cada punto de habilidad suma 1 rango a las habilidades de clase y 1/2 rango a las habilidades no clase.
Debes elegir 2 dotes por ser de nivel 1, más si tienes dotes adicionales de raza o clase. Revisa más arriba en el paso 1 para saber que dotes están permitidas, restringidas y prohibidas.
Según las reglas de creación de PJ de R.O, tú debes elegir un lugar de procedencia, en base a ese lugar recibes una serie de beneficios, entre ellos el acceso dotes exclusivas de regiones. En esta partida, todas las dotes estarán abiertas y no tendrán requisitos regionales, así que elegir el lugar de procedencia se convierte en algo de trasfondo y no en algo mecánico, que he visto descripciones que no concuerdan con el lugar de procedencia solo por tener acceso a X dote.
Como se mencionó en el punto anterior, elegir lugar de procedencia te daba ciertos beneficios regionales. Dichos beneficios regionales se abren a todo el mundo.
Hay un listado con varias opciones adicionales al equipo inicial, el lugar de procedencia ya no influye en ese equipo adicional y al igual que las dotes ahora es libre de elegir cualquiera del listado. En caso de no poseer el escenario de campaña de R.O, o de no elegir el equipo extra, el DM te asignará el que mejor le parezca que se adapte al Personaje.
Dicho esto, el lugar de procedencia se vuelve netamente descriptivo e irrelevante mecánicamente. Sin embargo, exhorto a que sean personajes nativos del valle de la daga. Esto trae una serie de beneficios entre los cuales se encuentra el acceso a la descripción de los diferentes accidentes geográficos y la ciudad a la que pertenece. Sin embargo, también trae una serie de compromisos por parte de ustedes como jugadores:
Adicionalmente, en la escena de ambientación hay un mensaje con el Lore común que todos saben del Valle, con base en esa información tendrán la opción de elegir en que lugar inician y con qué propósito están en ese lugar (explorando, descansando, buscando trabajo, viajando, conociendo).
Por defecto, iniciarán en cataratas de la daga.
Finalmente llegamos al equipamiento de los personajes que poblarán esta partida.
> Disponen de 150 mo para gastar en lo que deseen.
> Adicionalmente, deberán elegir una y solo una de las opciones de equipo extra que aparece en el escenario de campaña de R.O, independientemente del lugar de origen que tengan, recuerden que la elección de equipo regional es ahora abierta.
> Adicionalmente, disponen de un pequeño Kit que todo aventurero debe tener:
Una muda de viajero y Una mochila (2*) que contiene una daga (1), dos antorchas (2), raciones para 5 días (5), dos bolsas de cinto (1), un odre de agua (4), yesca y pedernal (0) y una poción de curar heridas leves [1d8+1] (0) con un peso total de 15 libras.
*Los números entre paréntesis es el peso en libras de cada objeto.
La descripción física y la historia es libre para cada personaje, no exijo ni un mínimo ni un máximo a la hora de extenderse en cualquiera de las dos descripciones, sin embargo, se debe tener un mínimo de información acerca del personaje:
> Elegir alineamiento y actuar lo más cercano posible a él.
> Elegir una deidad patrona, aún cuando no seas clérigo debes elegir una deidad.
> Nombre
> Género
> Edad
> Altura y peso
> Descripción física: Apariencia física, complexión del cuerpo, rasgos faciales.
> Personalidad: Abierto, expresivo, malgeniado, testarudo, arrogante...
> Rasgos distintivos: Falta de una oreja, cojeo, tartamudeo...
> Motivación del personaje: Lo que impulsa al Pj a actuar como lo hace, el motor que lleva su vida y su destino que lo hace tomas las decisiones que toma. Conocer el mundo, huir de asesinos, desplazamiento forzado, encontrarse a si mismo, ambición por el dinero, ayudar a los menos favorecidos.
En esta partida utilizaré una plantilla única para las fichas de personajes que describiré a continuación. Esta hoja servirá como referencia para mi y es PROHIBIDO que ustedes como jugadores la toquen o la modifiquen, soy un DM muy quisquilloso y metódico y prefiero cargar con la responsabilidad de estar monitoreando y modificando la ficha yo mismo. Sin embargo, ustedes pueden tener sus propios formatos de ficha y modificarlo a su antojo, pueden poner dicho formato más abajo de la ficha oficial o en la pestaña de notas, como prefieran!
Cuelgo la plantilla de un Pj pregenerado y posteriormente explicaré el uso de ella:
Px: 3.000/6.000
Aasimar menor, Clérigo3; Legal Bueno, Helm [Planeación, Protección].
Común, Celestial y Elfo.Fue 14 (+2); Des 10 (+0); Con 13 (+1); Int 12 (+1); Sab 18 (+4); Car 16 (+3).
Iniciativa +0
Pg: 24/24; Heridas (14/14):
CA: 17* [7Halfplate]; Toque: 10; Desprevenido: 17
* 19 con escudo
- Espada Bastarda: +5 [2AB,2Fue,1Cal], 1d10+3, 19-20/x2
- Espada Larga: +4 [2AB,2Fue,1Cal], 1d8+2, 19-20/x2
Fort +4 [3Base, 1Con]; Ref +1 [1Base, 0Des]; Vol +7 [3Base, 4Sab]Concentración [Con,6](+7), Saber Religión [Sab,6](+10), Sanar [Sab,6](+10).
Extra Turning, Extend Spell, Persist Spell.
Rasgos raciales y de clase:
Velocidad 30'; Luz (1/1 día), +2 Percepción, Infravisión 60'.
Ahuyentar Muertos vivientes (10/10 día), Protective Ward (1/1 día).Conjuros [Puntos de Conjuro= 11/11]:
Nivel 0 (CD=14) [4]: Detectar Magia, Purificar Agua y comida, Guía, Guía.
Nivel 1 (CD=15) [3+1]: Omen of Peril, Perdición, Favor Divino (+Sanctuary)
Nivel 2 (CD=16) [2+1]: Sostener Persona, Fuerza de Toro (+Shield other)Posesiones: 82,5 lbs Cargas: 58/116/175 - 350/875.
- Puesto: HalfPlate (50), Manto de invierno (3), Simbolo sagrado de plata (1).
- Enfundado: Espada Bastarda de gran calidad (6) [Costado Izquierdo], Espada Larga (4) [Costado derecho], Daga (1) [Costado derecho], Escudo pesado de madera (10) [Espalda].
- Cinturón:Estuche de pociones (0) 3 Aguas Benditas (3), Bolsa de cinto (0,5), Odre de agua (4), poción curar heridas graves (3d8+6), 3 pociones curar heridas ligeras (1d8+5).53 ld (mo), 106 hp (mc), 111 p (mc)
Notas:
- Ahuyentar Muertos vivientes: Check (1d20+5[2SaberReligion]). [10-12 = Nvl. cada 3 puntos +/- 1 nivel]; Daño (2d6+6)
- Protective ward: Brinda al sujeto tocado una resistencia igual al nivel del clérigo a la siguiente TS.
- Conjuros de Dominio: 1st: DeathWatch, Sanctuary. 2nd: Augury, Shield Other.
- Arma espiritual: 3 rounds, ataca a +6 y 1d8+2, toma la forma de una espada bastarda.
- Omen of Peril: (Spell Compendium pág. 150), 70% + nivel de chances de recibir un buen presagio que sucederá dentro de la próxima hora. Seguro (Un guantelete abierto), riesgo (un guantelete cerrado) y Peligro Grande (una pequeña caja abierta). En caso de fallo, se obtiene uno de los dos presagios erróneos.
En la primera linea de la ficha se cuelgan los px actuales y los necesarios para alcanzar el siguiente nivel.
Posteriormente está la información relevante de dicho personaje: Raza, clase y nivel, alineamiento y deidad [con sus dominios en caso del clérigo]
Luego están los atributos en orden y entre paréntesis su modificador.
Siguen los datos básicos de combate del personaje:
- Iniciativa
- Puntos de golpe y Heridas
- Su CA y los cálculos para llegar a ella
- Los ataques principales y sus calculos para llegar a ellos. Primero está descrito el ataque, luego el modificador de ataque [y lo cálculos], sigue el daño, el crítico y el alcance. se deberá dejar nota entre corchetes [] si el ataque posee alguna regla especial
- Finalmente las Tiradas de salvación con sus respectivos cálculos
La siguiente sección consiste en las habilidades.
Primero está el nombre de la habilidad, entre corchetes [] están el atributo base y el número de rangos en esa habilidad. los rangos están en negrita y subrayados, significa que es una habilidad no clase. Finalmente, entre paréntesis () se expresa el modificador total de la habilidad. Dicha suma es los rangos + modificador de habilidad. Si llegase a tener otros modificadores, estos deberán ser descritos entre corchetes [].
Ejemplo de habilidad no clase para el clérigo de arriba:
- Percepción [Sab,1.5](+7[2Racial]), significa que es una habilidad no clase y su valor total cada vez que la utilice es de +7 (1.5 rangos + 4 modificador de sabiduría + 2 Racial).
Posteriormente se nombran los dotes, en caso de tratarse de una dote de un libro que no sea el MJ, se dejará la referencia del libro abreviada entre corchetes []
Se ponen los rasgos raciales
Abajo se expresan los rasgos de clase adquiridos hasta el momento.
Sigue la sección de magia con los puntos de conjuro
Luego se ordenan los conjuros por nivel. Entre paréntesis se expresa la CD y entre corchetes [] el número de conjuros que puede preparar al día.
Cuando se expresa el número de conjuros que puede preparar de forma [3+1], significa que 3 son libres y uno adicional tiene un condicionante, ya sea que tiene que ser un conjuro de dominio o un conjuro de una escuela en particular.
Para hechiceros se expresa los conjuros conocidos
Para magos un apartado adicional con los conjuros en su libro de magia.
Para finalizar, sigue la sección de posesiones.
Se debe sumar el total de carga que se lleva y además se registra los limites de carga ligera/media/pesada, así como lo máximo que puede levantar/arrastrar.
Todo objeto va ubicado en una parte del cuerpo y deberá ir reflejado en la sección de equipo.
Posterior se anotarán las monedas y gemas que se tengan, ya sean tasadas o no tasadas, estas no tendrán peso, salvo que se traten de enormes cantidades de monedas, pero no le veo el inconveniente cuando las monedas no suman más de mil. El sistema monetario está descrito en la ambientación, pero no sobra recordar que se utilizarán los leones dorados, los halcones plateados y los pulgares como moneda corriente en el valle de la daga.
En el apartado final de la ficha, se ponen las notas de rápida referencia para tenerlo presente a la mano.
A esta altura el Pj deberá estar listo, hasta que no tengan mi visto bueno, no pasarán a la escena de juego.
Como ya lo mencioné anteriormente, espero que la ficha se haga en la menor cantidad de posts, como ven ustedes pueden hacerlo todo en un post, pero siendo realista sé que no va a ser así, pero traten de minimizar los posts y traten de avanzar con la ficha lo más que puedan.
Vuelvo a reiterar que las modificaciones a la ficha que yo tengo como referencia está termiatemente prohibido y cualquier cambio o error que vean, por obvio que parezca, deberán mencionarlo en un post y yo mismo lo corregiré. Yo tendré las fichas en backup, pero estas no estarán 100% actualizadas a tiempo real como si lo estará la ficha de consulta, así que en cuanto vea que la ficha se ha modificado, colgaré el último backup que tenía y se perderán los cambios que no se hayan actualizado, así que advertidos están.
No siendo más (casi que no terminas de leer ¿ehh?)..... A jugar!
En D&D ¿hay una cosa más excitante que subir de nivel?, creo que muy pocas se comparan con la sensación de ver como crece tu querido Personaje, como va adquiriendo poder y ganando habilidades nuevas. Pues bien, es en esta escena donde veremos crecer a los Personajes, siguiendo un procedimiento simple:
De nivel 1 a 6, se sigue el siguiente procedimiento:
En un solo mensaje se enviará:
- si subes de nivel con la clase actual o la clase que aplicarás al nuevo nivel (multiclase)
- Se asignarán los rangos obtenidos por el nuevo nivel.
- Se especificará que Dote se escoge (si aplica)
- Se especificará que atributos se aumentan a nivel 4 y a nivel 6
- Se lanzará los Pg del nuevo nivel, si se obtiene un número muy bajo, se repetriá la tirada cuantas veces sea necesario hasta obtener un valor superior: para 1d4 (repiten los 1 y 2); para 1d6 (repiten 1 y 2); para 1d8 (Repiten 1,2 y 3); para 1d10 (repiten 1,2 y 3); para 1d12 (repiten 1,2,3 y 4).
Luego de alcanzar el nivel 6, cada vez que consigas 5.000px, se seguirá el siguiente procedimiento:
En un solo mensaje se enviará:
- La dote escogida
- Indicar los Pg ganados (ver escena donde se explica la mecánica del E6)
- Se asignarán los rangos obtenidos (ver escena donde se explica la mecánica del E6)
Vuelvo y reitero que la subida de nivel debe hacerse en esta escena y en un solo mensaje.
13-10-7-12-10-11-14 Guau, que malas. Me quedo con el array.
Motivo: Característica #1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 4, 6
Motivo: Característica #2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 3, 3
Motivo: Característica #3
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 5, 1
Motivo: Característica #4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 4, 4
Motivo: Característica #5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 6, 2
Motivo: Característica #6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 3, 2
Motivo: Característica #7
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 5, 3
Imagino que es aquí donde tentamos a los dioses. Así que vamos a ello.
Vale: 11, 10, 10, 14, 10, 18, 15.
Bueno, podría ser peor.
Motivo: Tirada de Creación
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 3, 5
Motivo: Tirada de Creación
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 5, 1
Motivo: Tirada de Creación
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 6, 2
Motivo: Tirada de Creación
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 1, 3
Motivo: Tirada de Creación
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 3, 4
Motivo: Tirada de Creación
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 6, 6
Motivo: Tirada de Creación
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 5, 6
Voy a ir armando mi PJ en la ficha para no llenar esto de posts.
Al final, cuando ya tenga todo listo, te lo pongo en un post.
14, 14, 11, 9, 10, 16, 10. Me quedo con las tiradas prestablecidas que son mejores.
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 6, 3
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 6, 1
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 2, 2
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 1, 6
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 4, 2
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 3, 6
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 2, 3
Hola máster!
Voy a intentar que este sea mi único mensaje para la creación del personaje. Solo tengo un par de apuntes:
- Creo que me uno al club del array porque dios mío vaya tiradas pésimas xD. ¡No he sacado más de un 15!
- Dentro del equipo por región, he visto que en Amn el equipo C, es un equipo completo de caballo, con su brida, su silla.. etc. Pero mi enano odia los caballos, los ponis y todo lo que se le parezca (es un tipo complicado). Aún así, como tarde o temprano el grupo querrá viajar a caballo y no quiero ser un problema, había pensado buscarme un animal más insólito (y que seria difícil de encontrar en el Valle) y tenerla ya. Así pues te hago mi pregunta, ¿cómo verías que tuviera una cabra tamaño Grande como montura? Si ves que una cabra es complicado o no entra en tus planes, estoy abierto a otras opciones (un jabalí tampoco me importaría que he visto el jabalí terrible en la Guía de armas y equipo) pero vamos, no quiero un animal al que usar en combate, sino una montura para viajar.
-Entiendo que la ficha en un primer momento la rellenamos nosotros, tú la repasas, y a partir de ahí ya es de monitorización exclusiva tuya, ¿verdad?
-Para hacer las subidas de nivel más "limpias", ¿qué te parece si hago primero la ficha a nivel 1, y luego hago en un único post las otras dos subidas de nivel, aclarando lo que subo?
En principio con estas tres preguntas, creo que me podría poner al lío.
Motivo: Tirada caract 1
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 5, 4
Motivo: Tirada caract 2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 3, 6
Motivo: Tirada caract 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 3, 2
Motivo: Tirada caract 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 1, 4
Motivo: Tirada caract 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 5, 4
Motivo: Tirada caract 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 1, 6
Motivo: Tirada caract 7
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 3, 5
Viniendo de donde vienes, una cabra grande puede ser. Aunque no encuentro las estadísticas de una cabra normal, pero si me dices que es cuestión de interpretación y no la usarás para combates ni nada de eso, queda aceptada.
Un lagarto de monta también es común en Faerûn.
-Entiendo que la ficha en un primer momento la rellenamos nosotros, tú la repasas, y a partir de ahí ya es de monitorización exclusiva tuya, ¿verdad?
Entiendes bien!
-Para hacer las subidas de nivel más "limpias", ¿qué te parece si hago primero la ficha a nivel 1, y luego hago en un único post las otras dos subidas de nivel, aclarando lo que subo?
Te lo agradecería, voy a advertirle al resto lo mismo.
Gente,
Veo que algunos ya han empezado a rellenar las fichas, me parece estupendo, sin embargo si voy a pedir el favor de que dejen plasmado en posts la ficha de personaje cuando la tengan lista.
Y por favor, para tener todo más limpio y en orden, por favor hacer la ficha a nivel uno y luego las subidas de niveles aparte.
Ehr... creo que no he entendido nada. Qué lío. ¿Hay que hacerla a nivel 1 y luego poner aparte lo que se añade por niveles 2 y 3?
Yo pensaba hacer la ficha a nivel 3 pero cada atributo/habilidad/cosa con su correspondiente paréntesis que indique de donde sale cada número. Ahora no tengo muy claro cómo hacerla.
Raza: Enano, aunque en apariencia sea un semiorco-SemiEnano
Clase: Ranger 1
Fue 16, Des 13, Con 16 (14), int 12, Sab 14, Car 8 (10)
Skills (28) -> Supervivencia, sigilo, percepción, atletismo y buscar con 4 rangos cada una. Artesanía en armas 3, Saber naturaleza 3, Saber Dungeons 2.
Dotes: Rastrear [ranger], Soltura con hacha de Enano. La otra dote me la reservo para el nivel 2!
Enemigo favorable: Estoy entre orcos o goblinoides.
Si, hay que hacerla a nivel 1 y después lo que se añade a nivel 2 y 3.
Ahora, hay algunos que dentro de su ficha ya la hacen directamente a nivel 3, es decir la ficha ya completa. Yo lo que pido es que en los posts de esta escena se haga esa diferenciación de niveles!
NIVEL 2
Barbaro
Skills (5): Supervivencia, sigilo, percepción, atletismo y saber naturaleza
Dote reservada del nivel 1: Rabia extra
+10 pg.
Motivo: Pg Bárbaro
Tirada: 1d12
Resultado: 2(+3)=5
Motivo: Pg Bárbaro (repitis)
Tirada: 1d12
Resultado: 7(+3)=10
En cuanto a elecciones, solo faltaría el equipo inicial y decidirme por el enemigo favorable.
Voy haciendo el resto de personaje.
Por cierto, las reglas apuntan a personajes de nivel 1.
Iniciarán con el equipo estándar para un PJ de nivel 3, es decir 2.700 monedas de oro
Por cierto, las reglas apuntan a personajes de nivel 1.
Iniciarás con el equipo estándar para un PJ de nivel 2, es decir 900 monedas de oro
¡Chachi! ¿Tenemos acceso al equipo regional y al kit de aventurero como un personaje de nivel 1?
¡Chachi! ¿Tenemos acceso al equipo regional y al kit de aventurero como un personaje de nivel 1?
Tienen el equipo extra regional y el kit de aventurero gratis, el resto de dinero es para gastarse en otras cochinadas. Ya lo mencioné antes y vuelvo y lo repito. Nada de cristales y cualquier cosa que se salga de la guía del DM deben consultar primero ;)
Lo pongo en común por si es de interés general, ¿Qué es eso de regional?
Una completa y una gran hacha entran en el kit? ^^U
14, 15, 13, 10, 12, 11
En vista de la gloria con la que me han cubierto los dados... creo que tomaré el array: 16, 14, 14, 13, 12, 10.
Motivo: Ronda 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 2, 1
Motivo: Ronda 2
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 3, 1
Motivo: Ronda 3
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 6, 2
Motivo: Ronda 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 5, 3
Motivo: Ronda 5
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 4, 1
Motivo: Ronda 6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 4, 3
Motivo: Ronda 7
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 4, 3
Posesiones (900 mo) '
Chain Shirt G.C | PESO 25 |
COSTO 250 |
||
Bisarma | 12 | 9 | ||
Hacha Enano gran calidad (regional) | 8 | - | ||
Rodela | 5 | 15 | ||
Arco Largo Compuesto Tensado 2 | 3 | 300 | ||
20 flechas | 3 | 1 | ||
2 Hachas Arrojadizas | 4 | 16 | ||
Daga (kit aventurero) | 1 | - | ||
2 Pocion CHL (1 en kit aventurero) | 0 | 50 | ||
Herramientas artesano G.C | 5 | 55 | ||
Mochila (kit aventurero) | 2 | - | ||
Manta Invernal | 3 | 0.5 | ||
5 Abrojos | 10 | 5 | ||
Red de pesca | 5 | 4 | ||
Espejito de acero | 0.5 | 10 | ||
Bolsa de cinto | 0.5 | 1 | ||
Cuerda de seda 15m | 5 | 10 | ||
Odre de agua | 4 | 1 | ||
Simbolo sagrado de madera (Tempus) | 0 | 1 | ||
Mulo | 0 | 8 | ||
Silla de carga | 0 | 5 | ||
Pala | 8 | 2 | ||
2 Sacos | 1 | 0.2 | ||
Contenedor de mapas | 0.5 | 1 | ||
Pata de Cabra | 5 | 2 | ||
Equipo de escalada | 5 | 80 | ||
Grilletes | 2 | 15 | ||
Ropa de clima frío | 7 | 8 |
Total de oro gastado: 849,7 mo
Enemigo Favorable: Orcos.
Con esto creo que he concluido la ficha
Nombre: Artair Allaway
Edad: 23
Altura: 193 cm
Peso: 105 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: Bárbaro
Nivel: 1
Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1.000
Alineamiento: Caótico Bueno
Velocidad: 40 pies
Iniciativa: +6
Idiomas: Común
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 18 | 22 | +4/+6 |
Destreza (DES) | 14 | +2 | |
Constitución (CON) | 15 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 10 | +0 | |
Sabiduría (SAB) | 11 | +0 | |
Carisma (CAR) | 10 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +4 | +2 | +2 | |
Reflejos (DES) | +2 (+4) | +0 | +2 | +2 (en Furia) |
Voluntad (SAB) | +0 | +0 | +0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +4 | +5 | |
A distancia | +1 | +2 | +3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espadón | +5 | 2d6 +6 | 19-20/x2 | C | - |
Lanza | +5 | 1d8 +6 | x3 | P | - |
Lanza (Arrojada) | +3 | 1d8 +4 | x3 | P | 20 pies |
Espadón (Furia) | +5/+5 | 2d6 +9 | 19-20/x2 | C | - |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Camisote de Mallas | +4 | -2 | +4 | 20 | 30 |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Atletismo | FUE* | +6/+8 | 2 | +4/+6 | |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Convencer | CAR | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | +4 | 4 | +0 | |
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Nadar | FUE* | +6/+8 | 2 | +4/+6 | |
Oficio | SAB | ||||
Percepción | SAB | +4 | 4 | +0 | |
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Sanar | SAB | ||||
Sigilo | DES* | ||||
Supervivencia | SAB | +4 | 4 | +0 | |
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | +4 | 4 | +0 | |
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Tamaño: Mediano
Bonos en estadísticas: Suma 4 puntos extra en habilidades en nivel 1. +1 dote extra en primer nivel
Velocidad: 30 pies
Idiomas automáticos: Comun, Khondazhano, adicionales: todos (salvo secretos como druídico)
Ajuste de nivel: +0
Clase predilecta:Cualquiera
Alineamiento: Todos
Dotes y habilidades de clase
HUMANO: Ataque Poderoso
NIVEL 1: Iniciativa Mejorada
NIVEL 1: Furia Adicional
ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
FURIA ADICIONAL [GENERAL] (CC)
Puedes enfurecerte con más frecuencia de lo normal.
Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia.
Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías normalmente.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.
INICIATIVA MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
RASGOS DE CLASE
Competencia con armas y armaduras: el bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (menos con los escudos paveses).
Analfabetismo: los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer y escribir automáticamente. Un bárbaro debe emplear 2 puntos de habilidad para obtener la capacidad de poder leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárbaro que obtenga un nivel en cualquier otra clase automáticamente deja de ser analfabeto. Cualquier otro personaje que obtenga un nivel de bárbaro no se vuelve analfabeto.
Movimiento rápido (Ex): la velocidad de los bárbaros es 10' superior a la de otros miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con armadura ligera o intermedia y no lleven una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro por causa de cualquier carga transportada o armadura que lleve. Por ejemplo, un bárbaro humano tendría una velocidad de 40' en lugar de 30', siempre que vaya sin armadura o con armadura ligera. Cuando lleve una armadura intermedia o una carga mediana, su velocidad desciende a 30'. Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de 30' en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura. Cuando lleve una armadura intermedia o transporte una carga mediana, su velocidad bajará a 20'.
Frenesí de Torbellino (Ex): un bárbaro puede dejarse llevar por una furia sedienta de sangre varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una velocidad asombrosas. El bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 a la Fuerza, un bonificador +2 de esquiva a la CA y a los TS de reflejos.
Mientras están en frenesí de torbellino, los bárbaros pueden hacer un ataque adicional por asalto con su ataque base más alto, pero este ataque tiene un penalizador de -2, igual que todos los demás ataques realizados durante ese asalto. Este penalizador se aplica durante un asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que el bárbaro pueda hacer antes de su siguiente acción.
Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el modificador de Constitución del personaje. El bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el bárbaro haya alcanzado nivel 17, momento en el que ya no se aplicará la limitación, ver más adelante).
Un bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A nivel 1 puede utilizar su aptitud de frenesí de torbellino una vez al día. A 4º nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona. Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado por una flecha, no podría dejarse llevar por la furia para ganar los puntos de golpe adicionales correspondientes al incremento en Constitución (se hubiera beneficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en un momento anterior del combate, antes de ser golpeado por la flecha).
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 100 | - | - | x4 |
Media | 200 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 300 | +1 | -6 | x3 |