Partida Rol por web

Hong Kong Nocturno

Creación de Personaje: Hengeyokai

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14/06/2008, 13:26

La base de cualquier cambiaformas se halla siempre en Hombre Lobo: El apocalipsis. Por tanto primero se explicará la ficha básica.

Comentar también que es posible interpretar a un Garou, además de las diferentes razas cambiantes orientales, siendo predominantes en Hong Kong las tribus de los Moradores de Cristal y los Contemplaestrellas.

CREACIÓN DE PERSONAJE: GAROU

CÓMO HACER UNA FICHA

Raza

Lo primero que se debe hacer (tras pensar el Concepto de personaje) es elegir la Raza de un Garou.

Los Garou pueden ser: Homínido (nacido de humanos), Metis (hijo de dos hombre lobo, en contra de la Letanía) o Lupus (nacido de lobos)

La Raza de un Garou determina su puntuación inicial de Gnosis:

Los Hominidos empiezan con Gnosis 1

Los Metis con Gnosis 3

Los Lupus con Gnosis 5

Auspicio

Lo siguiente es el Auspicio. Un Auspicio es la fase en la que estaba la luna cuando el Garou nació.

Hay cinco:

Ragabash (el bufón, el embaucador)

Theurge (el médium, el vidente)

Philodox (el juez, el guardián de la ley)

Galliard (el bardo, el guardian de las tradiciones)

Ahroun (el guerrero)

El Auspicio de un Garou determina su puntuación inicial de Rabia:

El Ragabash empieza con una Rabia inicial de 1 punto

El Theurge con Rabia 2

El Philodox con rabia inicial 3

El Galliard con rabia 4

El Ahroun con una rabia inicial de 5 puntos

Tribu

Para elegir la tribu supondremos que el Narrador sólo os permite escoger de entre las doce tribus principales:

Camada de Fenris (fuerza de voluntad inicial 3)

Caminantes Silenciosos (fuerza de voluntad inicial 3)

Colmillos Plateados (fuerza de voluntad inicial 3)

Fianna (fuerza de voluntad inicial 3)

Furias Negras (fuerza de voluntad inicial 3)

Garras Rojas (fuerza de voluntad inicial 3)

Hijos de Gaia (fuerza de voluntad inicial 4)

Moradores del Cristal (fuerza de voluntad inicial 3)

Roehuesos (fuerza de voluntad inicial 4)

Señores de la Sombra (fuerza de voluntad inicial 3)

Uktena (fuerza de voluntad inicial 3)

Wendigo (fuerza de voluntad inicial 4)

Contemplaestrellas (fuerza de voluntad inicial 5)

Atributos

Luego comenzaremos a repartir puntos. Los primeros serán los atributos.
En ellos, deberás elegir el bloque más importante entre físicos, sociales o mentales para tu personaje, o sea el bloque primario, y entre los tres atributos del bloque repartirás 7 puntos.

Luego entre los dos restantes elegirás el segundo más importante, secundario, y repartirás en ellos 5 puntos.

Luego con el que quede, el menos importante o terciario, repartirás 3 puntos.

En cada atributo se posee de base un punto gratis, que no contará entre los puntos a repartir.

Habilidades

Con las habilidades se procederá del mismo modo.

Se elegirá de entre talentos, técnicas y conocimientos el bloque primario, y en él se repartirán 13 puntos; el segundo más importante, y en él se repartirá 9 puntos y el menos importante y se reparten 5 puntos.

Recuerda que aquella habilidad que no esté marcada con al menos un punto, se desconoce totalmente, y que en este momento no se podrán asignar más de 3 puntos a una misma habilidad.

Dones

Los Dones se dan a elegir.
El jugador deberá elegir los dones de nivel 1 con los que empieza su personaje. Se le dará un don por su raza, uno por su auspicio y uno por su tribu.

Trasfondos

Para los trasfondos iniciales el jugador tiene a repartir 5 puntos.
Los trasfondos son los siguientes:

Aliados: Tus amigos, ya sean humanos o lobos

Contactos: Aquellos a quien conoces, principalmente en la sociedad humana

Fetiche: Posees algún tipo de objeto que tiene un espíritu vinculado a él

Mentor: Un anciano de los Garou que muestra interés por ti y te ofrece consejo

Parentela: La cantidad de parientes con los que mantienes contacto de forma regular (humanos o lobos, inmunes al Delirio)

Pura Raza: Tu linaje y pedidrí entre los Garou

Recursos: Tu riqueza y posesiones personales, además de tus ingresos regulares

Ritos: Describe la cantidad y el nivel de los ritos que has aprendido.

Tótem: Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este Trasfondo para crearlo

Ancestros: Este Trasfondo describe la habilidad que tiene el Garou para hablar con sus ancestros y canalizar sus conocimientos

Recordad que hay tribus que tienen restricciones de trasfondos o que necesitan tener cierto trasfondo.

Ritos

Para elegir los ritos se debe tener en cuenta la cantidad de puntos que el jugador tiene en el Conocimiento rituales y en el trasfondo ritos.

Se miran los puntos en Rituales, que es el nivel máximo de ritos que puede conoce el jugador, y lo que se usa para la tirada de realización del rito, mientras que el trasfondo Ritos es el número de niveles de ritos que conoce inicialmente el personaje, y se eligen en consecuencia.

Puntos Gratuitos

A continuación el jugador dispone de 15 Puntos Gratuitos que puede gastar para comprar más puntos en cualquiera de los apartados anteriores.

El Coste de la compra de un punto depende de a que categoría pertenezca el rasgo que queremos aumentar, según la siguiente tabla:

Atributos: 5 gratuitos por punto
Habilidades: 2 gratuitos por punto
Trasfondos: 1 gratuito por punto
Dones: 7 gratuitos por Don (sólo nivel 1)
Rabia: 1 gratuito por punto
Gnosis: 2 gratuitos por punto
Fuerza de Voluntad: 1 gratuito por punto

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14/06/2008, 14:40

HAKKEN

Los Hakken, los Garou del Lejano Oriente, nobles guerreros de La Madre que guían sus vidas por el código samurai del Bushido, pero en los últimos tiempos algo ha sacudido a esta noble Raza, están perdiendo al lobo, su acercamiento a los humanos y su cultura han llevado a los Hakken Lupus a la extinción. Los guerreros de Gaia están por perder su vinculo con ella…

LÉXICO HAKKEN:
Ø Ashigaru: Rango más bajo de un Hakken; Rango 0
Ø Bushido: Camino del Guerrero
Ø Chushin: Lealtad
Ø Clan: Familia de los Hakken; no tiene nada que ver con los vampiros
Ø Daimyo: Cabeza de un clan de los Hakken
Ø Mon: Emblema familiar
Ø Naru-kami: Señor de la Tormenta; un tótem de los Hakken
Ø Shintoku: Virtudes divinas de benevolencia, sinceridad y sabiduría

DESCRIPCIÓN
A primera vista, algunos hombres lobo gaijin piensan que los Hakken son los Señores de la Sombra vestidos de samurai ¿Señores de la Sombra con honor? Muchos Garou ríen escandalosamente ante la idea. Pero al concepción del mundo de los Hakken va más allá del estereotipo de los Señores de la Sombra. Para los occidentales, los objetivos de los Hakken suelen ser incomprensibles, aunque sus acciones tengan sentido según el Bushido (la senda del guerrero, también llamada budo). Un Hakken leal sigue su camino y se considera un samurai en el sentido más tradicional de la palabra. En todos sus objetivos y propósitos, son l único grupo que mantiene unos débiles vínculos con los Señores de la Sombra. De hecho, la mayoría de los Hakken consideran que los Señores de la Sombra occidentales son toscos y desagradables, aunque normalmente son demasiado amables como para decírselo. Lo que les repugna no son los intereses políticos ni las cuchilladas traperas, pues entre los Hakken también suceden esas cosas, sino que lo que realmente les molesta es que los Señores de la Sombra carecen pro completo de cualquier tipo de delicadeza, refinamiento o código de conducta real.

¿Pero donde están los lobos en esta historia?¿Por qué los aullidos de los guerreros de Gaia disminuyen con el paso de las estaciones?¿Qué ha provocado que la mitad humana de los Hakken domine al lobo? Las respuestas radican en los acontecimientos de la Cuarta Edad.

Cuando estallo la guerra entre las cortes de los hengeyokai y entre los cambiaformas y los humanos, los Hakken lupus y homínido hicieron un pacto solemne: protegerían sus tierras de Tsuki-yomi y sus pueblos. En aquella época, la Tierra del Sol Naciente era pequeña, débil y se encontraba aislada. Como los Hakken creían que todos los seres (ya fueran Garou o humanos) debían trabajar juntos para preservar las islas, empezaron a estrechar lazos con los mortales. Los hombres lobo establecieron alianzas con los lideres humanos, lucharon en sus ejércitos y sirvieron a sus gobiernos. La Parentela humana se incrementó… y la sociedad Hakken empezó a alejarse gradualmente de la estructura tribal de los Garou para imitar el sistema feudal de los mortales japoneses. El plan se había olvidado de los hombres lobos y, con el paso de los años, la Parentela fue desapareciendo. La cantidad de hombres lobo lupus disminuyó y, actualmente, la mayoría viven en las islas del norte. Algunos Hakken homínidos se han dado cuenta de que la perdida de lobos tendrá terribles consecuencias, pero no saben que hacer.

Una de las soluciones es simple: los Hakken deberían resistir su intolerancia al cambio y conseguir nuevos lupus. Aunque algunos Hakken, influidos por sus costumbres humanas, rechacen a los lupus de algunas tribus, a otros les intriga la belleza y el misterios natural y sobrenatural de Japón. Posiblemente, a los lupus de Siberia o del Pacifico les gustaría trasladarse a las islas de los Hakken para reforzar la sangre del lobo. Pero por ahora, los hombres lobo japoneses no lo harán. Otras tribus son gaijin… extranjeras, inferiores ¿Qué pueden saber ellas sobre los elevados requisitos del honor, la familia y el deber? Pero tarde o temprano (esperamos), los Hakken se tendrán que enfrentar a una nueva verdad: están perdiendo los lobos. Sin esta conexión, están perdiendo el contacto con el lado primario de los cambiaformas por lo que muchos de ellos, en vez de imitar a la sociedad humana, están asociándose con os vampiros parásito.

Para los Hakken, la senda del guerrero tiene diversas doctrinas clave (aunque el Hakken medio sea reacio a admitir que los extranjeros puedan entender estos conceptos). Algunos Hakken creen que los guerreros humanos aprendieron estos códigos de los hombres lobo; otros creen que los códigos humanos y los de los Garou se desarrollaron de forma simultanea. Sea cual sea la verdad, los homínidos Hakken siguen estas doctrinas de cerca; adoptaron estas costumbres durante la Cuarta Edad y ahora son una forma de vida. Los Hakken lupus son los que se sienten menos inclinados a adoptar este código con seriedad.

Ø Benevolencia y altruismo: Las dos espadas de los Hakken, katana y wakasashi (llamadas colectivamente dai-sho), simbolizan su autoridad y su rango. Para los Hakken, utilizar una espada (incluso una hoja de elegante trabajo artesano como la katana) es un signo de misericordia entre sus compañeros los hombres lobo; aunque el hecho de que un Hakken empuñe un arma signifique que se propone derramar sangre, los dai-sho son mucho menos letales (para otros hengeyokai) que sus dientes y garras, que continúan siendo las principales armas de su arsenal. Llevar los dai-sho les recuerda que todo guerrero debe controlar su poder y mostrar misericordia cuando sea apropiado; como resultado, los Hakken jamás introducen espíritus en sus filos. El poder es una responsabilidad muy seria, por lo tanto, utilizarlo juiciosamente es de sabios. Un verdadero guerrero no se alejaría de aquellos que estuvieran hambrientos o necesitaran ayuda y jamás luchara sin haber sido provocado (¡Observad que, para los Hombres Lobo, la provocación tiene un significado distinto!).

Ø Sinceridad: Es un concepto tramposo que, comprensiblemente, hace que muchos gaijin se limiten a rascarse la cabeza, confundidos. La idea que se esconde tras este concepto es que se debe parecer sincero, sereno y franco, aunque esta fachada penetre o no en las capas del alma de un guerrero. La verdad es que, la mayoría de los Hakken son unos hábiles politiqueros: si un Hakken hace uso de su sinceridad con un extranjero normal y corriente, este jamás descubría que ha sido hábilmente insultado pues, al fin y al cabo, los Hakken continúan siendo Señores de la Sombra. Esta doctrina esta simbolizada con una joya, algo que resulta apropiado, pues por muy sencilla que sea por fuera, siempre tendrá diversos fondos.

Ø Lealtad (chushin): La fidelidad y la constancia con el daimyo al que ha jurado fidelidad son extremadamente importantes para los Hakken. Si tienen que morir o traicionar a daimyo, la mayoría de los Hakken aceptará gustosamente la muerte. Renegar a la lealtad significa humillase y perder honor sin remisión. Sin embargo, a diferencia de los samurai humanos, los Hakken no suelen suicidios rituales por infracciones menores como estas; una raza en extinción no debe ser tan estricta si desee que haya generaciones futuras.

Ø Mantenimiento de la calidad de todas las cosas: Desde el aspecto personal hasta la educación en reuniones sociales, los Hakken se esfuerzan pro conseguir la perfección. No importa de que se trate: venganza, arte, guerra o amor… un Hakken intentara ponerlo en practica con el máximo de perfección.

Ø Obediencia Eterna: Un Hakken sabe que su señor no le pedirá nada injusto ni le impedirá cumplir los deseos de la Madre Esmeralda… para los Hakken, el daimyo es algo escogido, algo que les concedió Gaia y que les proporciona la sabiduría necesaria para cumplir con su responsabilidad. Por lo tanto, el guerrero siempre seguirá los dictámenes del daimyo hasta el extremo de sus habilidades: si un Hakken siente que no puede cumplir las ordenes de su daimyo, decidirá convertirse en Ronin, aunque no lo hará por temor a perder su honor personal, sino por que es lo que se espera de su obediencia y lealtad a su clan. Los Hakken suelen seguir la senda del Ronin por que no quieren contribuir a la perdida de honor del clan o por que el daimyo ha perdido su habilidad de ser un líder justo y fuerte. A pesar de los románticos conceptos de Ronin que aparecen en las películas, este no es un camino que se pueda escoger a la ligera, ya que ser separado del grupo comporta graves repercusiones sociales. A pesar de sus caras humanas, los Hakken siguen siendo hombres lobo y, por tanto, pertenecer a una manada forma parte de su naturaleza.

Ø Aceptación del castigo al fracasar: Los Hakken no ofrecen excusas poco convincentes ante sus errores, sino que aceptan la responsabilidad total de sus actos. A menudo, esto significa que tendrán que aceptar algunos castigos terribles por sus acciones. Por otra parte, un daimyo que impone disciplina debe ser también justo y sabio en sus castigos. En otras palabras, el castigo ha de ajustarse al crimen cometido, o al menos eso seria lo ideal.

Ø Aceptación de un destino justo por las injusticias cometidas a otros: Esto es un karma; si un Hakken hace sufrir a alguien injustamente, e ofendido sabe que algún día tendrá su justa venganza. Por otra aparte, algunos actos de injusticia pueden ser necesarios debido a las ordenes del daimyo. En estos casos, el Hakken deberá sopesar su lealtad y obediencia con su karma. De nuevo, si el asunto implica un simple sufrimiento personal o perdida de honor, el Hakken se verá sometido a la voluntad del clan y el daimyo.

ORGANIZACIÓN
Los Hakken se dividen en canes bastante similares a los campamentos tribales, pero giran alrededor de familias y alianzas hereditarias. El concepto de pertenencia a un grupo es extremadamente importante para los Hakken; la lealtad que la mayoría de los Garou comparten con sus compañeros de manada se refleja en el sentido que tienen para ellos los vínculos familiares. Normalmente, todos los miembros de un clan son parientes de sangre, aunque el daimyo puede conceder el estatus de clan a cualquier individuo que elija. Los Hakken creen que el clan es como e cuerpo humano (o del hombre lobo): el daimyo es le corazón y la mente; los guerreros, las manos y los pies; los habitantes, el cuerpo; y los antiguos, los sentidos. Todos están interconectados, y sólo el bienestar de todos los miembros de clan asegura la calidad global. Los Hakken admiran a su Parentela quizás más que los Señores de la Sombra occidentales a la suya, aunque no por ello exigen menor lealtad o servicio. Muchos Hakken llevan el mon de su familia durante las batallas o las ceremonias. Quizás, los Hakken lupus son al excepción, ya que prefieren reunirse en manadas más tradicionales y suelen sentirse más inclinados que los homínidos a formar parte de una sentai de los hengeyokai.

En vez de provocar guerras masivas, los Hakken suelen arreglar la mayoría de las disputas entre clanes mediante un combate ritual. Al igual que sucede con los Zhong Lung, a veces este combate adopta la forma de competiciones artísticas o de erudición. A los Hakken les fascinan las complejas maquinaciones políticas que pueden tardar años en culminar y que, gracias a la tecnología, son cada vez más intrincadas. El hecho de que valoren la tradición no significa que pasen de utilizar sofisticados micrófonos o programas de pirateo informático. Pero a pesar de su extraña filosofía y perspectiva humanística, los Hakken siguen siendo Garou: se continúan reuniendo en los túmulos para debatir, del mismo modo que lo hacen los hombres lobo de todo el mundo.

La inmensa mayoría de los Hakken vive en Japón, aunque algunos han emigrado a al costa oeste de los Estado Unidos y a otras partes del sur de Asia. Entre los Hakken y los Moradores del Cristal se esta gestando aun especie de conflicto por os intereses económicos que tienen en Tokio, Hong Kong y otras ciudades de la región. Muchos Hakken están molestos por que algunos Moradores del Cristal se han unid a las fuerzas de yakuza. En las sociedades de los Ainu de Hokkaido hay algunos Uktena, pero los Hakken no los consideran grandes rivales.
En las cortes de los hengeyokai, los Hakken sirven como guerreros de más alto nivel. Suelen representar le cargo de generales y juran lealtad tanto a su corte como a su clan. Se sienten más felices cuando sirven a los Kitsune y a los Tengu (que cuentan con una larga historia en Japón) y en cambio, otros hengeyokai les hacen sentir incómodos. Los Hakken se suelen sentir desdichados cuando se les pide se unan a otras razas para formar un sentai; no obstante, siempre que tienen que cumplir con su deber dejan los sentimientos personales de lado. Los Zhong Lung tienen la esperanza de que, si los Hakken sirven a otros hengeyokai, volverán a congraciarse con su lado primitivo.

RASGOS, RAZAS Y FORMAS

Los Hakken son idénticos a otros hombres lobo n lo que se refiere a auspicios, raza y formas. Sin embargo, los Hakken lupus son una especie extraña, ya que los lobos desaparecieron de Japón a principios de siglo. Todavía quedan algunos en las islas del norte, pero nadie sabe si entre ellos hay Parentela o no. Esta pérdida de hombres lobo lupus y Parentela se esta convirtiendo rápidamente en un grave problema. De forma similar a los Colmillos Plateados de occidente, muchos Hakken se casan para consolidar alianzas y mantener puras sus líneas familiares. Sin embargo, conocen el amor y la pasión, pues al lealtad y al devoción a la pareja ya los hijos forma parte de la búsqueda de la calidad en todas las cosas. Unirse a alguien que no pertenezca a la línea de sangre de los Hakken es mucho más que un crimen; ellos lo consideran (y quizás con razón) que ningún gaijin puede comprender por completo su código de honor y su forma de vida. Si los Hakken quieren sobrevivir, esto debería cambiar.

Los Hakken carecen de restricciones en los Trasfondos que pueden comprar, aunque sus elecciones más comunes son los Aliados, la Parentela y la Vida del Pasado. Los Hakken de familias nobles pueden lleva armas diferentes la dai-sho que también son fetiches, y suelen contener a los espíritus Ancestros. Los Hakken no pueden absorber daño agravado de la plata (véase Hombre Lobo), pero pueden absorber otras formas de daño agravado, como la radiación, el fuego, las garras y dientes de otros shen.

El Rango y el Renombre siguen las mismas directrices de los hombres lobo occidentales, aunque los narradores pueden se más tacaños con el Renombre. De los Hakken siempre se espera que actúen con honor, gloria y sabiduría, por lo que sólo aquellas hazañas extraordinarias merecerán bonificaciones adicionales. Muchos Hakken se suelen referir a ellos mismos como samurai, en vez de utilizar otros términos gaijin. Aquellos que no se han sometido al Rito de Iniciación se denominan ashigau.

DONES

Los Hakken comienzan con tres Dones: uno de tribu, una de Raza y otro de auspicio. Aquellos que siguen el Camino de la Virtud de Esmeralda y juran fidelidad a las Cortes empiezan a jugar con un Don de los Hakken, un Don general de los hengeyokai y un Don de raza. También pueden utilizar cualquier Donde los Señores de la Sombra y los de su propia tribu. Muchos de estos Dones los enseñan sus espíritus Ancestro.

· El Sueño de las Mil Grullas (Nivel Uno): Este Don garantiza a quien lo utiliza que tendrá buena suerte durante un breve periodo de tiempo. Lo enseña el espíritu Ancestro.

Sistema: El Hakken hace una grulla de origami (antiguo arte japonés de plegar papel y crear formas) y el jugador hace una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 6). Por cada éxito, el Hakken podrá añadir un dado a la reserva de dados escogida durante una escena.

· Camino Justo (Nivel Uno): Aparecer desarreglado o en estado impuro ante el propio clan cuando éste está celebrando un consejo o un rito es sumamente deshonroso. Un espíritu Agua enseña este Don, que permite al Hakken aparecer perfectamente aseado y vestido; es bastante útil cuando vienes de una batalla para hablar con el daimyo.

Sistema: para utilizar este Don, un Hakken sumerge su mano en agua limpia y el jugador hace una tirada de Carisma + Etiqueta (dificultad 6). Por cada éxito podrá añadir un dado a cualquiera de las tiradas de Atributos Sociales de la siguiente escena.

· Golpes de Viento Tormentoso (Nivel Dos): Aunque los dai-sho no son armas letales para los hengeyokai, los Hakken los utilizan para matar a seres menores como los bakemono. Utilizando este Don, los hombres lobo pueden herir a un oponente a distancia, mediante una técnica de corte secreta; cuando el Hakken mueve su katana, en la victima aparecen heridas raes que reflejan los golpes del Garou. Este Don lo enseña un espíritu Metal o Viento.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Destreza + Armas cuerpo a cuerpo (dificultad 7); el ataque puede ser evitado como de costumbre. Excepto por su alcance (unos 45 metros), estas cuchilladas se consideran golpes comunes de katana, así que no provocan daño agravado.

· Oscuridad de la Noche (Nivel Tres): El uso de este Don provoca ceguera temporal en la victima, que no podrá ver nada más que una negra oscuridad. Utilizar este don en duelos formales es una grave ofensa que provocara que el que lo haya utilizado pierda, temporalmente, cuatro puntos de Renombre en cada categoría. Ni siquiera si vence podrá conseguir renombre con este duelo impuro. Este Don lo enseña un espíritu Cuervo.

Sistema: El Hakken vacía un frasco de tinta y el jugador hace una tirada de Manipulación + Subterfugio con una dificultad de 6. por cada acierto, la victima queda ciega durante una hora.

· Tesoro Viviente (Nivel Cuatro): Los Hakken aprecian las antiguas obras de arte y suelen tener objetos de este tipo en sus hogares. La mayoría contienen espíritus despertados que pueden impartir fragmentos de sabiduría. Este Don persuade a los espíritus de los objetos para que hablen y expliquen sus historias. Lo enseña un espíritu Ancestro.

Sistema: Después de que el Hakken toque un objeto, se hace un tirada de Manipulación + Etiqueta (dificultad 7). Para cada éxito, el espíritu contará un breve fragmento de la leyenda de su pasado. El Don se puede utilizar en objetos comunes: una pistola hablaría de la persona que al empuña, una taza de té de la ceremonia de los Kuei-jin en la que fue utilizada por ultima vez, etc.

· Viento Divino (Nivel Cinco): Este Don invoca una terrible tormenta sobre una zona concreta. Los árboles caen y los coches vuelan como si fueran de papel. Anda puede resistirse a la fuerza del viento, que destroza edificios, coches y vidas. Quienes enseñan este Don son los espíritus Ancestro o los criados de Naru-kami, el Señor de la Tormenta.

Sistema: El jugador hace una tirada de Resistencia + Enigmas (dificultad 7) y gasta como mínimo un punto de Rabia. Por cada éxito, la tormenta cubrirá un radio de 1,5 kilómetros; cada punto adicional de Rabia utilizado añadirá un éxito. El Narrador decidirá la cantidad de daños provocados. La furia de la tormenta provocará graves daños (si no la muerte) a los humanos que no estén protegidos.

RITOS
Los ritos que practican con más frecuencia los Hakken son los de Muerte, Castigo y Armonía. Raramente celebran los Ritos de Renombre, pero cuando lo hacen, los celebran a lo grande. Sin duda alguna, el ritual más solemne es el Rito de Seppuku. La mayoría de los occidentales opina que se trata simplemente de un ritual suicida en protesta de la política de un daimyo o porque un Hakken a fracasado en sus obligaciones. Un Hakken consigue aproximadamente cinco puntos de Honor y dos puntos de Sabiduría póstumamente por participar del Rito de Seppuku. Asimismo, su clan consigue respeto. Si el daimyo esta vivo, lo habitual es que el Hakken pida permiso antes de iniciar este rito. Los Hakken opinan que los Ritos de Muerte son muy importantes ya que lo que desean es unirse a sus clanes en otras vidas; si realizan correctamente un Rito de Muerte, conseguirán hacer realidad este sueño.

RENOMBRE
Los Narradores pueden conceder el Renombre de los personajes Hakken basándose en el código del guerrero. Las partes más importantes de este código son la benevolencia, la sinceridad y la sabiduría; el resto de las doctrinas son importantes, pero sus recompensas son menores. Es más importante le hecho de quitar Renombre que el de otorgarlo. Los castigos por deshonra, desobediencia, cobardía o imprudencia deben ser el doble de duros para los Hakken que para los hombres lobo occidentales.

SUSANOWO Y EL WYRM
Muchos Hakken veneran a Naru-kami, a quien los hombres lobo gaijin llaman Gran Padre Trueno. Susanowo, Señor de la Lluvia y las Tormentas, fue antiguamente un tótem venerado por los Hakken, al igual que Tsuki-yomi, la Dama de la Luna o Naru-kami. A pesar de que las lluvias de Susanowo trajeron la vida, sus tsunamis y tifones significaron la destrucción. A aumentar al frecuencia de las feroces tormentas que provocaba, tanto en el mundo despertado como en la Umbra, los Hakken temieron que hubiera sido seducido por el Wyrm, de modo que se alejaron de él y abrazaron a un señor similar, el Naru-kami.

¿Realmente Susanowo fue seducido pro el Wyrm o por alguna otra fuerza? Ningún Theurge que haya intentado descubrirlo ha regresado para explicar la verdad.

ESTEREOTIPOS

· Khan: Son bravucones y bárbaros, aunque ellos mismos consideran ser más nobles que el poderoso daimyo. Estas grandes bestias jamás comprendan la perfección.

· Kitsune: Son nuestros respetados aliados en las batallas contra la corrupción de la próxima edad. Los Zorros a veces esconden secretos, pero comprenden perfectamente la necesidad del equilibrio en todas las cosas.

· Kumo: ¿Alguno de estos compañeros perturbados ha escapado jamás de la dominación del Wyrm? Lo único que buscan son las réplicas del equilibrio y la belleza en su propio aspecto deformado, u por ello son nuestros enemigos.

· Nagah: Las espirales que hacen constantemente reflejan impaciencia.

· Nezumi: No se puede sentir respeto por estos portadores de miseria y enfermedades. Son toscos y carecen de dignidad; sin embargo, no se puede negar su valía en las artes de la Guerra baja.

· Same-Bito: ¿Así que tienen sus propios códigos de honor? Entonces ¿cómo pueden estar contra nuestras tradiciones? No demasiado bien, supongo, pus probablemente fueron los primeros en imitarnos.

· Tengu: No practican el bushido pero ¿acaso se debe esperar que los mensajeros y los exploradores sigan el código de los guerreros? Los parientes de los cuervos son leales y espirituales y, aunque siempre pongan a prueba nuestra paciencia, podemos soportarlo bastante bien.

· Zhong Lung: Su mirada está perturbada, al igual que sus historias sobre batallas que sucedieron antes de que el mar separara Nipón de China. No están de acuerdo con nosotros, es lo único que podemos decir.

· Pueblos del Crepúsculo: Algunos son tolerables y educados, pero ninguno nos entenderá por completo jamás. La mayoría está sólo interesada en robar nuestras tierras o nuestras riquezas. Tratadlos con respeto, pero jamás confíes en ellos.

CITA
Quizá hables con sabiduría; quizá nuestros colmillos estén desafilas por el paso de los años y nuestras garras se hayan debilitado por utilizar armas humanas ¿Podrías concederme el honor de demostrarte la verdad de tus palabras? Por favor, espero tu ataque.

Notas de juego

Extraído de Secretos Oscuros.

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14/06/2008, 14:46

KHAN

Los nobles y poderosos hombres tigre son una especie en peligro, cada ves más y más el hombre da caza de su parentela felina causando perdidas irrecuperables. Aun así los Khan no bajan la cabeza, siguen cumpliendo su deber para con Gaia –robar los secretos de sus enemigos y luchar contra ellos- mientras que al mismo tiempo defienden a su especie de la depredación humana. Los sabios entre los Hengeyokai creen tristemente que sus días están contados y que cuando ese trágico día llegue, será el comienzo de la Sexta Edad.

DESCRIPCIÓN
De todas las tribus de los Bastet, sólo los Khan se pueden encontrar en las Cortes de l Bestia en grandes cantidades. Los hombres felino son demasiado gregarios y solitarios como para adaptarse bien a ese tipo de vida tan comunal, e incluso los Bagheera de la India evitan a los hengeyokai para poder mantener sus secretos para sí mismos. Sin embargo, los grandes hombres tigre siempre han sabido que al Madre esmeralda les dio un deber sagrado, y la mayoría preferiría cortarse una pata antes de eludir sus responsabilidades. Siempre leales con la Madre, los Khan asesina despiadadamente a los humanos que traspasan sus fronteras y destruyen sin piedad a cualquiera de las huevas de los Ciempiés que cruzan su camino.

Los Khan tienen una especia de doble deber con al Madre: son los responsables de recopilar los secretos del Adversario y deben luchar en Su nombre. Los Tengu se suelen introducir en los nidos de corrupción, intentan huir y cuentan sus descubrimientos a todas las Cortes, en cambio, los Khan se mueven con mucho cuidado, extraen los conocimientos de los enredos de los ciempiés y después se aseguran, de al forma más expeditiva posible, que los secretos permanezcan sólo en posesión de los Khan.

Sin embargo, la oscuridad ha llegado para los hijos y las hijas del Tigre: antes gobernaban al lado de la nobleza humana; ahora solo quedan algunos dispersos por al jungla. Cada una de las grandes guerras han ido reduciendo sus números (las cruzadas de la Segunda Edad contra los Reyes Yama, las guerras de al Cuarta Edad que enfrentaron a los Khan contra los Khan, las modernas batallas que casi los han llevado a la extinción). Su poder divino y su profunda sabiduría son respetados en las Cortes, pero los hengeyokai temen que la llagada de la Sexta Edad presencie la muerte del ultimo de los hombres tigre.

Los hombres tigre están orgullosos de quienes y qué son. Aunque sus líneas de sangre hayan disminuido, siguen siendo criaturas majestuosas. Estudian las artes de combate cuerpo a cuerpo y aprenden al sabiduría de los sabios. Un Khan sólo será realmente un Khan si dedica cada segundo de sus horas de vigila a buscar al perfección, No existe anda más que sea apropiado para estos emperadores entre las bestias.

ORGANIZACIÓN
Una vez, no hace mucho tiempo, los Khan se unieron en un gran sultanado donde los Tigres del Crepúsculo y los Tigres de las Cortes se reunían cordialmente para compartir conocimientos. Pero el sultán traicionó a su propia raza, y la guerra presencio la muerte de demasiados Khan. Desde entonces. Los hombres tigre del Reino medio viven aislados y afirman que sus tradiciones sólo pueden sobrevivir en la seguridad de las Cortes. Son ariscos con los hombres felino de otras tribus y prefieren unirse a as cortes con otros hengeyokai antes que aliarse con los Bastet.

Los Khan suelen ser solitarios y jamás viajan con otros de su raza. La única vez que dos hombres tigre pasan mucho tiempo juntos es cuando uno de ellos es un cachorro que recibe a instrucción de otro. Cuando sólo quedan unos cien de los tuyos en todo el mundo (incluidos los hengeyokai y los Pueblos del Crepúsculo) resulta estúpido agruparse, pus una afortunada banda de ciempiés podría hacer que la raza disminuyera en un veinte pro ciento de golpe.

En las Cortes, los Khan suelen ocupar el puesto de defensores o generales, utilizando toda su información para crear tácticas novedosas que podrían calentar el corazón de Sun Tzu. Son cinturas de Guerra Elevada, vigor intenso y gran virtud, pero no les importa atacar a los enemigos por su puntos débiles. Para ser honestos, quedan demasiado pocos como para que sena amables, y cada nuevo tigre que muere por las trampas o las balas de los cazadores furtivos, provoca que su Rabia aumente…

RASGOS

Los Khan que han crecido en las Cortes son fieros guerreros que han sido entrenados para superar ligeramente su ira. Empiezan a jugar con 5 puntos de Rabia y 2 de Fuerza de Voluntad. Pueden comprar cualquier Trasfondo (a diferencia de los Khan que no pertenecen a las Cortes de la Bestia, estos hengeyokai han recibido la gran bendición de estar en contacto con las Cortes de los Ancestros y pueden comprar Vida del Pasado), incluidos los Trasfondos específicos de los Bastet de los reinos Guarida. Sólo pueden comprar Tótem si forman parte de un sentai montaña.

Desgraciadamente, los Khan no pueden caminar de lado de forma natural y tienen que usar un Don de Nivel Cuatro especifico para entrar en el mundo espiritual. Por este motivo, la mayoría de los Khan intentan buscar camaradas dignos para formar un sentai montaña, pues con la ayuda de sus nobles compañeros podrán probar los placeres del Tapiz.

Los Khan que no siguen el Camino de la Virtud de la Madre Esmeralda siguen un sistema de Renombre similar a de los Ragabash de los Garou (aunque suelen necesitar más Renombre por Rango). En los ideales de las tribus, se consideran superiores las virtudes de Ferocidad, Astucia y Honor, pero la mayoría de los Khan del Reino Medio son tradicionales y prefieren servir la Virtud esmeralda… a ser posible en forma de Puño, para tener oportunidad de vengar el máximo de muertes de su Parentela.

RAZAS
La raza felina de los Khan está disminuyendo rápidamente; en China, algunos de los hombres tigre forman parte del programa de reproducción de la raza para preservar su línea de sangre. Sin embargo, aunque la mayoría de los cachorros crezcan en cautividad, suelen estar preparados para sobrevivir durante su vida adulta… aunque no lo estén para a rigurosa vida de un hengeyokai.
Los Khan homínidos son los más numerosos, pero suelen ser muy quisquillosos con los de su raza. La sangre del tigre es sagrada; no es algo que pueda compartirse con cualquiera. Antiguamente sólo se apareaban con los caballeros y los nobles más selectos de China y Corea, pero esos tiempos acabaron hace mucho. Ahora resulta muy difícil seleccionar lo mejor y lo más digno de entre los miles de millones de almas chinas, especialmente si se tiene en cuenta que el deber es lo primero; por eso, algunos Khan se suelen consolar entre ellos y, ocasionalmente, el resultado de estas uniones son los Metis. Estas miserables bestias, deformadas por la ardiente pureza de su línea de sangre, siempre crecen en las Cortes, donde aprenden rápidamente la responsabilidad de su primogenitura. Para un metis de los Khan, no existe más vida que la de su deber. Los homínidos empiezan a jugar con 2 puntos de Gnosis; los metis con 4, y los felinos con 6.

Los Khan son en partes iguales espías y guerreros de la Madre Esmeralda, es una labora difícil pero los tigres están bien preparados para ella. En esta 2º parte se describen sus poderosas Formas y sus aun más temibles Dones.

FORMAS

· Homínido: Incluso con su forma humana, los Khan son regios e imponentes. La mayoría son altos y de espalda ancha, gigantes entre los hombres. Suelen ser muy atractivos, atléticos e imponentes.

· Sokto: No tienen la forma de bestia en Glabro de los Garou o los Same-Bito, sino que son largos y ágiles, de afilados pómulos, bigotes rudimentarios, largos colmillos y ojos rasgados. Con el paso de los años, la longitud de su pelo ha ido aumentando y adoptando un tono atigrado; las uñas de sus dedos son ahora más parecidas a garras retráctiles. No hace falta decir que la forma de los Sokto intimida por su exotismo.

· Crinos: Aunque no son tan poderosos como los guerreros escogidos por Gaia, los Khan consiguen poderosas técnicas de guerra con su forma de medio tigre. Los Crinos miden casi tres metros pero, a pesar de su volumen, poseen una sorprendente gracia. Un Khan en forma Crinos provoca un Delirio menor a os espectadores humanos, pues esta no fue su forma preferida para realizar el Impergium.

· Chatro: Este masivo salto atrás al smilodon es terrible de presenciar. La forma de Chatro es simplemente una maquina de matar atigrada: es el doble de grande que un tigre normal, el lomo es cuatro veces más fuerte y tiene el sello característico de dientes de sable de su espíritu ancestro. Los espectadores mortales sufren Delirio total cuando contemplan a un Chatro, los os recuerdos de los asesinos de dientes de sable se agolpan en sus memorias.

· Felino: Aunque no es tan inmensa como la forma en Chatro, esta forma tampoco es despreciable. Algunos Khan están orgullosos de adoptarla para atraer a cazadores furtivos y demostrarles que son mucho más temibles que su parientes felinos.

FORMAS
Sokto* Crinos* Chatro* Felino*
Fu: +2 Fu: +3 Fu: +4 Fu: +2
Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2
Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +3
Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3
Ap: -1 Ap: 0 Ap: 0
* En esta forma, los Khan tienen una dificultad de –2 en sus tiradas de Percepción.

DONES

Los soldados tigre de las Cortes empiezan jugar con tres Dones: un Don común de los hengeyokai, un Don tribal (utilizan Dones tribales de los Garou o los de los Bastet) y un Don de los Khan. Sus Dones tienden a centrarse en las artes del combate y n la pureza, aunque también conocen algunos trucos de cautela.

· Pies de Gato (Nivel Uno): Como el Don de Lupus del Nivel Tres.

· Machacar al Ciempiés (Nivel Uno): los Khan utilizan este Don con la misma frecuencia con la que son llamados para luchar contra las venenosas huevas de los Mundos Yomi. Al invocar la pureza del cielo, los Khan pueden hacer que sus manos y zarpas sean casi insensibles al dolor, por lo que pueden golpear a enemigos espinosos o ácidos sin ningún miedo. Este Don lo enseña un espíritu Elefante.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad 6). Por cada éxito, los efectos del Don duran un turno. Cuando acaba el Don, el Khan recibe cinco dados adicionales de absorción para el daño de sus manos o garras. Este Don se suele utilizar para golpear a adversarios a los que le resulta perjudicial tocar, aunque tiene usos prácticos fuera de combate (como por ejemplo, coger un objeto en un horno encendido).

· Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Como el Don de Ahroun.

· Sentir la Verdad (Nivel Uno): Como el Don de Philodox: La Verdad de Gaia.

· Don del Grillo (Nivel Dos): Aunque los Khan son poderosos guerreros, su principal obligación es la de recopilar secretos. Este Don es otro truco que se ha diseñado para ayudarles en esta tarea, que les permite oír cosas a través de muros y calles, como si estuvieran junto a lugar de donde procede. Este Don lo enseña un discreto espíritu Grillo y los Khan veneran a su maestro con el nombre del Don.

Sistema: El Khan designa un punto cualquiera en 225 metros y e jugador hace una tirad de Gnosis, con la dificultad de la Muralla local. Si tiene éxito, el Khan podrá escuchar a escondidas desde ese lugar durante un turno por cada éxito. El Khan debe tener idea una muy buena de donde se encuentra su objetivo; si no puede verlo desde su situación actual, deberá conocer el lugar. Será razonable decir “La tienda de fideos donde ha comido; sin embargo, “Edificio Mituchi, oficina del piso 14” no lo será, pues se supone que e Khan jamás ha estado en el piso 14 de ese edificio concreto.

· Corazón de Furia (Nivel Dos): Como el Don de Ahroun.

· Sentido de la Presa (Nivel Dos):como el Don de Ragabash.

· Garras del Enfurecido Espíritu Tigre (Nivel Tres): Uno de los mayores secretos de guerra de los Khan. Este don permite que el tigre cubra sus garras con una crujiente energía espiritual. Con este poder podrá atacar a enemigos en el mundo espiritual sin tener que caminar de lado, siempre y cuando pueda verlos. Ningún espíritu enseñará este Don a ningún Khan si no lo ordena un Ministro del Cielo; la mayoría de los hombres tigre tiene que aprender este secreto de otros de su raza, con mucho cuidado… y mucho dolor.

Sistema: El Khan se concentra en lo que quiere y pierde un punto de Gnosis. Al tuno siguiente, sus garras o brazos empezarán a arder sin llama con una luz azul pálida y chispeante. La luz pasará del azul al verde, después al amarillo, al rojo, pasará a adoptar un matiz rosado y, finalmente, desaparecerá. En conjunto, el Khan consigue unos seis turnos de batalla antes de que acaben los efectos del Don.

· Devorar a los Impuros (Nivel Cuatro): Como el Don de Theurge: Exprimir Espíritu. Este Don sólo puede utilizarse en Perdiciones, pero la energía que se consigue al hacerlo es purificada por este poder. Lo enseña un espíritu Tigre.

· Castigo de la Luna (Nivel Cuatro): Como el Don de Ahroun: Garras de Plata.

· Martillo del Trueno Celeste (Nivel Cinco): Al encauzar el poder del Cielo, el Khan asesta unos golpes que pueden destrozar paredes o astillar árboles. La fuerza del golpe es comparable a la de un gigantesco ariete y destruye todo aquello que se encuentra en su camino. Este Don lo enseña el general Tigre de los Ministros del Cielo.

Sistema: El jugador debe gastar tres puntos de rabia y dos de Gnosis y hacer una tirada de Fuerza + Impulso Primario. El siguiente golpe de Khan cubrirá aproximadamente un radio de 1,5 metros (la dificultad para golpear a la victima se reducirá en 3 puntos) y añadirá a su reserva de daños un numero de dados igual ad e su reserva permanente de Rabia y Gnosis. Cualquier otro Don que afecte a sus golpes con garras (como el de Garras del Enfurecido Espíritu Tigre o Garras Resplandecientes) ayudan también a este golpe.
Después de usar este Don, el Khan debe pedir permiso al General Tigre para volver a utilizarlo en un combate posterior. Aunque no s suele denegar esta petición, puede llevar cierto tiempo conseguir la audiencia.

RITOS

Los Khan no celebran tantos ritos como el resto de los hengeyokai. Suelen aprender ritos de purificación y exorcismo, pero dejan la mayor parte del trabajo espiritual a aquellos que están mejor preparados. Esto puede ser debido a su dificultad para entrar en la Umbra; raramente reciben la visita de un espíritu, por lo que, cuando la reciben, seria muy descortés pedirles sus servicios. Otra teoría posible es que los Khan son demasiado orgullosos para confiar en fetiches y equipos fieles; por eso permiten que otros hengeyokai de las Cortes hagan los rituales necesarios, aunque sólo en los casos más graves admitirán que necesitan ayuda espiritual.

ESTEREOTIPOS

· Hakken: ¿Cómo puede ser que los cachorros del Lobo se hayan alejado tanto de la llama de la unidad? Su confianza en las tradiciones de los monos ha enralecido su sangre; no queda nada del Lobo en ellos.

· Kitsune: Fingen humildad delante de ti, después intentan realizar tus tareas cuado te das vuelta. No es ningún secreto que tienen ambición; la cuestión es hasta donde son capaces de legar para conseguirla.

· Kumo: Su aliento es tan fétido que resulta difícil discutir con ellos.

· Nagah: Es difícil encontraras algún fallo, por todo lo que revelan sus caras. Asesinar con veneno puede ser necesario, pero no es nuestro método.

· Nezumi: Estas ratas comunes se dispersan como sus parientes cuando nos acercamos. Sin embargo, la Rata siempre ha sido más sagaz cuando ha intentado seguir su camino; por eso, deberíamos ser cautelosos con la inteligencia de sus hijos.

· Same-Bito: Su nobleza es brusca y no se adapta bien a su cuerpo. Sin embargo, con al Sexta Edad en los talones, los soldados escualo no tendrán necesidad de ser atractivos en las noches que han de llegar.

· Tengu: Son unos chismosos que huyen volando cuando debemos luchar y qu se ponen a hablar cuando permanecemos en silencio. Quizás descubrirán su coraje cuando el tiempo se les eche encima.

· Zhong Lung: Hace tiempo aprendieron que la senda del guerrero no es la suya; sin embargo, valoramos que su fuerza esté de nuestro lado. ¡hermano Dragón, ven y afila tus garras en los huesos de nuestros enemigos!

· Pueblos del Crepúsculo: Su sentido de la responsabilidad es disperso y sólo está medio formado. Nuestros primos gato no son al excepción. ¿Cómo puede alguien confiar en estos hijos a los que les encanta reñir?

CITA
Dispárame. Acuchíllame. Acéchame. Caza a mi especie por su carne y ódiame por mis garras. Todavía soy un Khan, el señor de los tigres, y todavía puedo hundir mis garras en tu cráneo sangriento y estremecer a los cielos con mis rugidos.

Notas de juego

Extraído de Secretos Oscuros.

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14/06/2008, 14:51

KUMO

Los Kumo, son los parientes orientales de los Ananasi pero muestran lagunas marcadas diferencias, la principal y más importante de estas es que, absolutamente todos los Kumo son esbirros del Wyrm y quienes sirven a otro amo son sus enemigos, sea quien sea.

DESCRIPCIÓN

Los Kumo son hombres araña emparentados con los Ananasi, pero son diferentes al menos en un aspecto: todos siguen los dictámenes del Wyrm. Si alguno de los que venera a Gaia o a la Reina Ananasa vive entre los Kumo, mantiene un perfil bajo por miedo a ser devorado. A pesar de su corrupción, son criaturas muy inteligentes y curiosas que podrían estar deseando hablar con otros shen…o no.
Desde la Segunda Edad, tres de sus familias aliadas han asesinado y corrompido todo aquello que se han encontrado a su paso por las tierras de Oriente. Cada familia está vinculada con un tótem concreto del Wyrm. Con el paso de los años. Su misión ha pasado a ser la de convertir o erradicar a todos los Kumo que se niegan a unirse a ellos en su labor de asfixiar al mundo y a los seres en las oscuras telarañas de la nada. Hasta ahora, los Kumo han tenido bastante éxito. Sus familias son:

· Prole de Marawa: Marawa es el destructor, está obsesionado con la muerte y a destrucción. Su prole prefiere el sabor de las victimas con orientaciones Yin y está especializada en asesinarlas mutilarlas categóricamente. Son poco complicados y bastante predecibles: siervos del Wyrm de cabo a rabo.

· Hijos de Nareau: Son los más equilibrados de todos los Kumo; los miembros de esta familia son curiosos y sabios, pero también capaces de una gran crueldad. Suelen disfrutar torturando a prisioneros durante días antes de acabar con su vida. Nareau también se lama el Señor de las Arañas, y algunos de sus hijos profesan saber algo sobre las sendas de la Tejedora.

· Bendecidos de Rati: Salvajes, caprichosos y lujuriosos; los Kumo de esta familia aun conservan algo del Kaos en sus almas. Les gusta atacar a los seres de elevado Yang, mucho más de lo que les gusta a los Hijos de Nareau o la Prole de Marawa. La Dama Rati, el tótem que veneran, aparece con varias formas, pero normalmente es una bella mujer que personifica el deseo. Algunos shen alardean de haberse reunido con ella y haber intercambiado ciertas pasiones a cambio de sabiduría. Los Bendecidos simplemente se limitan a sonreír ante dichos rumores, pues proceden de la vida.

Los Kumo están dispersos por China, Japón y el Sudeste Asiático. Su hábitat preferidos son los nidos construidos en edificios desiertos, cavernas o ruinas. En conjunto, las tres familias se llevan sorprendentemente bien entre ellas, aunque ocasionalmente se produzcan riñas sobre los lugares sagrados y las victimas disponibles. Abundan los rumores que afirman que los Kumo han encontrado un refugio en el pueblo de Ainu de norte de Japón, aunque no existe ninguna prueba que respalde esas habladurías.

ORGANIZACIÓN

Algunos Kumo llevan una vida solitaria en lugares oscuros y olvidados; les gusta su asilamiento y sólo salen para engendrarse o ir a un festejo. Otras Arañas Trasgo se congregan en pueblos pequeños con un líder antiguo y cuatro ó cinco Kumo jóvenes, más la Parentela. El liderazgo no se basa en combates, sino en le respeto por la edad y la sabiduría; el Kumo más anciano de un pueblo o un grupo se considera, simplemente, la persona que está al mando. Cualquier disputa sobre el liderazgo se resuelve mediante el Laberinto Infinito. Este juego implica que diversos Kumo jóvenes construyan un intrincado laberinto de telarañas y pasadizos en un edificio desierto o en algún otro lugar apartado. Los dos lideres que compiten entran en él, pero solo uno sale con vida.

Los Kumo, especialmente aquellos consagrados a Rati, se aparean de forma ansiosa e indiscriminada con su Parentela y algunos humanos. Para que dos Kumo se apareen, deben tener el permiso de un antiguo, que no permitirá el apareamiento si cree que el número de miembros de la tribu local es demasiado pequeño. El nacimiento de un metis puede ser un acontecimiento impresionante y auspicioso, pero no merece la pena reducir las fuerzas de las Arañas Trasgo en un momento de necesidad.

Los Kumo, si pueden evitarlo, no interactúan con otros shen, pero a veces su curiosidad innata les lleva a reunirse con otros hengeyokai. Les encanta explorar la Umbra, algunos incluso han puesto allí sus nidos. La mayoría no son estúpidos, no atacarían a otro shen de la misma forma irreflexiva que otros siervos del Wyrm. Les exaspera que sus pueblos o sus reservas alimenticias se vean amenazados. Cualquier hengeyokai que sospeche que cerca de él hay algún Kumo enfadado debería ir rápidamente en busca de ayuda.

RASGOS

Los Kumo no soportan los auspicios ni siguen el Camino de la Virtud de Esmeralda. Para temas de Rango y Renombre, son tratados como los Ragabash; por ejemplo, un Kumo de Rango Uno necesitará un total de siete puntos de Renombre en cualquier combinación de Gloria, Honor y Sabiduría para avanzar al Rango Dos. Asimismo, un Kumo pude escoger uno de sus tres Dones iniciales de entre los Dones de los Ragabash. Debemos advertir que para la mayoría de los hengeyokai y Bête, sólo existe un Rango de Kumo: el de “adversario peligroso”; un Kumo poderoso merecerá un respeto ligeramente mayor, pero ningún hengeyokai de las Cortes les mostrará deferencia.

Los Kumo no tienen rabia; en su lugar disponen de una Reserva de Sangre como los vampiros. Al igual que a los Sanguijuelas, la sangre les permite curarse las heridas; también la pueden utilizar como si fuera Rabia para realizar acciones adicionales. Un Kumo puede retener un máximo de 10 Puntos de Sangre antes de sentirse pesado y perezoso. Quedarse sin Puntos de Sangre no tiene efectos adversos, sólo que se sentirá con el estomago vacío. Un Kumo hambriento no se puede curar más rápido que los mortales humanos ni realizar acciones adicionales, pero no tiene más efectos negativos. Podrá gastar un máximo de un Punto de Sangre por turno , por lo que deberá decidir que es más urgente: curarse o matar. Aunque los Kumo pueden ingerir a incluso digerir carne (y a muchos les gusta el sabor de la carne cruda), no pueden alimentarse con ella… simplemente es un vicio. Necesitan sangre para sobrevivir; como más potente, mejor.

Los Kumo son un grupo bastante errático; empiezan a jugar con sólo dos puntos de Fuerza de Voluntad. No saben mantener amistades y no pueden comprar Aliados ni Raza Pura.

Son bendecidos por sus protectores y la plata no les produce daño agravado. Sin embargo, siguen siendo vulnerables al fuego, las garras y los dientes de otros shen ya todo lo absorbible. Su debilidad especial son las armas hechas de hong mu, una extraña y aromática variedad de palisandro rojo. El daño del hong mu no puede ser absorbido. Observarán a aquellos que lleven armas de hong mu como enemigos obvios. Sin embargo, al igual que los Ananasi, los Kumo son débiles en lo que respecta a la inmunidad contra las enfermedades y venenos, lo que resulta irónico en unas criaturas que disfrutan tanto de la muerte y la destrucción.

RAZAS

Los Kumo tienen tres razas: homínido, arácnido y metis. A diferencia de lo que sucede entre los Garou y los hengeyokai, los metis no se consideran criaturas infames, a pesar del hecho de que el bebé metis debe abrirse camino a bocados en el estomago de su madre, matándola durante el proceso.

· Homínido: Kumo nacido de un padre humano; suelen ser (aunque no siempre) Parentela. Los Kumo suelen observar a sus hijos nacidos de relaciones ilícitas de lejos y los suelen secuestrar cuando alcanzan la pubertad (también suelen arrebatar a la progenie no Kumo para saciar su oscuro apetito). Por supuesto, no todos los hijos son descubiertos… Estos Kumo pueden seleccionar un Don inicial de los de los Garou homínidos.
Gnosis inicial: 2

· Arácnidos: Al igual que sus primos Ananasi arácnidos, los jóvenes Kumo nacidos de las arañas se comen a sus hermanos y hermanas de nidada para conseguir el tamaño de su forma Aghora. Un Kumo adulto podrá descubrir su insaciable apetito y proporcionarle el sustento necesario. Los Kumo arácnidos son más extraños de encontrar que sus homólogos occidentales (sólo uno de cada 300 Kumo son de la progenie de las arañas). Los arácnidos pueden escoger de entre los Dones de Lupus su Don de tribu inicial.
Gnosis inicial: 4

· Metis: Los perversos metis son venerados por los Kumo; su presencia provoca más admiración y respeto que desprecio, especialmente en al secta destructiva de Marawa. El dantesco asesinato de la madre del metis se considera una especie de rito de iniciación que solo unos pocos afortunados disfrutan. Después de todo, si cada Kumo se apareara con su propia raza, la raza acabaría por desaparecer, pues los Kumo metis son estériles, al igual que los de las otras razas cambiantes. Por eso, los antiguos disuaden oficialmente a los Kumo de que se apareen entre ellos, aunque suelen hacer al vista gorda ante los resultados de facto. Los Kumo metis nacen en su dantesca forma Lilian. Pueden seleccionar una Don inicial de los Garou metis.
Gnosis inicial: 5

Estos hombres araña son considerados por los Hengeyokai como los terribles adversarios que son, no solo son corruptores expertos y manipuladores sino que también son poderosos guerreros (y muy esquivos también).
A continuación se descrien sus Formas y sus más secretos Dones entre otros detalles.

FORMAS

Los Kumo, al igual que los Ananasi occidentales, tienen cuatro formas; homínido, Lilian, Aghora (Pithus) y Mil Colmillos (Enjambre). Su forma homínida es humana en todos los aspectos, pero el resto de las formas…

· Lilian: La forma Kumo en Lilian es completamente repugnante, quizás la más terrorífica de todas las de los Garou. La variación más común de esta forma es bípeda, pero de entre 2,5 y 3 metros de altura. Su abdomen se dilata hasta convertirse n una bola redonda, de cuya parte superior brotan seis brazos. La cabeza parece ligeramente grande, pues tiene ocho ojos resplandecientes. Un caparazón oscuro adornado con piel espesa y espinosa cubre todo su cuerpo. De su parte trasera crecen dos largos apéndices hilanderos, y le pecho se infla para acomodar dos grupos de pulmones, uno de los cuales puede respirar bajo el agua. Hay diversas variaciones de esta forma, desde inmensas arañas con torsos humanos recubiertos con un caparazón o con rostros humanos que surgen del cefalotórax, hasta bípedos terroríficamente alargados cubiertos de piel de tarántula. Las diferencias de forma son en gran medida cosméticas; todos los Kumo tienen los mismos atributos en forma Lilian; la variación no importa.

· Aghora: La forma de araña gigante de Kumo es igual de nauseabunda. Esta pesadilla viviente mide un poco más de un metro de altura desde las uniones de la “espalda” y suele ser bastante redonda y gorda. Una piel erizada cubre todo su cuerpo, excepto los ojos resplandecientes. El Aghora pierde los pulmones de respiración acuática, pero gana unas enormes mandíbulas de las que chorrea un veneno letal. Es más, la forma en araña gigante es capaz de hilar telarañas tan fuertes como os cables de acero (Fuerza 9 para las victimas que intenten romperlas para escapar). El Kumo debe gastar un Punto de Sangre para crear una telaraña de proporciones parecidas, pero de tela de araña normal.
En esta forma, los Kumo son, naturalmente, venenosos. Como realmente no tienen grandes reservas de veneno, suelen bombear, inconscientemente, una cantidad menor de toxinas impuras a sus victimas con cada mordisco. Aquellos que son heridos pro un mordisco deben hacer una tirada de resistencia (dificultad 7; 9 para mortales, magos y otras criaturas similarmente indefensas) o perder un punto en un Atributo Físico cualquiera. Los Atributos que se pierden de esta manera pueden curarse como si fueran Niveles de Salud de daño agravado, pero si algún Atributo deciente del 0, la victima caerá inconsciente hasta que sea curada… o devorada.

· Mil Colmillos: A muchas personas las arañas les parecen espeluznantes… a otras, les aterran. Imaginad a cientos y cientos de arañas moviéndose a la vez con al mentalidad de manada. Este es el impacto de los Kumo en forma Mil Colmillos (Enjambre). Muchas pueden aplastarse con los talones, pero a menos que todas y cada una de ellas sea destruida (algo casi imposible) el Kumo seguirá siendo eficaz. En esta forma se manifiestan 200 arañas por punto de Fuerza: por ejemplo, Yuki es un Kumo homínido con Fuerza 3. Cuando asume la forma Mil Colmillos, se divide en unas 600 arañas y es virtualmente indestructible: si sólo una de ellas sobrevive, podrá devorar a otras arañas y a la larga, volver a formarse. Aunque las arañas no tienen Rasgos Físicos ni Sociales, los Mil Colmillos actúan con conciencia de grupo y proporcionan al Kumo la habilidad de ver desde muchas perspectivas diferentes. Sin embargo, si más del 30% de as arañas son destruidas, cuando el Kumo vuelva a asumir su forma de raza será más pequeño, al menos hasta que recupere su volumen. En la forma Mil Colmillos, el Kumo puede hacer telarañas como cualquier otra araña, aunque con al cantidad de arañas presentes, podrá cubrir de telarañas toda una zona en un tiempo ridículo.

ATRIBUTOS DE FORMA

Lilian Aghora Mil Colmillos
Fu: +3 Fu: +3 Fu: 0
Des: +3 Des: +3 Des: +6
Re: +3 Re: +2 Re: 0
Ap: -2 Ap: 0 Ap: 0
Man: -1 Man: -3 Man: 0
Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6
Mordisco Fu + 1 Mordisco Fu + 3
Garra Fu + 2 Telaraña Telaraña

Los Kumo en forma Lilian o Aghora incitan al Delirio en toda su fuerza.

DONES

Demás de los Dones de los Kumo, de los Ananasi occidentales y los Tribales, las Arañas Trasgo pueden aprender Dones de los Ragabash sin ser penalizadas. El Narrador puede permitir que el Kumo utilice Dones de otras tribus o razas que simulen el engaño o la lectura mental. Todos los Kumo empiezan con tres dones: uno de Ragabash, otro de Kumo y otro de su raza.

· Agilidad (Nivel Uno): Los Kumo son conocidos por su rapidez y agilidad. Este Don, enseñado por un espíritu Pulga, les proporciona bonificaciones para saltar y esquivar.

Sistema: Al gastar un punto de Gnosis, el Kumo puede añadir dos dados a cualquier reserva de dados de Atletismo o Esquivar durante una escena.

· Paso de Penumbra (Nivel Uno): Es un Don de ilusión de los Nareau que permite que parezca que el Kumo está en un área cuando en realidad no lo está. Aquellos que han visto activar este Don ven como se desvanece de un lugar y reaparece en otro, aunque en realidad no se haya movido.

Sistema: El jugador hace una tirada de Destreza + Subterfugio (dificultad 6). Por cada éxito, el Kumo aparecerá a 60 centímetros de su ubicación real. Lo adversarios que se den cuenta de que la imagen no es real pueden seguir golpeando al Kumo Invisible, aunque a dificultad se incrementará en 3 puntos (por 2 si tienen sentidos intensificados como por ejemplo el olfato de un Garou Lupus). El Don dura un número de turnos idéntico a la Gnosis del Kumo, y solo se puede utilizar una vez por escena.

· Colmillos de Locura (Nivel Dos): Como el Don del Danzante de la Espiral Negra: Espumarajos de Furia, aunque la boca de la Araña Trasgo no chorrea espuma; simplemente es otra forma de ataque toxico disponible para los Kumo que son simpatizantes del Wyrm. Este Don lo enseña un espíritu de Locura o una Perdición de las arañas.

· Reposición de la Carne (Nivel Dos): El Kumo puede llamar a las arañas locales para que entren en su cuerpo, añadiendo su masa a la propia para curar las heridas. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.

Sistema: El personaje no debe hacer ninguna otra acción mientras absorba a las arañas. El Kumo recupera un Punto de salud por Punto de Gnosis gastado.

· Escupitajo Corrosivo (Nivel Dos): Los fluidos digestivos del Kumo, cuando se agitan de la forma adecuada, pueden ser armas repugnantes, siempre y cuando acierten en el blanco. Este Don permite a la Araña Trasgo que escupa sus fluidos a sus adversarios en un combate sin armas. Lo enseña un criado de Marawa.

Sistema: El Kumo debe gastar un Punto de Sangre para intensificar sus jugos gástricos y convertirlos en una mezcla hirviente apropiada. El jugador hace entonces una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 7) para lanzar el ácido a su victima. los dados son idénticos al nivel de Resistencia + 2 del Kumo; provoca daño agravado.

· Mordisco Execrable (Nivel Tres): Como el Don del Danzante de la espiral Negra: Veneno Lento.

· Truco de Belleza (Nivel Tres): A los Kumo les encanta engañar a sus enemigos; este Don, que lo enseñan los siervos de Rati, hace que le Kumo sea irresistiblemente atractivo y deseable para todos los que lo vean, sin tener en cuenta su sexo o preferencia sexual.

Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Por cada éxito, el Kumo podrá incrementar sus atributos de Apariencia en un punto durante un periodo de tres horas.

· Vibración de la Telaraña (Nivel Cuatro): Al concentrarse en las redes espirituales de su alrededor, los Kumo pueden notar cuando se les esta observando o acechando. Este Don, enseñado por un compañero de Marawa, alerta al Kumo de cualquier espía que haya cerca de él, incluidos los de las Tierras del Espejo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Si al menos tiene dos éxitos, el Kumo sabrá si hay alguien en los alrededores. Con tres o más éxitos, el Kumo sabrá detalles más específicos (a discreción del Narrador).

· Sabiduría del Antiguo (Nivel Cinco): Este venerado Don permite que el Kumo se comunique directamente con Marawa, Rati o Nareau. Es algo arriesgado pues si el Señor o la Dama están desanimados, pueden castigar al Kumo. Si se sienten más benevolentes, podrán impartir algunos hechos o consejos apropiados para su pueblo; por ejemplo, Marawa puede compartir un secreto relacionado con como destruir a cierto enemigo. El Don lo enseña un siervo de la malévola trinidad.

Sistema: Tras realizar la obediencia apropiada, el Kumo debe gastar un Punto de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad. El jugador hace una tirada de Carisma + Impulso Primario. Como mínimo se necesitan tres éxitos con una dificultad de 7; el narrador puede exigir más. El éxito asegura comunicar directamente con el tótem; el fracaso tiene… consecuencias imaginativas y horrendas.

RITOS

Los Kumo tienen diversas variaciones de los Ritos Místicos y los Ritos de Renombre. El nacimiento de un nuevo joven, especialmente de un metis, lo celebran a lo grande. Cada una de las tres familias tiene ritos menores para venerar a su protector. Algunos Kumo han hablado con Nareau, Marawa o Rati cuando han aparecido al sentirse especialmente complacidos con un rito. Se considera que son los creadores de Rito de la Crisálida Trasgo, aunque ningún Kumo ha admitido estoa ningún hengeyokai.

ESTEREOTIPOS

· Hakken: ¡Ah! Nuestros enemigos más tradicionales. Abrazan a Gaia y al Kaos, nosotros les hemos abandonado para siempre ¿De que forma podríamos verlos, más que como enemigos?

· Khan: Demasiado aburridos y ceremoniosos; cada vez son menos, así que deberíamos disfrutar del deporte que nos proporcionan mientras todavía quede alguno.

· Kitsune: ¡Que bestias más inteligentes y diminutas son los Nueve Colas! Y están más cerca de nosotros de lo que ellos mismos sospechan.

· Nagah: Estas criaturas malditas traman constantemente a nuestras espaldas. Han aceptado que nosotros sólo cumplimos con el deber que nos han encomendado, pero todavía buscan cualquier excusa para devorarnos. Matad a cualquiera que veáis.

· Nezumi: En el pasado, las ratas fueron nuestros involuntarios aliados. Quizá debamos reavivar nuestra antigua amistad.

· Same-bito: Son divertidos en sus estúpidas búsquedas de nobleza y grandeza, pero también esconden algo. Debemos buscar para descubrir que ocultan tras sus mascaras de honor.

· Tengu: su amor por el día y las cosas brillantes es contrario a nosotros y nuestra pasión por la oscuridad. Lamentablemente, apenas somos capaces de atrapar a estas criaturas aladas en nuestras telarañas y por eso sabemos poco de ellas… un fallo que debemos remediar.

· Zhong Lung: No solo son nuestros enemigos, sino que son formidables y sabios en varias cosas. Sed respetuosos y no los provoquéis. Escapad juiciosamente cuando sea posible.

· Pueblos del Crepúsculo: Nos importa bastante poco saber de donde es un shen y bastante más saber a quien rinde homenaje ¿Estos occidentales veneran a Marawa, a Rati o a Nareau? Si es así, ¿A quien le importa donde nacieron?

CITA

Estas tierras son nuestros hogares. Debéis mostrar respeto por los que, como vosotros mismos, han sido elegidos; y os debéis inclinar con más cuidado ante nosotros, o ante cualquiera que lame al timbre de nuestras telarañas, telarañas que llegan al Mundo Yomi ¿Realmente sólo queréis considerar aquello que tenga respuesta?

Notas de juego

Extraído de Secretos Oscuros.

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14/06/2008, 14:58

NAGAH

Fue durante las furiosas batallas de la Cuarta Edad, donde los Kuei-jin
instigaron a las razas cambiantes a luchar entre si, que muchos Nagah perecieron. Su deber siempre ha sido el de controlar que ninguna de las razas cambiantes se aparte jamás de la labor que Gaia les ha encomendado y castigar a quienes lo hicieran. Y por eso, por hacer lo que debían, casi fueron destruidos.
En la actualidad los Pueblos del Crepúsculo aun buscan acabar con los Hombres Serpiente y es por eso que estos se mantienen ocultos entre sus hermanos sin revelar nunca su verdadera naturaleza y siguiendo los designios de sus Tres Madres.

DESCRIPCIÓN

La poesía del cuchillo resplandeciente, la cadencia del ultimo aliento del cadáver: así es el arte de los Nagah. A los hombres serpiente se les encomendó la tarea de hacer de jueces entre los hengeyokai, para mantener el Equilibrio cuando el Wyrm abandono esa tarea. Hacen cumplir los Mandatos cuando las Cortes están demasiado ocupadas o se obcecan al hacerlo, se mueven hasta las fronteras de la sociedad de los hengeyokai, observando a sus victimas con gran atención. De hecho, los Nagah prefieren mantener en secreto todas las cosas; incluso han escondido su propósito a los Pueblos del Crepúsculo y prefieren simular su extinción antes que divulgar los secretos de su deber.

Realizan sus obligaciones con tal eficacia y delicadeza que hablar abiertamente de los Nagah se ha convertido en un presagio de mala suerte. Cuando un hengeyokai hace mención de esta raza, utiliza la metáfora poética para no decir su nombre: “las sombras que se alargan”, “la penumbra que suspira”, “el silencio del río”. Por su parte, los Nagah consideran que matar es un arte, algo que, si realmente debe hacerse, se tiene que hacer con gran precisión. De hecho, les gustan otros artes como la poesía y la escultura y equilibran sus actos de destrucción con pasatiempos de creación. Se esfuerzan por ser la imagen de la justicia y consideran que su deber sagrado es enviar de vuelta a casa a aquellos que pertenecen al Infierno.

Pero la eficacia asesina de los Nagah ha demostrado ser una maldición, además de una bendición. Cuando empezaron las guerras de la Cuarta Edad entre los hengeyokai, los Nagah fueron atacados con más fiereza que cualquier otra raza, excepto la de los Okuma. El razonamiento fue el siguiente: después de todo, si la corrupción nos envuelve, seguramente los jueces también se habrán corrompido al dejar que esto sucediera. Junto a las salvajes perdidas que tuvieron lugar durante la Guerra de la rabia, estas casualidades han provocado casi la extinción de los Nagah en esta época en la que están despertando los Zhong Lung.
Incluso hoy en día, las viejas heridas no se han acabado de curar. Los Nagah guardan sus artes principalmente para ellos, y solo salen de las sombras si es necesario. Casi nunca les ofrecen formar parte de un sentai (cosa que no les ofende en o absoluto). Después de todo, las contribuciones visibles podrían mejorar la reputación de esta Raza, pero si los Pueblos del Crepúsculo supieran que los Nagah todavía existen, intentarían poner remedio a este descuido. El anonimato es lo más juicioso.

ORGANIZACIÓN

Aunque los Nagah han ido aumentando en numero de forma progresiva desde las desastrosas guerras de la Cuarta Edad, sólo quedan unos 400 hombres serpientes en toda Asia. Algunos culpan de esto a una contienda que está teniendo lugar con los Nezumi y murmuran que los hombre rata se escurren en las guaridas de los Nagah para devorar los huevos escamosos de los jueces. Jamás trabajan solos, pus la leyenda de Vinata, su mayor traidor, sirve de terrorífica advertencia sobre la destrucción que puede provocar un Nagah que abrace al Wyrm.

Los Nagah del reino Medio no tienen túmulos propios; en vez de ello, se reúnen en el protectorado de una corte amiga cuando pueden. Algunos continúan manteniendo Anantas (huecos pequeños y personales del reino espiritual, como los reinos Guarida de los Bastet) en el fondo de los ríos, pero incluso estos Nagah viven a tiro de piedra de uno o dos de sus hermanos. Casi nunca mantienen grandes discusiones entre ellos y sólo lo hacen cuando e asunto amenaza a toda su Raza.
El número de Nagah que sirve a las Cortes de la Bestia de la Madre Esmeralda es casi imperceptible, aunque son más de los que hay en los Pueblos del Crepúsculo, pues revelar la presencia a los occidentales se castiga con la muerte. Realizan sus obligaciones en silencio… si el resto de hengeyokai no es oye engrasar los engranajes del Ciclo, mejor que mejor.

Sin embargo, al continuar sirviendo a las Cortes con obediencia, los Nagah se han visto en una situación muy precaria. Bien concientes de su cercana destrucción durante la Guerra de la Rabia, los hombres serpiente saben que otra acción abierta podría volver a reducir sus números. Esperan que la buena voluntad de las Cortes actúe como intermediaria entre ellos y los Pueblos del Crepúsculo en caso de que los occidentales llegaran a describir la verdad.

RASGOS

Los Nagah tienen un diseño aparentemente perfecto para desarrollar su papel de maquinas asesinas, pero también tienen debilidades. Los hombres serpiente son incapaces de caminar de lado pro si mismos: sólo pueden entrar ala Umbra en sus Anantas, sin tener que utilizar un Don especial o pedir la ayuda de su sentai montaña. También tienen dificultades para aprender los Dones comunes; los únicos espíritus que contestaran regularmente a sus ritos de invocación son los siervos de Wani, el adormilado Príncipe Dragón. A pesar de que parezca que todos los espíritus de reino Medio están obligados a contestar a las invocaciones, las cosas no son así: los espíritus no ayudan a los Nagah a menos que un Wani o uno de sus visires les hayan dados instrucciones de hacerlo. Para ello, los hombres serpiente deben pagar 7 x Nivel del Don en puntos de experiencia para aprender cualquier Don que no sea un Don de los Nagah.

Cuando actúan para servir a su raza, los Nagah utilizan un sistema de Renombre que realmente no es un sistema; no les importan demasiado los sistemas de castas y confían en los antiguos para que juzguen sus meritos. De forma similar, su sistema de auspicios sólo tiene de sistema de auspicios el nombre; reconocen cuatro auspicios estaciónales, pero no asignan tareas particulares a ninguno. Todos son iguales, todos sirven para mantener los mismos niveles elevados. La única diferencia radica en los puntos de rabia iniciales: Kali (invierno) y Kartikeya (verano) empiezan con 4 puntos de Rabia, mientras que Kamakshi (primavera) y Kamsa (otoño) empiezan con 3 puntos. Todos los Nagah empiezan a jugar con 4 puntos de Fuerza de Voluntad.

Sin embargo, los Nagah que sirven a las Cortes siguen gustosamente el camino de la Virtud de Esmeralda e incuso toman auspicios cuando es necesario. Son agradables y, a menudo, silenciosos y siniestros compañeros cuando sirven a un sentai; también son cortesanos adecuadamente profesionales. Los Nagah aceptan con gusto aquello que se les pide que hagan; la necesidad, después de todo, es a lo que sirven en ultima instancia.

RAZAS

Los Nagah no hacen diferencias sociales entre sus razas; cada uno es equivalentemente digno a su propia manera y contribuye con una cantidad idéntica de habilidad. La Gnosis inicial de un Nagah funciona igual que la correspondiente a la raza de los Garou. Los Balaram (homínidos) empiezan con 1 punto, los Ahí (metis)con 3; y los Vasuki (cobre) con 5.
Es curioso que los metis sena tan fértiles como cualquier otro Nagah; uno de cada 10 de los hijos de un Ahí serán Nagah. Si es mujer, el Ahí podrá decidir al principio del embarazo si desea que el nuevo ser sea humano o cobra; después, pasará el resto de embarazo en la forma deseada. Esto tiene ciertos efectos secundarios extraños, pues si escoge tener bebes humanos, normalmente tendrá gemelos o trillizos, pero si quiere tener cobras, la cantidad de huevos será menor a la que debería tener de forma natural. A pesar de esta cara ventaja, los Nagah no intentan incrementar criando un cuota adecuada de Ahí; se esfuerzan por mantener un numero idéntico de cada raza dentro de la tribu, pues temen la maldición que caería sobre su linaje si desafían al equilibrio de las cosas.

FORMAS

Las formas de los Nagah son espléndidas y terribles, a pesar de que los hombres serpiente tienen mucho cuidado de no actuar en otra forma que no sea la de Balaram. En todas sus formas excepto en la de Balaram pueden inyectar un veneno muy potente a sus enemigos. Si el adversario sale herido del ataque de mordisco, el veneno añadirá siete puntos adicionales de daño agravado en sus Niveles de Salud, que se absorberán por separado. En algunos casos, el Nagah también utiliza su veneno para cegar al oponente (siempre han preferido aparearse con cobras escupidoras). Si el Nagah escupe su veneno y acierta en el blando, la victima sufrirá los 7 niveles de daño, pero habrá un retraso de un turno antes de que las toxinas entren n la corriente sanguínea (el veneno se podrá eliminar). Si el veneno entra en los ojos, el dolor que provoca y el daño que comporta al nervio óptico dejaran ciega a la victima durante al menos, tres turnos. Por suerte, el Don Resistir Toxina es efectivo contra el veneno.

· Balaram: En esta forma, el Nagah es idéntico a cualquier humano.

· Silkaram: Esta forma es de apariencia vagamente humana. Desaparece todo el pelo del cuerpo del Nagah, que es sustituido por arrugas óseas que parecen escamas. Los dedos de las manos y los pies se palmean y les proporcionan una excelente habilidad natatoria. La línea de la mandíbula se alarga sustancialmente; la nariz retrocede y se ensancha hasta que al cara parece casi plana. Unas “escamas” del Silkaram cubren los labios, dificultando así el habla humana. Los ojos se oscurecen y pierden toda la coloración humana. Los dientes parecen fundirse en uno, excepto los alargados caninos, que se convierten en colmillos que se retraen cuando no los utilizan.

· Azhi Dahaka: La forma de combate de los Nagah es una criatura terrorífica, una cobra gigante rematada con un torso en forma de barril y un poderoso conjunto de brazos. Incluso los Nagah que decienten de las serpientes que no sena cobras presentan un regio “capuchón” en esta forma. Los Azhi Dahaka pueden desencajar a mandíbula y poseen discretas branquias que es hacen totalmente anfibios. Las extremidades de un Nagah en esta forma son tan flexibles como la columna vertebral de una serpiente. Bajo el torso, la cola (lo suficientemente gruesa como para mantener el equilibrio sobre ella) puede llegar a medir entre 5 y 7 metros, y a veces más. De las manos de los hombres cobra brotan garras tan terribles como las de cualquier Garou, y sus miembros son muy flexibles. La mayoría de los Nagah marcan su cuerpo con cicatrices, al igual que algunos Garou, que se convierten en lívidos patrones en esta forma.

· Kali Dahaka: Esta forma recuerda a la gran cobra real y es tan gruesa como la pierna de un hombre. Además, la forma Kali Dahaka de muchos Nagah conserva los brazos, aunque se consideran antiestéticos. La mayoría de los Nagah prefieren adoptar esta forma sin los brazos (es posible con una segunda tirada de Resistencia + Impulso Primario, dificultad 7). La cicatrices rituales de los hombres serpiente también permanecen, aunque cambian de tono y son más difíciles de distinguir. La forma de Kali Dahaka dispone de branquias, de modo que el Nagah en esta forma de “gran cobra” puede respirar perfectamente bajo el agua.

· Vasuki: La forma de vasuki es idéntica a la de una cobra normal.

Siempre sigilosos, siempre controlándolo todo desde la oscuridad, así son los Nagah, los Jueces de la Madre Esmeralda, y su trabajo no deja lugar para el error, si tan solo un occidental lograse escapar sabiendo que estas criaturas aun existen eso podría significar el fin de toda la Raza o aun peor la llegada de la Sexta Edad. Por eso, para asegurar su éxito, los Hombres Serpiente han desarrollado poderosos Dones que guardan con recelo. Aquí se presentan esos Dones y algunas otras características de los Hombres Serpiente de Oriente.

FORMAS
Silkaram Azhi Dahaka Kali Dahaka Vasuki
Fu: + 2 Fu: + 3 Fu: + 2 Fu: - 1
Des: + 0 Des: + 2 Des: + 2 Des: + 2
Re: + 2 Re: + 3 Re: + 2 Re: + 1
Ap: - 2 Ap: - 2 Ap: 0 Ap: 0
Man: - 3 Man: - 3 Man: 0 Man: 0
Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6
Mordisco + 1 Mordisco + 2 Mordisco + 1 Mordisco + 2
Veneno * Veneno * Veneno * Veneno *
Garras + 1 Garras + 2 Garras + 1
Constricción(*) Constricción (*)

Provoca el Delirio

(*) En esta forma, el Nagah puede utilizar su cuerpo para apresar a un oponente con su Fuerza (daño no agravado) mientras lucha con otro utilizando los brazos.

El Nagah debe hacer primero una tirada de Destreza + Pelea para golpear, para mantener la presa debe hacer una tirada de Fuerza + Pelea con una dificultad equivalente a la Fuerza + Pelea – 2 del oponente.

* El veneno de los Nagah circula por el cuerpo a una velocidad sobrenatural. Aunque no pueden dañar a los espíritus (ni siquiera a los espíritus Materializados), tiene efecto en los vampiros (aunque el daño se reduce a la mitad). Los Nagah y los Kumo son inmunes a sus propios mordiscos venenosos, pero no a los de la otra especie. Un Nagah puede inyectar veneno tres veces antes de vaciar las bolsas que contienen detrás de sus colmillos; sin embargo, al escupir el veneno se consumen dos dosis, debido a la cantidad que se necesita para asegurar a cobertura adecuada.

DONES

Estos Dones son más comunes entre los Nagah de las Cortes; aquellos que abrazan el Camino de la Virtud de Esmeralda empiezan a jugar con un Don de los Nagah, otro de raza y un Don común de los hengeyokai. Todos los Dones de los Nagah los enseña Wani.

· Ojos de los Reyes Dragón (Nivel Uno): Este Don permite al Nagah ver a través de cualquier obstáculo que no sea una pared sólida. Las aguas turbias parecen claras y los espacios cubiertos de niebla, humo u oscuridad no suponen ningún problema. Los ojos del Nagah relucen cuando usa este Don.

Sistema: El jugador hace un tirada de Gnosis (dificultad 6), debiendo utilizar Percepción + Alerta para que el Nagah pueda detectar a algún enemigo cercano. Los Dones como Ojo Nublado conservan sus efectos contra los Ojos de los Reyes Dragón, aunque resta 1 punto a la penalización del Nagah para ver al personaje.

· Olor a Agua Corriente (Nivel Uno): Como el Don de Ragabash.

· El Ojo del Asesino (Nivel Uno): Como el Don de los Señores de las Sombras: Defecto fatal.

· Sentido de la Presa (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.

· Velo de Wani (Nivel Dos): El Nagah puede borrar de las mentes de sus adversarios o testigos superviviente el recuerdo de su existencia. Cualquier persona que haya visto la hombre serpiente podrá recordar que se encontró con algo, pero la entidad con la que se encontró se desvaneció tan rápidamente como el humo. Un Kuei-jin que halla luchado con un Nagah afirmará que fue atacado por un Zhong Lung o un Mukade, pero no pensará en la posibilidad de que fuera un hombre serpiente.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y hace una tirada de Manipulación + Subterfugio con una dificultad idéntica a la Percepción de su objetivo. Aunque sólo se necesite un éxito, con tres o más la victima olvidará incluso haber tenido un encuentro, sufriendo una completa amnesia respecto al incidente. Este recuerdo no queda alterado ni borroso, sino que desaparece por completo de la memoria de al victima.

· Bendición de Kali (Nivel Tres): Con el Don de Kali, el Nagah desarrolla armas y armaduras naturales. Sobre la escamosa piel del hombre serpiente se forman pesadas placas óseas que le proporcionan una defensa natural contra la mayoría de los ataques y a la vez, aumentan el daño que inflige en los combates cuerpo a cuerpo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia, después hace una tirada de Resistencia + Impulso Primario para hacer la armadura. Las placas óseas cubren todo el capuchón del Nagah y su torso, brazos y bajo vientre, sumando 3 dados a sus reservas de absorción. Las placas de los brazos, codos y hombros son puntiagudas y muy afiladas, de modo que el hombre serpiente inflige un daño de Fuerza + 3. Al igual que las garras de los Garou, es daño agravado. La armadura no afecta a la movilidad del Nagah, pues no protege todo el cuerpo. El capuchón del Nagah se extiende desde la coronilla hasta la mitad de la espalda, así que los órganos vitales están protegidos de los ataques por el frente y por la espalda, pero no por los flancos.

· Bendición de la Madre Río (Nivel Tres): Al suplicar el favor de la Madre Río, los Nagah pueden rellenar su fuerza espiritual bebiendo de su generosidad. Este Don se utiliza con la mayor reverencia y suele llenar al hombre serpiente de alegría, a contemplar el amor de la Madre a la que sirve.

Sistema: El Nagah debe estar una hora meditando ante un cuenco de agua de río, abriéndose a sí mismo para recibir su pureza. Cuando acaba de meditar, el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5) y bebe del cuenco; obtiene un punto de Gnosis por éxito. Este Don se puede utilizar con tanta frecuencia como sea necesario, pero los Nagah consideran tabú aferrarse a las faldas de la Madre Río y no lo usaran más de una vez al día, a menos que estén gravemente en apuros.

· Aliento de Dulce Amrita (Nivel Cuatro): Uno de los Pocos Dones de curación que disponen los Nagah. Permite que exhalen una nube de vapor curativo sobre sí mismo o un compañero. Aunque a los Nagah les quitaron el truco del secreto de la inmortalidad hace tiempo, no lo han olvidado por completo.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Gnosis y hace una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de su objetivo o 6 para aquellos que no tienen Rabia). Cada éxito cura un Nivel de Salud de daño, aunque sea agravado.

· Mirada de la Serpiente (Nivel Cuatro): El Nagah puede cruzar su mirada con la de un enemigo y dejarle petrificado con su intensidad. Un enemigo bajo esta influencia es incapaz de realizar ninguna acción, excepto la de regenerarse.

Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del Oponente. Con un éxito, la victima queda paralizada de miedo y puede pasar horas o días congelada experimentando el equivalente de un petit mal epiléptico. Sin embargo, los efectos de este Don sólo duran hasta que se distrae a la victima (por ejemplo, si la atacan). En cuanto se le molesta físicamente, la victima se libera de a Mirada de la Serpiente. Este Don sólo funciona sobre un oponente a la vez. Quien haya sido golpeado por estos efectos, será inmune a ellos hasta la siguiente escena. Los Nagah suelen utilizar este Don para escapar de enemigos poderosos; pocos lo utilizan para conseguir la ventaja en combate.

· Aliento de los Señores Dragón (Nivel Cinco): El Nagah, al utilizar este Don, exhala grandes bocanadas de gas abrasador. Los gases parecen llamas y producen daño agravado a los adversarios, pero no producen provocar la combustión de os materiales.

Sistema: El jugador debe pasar con éxito una tirada de Destreza + Armas de Fuego para que el Nagah golpee al oponente. El numero de dados de daño equivale a la Gnosis del hombre serpiente. Este daño es agravado y los gases tienen un alcance efectivo de 6 metros.

· Invocar la Inundación (Nivel Cinco): El hombre serpiente puede invocar a la propia Río para que se levante y tome medidas contra aquellos que la ofenden. Este Don no se suele utilizar en la actualidad, pero la leyenda cuanta que pueblos enteros desaparecieron al ofender a un Nagah.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis y hace una tirada de Gnosis. El Nagah hace que las aguar se levanten rápidamente en una extensión de varios kilómetros (un radio de un kilómetro y medio por éxito) causando todo tipo de destrozos.

RITOS

Los Nagah son criaturas muy detallistas y están orgullosas de utilizar diversos ritos de purificación y chiminaje para demostrar su devoción hacia sus Madres. Sin embargo, intentan no utilizar demasiados ritos de invocación o atadura, pues sólo tienen buena relación con los siervos de Wani.

RITO DE LA BENDICIÓN DEL RÍO

Nivel Uno
Este Rito de Armonía es un ritual de purificación de los Nagah, que se realiza tras la muerte de un gran enemigo. Los Nagah deben arrodillarse a la orilla de un río o arroyo para representarlo, y rendir homenaje a las aguas que corren por él. Mientras cantan una letanía de mantras y alaban a las Tres Madres, se lavan en e río, después cambian en Azhhi Dahaka para sacudir las gotas de su capuchón. Este rito se considera más auspicioso cuando se realiza a la luz de la luna, pudiendo ver así a las Tres Madres.

Sistema: EL Nagah hace una tirada de Carisma + Rituales con una dificultad de la Gnosis o la rabia de las huevas del Wyrm que ha asesinado, con la que sea mayor. (El narrador puede sustituir otros Atributos como el Chi para los Kuei-jin u otros adversarios). La dificultad se reduce en un punto si el ritual se realiza a la luz de la luna. Si tiene éxito, el Nagah puede librarse de cualquier mancha externa que pueda haber aparecido al cumplir con sus obligaciones, y se fortalece espiritualmente para enfrentarse a su siguiente confrontación, ganando tres puntos de Fuerza de Voluntad en el resto de los aspectos, este rito es casi idéntico al Rito de Purificación (ver Hombre Lobo), con la única diferencia de que sólo los Nagah pueden realizarlo.

ESTEREOTIPOS

· Hakken: Volvieron a las sendas humanas hace tiempo y por eso están firmemente enredados en la telaraña de la Tejedora. Debemos cortar los hilos, incluso aunque los Hakken pierdan algo de carne durante la operación.

· Khan: Son orgullosos y poseen una raza mejor de lo que puede ser bueno para ellos. Prevenid la caída de los Khan, pues puede significar la llegada de la Sexta Edad.

· Kitsune: Los zorros sólo tenían una cola cuando nuestra canción del deber se entonó por vez primera ¿Cómo podemos juzgar adecuadamente qué hacen mal si ellos no enaltecen eso que saben está bien?

· Kumo: [silbido suave] Aquello que se decreto que fuera, debe ser.

· Nezumi: Nuestros hermanos pequeños, pero están demasiado llenos de codicia, a pesar de conocer las siete verdades reales del juicio.

· Same-Bito: Ellos también parecen ser hijos de tres madres ¿Pero acaso el Mar puede ser tan bello como nuestra Tercera Madre si sus hijos son tan brutos?

· Tengu: Si alguno de nuestros aliados puede traicionarnos, serian los Tengu con sus lenguas descontroladas. Debemos recordarles una y otra vez que somos sus amigos, y saldríamos muy mal heridos si sus habladurías nos causaran un prejuicio.

· Zhong Lung: Demasiada sabiduría, demasiado sacrificio. Se han purificado a ellos mismos a costa de su propia sangre. Honramos a aquellos que quedan.

· Pueblos del Crepúsculo: Ya podemos ser sus presas como ellos las nuestras. No temo a la muerte, pero temo a la Rueda si las antiguas guerras vuelven a comenzar. Nunca les mostréis algo más que un simple platillo de la balanza.

CITA
Has ido lejos y te has escondido bien, pero no puedes esconder el lugar vacío del Infierno al que conducen tus huellas, ni silenciar los cuchillos de plata de los demonios que gritan tu nombre como amantes despechados. Ya es hora de que dejes de eludir al destino y asumas tu lugar.

Notas de juego

Extraído de Secretos Oscuros.

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14/06/2008, 15:05

ZHONG LUNG

Los Zhong Lung son venerados y temidos por los demás cambiaformas y no es para menos ya que ellos son los descendientes de los Reyes Dragón y en sus mentes guardan los recuerdos se las primeras edades. Han sido elegidos por Gaia para transmitir ese conocimiento a sus hermanos y hermanas, no para luchar, pero aun así sus formas de guerra son las más temibles de todos los hijos de la Madre Esmeralda.

LÉXICO DE LOS ZHONG LUNG
Ø Aiyi: las tías casamenteras de los Zhong Lung.
Ø Archid: Forma Crinos.
Ø Chi´lung: Zhong Lung hembra; tienen plumas y la nariz larga.
Ø Ching-tu: Grupos de Zhong Lung hembra que se reúnen para proteger a las madres más jóvenes.
Ø Chuming: El cocimiento interior de las cosas, una especialidad de los Zhong Lung.
Ø Draco: Raza reptil.
Ø Kiao: Zhong Lung de Rango Uno.
Ø Kiao-lung: Zhong Lung de Rango Tres.
Ø K´iulung: Zhong Lung macho; tienen bigotes cuernos y perlas en la garganta.
Ø Lung: Zhong Lung de Rango Dos.
Ø Nam Hsia: El auspicio de Philodox.
Ø P´an-lung: Zhong Lung de Rango Cinco.
Ø Pei Tung: El auspicio de Ragabash.
Ø Sai Chuan: E auspicio de Theurge
Ø Tung Chun: El auspicio de Ahroun.
Ø Ying-lung: Zhong Lung de Rango Cuatro.

DESCRIPCIÓN

Honrados y venerados por los shen, los Zhong Lung tienen el deber sagrado de proteger los recuerdos de Gaia. Han cumplido con esta obligación desde que el Dragón de Ébano y la Reina Escarlata trajeron a la vida la mundo durante la Edad de la Belleza. Los Zhong Lung se consideran los más antiguos de los hengeyokai, los primeros cambiaformas que buscan el equilibrio y pensamiento puro. Sus progenitores fueron los reyes dragón y la imagen de estas criaturas sabias y terribles permanece en el interior de los Zhong Lung. Al igual que sus parientes, los Mokolé, los Zhong Lung veneran al Sol y creen que los rayos de esta antigua bola de fuego celestial arden en el interior de los corazones de los Reyes Dragón. Todavía ahora, el Sol calienta y alimenta a los Zhong Lung y a sus huevos.

Los Dragones Medios son quizás los hengeyokai que menos se parecen a sus primos occidentales. Todos los Mokolé mantienen fuertes vínculos con el pasado y, literalmente, sueñan en adoptar sus formas de guerra: recuerdan la época de los dinosaurios y sueñan en las formas de guerra de esas antiguas bestias gigantes. Sin embargo los Zhong Lung han cambiado sustancialmente durante su vida en el Reino Medio. Sus sueños llegan al pasado, pasan a traes de la Rueda de las Edades… pero si los Mokolé han encontrado su fuerza en el poder primitivo de sus ancestros, los Zhong Lung han sido influenciados por los sueños del propio Príncipe Dragón.

Los Zhong Lung macho se denominan k´iulung y su forma Archid presenta bigotes encorvados como los de los siluros, largos cuernos y perlas bajo la barbilla. Las chi´lung son las Zhong Lung hembra y, aunque carecen de los espléndidos cuernos y perlas de los machos, poseen largas y afiladas narices y plumas brillantes en al cabeza. Tanto los machos como las hembras en Archid tienen rabo. Dependiendo de la forma que sueñen, los Zhong Lung podrán aparecer en formas ligeramente distintas entre ellos. Incluso en las formas Homicida o Suchid, los Zhong Lung tienen aire noble en forma Archid no sólo reaccionan con miedo sino que también con un profundo respeto. Es más, a no ser que efectúen con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6), cuando quieran cambiar de forma y tiren Resistencia + Impulso Primario, tendrán una penalización de +1. Este es e impacto que provoca la visión de un Zhong Lung al resto de las Razas Caminantes del Reino Medio.

Los Zhong Lung son maestros del chuming, el conocimiento interior de las cosas. Miran el exterior para sacar la primeras impresiones… pero lo más importante es que observan atentamente las profundidades del corazón y de alma para descubrir la verdad. Muchos de estos hengeyokai son ancianos según los estándares occidentales, algunos por sus Dones y otros por los secretos del misticismo chino.

Si estas nobles criaturas tienen un defecto, es que son ingenuas y no sienten demasiada consideración por los asuntos mundanos y cotidianos. Son criaturas pasionales que comparten la misma Rabia que el resto de Razas Cambiantes: si hay un Zhong Lung enfadado, corred para salvar la vida. Respecto a los aburridos temas de los humanos y las bestias, como los mercados de acciones, la investigación y la tecnología, los Zhong Lung se mantienen aparte y en el exterior. Su parentela y algunos shen creen que están absolutamente desconectados de la vida diaria del mundo.

Aunque en el pasado eran muy comunes, en la actualidad el número de Zhong Lung ha disminuido ligeramente; los homínidos son más comunes que los dracos. La mayoría viven en China o en el Tíbet; el Río Yangtze es el hábitat natural de los caimanes y en a India y Malasia hay cocodrilos. Indonesia es l hogar del dragón de Cómodo, el mayor de todos los reptiles. Vietnam, Camboya y Hawai también albergan a algunos Zhong Lung. El objetivo de estos hengeyokai sigue siendo el de siempre: llevar los recuerdo de Gaia a través de los ciclos de la Rueda de las Edades.

ORGANIZACIÓN

Los Zhong Lung machos, k´iulung, no suelen formar manadas ni tribus: suelen vivir solos. Rompen su solitaria existencia para dialogar con otros seres, proteger sus hogares o aparearse con sus consortes. Las Zhong Lung hembras, chi´lung, suelen vivir en pequeños grupos de tres o cuatro miembros, que se llaman ching-tu, parra proteger a las madres embarazadas o a sus hijos. La Parentela femenina forma grupos similares, pero generalmente se incluye una hembra Zhong Lung anciana llamada aiyi, o tía. La tía, que generalmente ha pasado su época de maternidad, desempeña un papel muy respetado, protege a las embarazadas o a os huevos hasta que los jóvenes salen del escondite. Al igual que los Garou, la prole de los Zhong Lung nace según la forma de la raza de la madre. Un Zhong Lung homínido o la Parentela humana traerán a la vida un bebé humano; un Zhong Lung draco o la Parentela reptiliana tendrán huevos. A diferencia de sus primos los Mokolé, los Zhong Lung no suelen aparearse entre razas.

El apareamiento en un acontecimiento que los draco y los homínidos suelen celebrar con rituales; las aiyi hacen las veces de negociadoras y de intermediarias ara los homínidos; los machos, parentela o Zhong Lung, deben narrar historias y reunir sabiduría con el fin de impresionar a su posible pareja o a la aiyi. Por naturaleza, las hembras son bastante exigentes y quisquillosas. Le k´iulung deberá luchar con otros candidatos macho, aunque la lucha suele consistir en demostrar quien puede contar la historia más atrayente o proporcionar el objeto más interesante. La situación cambia entre los dracos, donde los juicios sangrientos son mucho más habituales. En general, los Zhong Lung prefieren resolver las diferencias mediante concursos de acertijos y cosas similares, pero esto no es de ninguna forma un signo de debilidad. Tanto los machos como las hembras Zhong Lung están más que hartos de dar palizas a las criaturas que provocan su ira (incluyéndose a ellos mismo), pero se niegan a herirse entre ellos con el fin de procrear.

Un k´iulung dedicará todo e tiempo que sea necesario a su pareja antes de volver a su propio hogar. La aiyi le invitará a regresar cuando nazcan las crías, para que pueda rendir respeto a la madre y dar la bienvenida a su prole (los instintos paternales de los Zhong Lung son tan fuertes como los de sus primos Mokolé). Un Zhong Lung Sai Chau normalmente bendecirá a sus hijos y les enseñara su primera visión del universo. Estos Zhong Lung Theurge ayudan a sus crías a emprender sus primeros viajes por a encrucijadas de las líneas dragón del Yin y el Yang.

RASGOS

Ningún otro cambiaformas recuerda de forma precisa cómo o porqué sucedió, pero hace tiempo, los Zhong Lung se desviaron de la senda del Sol y empezaron a venerar también a los modelos cíclicos de las estaciones. Más que ningún otro hengeyokai, los Zhong Lung están vinculados a su tierra natal y el paso del tiempo bajo la ley del Cielo es ha alterado bastante. Una de las diferencias más notables es que los Zhong Lung tienen cuatro auspicios similares a los occidentales, cada uno de ellos esta vinculado con una estación. Ningún auspicio corresponde directamente con los Galliard de los Garou, y se asume que todos los Zhong Lung deben servir como sabios y guardianes de canciones. En consecuencia, los Zhong Lung pueden utilizar la mayoría de los Dones de los Galliard. Los Sai Chau consideran que su deber especial es el de proteger y vigilar los nidos de dragón. Cuando forman un sentai, los Zhong Lung intentan armonizar sus papeles, direcciones y elementos auspiciosos; teniendo en cuenta que los Dragones Medios fueron los primeros en seguir el Camino de la Virtud de Esmeralda, pocos discutirán con ellos.

Los Zhong Lung pueden comprar todos los Trasfondos exceptuando la Vida del Pasado; la Pura Raza es un Trasfondo común, mientras que Aliados y Parentela son más raros. También tienen acceso al Trasfondo de memoria ancestral de Mnesis. En esencia, los Zhong Lung pueden buscar sabiduría del pasado cayendo n trance y haciendo una tirada de Inteligencia + Rituales (dificultad 8). La Mnesis 1 permite que el Zhong Lung recuerde los acontecimientos de la Quinta Edad; Mnesis 2, la última parte de la Cuarta Edad; Mnesis 3, el principio de la Cuarta Edad; etc. Para más detalles véase La Guía del Jugador de Hombre Lobo.

Los Zhong Lung provocan tanto daño como los Garou, pero al ser criaturas del Sol y de la Luna, son vulnerables al oro y a la plata. Los Zhong Lung prefieren disfrutar de los rayos de sol mientras se curan las heridas; ésta es una forma de venerar el calor y la belleza del astro que da la vida. Hablan la Lengua Dragón común de todos los Mokolé, aunque los Dragones del Crepúsculo opinan que tienen un acento bastante extraño. Los Zhong Lung empiezan a jugar con 4 puntos de Fuerza de Voluntad.

Los Zhong Lung gana rango de la misma forma que los Garou; por ejemplo, un Nam Hsia necesita un punto de Gloria, cinco de Honor y uno de Sabiduría para alcanzar el Rango Dos, al igual que los Philodox. Los Rangos son los siguientes: Kiao (Rango Uno), Lung (Rango Dos), Kiao-lung (Rango Tres), Ying-lung (Rango Cuatro) y P´an-lung (rango Cinco).

AUSPICIOS

Nombre Dones Utilizables Estación Viento Color Rabia Inicial
Tung Chun Ahroun Primavera Este azul/verde 4
Nam Hsia Philodox Verano Sur amarillo 3
Sai Chau Theurge Otoño Oeste blanco 2
Pei Tung Ragabash Invierno Norte negro 1

RAZAS

Los Zhong Lung tienen dos razas: homínido y draco. Al igual que sus primos los Mokolé, sueñan con sus formas de guerra antes del Primer Cambio; los metis son incapaces de sobrevivir a esta fase de sueño.

· Homínido: Los Zhong Lung nacidos de un padre humano. Cada Zhong Lung homínido solo tiene una forma Suchid, tomando la apariencia de cualquier reptil que prevalezca en su herencia. Por ejemplo, Mayani es un Zhong Lung homínido indonesio y todos sus antepasados hengeyokai aparecieron como dragones de Komodo en sus formas reptilianas, así que Mayani también será un dragón de Komodo en forma Suchid.
Gnosis inicial: 2

· Draco: Los Zhong Lung nacidos de un padre reptiliano (caimán, cocodrilo o dragón de Komodo). La forma Suchid de la prole es la misma que la forma reptiliana del padre.
Gnosis inicial: 4

Hace ya muchos años los Dragones Medios decidieron dejar a un lado su labor como historiadores y salir a luchar en nombre de la Madre y aun hoy no logran recuperarse de las bajas sufridas entonces. pero aprendieron de su error y han prometido no volver a equivocarse, ni siquiera con la tormenta de la Sexta Edad asomando sobre sus cabezas.

FORMAS

En vez de tener cinco formas como los Garou, los Zhong Lung tienen tres: Homínido, Archid y Suchid. Sin embargo, el esplendoroso poder de su forma Archid hace que el resto de las formas sean incesarías en el mejor de los casos y aniquiladores, a lo sumo.

· Homínido: Ningún cambio de los Rasgos; los Zhong Lung pueden proceder de cualquier reserva humana, aunque humildemente prefieren criarse con campesinos, pescadores y la sal de al tierra.

· Archid: En ningún otro lugar es más evidente el poderoso efecto espiritual de Reino Medio que en al horma Archid de los Dragones Medios. Cuando el Zhong Lung se somete al Rito de Iniciación, cae en un estado de ensueño en el que sueña con su propia verdad de “Dragón”. Los Mokolé occidentales se acercan a los manantiales primitivos de su hérnica de dinosaurio, mientras que los Zhong Lung entran en los sueños de Wani, el gran Príncipe Dragón del Cielo.
En consecuencia, la forma Archid de los Zhong Lung suele parecerse mucho más al tradicional dragón oriental. Aunque muchos combinan las características draconianas del Reino Medio con los aspectos de los dragones accesibles mediante la Mnesis, muchos otros aparecen puramente como dragones. Un fuego como los rayos del sol arde en los ojos de los Zhong Lung e incluso el más valiente de os ciempiés huye de miedo.

· Suchid: En esta forma, el Zhong Lung adopta la apariencia de sus ancestros reptilianos, ya sea un cocodrilo de agua salada, un caimán chino o un dragón de Komodo. Los cocodrilos y los caimanes corren a velocidad media, aunque su velocidad natatoria es idéntica a la velocidad de los homínidos en al tierra firme; los lagartos monitor son buenos nadadores, pero corren tan rápidamente como los humanos.

FORMAS

Archid Suchid
(caimán) (cocodrilo) (lagarto monitor)
Fu: +4 Fu: +2 Fu: +3 Fu: +0
Re: +4 Re: + 3 Re: +3 Re: +2
Des: +0 Des: -1 Des: -2 Des: +0
Ap: 0
Man: -4 Man: -4 Man: -4 Man: -2

CARACTERISTICAS DE LA FORMA ARCHID

Cuando se diseña una forma Archid de los Zhong Lung, se usa la Gnosis como “puntos” con los que comprar las características para al forma. Peor ejemplo, un chi´lung que empieza a jugar con una Gnosis de 5 puede tener cinco “puntos de Gnosis para” las características del cuadro que esta más abajo. (Algunas características “cuestan” dos puntos de Gnosis, tal y como se indica). Todos los Zhong Lung pueden utilizar las maniobras de Mordisco y Garras en forma Archid; harán una cantidad e daño normal, a no ser que el Dragón Medio hala soñado con los Dientes Largos y las Garras Terribles más depravados. Como los Zhong Lung son en esencia Mokolé, el narrador también puede permitir que los jugadores elijan las características d las formas de dinosaurio disponibles para los hombres caimán occidentales. Desarrollando formas Archid verdaderamente desconcertantes.
Naturalmente, la forma soñada durante el sueño del Rito de Iniciación es con la que el Zhong Lung vivirá para siempre; los jugadores no debe coger características adicionales cuando suban su nivel de Gnosis con la experiencia; el hecho de preguntarlo es barbárico y desfavorable.

· Agallas: Totalmente anfibias. También es una característica de los señores de Umi.

· Aletas: De los sueños de los soñadores de Umi. Las aletas doblan la velocidad al nadar.

· Anillos Constrictores: +3 a las reservas de dados para inmovilizar al oponente.

· Armadura: +2 a las tiradas de absorción (+3 por 2 puntos de Gnosis). Adopta a forma de escamas resplandecientes.

· Bolsas de Veneno: Si el mordisco inflige daño, la victima sufre cuatro dados de daño agravado adicionales, que se absorberán individualmente.

· Cambio de color: La dificultad para detectar al Zhong Lung (cuando está escondido) se incrementa en un punto; puede comprarse más de una vez.

· Caminar Erguido: Permite utilizar herramientas en forma Archid.

· Cola con Cuchillas: Fuerza +2 por coletazo.

· Cresta Real (chi´lung): +2 dados a todas las tiradas sociales relacionadas con los Zhong Lung, los Mokolé o los Nagah.

· Cresta Resplandeciente (chi´lung): Ap: 3 y +1 de Carisma en esta forma.

· Cuerno (k´iulung): Fuerza +3 en la Embestida.

· Dientes Largos: Mordisco de Fuerza +3.

· Enorme (k´iulung): Resistencia +1, las maniobras de Carga y Presa infligen una Fuerza +2. S puede adquirir más de una vez: algunos Zhong Lung llegan a medir hasta 30 metros de altura en forma Archid. También proporcionan un Nivel de Salud adiciona cada vez que se adquiere.

· Garras Terribles: Fuerza +3 en las Garras.

· Manos Prensiles: conserva su destreza manual en forma Archid.

· Perla Ardiente: +3 en las tiradas de Intimidación contra los Kuei-jin, los siervos del Wyrm o los shen supersticiosos.

· Pies Palmeados: Permiten al Zhong Lung nadar más rápido y caminar con más facilidad sobre el barro blando. Penalización de –1 a la Destreza en forma Archid.

DONES

Los Zhong Lung, que ya han sido bendecidos con un gran poder, empiezan a jugar con tres Dones de cualquier combinación. Pueden escoger los dones de los Zhong Lung que aparecen a continuación o de los Auspicios de los Garou con los que están vinculados. Por ejemplo, un Tung Chun puede escoger los Dones de Ahroun de los Garou. Cualquier Zhong Lung también puede utilizar os Dones de Galliard, y aquellos que siguen el camino de la Virtud de Esmeralda pueden escoger un Don común de los hengeyokai. Observad que la mayoría de los Dones los enseñan los ancestros o los siervos de Tiandi o de Si Wang Mu.

· Chi´ih Ming (Nivel Uno): Chi´ih ming es una antigua palabra que significa cotorra; con este Don, un Zhong Lung puede por el aire a paso normal. Un espíritu Pájaro enseña este Don.

Sistema: E jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). El Zhong Lung se moverá a paso normal mientras camine pro el aire, pero no podrá correr.

· Leche de Dragón (Nivel Uno): Como el Don de Theurge: Roce Materno, excepto que el Zhong Lung debe mezclar su propia sangre con la del herido. Lo suele enseñar un espíritu Agua.

· Shou (Nivel Uno): Como el Don de Nivel Tres de Philodox: Sabiduría del Antiguo Camino. Shou es la sabiduría de los ancestros; al invocar este Don se consiguen fragmentos de consejo e información (uno por cada éxito en la tirada de Gnosis). Es un Don común entre los Zhong Lung, y lo enseña un espíritu Ancestro.

· Romper el Muro del Mañana (Nivel Dos): En un don básico de adivinación, enseñado por un espíritu Grulla.

Sistema: Después de que el Zhong Lung queme una pluma de pájaro, el jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 6). Entonces el Zhong Lung podrá observar el futuro y obtener un dato genera o comprensión por cada éxito.

· Palmada Atronadora (Nivel Dos): Como el Don del Señor de la Sombra. Los Grandes Dragones son venerados como portadores de lluvia y truenos, y los Dragones Medio comparten su poder.

· Enviar Sueño (Nivel Tres): Como el Don de Metis: Habla Mental.

· Lengua del Dragón (Nivel Tres): Este Don invoca un relámpago sobre un oponente especifico.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Fuerza + Intimidación (dificultad 6). Cada éxito inflige un punto de daño agravado a la victima.

· Ira de Wani (Nivel Cuatro): Como el Don de Nivel Cinco de Wendigo: Invocar Espíritus de la Tormenta; sin embargo, al utilizar este Don, el Zhong Lung cae en letargo durante todo un día , ofreciendo sus sueños al Príncipe Dragón en agradecimiento.

· Armonía del Alma (Nivel Cuatro): Como el Don de los Hijos de Gaia: Serenidad. Los Zhong Lung suelen utilizar este Don para mantener la paz en las Cortes, especialmente cuando hay “visitantes honorables”.

· Sueño de Si Wang Mu (Nivel Cinco): Un raro y apreciado Don enseñado por los criados de Si Wang Mu, permite a los Zhong Lung entrar en un sueño de hibernación que añade años a su larga vida natural.

Sistema: El jugador gasta un punto permanente de Gnosis y hace una tirada de Resistencia + Enigmas (dificultad 7). El Zhong Lung se queda dormido tres días por cada éxito. Al tercer día, la tarea de dormir añade una docena de años a su vida.

· Caras de Mil Secretos (Nivel Cinco): Aunque les guste compartir sabios consejos, este Don es un secreto celosamente guardado entre los Zhong Lung. No es verdaderamente un Don para cambiar de forma, pero confiere a quien lo utiliza una ilusión casi perfecta de su elección. Incluso a los místicos y a otros Zhong Lung les resulta imposible mirar a través de esta fachada sin usar poderes sobrenaturales (e incluso entonces la dificultad aumenta a 9). Los Zhong Lung pueden adoptar cualquier apariencia humana, aunque sus favoritos son jóvenes doncellas, niños y ancianos. De esta forma, pueden reunir información y secretos insospechados. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: Quien lo utiliza gasta un punto de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad; entonces hace una tirada de manipulación + Subterfugio (dificultad7). El engaño dura un día por cada éxito, aunque los Zhong Lung pueden desvanecerlo en cualquier momento.

RITOS

Los Ritos de Reconciliación y Misticismo son comunes entre los Zhong Lung. Sin Embargo, sus ritos más sagrados y venerados tienen lugar en los cambios de estación. El verano trae el Rito de Nanfeng (viento del sur); el otoño, el Rito de Xifeng (viento del oeste); el invierno, el Rito de Beifeng (viento del norte); y la primavera, el Rito de Dongfeng (viento de este). En Año Nuevo se celebra el Rito de Renovación, que celebra otra vuelta completa de las estaciones. Cada rito estacional rinde homenaje a la ascendencia de un nuevo auspicio y asunto; las actividades implican la veneración a los ancestros, al búsqueda de nuevos conocimientos, música, danza y algún tipo de deferencia hacia Tiandi. Los ritos menores que veneran al Sol también se celebran de vez en cuando.

ESTEREOTIPOS

· Hakken: Su mirada no observa el conjunto de la Ruda, sino que se centra en un único radio. No está bien que los guerreros de la Madre estén tan ciegos.

· Khan: En la Edad de la Prueba eran nuestros adversarios, nobles de semblante pero sedientos de sangre ¿han aprendido moderación desde entonces? Yo creo que no.

· Kitsune: Son todos unos embaucadores. Sed cautelosos con las payasadas de los hijos más jóvenes de la Madre esmeralda; toda al erudición que compartan dudosamente será buena… y seguramente será una mentira inteligente.

· Kumo: La mayoría enrolla los hilos de las bobinas del Wyrm; así que debemos ser muy cautelosos con sus intenciones. Sin embargo, tienen una comprensión y una sabiduría interior únicas que les hace valiosos.

· Nagah: Han engrasado el eje de la rueda con ríos de sangre… tanto a de otros como la propia.

· Nezumi: Estos veloces corredores y ladrones de secretos son inteligentes y útiles. Tener un gesto amable con ellos suele ser recompensado de miles de formas distintas.

· Same-Bito: A pesar de nuestra tutela, muchos todavía son brutos y maleducados. Sin embargo, procedemos de las mismas aguas y compartimos un respeto mutuo por Tiandi, el Señor del Trueno. Debemos continuar para dejar sentado un buen ejemplo.

· Tengu: Su conocimiento de la batalla es poderoso y, al igual que los Nezumi, son los guardianes de interesantes secretos. Muchos todavía sirven a los Hakken, vinculo que nos parece desestabilizador.

· Pueblos del Crepúsculo: Muchos nos desprecian al considerarnos unos viejos chochos de una edad perdida. Daríamos la bienvenida a sus guardianes de secretos como eruditos y colegas nuestros, sólo si pudieran los ojos y ver de verdad.

CITA
Una vez cometimos el error de abandonar nuestras obligaciones como instructores. Nunca más Todos los hijos de la Madre Esmeralda están invitados a sentarse en nuestras garras y aprender la sabiduría del Cielo… si es que tienen paciencia para hacerlo.

Notas de juego

Extraído de Secretos Oscuros.

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14/06/2008, 15:20

NEZUMI

Nezumi, los Hombres Rata de Oriente, sus hermanos cambiantes aprueban a regañadientes su morboso accionar y los humanos se estremecen ante el terror que provocan las leyendas de cosas que acechan en túneles y alcantarillados. Los Nezumi saben esto… y no demuestran interés alguno en cambiarlo.

Es su sagrado deber para con la Madre mantener bajo control a la población humana, y si eso significa arrasar poblados enteros con la plaga, ninguno de los hijos de Rata rehuirá a su trabajo.

DESCRIPCIÓN

Desde el amanecer de los tiempos, los humanos han superpoblado las mayores ciudades de Asia. Los mercados de Mongkok y Hong Kong, los tugurios que rodean Pekín, las viviendas y metros de Tokio… en el Lejano Oriente se encuentran algunas de las ciudades más atestadas y mugrientas del planeta. Las Razas Cambiantes intentan mantener el equilibrio en Oriente, pero los hombres lo destruyen. La superoblación incontrolada de la raza humana está amenazando el equilibrio entre el hombre y la naturaleza.

Durante la Segunda y la Tercera Edad del Mundo, los Nezumi trabajaban diligentemente para evitar que los primeros pueblos crecieran demasiado rápido: les robaban los alimentos, gastaban los cimientos de sus casas e incluso les llevaban enfermedades mortales. Cuando el Impergium finalizo durante la Cuarta Edad, los astutos Hijos de Rata sabían que algún día deberían acabar el trabajo en el que habían fracasado todos los demás. Cuando los Hombres Rata del Concordado Occidental fueron perseguidos, el ideal de equilibrio de los shen permitió que los hengeyokai pensaran en los Nezumi como una fuerza vital Yang. A medida que pasaba el tiempo, Rata compartió sus conocimientos de Guerra (pues no cabe duda de que ésta es su apariencia como tótem) con muchos hengeyokai, especialmente con los Hakken y los Nezumi. Bajo las orientaciones de Rata, las razas orientales desarrollaron dos métodos muy diferentes de conseguir potencia ofensiva.

Los Hakken actuaban como maestros del primer método, llamado la Guerra Elevada. Aunque las campañas nocturnas de Oriente fueron siempre brutales, los guerreros debían respetar los códigos establecidos por al casta de Bushi, y cuando tenían que derramar sangre, lo hacían siguiendo unas tradiciones formales y humanitarias. En tiempos de conflicto, mantenían esta forma de guerra hasta que un bando recurría a tácticas que violaban el Código de Bushido. En aquel momento, los guerreros abandonaban sus normas de confrontación y honor y comenzaba la Guerra Baja. Después de que los Hakken dieran a conocer el primer asesinato, secuestro o misión de espionaje, los cambiaformas estaban obligados a confiar en el talento de las criaturas más retorcidas de las sombras. Desde que los samurai empezaron a existir, los Nezumi han sido los maestros de la Guerra Baja.

A diferencia de los honorables bushi de los Hakken, la mayoría de los Nezumi vivían con los eta, miembros de la casta más baja de la sociedad japonesa. La Parentela elegida por los homínidos Nezumi solían ser extranjeros o inmigrantes que estaban en Japón (normalmente coreanos o chinos continentales). Los eta solían ser humanos que desarrollaban tareas que los nihon-jin civilizados consideraban sucias; entierros, ejecuciones, el curtido del cuero y las infames artes de los ninja eran los negocios familiares de los eta en tiempos feudales. Incluso fuera de Japón, los Nezumi se reproducían con estos marginados. Los Hijos de rata deambulaban libremente y establecían nidos por toda Asia; desde los distritos de los intocables de la India hasta los tugurios de Filipinas.
Actualmente, los Nezumi han establecido sus nidos en los vecindarios más empobrecidos. Aunque las ratas siempre han sabido cómo ocuparse de la superoblación, los humanos continúan multiplicándose a un rito alarmante. Rodeados de la inmundicia de las metrópolis urbanas que se están viniendo abajo rápidamente, los Nezumi se han esforzado en repoblar su raza.

Afortunadamente, los Hombres Rata orientales están proliferando a un rito más rápido que sus primos occidentales gaijin. Aunque los occidentales han sido mucho más sutiles con su resurgimiento, los Hombres Rata orientales están más impacientes por volver a sus antiguos papeles. Los cada vez más numerosos Hijos de rata han vuelto a transmitir enfermedades, robar alimentos, exigir violencia, provocar disturbios y extender el caos. No espetan la ley humana… o lo que es lo mismo, la vida humana. En un mundo invadido pro los humanos, algunos ya han iniciado su guerra baja contra la humanidad.

Su arsenal de armas de guerra Baja va en aumento. A los terroristas se les culpa de los componentes químicos y biológicos que se preparan en laboratorios, aunque la tendencia más exótica ha sido creada por los hijos de rata: un cuchillo en la noche, un maletín de explosivos en un mercado atestado de gente, gas venenoso liberado en un metro japonés… todo es lo mismo. La Guerra baja consiste en destruir al enemigo utilizando cualquier método. Ya sena cientos (o miles), los humanos mueren durante l proceso y el equilibrio entre la vida y la muerte n el lejano oriente se va recuperando lentamente.

En consecuencia, los Hakken y otros shen deben aprender la importancia de seguir con la Guerra Elevada. Los miles de millones de humanos que viven en e este de Asia deben coexistir en paz. Si no es así, la alternativa dependerá de las tácticas de los Nezumi. Si los Hakken fracasan, los Hijos de Rata tomarán el relevo. Unos ojos brillantes observan desde la oscuridad; unos dientes afilados rechinan anhelantes. El número cada vez mayor de Nezumi presagia la llegada de la Sexta Edad. En el Fin de los Tiempos, los Hijos de Rata están regresando lentamente a mundo.

ORGANIZACIÓN

La raza de los Hombres Rata es probablemente la más unida de todas las Razas Cambiantes. Por necesidad, han aprendido rápidamente los identidades de sus hermanos. Poseen unos sentidos intensificados que les permiten sentir miles de variaciones en los aromas de su especie. Ya sea orientales u occidentales, los Hombres Rata consideran que todos los Hijos de Rata forman parte de una gran familia. Al igual que en occidente, los Hijos de Rata se llaman entre ellos hermanos hermanas, tíos o tías.

Los Nezumi importantes tienen tres nombres: un nombre humano, un nombre de grupo y un nombre de corte. Por ejemplo a Yo Fa, un ilustre Rondador del Cuchillo, también se le conoce como Garra Venenosa. Su nombre de corte se forma a partir de una serie de sonidos sutiles, chillidos, resoplidos y rechinadas.
A los Garou les resulta fácil subestimar la cantidad de Nezumi que hay en una ciudad. Entre otras razas como los Kitsune o los Khan, los homínidos son la raza más poblada. Para los Nezumi, la raza rodens es la más común. Por cada homínido furtivo que pueda descubrir un intruso, hay docenas de Nezumi rodens y una centena de Hombres Rata desovando en un nido cercano. Eso explica porqué continúa habiendo leyendas que hablan de lo raro que resulta encontrar un hombre rata, incluso en Tokio y Hong Kong.

Sin embargo, muchas ratas no consiguen sobrevivir al horror de la Plaga del Nacimiento, el rito al que se someten sus jóvenes. La inmensa mayoría de Nezumi muere joven… son asolados por la enfermedad, asesinados o comidos. Sólo los más fuertes… y más astutos… sobreviven. Para prepararse para la guerra, hordas de ratas pelean en escaramuzas bajo tierra, confiando en los túneles fabricados por el hombre y en los roídos por las ratas. Esto hace que haya un control sobre la población local. Durante esta época de prueba suele haber muchas víctimas, pero a medida que se acerca la Sexta Edad, este adiestramiento resulta imprescindible. A veces surgen conflictos en la superficie, aunque no suelen requerir a demasiados guerreros. Las pruebas desaparecen rápidamente entre el caos de los peores tugurios urbanos.

Un Nezumi que vive lo suficiente para ser la criatura más anciana del nido se convierte en su sensei, el antiguo del grupo. Este sabio maestro enseña conocimientos sagrados: métodos para resolver conflictos entre los nidos, sutiles métodos de confrontación y, cuando es necesario, furtivos métodos para asesinar a enemigos y rivales. Aunque hay pocos antiguos Nezumi, algunos han empezado a visitar las cortes locales de los Hakken de los Garou, ofreciéndose a ayudar a los Señores Orientales n la guerra baja una vez más.

RASGOS

Todos los Hombres Rata comparte unos rasgos comunes: un absoluto sentido de la orientación bajo tierra, un sentido espacial muy desarrollado y una excelente visión nocturna, incluso en forma humana (gastando un punto de Gnosis, un Nezumi puede ver en la más absoluta oscuridad durante todo un día). Cuando se encuentran bajo tierra, estas ratas pueden encontrar fácilmente su camino por los laberintos del alcantarillado y las redes de túneles, aunque jamás hayan estado en ellos. Como también tienen une excelente oído, todas las tiradas de percepción tienen una dificultad – 1.

A medida que crecen, aprenden otros talentos. Aquellos que sobreviven al primer año de ida pueden escoger un auspicio. En esta elección suelen influir las alucinaciones de la Plaga del Nacimiento; si un Nezumi crece abrazando el Camino de la Virtud de Esmeralda, el Rito del Camino Abierto decide su auspicio. Hay pocas diferencias entre los auspicios orientales y los occidentales; de hecho, los Nezumi ascienden de rango utilizando el cuadro de Renombre correspondiente a los auspicios de los sentai (los Videntes ganan rango como Espejos; los Rondadores, como Linternas; los Guerreros, como Puños y los Corredores del Túnel, como hojas). Una vez han escogido su camino, trabajan con otros Guerreros, Rondadores, Corredores y Videntes para construir, proliferarse y destruir.

· Videntes: Los Videntes enseñan y preservan los Ritos de los Nezumi. Los místicos de la familia realizan ceremonias que provocan la Plaga del nacimiento, revelan nuevas Plagas Sagradas y, si las leyendas son ciertas, abren nuevos agujeros que conducen a otros reinos. Los Videntes hablan de un refugio para los Hombres Rata, un reino místico donde miles de hijos de Rata esperan para regresar al mundo… pero todavía tienen que demostrar si estos cuentos de hadas son ciertos o no.
Rabia inicial: 1

· Corredores de Túneles: Los nidos de los Nezumi suelen estar separados por kilómetros de proles urbanas y laberintos infinitos de túneles. Los Corredores son los mensajeros y exploradores de la raza. Las ratas con este auspicio cuentan con un lenguaje tradicional basado en rascar y rechinar. Al golpear en tuberías que bajan hasta lo más profundo del subsuelo, sus mensajes pueden llegar más lejos. Se rumorea que tienen acceso a antiguos agujeros, similares a las sendas espirituales de los Garou.
Rabia Inicial: 2

· Rondadores: Al igual que los legendarios ninja del Japón feudal, los Rondadores son expertos en los métodos más furtivos de la Guerra baja. Todos los Nezumi son sigilosos, pero los Rondadores han sido bendecidos con Dones que les sitúan entre los asesinos más letales de mundo sobrenatural. En cualquier nido, el Rondador más anciano es el candidato que tiene más posibilidades de convertirse en el sensei del nido. La mayoría son de raza homínida.
Rabia Inicial: 3

· Guerreros: Los guerreros de las diferentes razas utilizan unas tácticas muy distintas de Guerra Baja. Los Nezumi homínidos son los que se suelen encontrar en al superficie, pues son los que mejor esconden su forma real. Los Guerreros homínidos aprenden a luchar en pequeñas manadas de dos ó tres, ocultan sus armas más letales, se esconden en las sombras y, sobre todo, solucionan los conflictos con gran rapidez y sigilo.

A los Nezumi metis les irritan estas restricciones y esperan que llegue el momento en que puedan adoptar sus formas verdaderas y empuñar sus Dagas de Sufrimiento con orgullo. Como tienden a ser impacientes, todas sus tiradas de Rabia tienen una dificultad de – 2. su otra táctica favorita es al fuerza bruta.
A los guerreros rodens no les importa esperar en el subsuelo para ayudar a sus hermanos homínidos y metis. Suelen acechar bajo las calles de la ciudad en grandes grupos, confiando en que sus instintos les guíen hasta la batalla. Cuando una manada de homínidos sea derrotada, una gran formada por cien rodens y hombres bestia estará esperando cerca para acabar el trabajo.
Rabia Inicial: 5

RAZAS

· Homínido: Los Nezumi homínidos son encarnizadamente independientes. Estos inconformistas hacen sus hogares lejos del nido, aunque intentan establecer nuevas bases raciales allá dónde van. La forma guerrera de la rata establece manadas para comandar sus dominios. Los Nezumi homínidos suelen mostrar uno o dos signos de su herencia, como unos ojos estrechos y brillantes, dientes incisivos más largos, cara más angosta o, incluso una corta (y disimulada) cola prensil.
Gnosis Inicial: 1

· Rodens: La inmensa mayoría de Nezumi son de la raza rodens; por eso, los humanos y los Hakken suelen subestimar la población de un nido. La “mente colectiva” de las hordas debe decidir la población adecuada. Si se equivocan en el número, sus hijos se devorarán entre ellos o lucharán hasta que se vuelva a recuperar el equilibrio, a pesar de ellos, a medida que se acerca la nueva era, las hordas de rodens están creciendo lentamente.
Gnosis Inicial: 3

· Metis: Los Nezumi metis son bastante raros, pero no acarrean el estigma social que padecen los Garou metis. Su fuerza y poder les proporciona un lugar de honor en las manadas y hordas guerreras. Cuando dos Nezumi crean un metis, suelen abandonarlo, pero confían en la horda o en el nido para que lo crié adecuadamente. Los metis raramente aprenden el lenguaje de los homínidos y prefieren emitir chillidos y rascadas para comunicarse con los demás.
Gnosis Inicial: 5

Las ratas son conocidas el todo el mundo como portadoras de enfermedades y son un problema latente en cualquier urbe, pero en las superpobladas ciudades del Lejano Oriente un edificio de departamentos infectado puede significar algo más que un simple “problema”. Los Nezumi saben esto mejor que nadie y sacan el máximo partido de esta situación. Con el tiempo, para facilitar su trabajo, han desarrollado poderes sobrenaturales de una eficacia terrorífica.

FORMAS

Los Nezumi pueden asumir tres formas. Los rodens y los homínidos vuelven a su forma original cuando son asesinados, aunque un Nezumi metis suele revertir a la forma rodens tras la muerte.

· Homínido: Asumir la forma en homínido resulta bastante complicado metis y extremadamente complicado para los rodens. Los largos años que llevan ocultando su número ha actuado en detrimento de los Nezumi. (Los metis tienen una dificultad de + 1 para adoptar la forma humana; los rodens, de + 2). Por supuesto, los Nezumi homínidos pueden cambiar a la forma humana de manera inmediata; también poseen habilidades que les ayudan a mezclarse con los elementos más desaseados de la sociedad humana.

· Crinos: la forma en Crinos se reserva para las circunstancias más peligrosas y violentas. Esta forma corta, de densa masa muscular, es el arma más fuerte que un guerrero puede ocultar. Los Crinos no parecen más que ratas encorvadas de metro y medio de altura, que se levantan sobre sus pies posteriores; incluso sus extremidades parecen más de rata que de humanos. Los dientes de Crinos son largos y peligrosos y un Nezumi en esta forma de guerra puede morder fácilmente la madera o incluso el hormigón. A diferencia de los Hombres rata occidentales, los Nezumi producen Delirio completo a los mortales asiáticos (sus acciones durante la Cuarta Edad fueron tan malas como cualquiera de las de los Garou durante el Impergium). Los humanos que han presenciado a un Nezumi en Crinos suelen recordar las leyendas urbanas sobre los horrores de los tugurios y hacen lo imposible por olvidar lo que han visto.

· Rodens: Esta forma es, esencialmente, una rata muy grande, de un tamaño parecido al de los gatos. Las historias sobre rodens que son capaces de manipular con delicadeza objetos con sus garras son algo exageradas… más o menos.

FORMAS

Crinos Rodens
Fu: + 1 Fu: - 1
Des: + 4 Des: + 2
Re: + 1 Re: + 2
Ca: - 2 Ca: - 3
Ap: 0
Dificultad:6 Dificultad:6
Mordisco Fu+2 Mordisco Fu+0

DONES

Los Nezumi utilizan casi todos los Dones de los Hombres rata que se detallan en La Guía del Jugador de Hombre Lobo. Los Dones que se citan a continuación son los que se suelen utilizar con mayor frecuencia en Oriente, pero los Hombres Rata occidentales pueden aprenderos de un sensei generoso o una rata Yaglina.

· Cazador entre el Gentío (Nivel Uno): Miles de años escondiéndose y rondando, levando a cabo actividades secretas que, formalmente han rechazado las Cortes, han enseñado a los Nezumi a sentir la presencia de sus humanos. Cundo se encuentra entre un gran grupo de gente, un Hombre Rata puede sentir si hay algún cambiaformas entre la multitud. Le Hombre Rata tendrá la oportunidad de huir o dar caza al cazador. Este Don los enseña un espíritu Perro.

Sistema: Este Don requiere que se gaste un punto de Gnosis y se haga un tirada de Percepción + Sigilo, con una dificultad equivalente a la Habilidad de Sigilo de a criatura + 4.

· Asaltar el Acopio Umbral (Nivel Uno): Asaltar las reservas de grano y arroz es esencial para que sobreviva el nido. Mediante este Don, un Nezumi puede invocar a un pequeño grupo de espíritus Rata para que roben una pequeña cantidad de comida y la transporten por la Umbra hasta otro lugar que esté a un kilómetro y medio (aunque les puedan seguir durante el proceso). La comida que está a simple vista no puede ser robada (debe estar escondida o pasar desapercibida). Una variación de este Don permite que los espíritus corrompan y devasten escondrijos de comida. Este Don lo enseña un espíritu Rata.

Sistema: Este Don requiere un punto de Gnosis y una tirada de Astucia + Supervivencia. Los rodens pueden incautar y transportar un par de kilos y un metis, hasta 5 kilos. Si el jugador gasta un punto de Rabia, podrá hecha a perder una cantidad equivalente de arroz o grano con heces y orina.

· Resistir Toxina (Nivel Uno): Como el Don de los Fianna.

· Manto de la Noche Más Oscura (Nivel Dos): La oscuridad es la mejor aliada de un asesino. Un Nezumi puede invocar la fuerza de su tótem para que ayude a las hordas de rodens o a las manadas de homínidos. Durante un trayecto de la ruta de invasión, pequeñas ráfagas de viento apagan las fuentes luminosas y los sistemas eléctricos pueden tener cortocircuitos. Esto hace que la utilización de otros Dones (como el de la Capa de Sombras) resulte más sencilla.

Sistema: Bajo la tierra o e interior de algún lugar, se tendrá que hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo y se gastaran 3 puntos de Gnosis. El efecto atenúa en un punto la dificultad de cualquier tirada de Sigilo para Dones de Sigilo o Subterfugio. Por 5 puntos de Gnosis, el Tótem de rata puede nublar el cielo azul para conseguir el mismo efecto en el exterior. Los resultados duran un minuto por cada éxito.

· Secretos de los Túneles (Nivel Dos): Como el Don de Roehuesos: Harmonización.

· Lamentar el Pánico de las Hordas (Nivel Tres): Si los humanos fueran realmente civilizados, no permitirían que sus ciudades estuvieran abarrotadas. Los Nezumi pueden sacar provecho de este primitivo defecto activando el Don. Su practica sólo es posible en medio de un multitud o, como mínimo, cincuenta o sesenta humanos. El Nezumi cana un lamento fúnebre con un sonido elevado y lloroso, en un tono que el oído humano no puede percibir. Después de unos minutos, los humanos se sienten intranquilos y pronto empiezan a empujarse entre ellos. La horda humana se puede hacer extremadamente peligrosa si se siente la necesidad de huir. Aunque os seres Despertados son inmunes a sus efectos, pueden verse en problemas si se encuentran entre la multitud. Este Don lo enseña un espíritu del Miedo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Carisma + Rituales (dificultad 7). Si obtiene al menos 3 éxitos, la multitud empieza a hacerse paso hacia una salida concreta. Con cuatro éxitos, a multitud entra en pánico y se hace tan violenta que cualquiera en su camino y que no forme parte de a oleada será arrastrada en la multitud. Cada una de las victimas sufre un daño en el Nivel de Salud (dificultad 8 para ser absorbido).
Con cinco éxitos, la multitud huye. Cualquiera que esté atrapado entre la multitud deberá hacer un tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8); el fracaso indica que el desafortunado será pisoteado por una ola de carne humana. La victima pierde un Nivel de Salud cada turno hasta que se consiga levantar (hasta entonces puede absorber el daño con una dificultad de 9). La parte más insidiosa de este Don es su duración: diez minutos por cada éxito sobre la tirada inicial.

· Roer (Nivel Cuatro): Como el Don de Lupus.

· Automordisco de la Serpiente (Nivel Cinco): Este Don es un ejemplo perfecto de qué es lo que los Nezumi denominan justicia poética. Simplemente con tocar a la víctima y hacer una maldición rápida y en voz baja, los Nezumi pueden invertir el efecto de un enemigo. Los Bakemono se asfixian en su propia bilis, los Kumo sufren los efectos de su propio veneno y los Kuei-jin son destrozados por sus propias toxinas Yin. Este Don lo enseña un espíritu Hongo.

Sistema: El Nezumi debe tocar a su víctima y el jugador gasta un punto de Gnosis y tiene que hacer con éxito una tirada de Astucia + Medicina (la dificultad equivale a la Fuerza de Voluntad del oponente). A víctima sufre inmediatamente los efectos completos de todos los poderes venenosos, tóxicos, radiactivos, corrosivos o ácidos que posea, sin que se tengan en cuenta las inmunidades que pueda tener. Un Nagah tendrá que resistir inmediatamente los efectos de su veneno, mientras que un Kuei-jin tendrá que resistir sus Disciplinas Shintai más toxicas. Incluso los humanos envenenadores se verán de repente afectados por el cianuro o algo peor, dependiendo de la regularidad con la que practiquen este arte. Aunque este Don no afecta a los espíritus, puede ser letal la los shen que utilizan un arsenal de ataques tóxicos.

RITOS

Los Nezumi son muy ritualistas y tratan sus practicas místicas con reverencia que puede sorprender a aquellos que no conocen a los andrajosos y siniestros Hombres Rata demasiado bien. Veneran a sus espíritus aliados, y a su vez, sus espíritus privilegiados (suelen ser encarnaciones de las caras menos populares de la Madre, como la enfermedad o el miedo) tratan a los Nezumi con gran respeto. Conocen la mayoría de los ritos que aparecen en Hombre Lobo y tienen muchos otros trucos repugnantes; a continuación os ponemos un ejemplo.

RITO DE LA PLAGA DEL GENESIS

Nivel Cuatro
Los Videntes son los que mantienen al sabiduría antigua, pero también reciben ciertas revelaciones que les ayudan a solucionar problemas. Si se les mantiene aislados durante al menos una semana, los Videntes de un nido se pueden agrupar para crear una nueva enfermedad que se extenderá por el asentamiento humano más cercano. Sucumbir a la enfermedad suele dejar incapacitado a un humano durante una semana o así. Sin embargo, si es el humano correcto, el Rito es una excelente forma de prepararlo para su asesinato o secuestro.

Sistema: La tirada inicial para este rito es Inteligencia + Rituales (dificultad 9); cada Vidente adicional reduce la dificultad en 1 punto (hasta un mínimo de 4). La Plaga dura un día por cada éxito. Los rodens pueden entonces cubrir un área tan grande como una manzana de una ciudad y extender la enfermedad. Todos los que vivan ene se vecindario deben hacer una tirada de Resistencia. La dificultad dependerá del nivel de superpoblación; una comunidad de la China rural puede tener una dificultad de 5, mientras que un bloque de pisos en Mongkok podría tener una dificultad de 9. cada víctima (relevante para la historia, por supuesto) debe hacer con éxito una tirada de resistencia cada día o perderá un Nivel de Salud. Afortunadamente, los Hakken de los Garou y otros shen tienen Dones propios para recuperarse de al enfermedad.

ESTEREOTIPOS

· Hakken: ¿Por qué sacrificar la victoria por el honor? Conceden demasiado valor a esa mierda del mono de bushido y eso les hace débiles.

· Khan: Je, je, je. Atraed a uno de esos bastardos a las alcantarillas y las hordas acabaran con él rápidamente. Por alguna extraña razón, esos misántropos piensan que son mejores cazadores que nosotros.

· Kumo: Unos gordos ciempiés con menos patas que agarran entre nuestros dientes.
· Kitsune: Su astuto y rápido ingenio son admirables, pero parece que no se han dado cuenta de la inminente destrucción de mundo. Pobrecitos.

· Nagah: Unos condenados ojos rasgados que nos observan de cerca ¡Son peores que los Khan! Si estos bastardos sin piernas se escurren dentro de nuestras guaridas, lo que recibirán se lo tendrán merecido.

· Same-Bito: ¡Urrrgh! (Escalofrío). No comparten la decepción de los demás sobre lo que merece a pena de la humanidad, pero esto no significa que estos lunáticos no sena posibles aliados.

· Tengu: Admiro su talento como ladrones. Sin embargo, si pudiera escoger entre huir a subsuelo o escapar volando de mis enemigos, preferiría una buena alcantarilla.

· Zhong Lung: Saben que esta llegando, son unos lagartos inteligentes. Y saben que no tienen ningún derecho a hablar en contra de ello. Que buenos profetas son.

· Pueblos del Crepúsculo: Estos gaijin tienen poco sentido ¿Por qué sienten que aquellos que extienden infecciones y enfermedades son “del Wyrm” y que aquellos que hacen tales cosa necesarias no lo son? Que extraño.

CITA

Cuando brille el sol, el campo de batalla será vuestro. Cuando se ponga, conoceréis los dones de mi raza. Habéis aprendido a luchar contra lo que podéis ver; pronto tendréis que hacerlo contra lo que no podáis ver.

Notas de juego

Extraído de Secretos Oscuros

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14/06/2008, 15:26

SAME-BITO

Los hombres tiburón del reino Medio portan las mismas formas que en cualquier otra parte, pero llevan vidas tremendamente diferentes. Como criaturas oceánicas, no pueden participar de forma natural en la rutina cotidiana terrestre de las Cortes de la Bestia aunque pertenecen a ellas y las sirven con honor y distinción. Raramente son sofisticados, y no tienen mucho uso para los entresijos de la política de la Corte o los altamente detallados sistemas de posición.

LÉXICO DE LOS SAME-BITO
Habatsu: Bandos de los Same-Bito, similares a los clanes de los Hakken.
Irono: Un Same-Bito nacido por la noche.
Kabina: Forma en Homínido.
Karui: Same-Bito nacido de día.
Karvu: Forma en Gladius (Crinos).
Koshoku: Same-Bito nacido al amanecer o en el crepúsculo.
Mizuchi: El gran héroe de los Same-Bito que les dio los códigos de conducta.
Rongo: Raza homínida.
Tangaroa: Raza de los escualos.
Teanoi: El gran Espíritu Tiburón que los Same-Bito veneran en secreto.
Tsufu: Forma en Glabrus (Glabro).
Warui: Forma en Chasmus (Hispo).
Watasami: Hijos del mar; forma de tiburón

EL CÓDIGO DEL SENSEI MIZUCHI

Aunque sea mucho más simple que las elegantes enseñanzas del bushido, los Same-Bito siguen el Código tan fielmente como les es posible. Los Same-Bito son extremadamente literales en sus lecturas y no suelen desviarse de lo que dicta la ley. Los principios básicos del Código son:

· Atiende a los ancianos; les debes todo
· Respeta a los miembros de la tribu, y ellos también te honraran
· El deshonor es la marca de los seres menores
· La batalla es siempre honorable
· Si estás vivo, todavía estas aprendiendo
· Protege el territorio que Tiandi y los reyes Dragón te han dado.

En el centro de la sociedad e los Same-Bito cada vez son más los miembros que quieren rechazar estos códigos y volver a unos caminos más primitivos. Aunque de momento trabajen en secreto, pronto llegará el día en que salgan a la luz. Los discípulos de Mizuchi desean restablecer un estilo de vida más ilimitado y sediento de sangre entre los Same-Bito.

DESCRIPCIÓN

Los Same-Bito son los homólogos asiáticos de los Rokea; sin embargo, sólo los suicidas compararían a ambos con cualquiera de los Hombres Tiburón actuales. Los Same-Bito han escogido la cultura de las Cortes en vez de la vida primitiva de sus parientes, y los largos años expuestos a las enseñanzas de Mizuchi y los Zhong Lung, por no hablar del Tapiz, les han alejado de los hábitos de los primos Rokea. Sin embargo, su cultura es poco más que un revestimiento; a pesar de que llevan años viviendo con otros hengeyokai, los Same-Bito siguen siendo unos fieros depredadores y unos cazadores despiadados. Bajo su refinada epidermis sigue acechando la antigua brutalidad que heredaron de los hombres tiburón.
Debido al gran magnetismo personal de Mizuchi, algunos Zhong Lung les miran severamente y quizás Tiandi y sus siervos los presionan un poco, pues los Same-Bito tienen en el corazón el Código del Sensei Mizuchi, al menos en la superficie. Son un pueblo feroz y decidido, ansioso de demostrar su valía y eliminar de una vez su estereotipo de raza estúpida y primitiva. A los Same-Bito no les interesa demasiado la política ni las peleas de los otros hengeyokai; tampoco consideran que su deber sea el de proteger las Tierras de la Madre esmeralda. Sin embargo, enfurecen si sus hogares o los mares en general están amenazados. Cualquiera que busque su amistad descubrirá que la clave está en ayudarles a defender sus protectorados oceánicos; los miembros de los sentai en los que han formado parte los consideran letales y fieles, aunque un poco exóticos.

Al igual que sus profesores los Zhong Lung, los Same-Bito honran a Tiandi, Señor del Trueno, un vasallo de los poderosos Reyes Dragón. Sin embargo, los Zhong Lung ignoran que también veneran a su antiguo padre Teanoi, el Espíritu del Gran Tiburón. Éste, de vez en cuenco, les envía regalos que ellos guardan celosamente; los Zhong Lung no tienen ni idea que algunos Same-Bito están abandonando lentamente a Tiandi para servir a Teanoi. Como los Same-Bito no pueden cruzar la Umbra, no saben demasiado sobre la intenciones de Teanoi. Es posible que busque la reconciliación con los Rokea; por otra parte, sus Dones pueden ser una señal de lo satisfecho que se siente por el nuevo camino que han encontrado sus hijos. Buscar el conocimiento de Teanoi es el pasatiempo favorito de los extraños Same-Bito estudiosos.

ORGANIZACIÓN

Contrariamente a lo que los extranjeros puedan pensar, los Same-Bito son una tribu bastante gregaria y se reúnen en manadas de entre tres y doce miembros. En este aspecto son similares a los hombres lobo. Los hombres tiburón tienen Parentela en Tailandia, Oceanía, Indonesia y las zonas costeras de Japón y China. Las cálidas aguas del Sudeste Asiático son el hogar de muchas variedades de escualos; incluso en el Río Ganges se refugian tiburones. Allí donde haya agua salada, será probable que haya algún Same-Bito.

El liderazgo de los habatsu (bandas o manadas) de los Same-Bito se toma mediante el juicio con armas. La lucha tiene dos partes: una en tierra y otra en agua. Tres jueces arbitran cualquier disputa sobre los empates o infracciones a las reglas. El perdedor debe soportar la burla de sus camaradas, pero este será el único castigo que reciban. Los Same-Bito admiran las cicatrices aparecer tras dichos juicios. Fuera de la jurisdicción de las manadas se siguen produciendo luchas eventuales.

Resulta extraño que los Same-Bito que alcanzan un estatus de liderazgo distan mucho de ser los mejores guerreros; es más, los Same-Bito de castas nobles son los descendientes de los “tiburones trasgo” de las aguas asiáticas. A pesar de que sus formas en tiburón sean pequeñas y débiles, y en Warui sean sólo igual de fuertes que los hombres tiburón en Watasami, estas extrañas criaturas con cuernos son veneradas como grandes maestros espirituales entre los Same-Bito y suelen ordenar a sus hermanos más grandes y fuertes misiones oscuras contra los enemigos de las Cortes del Mar.

RASGOS

Gracias a la civilizada orientación de los Zhong Lung. los Same-Bito se han alejado ligeramente de la sed de sangre y furia de los Rokea. Tienen tres auspicios: Karui, nacido durante las horas del día; Koshoku, nacido al amanecer o en el crepúsculo; e Irono, nacido durante la oscuridad de la noche. El Rango y el Renombre según las mismas normas que los correspondientes auspicios de los Garou (Ahroun, Galliard y Ragabash respectivamente). Como se han desviado ligeramente de la salvaje senda de los Rokea, los Same-Bito tienen menos Rabia que otros hombres tiburón. Algunos de ellos lo consideran una debilidad y creen que Teanoi hubiera deseado cambiar este equilibrio si hubiera sido aplacado de forma adecuada. Al igual que los Rokea, los Same-Bito sólo recuperan su Gnosis en el agua.

Los Kagesame, o espíritus tiburón, no son tan físicamente poderosos como su colegas; sus formas en Watasami difícilmente son la imagen de la fiereza y sus formas en Warui utilizan las mismas modificaciones de atributos que los otros hombres tiburón en Watasami. Sin embargo, los tiburones trasgo suelen ser los que mantienen los ritos de los Rokea y se les ha concedido la habilidad de caminar de lado con tanta facilidad como los Garou.

Todos los Same-Bito empiezan con una Fuerza de Voluntad 4. A diferencia de los Rokea, los Same-Bito pueden comprar Parentela Humana, pero el coste es dos veces mayor que el de los demás Trasfondos (dos puntos por cada punto del dado). La inmensa mayoría de su Parentela no es humana, sino tiburón. Los Same-Bito no pueden comprar Vida del Pasado o Pura Raza; los Contactos re realizan casi exclusivamente entre otros shen.

AUSPICIOS

Nombre Dones Utilizables Rabia inicial
Karui Ahroun 4
Koshoku Galliard 3
Irono Ragabash 2

RAZAS

Los Same-Bito se diferencias de los Rokea occidentales en que admiten que tienen dos razas: rongo (homínida) y tangaroa (tiburón), gracias a la unión de Mizuchi con Tiandi y los Zhong Lung. Los tangaroa siguen triplicando al número de rongo y las razas tiburones pueden despreciar a los Same-Bito homínidos. Nadie sabe con seguridad que sucede con los metis, pero se supone que los padres lo devoran cuando nace.

La gnosis inicial es comparable a la de los Rokea; sin embargo, los Same-Bito restricciones similares a las de otras Bête, pues no pueden cruzar a la Umbra menos que sean Kagesame. Utilizan la Gnosis para Dones y ritos ocasionales, pero para poco más.

· Rongo: Los Same-Bito homínidos son muy raros de encontrar, pero son más comunes que los Rokea homínidos. Su escasez tiene bastante que ver con el desprecio que sienten los hombres tiburón por los humanos, pero también radica en el hecho de que el apareamiento entre un Same-Bito y un humano siempre produce Parentela, jamás un hombre tiburón. Un Same-Bito se debe aparear con parentela para tener un mínimo de posibilidades de crear un cambiaformas, y eso rara vez sucede. Sin embargo, los Same-Bito rongo están bajo la protección de su raza y normalmente están a salvo de la cacerías de los Rokea por los “que están en medio”. Los rongo siempre se sienten irresistiblemente atraídos hacia el mar antes de su Primer Cambio… si es que no hay crecido allí.
Gnosis: 1

· Tangaroa: Los Same-Bito nacidos de un padre tiburón. Aunque los apareamientos entre Same-Bito y tiburones normales siempre produce hombres tiburón, de acuerdo con sus tradiciones, los Same-Bito sólo se aparean dos veces al siglo; cualquier otra cosa seria una afrenta a sus patrones.
Gnosis: 3

Los mares del reino Medio se enfrentan a muchos desafíos, tanto naturales como sobrenaturales , y los Same-Bito no temen entrar en acción por un montón de razones, aunque a veces tengan que luchar solos contra enemigos marítimos. Cuando el desafió esta más cerca de a costa o implica a enemigos tanto en tierra como en el mar, entonces se unen a otras Razas en un Sentai dedicado a las misiones oceánicas.

FORMAS

De forma parecida a los Rokea, los Same-Bito tienen cinco formas: Kabina (Homínido), Tsufu (Glabrus), Karvu (Gladius), Warui (Chasmus) y Watasami (Hijo del Mar o Squamus).

· Kabina: No tienen cambios de Atributos. Debido a la falta de sangre humana en las líneas de sangre de los Same-Bito, los hombres tiburón en forma Kabina suelen ser gigantescas criaturas de rasgos primitivos y ásperos.

· Tsufu: La forma casi humana de los Rokea suele tener el doble de masa que al forma Kabina. Los ojos se abultan y la boca se agranda. una incipiente aleta dorsal brota de su espalda, como si fuera una joroba. Entre sus dedos aparecen membranas; la piel se hace más espesa y tiene un aspecto aceitoso y oscuro, aunque no puede provocar daño como las formas más parecidas a tiburón. Los Tsufu sólo pueden hablar mediante un áspero susurro (aunque no haya demasiada gente que quiera hablar con una cosa que tenga semejante aspecto). Los Same-Bito no acostumbran a adoptar esta forma, aunque lo hacen con más frecuencia que sus primos Rokea.

· Karvu: La forma humana-tiburón es brutal y terrorífica, mide unos tres metros y posee aletas dorsales y pies palmeados. La cabeza y e cuello del Same-Bito se hinchan, las mandíbulas crecen y los ojos se abultan. Una doble hilera de afilados dientes llena sus encías y una piel espesa y dentada cubre el cuerpo; cualquiera que toque su carne con las manos sin protección será troceado. La forma Karvu cuenta con agallas y pulmones, permitiendo tanto al respiración acuática como la de aire. A lo largo de los codos tiene pequeñas aletas con púas que podrían cortar a un humano (o a un hombre lobo) en tiras. La mayoría de los Same-bito en esta forma tienen una piel marrón grisácea, aunque algunos tienden a un tono azulado. Los Same-Bito son mudos en esta forma son mudos en esta forma, pero se pueden comunicar entre ellos mediante impulsos eléctricos; bajo el agua tendrán un radio de un kilómetro y medio, pero en tierra, de unos cincuenta metros.

· Warui: La forma en Warui evoca desagradables imágenes de inmensos escualos devorando canoas enteras, pues en esta forma son perfectamente capaces de hacer algo parecido. Esta forma combina el poder de los Karvu con una masa mayor, unas mandíbulas enormes y el doble de velocidad natatoria de los Watasami. Los Same-Bito suelen asumir esta forma cuando están en una batalla acuática, mientras que prefieren la anfibia forma en Karvu si pelean en el mar en tierra.

· Watasami: Al igual que los Rokea, los Same-Bito deben estar n el mar para asumir la forma de tiburón. Los Watasami muerden tan ferozmente como cualquier tiburón y mantienen su piel protectora. En esta forma, el Same-Bito pueden nadar a unos cincuenta kilómetros por hora durante largos trechos.

FORMAS
Tsufu Karvu Warui Watasami
Fu: +2 Fu: + 4 Fu: + 3 Fu: + 2
Des:-2(+1)* Des:-2(+1)* Des:-1(+1)* Des: + 2
Re: + 2 Re: + 3 Re: + 3 Re: + 3
Man: - 2 Man: - 4 Man: - 4 Man: - 4
Ap: - 2 Ap: 0
Dif.: 8 Dif.: 6 Dif.: 7 Dif.: 5
Mord. Fu + 3 Mord. Fu + 3 Mord. Fu + 1
Aletazo Fu + 1
Piel Tiburón Piel Tiburón Piel Tiburón

* En estas formas, los Same-Bito tienen mayor destreza cuando están bajo el agua.
En las formas en las que la piel de tiburón del Same-Bito está completamente desarrollada, los adversarios pueden resultar heridos si lo golpean desarmados. Aquellos que los agarran o golpean al Same-Bito sin llevar protección en las manos recibirán su propia Fuerza – 1 dados de daño. Si el Same-Bito esta en forma Karvu este daño será agravado.

DONES

Los Same-Bito comienzan con tres Dones, encogiendo de entre los que sean apropiados para su auspicio (Ragabash, Galliard o Ahroun), de raza (homínido para los rongo o lupus para los tangaroa) y de tribu. Aquellos que sirvan a las Cortes aprenden un Don común en vez de uno de auspicio. El narrador puede utilizar otros Dones, especialmente aquellos relacionados con el agua. Los hombres tiburón son cautelosos a la hora de usar públicamente los Dones de Teanoi, por miedo a que los Zhong Lung u otros sospechen de su lealtad a otro que no sea Tiandi. Los Same-Bito suelen encontrar maestros que desean enseñares los Dones comunes de las Cortes; aunque considerando lo terrible de sus propios Dones, resultará sorprendente que prefieran los de las Cortes.

· Shou de Zhong Lung (Nivel Uno): Shou es la sabiduría de los ancestros; al invocar este Don, los Same-Bito consiguen consejos e información de sus aliados los Zhong Lung. Un espíritu Rana enseña este Don.

Sistema: Este Don no invoca los ancestros de los Zhong Lung, sino que le envía un mensaje a Zhong Lung más próximo en la Umbra. El Narrador debe advertir que puede pasar bastante tiempo antes de que el Zhong Lung conteste, aunque siempre lo hará. El jugador hace una tirada de Manipulación + Expresión (dificultad 6). Se necesitan al menos dos éxitos; la respuesta suele llegar durante el transcurso de la sesión.

· Olor a Sangre (Nivel Uno): Al utilizar este Don, el Same-Bito consigue la habilidad de sentir a los shen; hay algo en la sangre de los hengeyokai y otras criaturas que pone en guardia sus sentidos. Un espíritu tiburón enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Si consigue al menos dos éxitos, el Same-Bito sabrá si un ser es shen o no. (debéis advertir que no sabrá nada concreto, como por ejemplo si es un hengeyokai o un Kuei-jin).

· Ver sin Visión (Nivel Dos): Los tiburones son sensibles a los cambios del campo magnético que les rodea, lo que les permite sentir sus victimas incluso cuando no ven. Este Don se puede utilizar en tierra, aunque es especialmente ventajoso en aguas oscuras y tenebrosas. Lo enseña un espíritu Calamar.

Sistema: Al gastar un punto de Gnosis y hacer con éxito una tirada de Percepción + Alerta, el Same-Bito podrá sentir los objetos o criaturas que se encuentren en un radio de 45 metros. Debéis advertir que solo se perciben la presencia y la forma general, no los detalles.

· Mandíbulas de Hierro (Nivel Tres): Como el Don de Ahroun de Nivel Cuatro: Mandíbula Crispada.

· Hambre Voraz (Nivel Tres): Los Same-Bito son expertos en morder y tragarse todo lo que quepa en su boca, ya sean remos, neumáticos o extremidades. Este Don permite a los hombres tiburón agrandar su boca y cavar los dientes en casi todas las cosas. Lo enseña un espíritu Manta y no se puede utilizar en tierra firme.

Sistema: El Same-Bito gasta un punto de Rabia para invocar el Don. La dificultad de morder se reduce en 2 puntos y el hombre tiburón no puede cavar los dientes en objetos que sean demasiado grandes o con una forma demasiado extraña para ser engullidos. Los efectos duran una escena.

· Mordisco del Destructor (Nivel Cuatro): Como el Don de Nivel Cinco de Fenris: El Mordisco de Fenris.

· Forma Tsunami (Nivel Cuatro): Durante breves periodos de tiempo, los Same-Bito pueden multiplicar su tamaño mientras estén en forma Karvu o Watasami. Es mayor, más fuerte y si es posible, más terrorífico que antes. Este Don lo enseña un criado de Teanoi.

Sistema: Si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y consigue al menos tres éxitos en la tirada de Resistencia + Impulso Primario, el Same-Bito se podrá hacer más grande durante una hora. Cuando crece, el Same-Bito gana dos puntos de Fuerza (máximo de 10) y consigue dos Niveles de Salud (Magullado).

· Rabia de Teanoi (Nivel Cinco): Este terrible Don es mantenido en secreto por los Same-Bito. Lo enseña uno de los sirvientes de Teanoi y hace que e hombre tiburón tenga una terrible a imparable sed de sangre.

Sistema: Después de que l Same-Bito haga una suplica a Teanoi, el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si consigue al menos tres éxitos, el hombro tiburón gana tres puntos adicionales de Rabia, recupera al menos 2 puntos de rabia por turno de combate y consigue dos puntos en todas sus reservas de daño. El peligro de este Don s que un Same-Bito lleno de Rabia es algo terrorífico. Este don dura una escena.

RITOS

Los Same-Bito no pueden comprender el placer que les da a muchas Razas Cambiantes el hecho de realizar ritos en la Umbra. Para los hombres tiburón, nada puede ser más alegre que moverse por las heladas corrientes de los mares más profundos. Allí es donde realizan sus rituales más sagrados. Los Ritos de Reconciliación, especialmente el Rito de Contrición, son comunes, al igual que los Rito de Castigo y los de Renombre. Como los Zhong Lung, los Same-Bito disfrutan dando al bienvenida a la renovación de los años con elaboradas celebraciones, a menudo para adorar a Tiandi ya los Señores Dragón. Lo que no saben sus benefactores es que algunos Same-Bito realizan ritos para adorar a Teanoi, su Gran Espíritu Tiburón.

ESTEREOTIPOS

· Hakken: Sus caminos de honor son interesantes, aunque su falta de corazón animal les hace inferiores. Estos hengeyokai están demasiado metidos en inútiles juegos mentales como para que nos interesen.

· Khan: Las bestias felinas jamás se han preocupado por nuestras aguas y nosotros no deseamos sus desiertos y junglas. Debemos mezclarnos con ellos lo menos posible.

· Kitsune: Nuestros profesores Zhong Lung dicen que debemos ser cautelosos con los extraordinarios Nueve Colas. Veneramos sus palabras y tenemos el mínimo contacto posible con ellos.

· Kumo: Estos muchos pies raramente camina de puntillas por nuestras orillas, aunque algunos han ofrecido su garra de la amistad. Sin embargo, no hay anda que puedan ofrecernos que merezca la pena tener.

· Nagah: (mirada sombría)

· Nezumi: Los Zhong Lung son pacientes con estos roedores, pero nosotros no les servimos para nada. Permitámosles que reúnan la basura a su alrededor y que mantengan sus cuerpo venenosos alejados de nuestras aguas.

· Tengu: ¡Que raro debe ser nadar en las profundidades del Cielo! Y que peculiares las criaturas que lo hacen, pues ellas y nosotros no tenemos anda en común.

· Zhong Lung: Son nuestros venerados profesores y más sabios de lo que se puede calcular. Tenemos una gran deuda con ellos.

· Pueblos del Crepúsculo: Ya me he encontrado con una de estas criaturas, pero si el vidrio y el hierro que sofoca la tierra es obra suya, no quiero a esa raza en nuestras aguas.

CITA

Los Señores han decretado que no sois bienvenidos en esta agua. Marchad ahora, o vuestra sangre correrá pro as agallas de mis hermanos y vuestras calaveras serán el hogar de los cangrejos.

Notas de juego

Extraído de Secretos Oscuros

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14/06/2008, 16:21

KITSUNE

Los Kitsune

Los hombres zorros son un poco de cada otra raza cambiante y ninguna parte destaca sobre la otra.

Son casi exclusivos de Asia y ocupan posiciones destacadas en las filas de las razas cambiantes. No poseen una historia que se remonte hasta el mito y la leyenda. En su lugar, emergieron como una raza dentro del ámbito de la historia humana, en la última o penúltima Edad del mundo. Combinan el ingenio de los Tengu (Corax asiáticos) con la implacable determinación de los Nagah y Nezumi (Ratkin asiáticos), actuando como "asesinos sonrientes" de aquellos que amenazan a la Madre Esmeralda (Gaia en Asia) y Su obra. Su versión de la Letanía les niega el derecho de intentar exterminar a la humanidad o declarar la guerra a otra raza cambiante, pero en general poseen mano libre en lo que se refiere a la destrucción de las fuerzas que amenazan a la creación.

La mayoría de los Kitsune miran por ellos mismos, pero hay los suficientes en las Cortes de la bestia como para que los extrangeros los conozcan, en especial en aquellas unidas a túmulos especialmente grandes o en zonas de peligro. Los Kitsune florecen en los encuentros con el peligro y sirven valientemente donde otros cambaintes pueden poner excusas para evitarlo. Simplemente no muestran el suficiente respeto o preocupación por las minucias de la etiqueta para que la mayoría de los Hengeyokai se sientan cómodos con ellos. Esta informalidad los haría especialmente apropiados como compañeros de los cambiantes occidentales, salvo que los Kitsune tampoco se sienten obligados a tratar a los extranjeros con excesivo respeto.

(Falta ampliar)

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15/06/2008, 11:59

MÉRITOS Y DEFECTOS HENGEYOKAI

Aquí se explican los Meritos y Defectos de los Cambiaformas de Oriente, los Hengeyokai.

MERITOS Y DEFECTOS

Protocolo Perfecto (Merito de 1 punto)
Tienes un talento natural para tratar con otro shen; has nacido para tomar el té con los señores de los hsien y puedes dirigirte educadamente a cualquier execrable Kuei-jin con una actitud totalmente condescendiente. La dificultad de tus tiradas de Empatía, Expresión y Etiqueta cuando trates con otro shen de forma ceremoniosa se reduce en 2 puntos.

Nacimiento Auspicioso (Merito de 2 puntos)
El destino sonrió sobre tus padres y naciste bajo al estrella de la suerte proverbial. Quines te tienen cerca se consideran afortunados y tu elección natural es al de dirigir a un sentai. Una vez por sesión, podrás designar una tirada como “afortunada”: En esa tirada podrás guardar todos los 10 que aparezcan en el dado como éxitos y, después, podrás volver a tirar aquellos dados concretos para conseguir más éxitos, a modo de especialización. Si ya estas especializado en esa acción concreta, podrás volver a tirar tanto los 9 como los 10 y guardar los éxitos para ambos.

Clan Rival (Defecto de 1 punto)
Por algún motivo, uno de los grupos de cambiaformas de tu Corte siente una intensa aversión hacia ti. Quizás el Kitsune local piensa que eres un bárbaro insufrible, o quizás el Same-Bito crea que vales poco como guerrero. Sea cual sea la razón, cuado te relaciones con esta otra Raza Cambiaformas (que puede ser la tuya), tus tiradas sociales tendrá una dificultad de +2.

Nacimiento Desafortunado (Defecto de 2 puntos)
Vives en unos tiempos interesantes. La hora de tu nacimiento fue marcada por un mal augurio… y toda tu vida a estado marcada por él. Se considera desafortunado tenerte cerca y los hengeyokai supersticiosos pueden culpar a tu simple presencia de las pequeñas desgracias que ocurran. Una ves por sesión, el Narrador designará una de tus tiradas como “desafortunada”. En esta tirada todos los 2 que saques contarán como 1; además, esa tirada no solo fracasara, sino que además cancelara todos los éxitos. Es posible tener este Defecto a la vez que el Merito Nacimiento Auspicioso; en ese caso, serás una bendición tan mezclada que a tus compañeros les preocupará enormemente tu influencia en el equilibrio.

Ancestro Enfadado (Defecto de 2 puntos)
Uno de los espíritus Ancestros ha estado observando tus movimientos desde que naciste y francamente, esta muy disgustado. Quizás cometiste un error en un ideal que él considera sagrado… quizás no puedes alcanzar sus elevados niveles. Sea cual sea la razón, el ancestro se niega a dejarte tranquilo y solo aparece cuando le invocas. Está intentando que regreses al camino correcto, quieras o no hacerlo.

Mientras tu Ancestro esté disgustado con tus acciones, utilizara la fuerza que posee en el mundo espiritual para detenerte. Las dificultades para realizar todos los ritos se incrementan en 1 punto y el Narrador podrá seleccionar otros momentos de acontecimientos desfavorables que el Ancestro habrá preparado para ti. Es más, si tienes Vida del Pasado, podrá tomar tu cuerpo e intentar hacer tus tareas en una “forma adecuada”. No desea matarte ni ponerte en peligro: simplemente quiere que enmiendes tu comportamiento de forma que determine el Narrador. Este Defecto puede eliminarse a base de jugar y gastar experiencia; apaciguar a tu Ancestro supondrá un gran esfuerzo.

Notas de juego

Extraído de Secretos Oscuros

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22/06/2008, 01:10

Las Cortes de la Bestia

Gaia porta muchas máscaras, o más bien posee muchas caras, cada cual una autentica manifestacion pero no la verdad completa. En la parte oriental del continente mas grande del mundo y los reinos oceanicos que lo rodean, las razas cambaintes tratan entre ellas y con el mundo de su alrededor de una forma muy difente a como lo hacen en Europa o en America.

Historia

Originalmente de acuerdo con los mitos de todas las razas cambiantes, las diversas razas de cambiaformas convivieron en armonía. Gaia, a la que los hengeyokai se suelen referir como la Madre Esmeralda, les dio a cada tipo de cambiaformas un papel determinado. Desafortunadamente, acabaron discutiendo entre ellos y yendo a la guerra.

En tieras de oriente, el Reino Medio, no se tornó en la catástrofe conocida como la Guerra de la Rabia. Los cambiantes lucharon entre ellos, a menudo de forma sangrienta, pero nadie llevó a la extinción a los demás y a pesar de todo mantuvieron un próposito común. Las Cortes de la Bestia de la Madre Esmeralda fueron, y son, literalmente cortes, reuniones formales de ancianos de cada tipo con autoridad de dar órdenes y dispensar justicia. Aunque ls Cortes han sido llevadas al límite y en algunos lugares han cesado de funcionar durante un tiempo, existe una tradición más o menos continua de gobierno en medio del caos.

Los sabios de las Cortes de la Bestia tienen una visión mucho más compleja de la historía que sus contrapartidas occidentales. La predominante entre los habitantes sobrenaturales del Reino Medio se caracteriza por una gran Rueda de las Edades. Comienza con la consumada perfeción de la Primera Edad y el paulatino descenso a la decadencia, confusión y pena. Algunas historias dicen que el mundo en si cambió de forma que las catástrofes que dieron fin a la Segunda Edad, aunque nadie lo puede asegurar. El mundo ahora se asoma a la Sexta Edad, la era de mayor oscuridad. El saber antiguo dice que la rueda continuará girando hacia una Séptima Edad de mejores condiciones para continuar hasta la Doceava Edad de restaurada perfeción. Resulta difícil para la mayoría de los hengeyokai creerlo ahora, y muchos temen que la historia llegue a su fin con la Sexta Edad: podría haber una interminable miseria o una completa aniquilación, dependiendo de quién cuente la historia, aunque la esperanza escasea.

La Rueda de las Edades no es una cuestión de interpretación: los Ancianos de las Cortes de la Bestia pueden documentar cambios específicos en sus relaciones con el mundo espiritual, el funcionamiento de los Dones comúnes e incluso su habilidad para invocar la Rabia de su interior. Cuando una edad da paso a la siguiente, se nota de forma tanguible y práctica, o al menos por aquellos cambiantes sintonizados a las condiciones del Reino Medio.

Los fundamentos de Las Cortes:

Los Shen

Son los seres sobrenaturales, cada uno con su propia historia y tradiciones. Entre los Sehen no sólo estan los cambiantes, sino tambien los Kuei-jin, o "Estirpe Oriental" (Vampiros Orientales que nada tienen que ver con los de Occidente), y los espíritus.

Los Hsien son una mezcla entre las Hadas occidentales y ángeles guardianes, y emplean la mayor parte de su tiempo en sus propios asuntos.

Los Sentai

Es el equivalente a una manada de las cortes de la bestia es el sentai o partida de guerra. la tradicion dice que debe tenr exaztamente cinco miembros, aunque algunas veces cada uno de ellos debe tomar multiples roles como consewcuencia de ser menos miembros y , ocasionamelnte varios individuos toman uno o mas papeles para crear uno mayor.

La Corte

La tradición tambien establece los puestos de cada Corte. En l apráctica, la mayoría carecen de los suficientes miembros como para que se rellenen con alguien sistinto, pero hacen lo que pueden. De forma ideal, cada Corte se responsabiliza de un único túmulo, aunque por motivos demográficos pueden forzar a una Corte a supervisar dos o más.

El Regente- Obstenta la mayor autoridad de la Corte, resolviendo disputas, decretando leyes e interpretando las Tradiciones y el dictado de los espíritus. Las Cortes no cogen a la ligera a sus Regentes, si es necesario prescindir de uno, los involucrados suelen perder renombre.

El General- Tambien conocido como maestro de la guerra, realiza tareas parecidas a las de protector de túmulo, entrenando a los miembros de la Corte en el Arte de la Guerra. Suele tener mucho prestigio, dependiendo de las circunstancias.

El Vidente- Es como un maestro del rito y tiene mucho trato con los espíritus. Suele tener un díscipulo por si muere, se pierde en la Umbra o no cumple con su deber. Siempre ejerce una gran influencia en la vida de la Corte.

El Historiador- protege el saber del túmulo e instruye a los hengeyokai en todo aquello que les ha precedido, domina mitos y floclore a la vez que es maestro de exploradores y espías. Los Corax y los Mokole asiáticos suelen desempeñar este oficio.

Honor

Alta Guerra

Es el típico estereotipo de Samurai, un guerrero honorable con una gran preparación para las batallas. En sus batallas a veces no hay supervivientes, pero tienen prohibido hacer actos de terror general o matar civiles inocentes. Los mayores prácticantes de la Alta Guerra son los Garous y los Khan, ya que su lucha está refinada hacia este estilo.

Baja guerra

Todo lo que no esta en la Alta Guera permitido vale aqui: espionaje, terrorismo... el honor no importa tanto como destruir al adversario. Y la crueldad es muy típica. Los Ratkin son muy dados a la Baja Guerra, en Asia y en todo el mundo son temidos por ello.

El mundo Oriental

La fascinación de Occidente hacia Oriente es inmensa y no es para menos, aqui todo es.... "distinto". El honor es algo muy importante al igual que la sabiduria, aqui el ser diferente no cuenta, solo que seas bueno de corazón. Veamos algunas cosas nuevas sobre Oriente y sus habiantes:

Nuevos Auspicios

La linterna- Se encarga de guiar el sentai, tomando decisiones de como cumplir mejor su mandato; es parecido al Philodox.

El puño- Ejerce autoridad sobre asuntos marciales, proveyendo de guia táctica y tomando el peso del combate; es parecido al Ahroun.

El espejo- se encarga de tatar con espiritus, manteniendo al sentai en contacto con su tótem y los poderes que los apoyan; es parecido al Theurge.

La hoja- se aleja del sentai parar explorar, volviendo con su informe, y se espicaliza en las artes del sigilo y la obtencion de informacion; es parecido al ragabash.

El pilar- provee apoyo a todos los miembtros del sentai en sus respectivas labores. Puede asociarse con el Galliard.

Notas de juego

Extraído de Aullidos al viento.