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Issaera

[Fuera de Rol] Sistema

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11/08/2015, 14:34

[Bases del Sistema]

Tiradas

Se utilizan dos dados de 6 caras (2d6) para determinar el éxito de las Acciones.

El mecanismo básico de las tiradas es simple:

Se lanzan los dos dados y se suman entre sí: A esto se le llama Tirada.

A la Tirada se le suman las estadísticas correspondientes: A esto se le llama Total de Tirada (usualmente referido como Total y completado por contexto, como puede apreciarse en el siguiente párrafo).

Si el Total supera o iguala la Dificultad, la Acción tiene éxito.

Algunos de los tipos de Tiradas son los siguientes:

  • Tirada de Ataque : Aquella que se realiza para determinar si un ataque es exitoso o no. Se pueden dividir en Tiradas de Impacto (usada para Habilidades Físicas) y Tiradas de Conjuración (usada para Habilidades Mágicas).

  • Tirada de Defensa : Aquella que se realiza para determinar si evitas o no los efectos de una Habilidad. Se dividen en Tiradas de Agilidad (usada para esquivar un ataque) y Tiradas de Bloqueo (usadas para desviar o interceptar un ataque).

  • Tirada de Aptitud : Aquella que se realiza para ver si se consigue realizar una determinada acción que no esté directamente relacionada con un combate. Las Tiradas de Aptitud representan la capacidad para resolver problemas de un personaje.

  • Tirada de Atributo : Aquella que se realiza para intentar superar una adversidad con puro talento. Son inutilizables a menos que algo declare específicamente que permite usarlas (por ejemplo, una Habilidad que describa que se puede realizar una Tirada de Espíritu para defenderse). Algunos ejemplos de Tiradas de Atributo son los siguientes: Fuerza (empujar una roca), Aguante (no caer al ser golpeado por una fuerte corriente de viento), Destreza (intentar reaccionar a tiempo una vez una trampa es activada), Inteligencia (descifrar algún tipo de runas antiguas) y Espíritu (convencer a alguien).

  • Tirada de Iniciativa : Aquella que se realiza para determinar el orden de Turnos en una Ronda (ver Rondas y Turnos, pag. 4).

A toda Tirada se le suma, para calcular su Total, el valor que le da el nombre.

Si es una Tirada derivada de otra (por ejemplo, Tiradas de Impacto se deriva de Tiradas de Ataque), se suma tanto el valor de uno como el del otro (en este caso, se suma Impacto a todo modificador a Tiradas de Ataque)

Modificadores

Existen ciertas mecánicas que pueden alterar ciertos valores, desde Tiradas hasta estadísticas. También puede que afecten directamente los Totales.

Usualmente se expresan como "Aplica un +X a la Tirada." o "Aplica un modificador de -X al Daño Total.", siendo X un número o porcentaje para calcular el modificador.

En algunos casos, para facilitar la comprensión de la mecánica, se expresará con una letra (Usualmente X, Y o Z) y en alguna otra parte de la mecánica (usualmente al final) se explicará como calcular su valor real.

Ten en cuenta de que si algo modifica Tiradas, ¡esto influirá a la hora de obtener Críticos! Siempre es mejor que un modificador altere tus Tiradas a que altere su Total.

Estadísticas

Son un conjunto de valores asociados usualmente a un personaje o criatura.

Se usan en la mayoría del sistema para explicar el funcionamiento de diversas mecánicas.

Todas las estadísticas comienzan en 0 y ninguna estadística puede quedar por debajo de 0.

Las estadísticas son las siguientes:

Nombre

Definición

HP Máximo

Cuanto HP se puede acumular como máximo.

HP

Representa la vitalidad del personaje, cuanto dolor puede recibir hasta quedar incapacitado o cuanto daño puede resistir hasta caer rendido. Si llega a 0, el personaje queda fuera de combate.

MP Máximo

Cuanto MP se puede acumular como máximo.

MP

Representa la energía mental del personaje, cuanto puede esforzarse hasta sentirse mentalmente agotado.

Impacto

Cada punto de Impacto da un +1 al Total de Tiradas de Impacto.

Conjurar

Cada punto de Impacto da un +1 al Total de Tiradas de Conjuración.

Agilidad

Cada punto da un +1 al Total de una Tirada de Agilidad.

Bloqueo

Cada punto da un +1 al Total de una Tirada de Bloqueo.

Rango Crítico

Mejora las probabilidades de obtener un Crítico (ver Críticos, pag. 4).

Inestabilidad

Mejora las probabilidades de obtener una Pifia (ver Pifias, pag. 4).

Iniciativa

La velocidad de reacción (ver Rondas y Turnos, pag. 4).

Poder

Usada comúnmente para calcular el efecto de Habilidades de tipo Mágico, en particular el Daño Mágico.

Potencia

Usada comúnmente para calcular el efecto de Habilidades de tipo Físico, en particular el Daño Físico.

Armadura

Cada punto aplica un -1 al Daño Físico recibido pero no puede reducir ningún Daño por debajo de 1.

Resistencia

Cada punto aplica un -1 al Daño Mágico recibido pero no puede reducir ningún Daño por debajo de 1.

Críticos

Cuando una Tirada resulta en un valor superior o igual a (12 - Rango Crítico), se considera que la Acción es un Crítico.

Un Crítico aplica un modificador de +50% a las estadísticas del personaje que ejecutó la Acción. Este modificador solo cuenta para los propósitos de esa Acción en particular.

Pifias

Similar a un Crítico, cuando una Tirada resulta en un valor igual o inferior a tu Inestabilidad, se considera que la Acción es una Pifia.

Por ejemplo, si tienes Inestabilidad 2 (lo normal en la mayoría de los personajes, ver Atributos, pag. 11), siempre que una Tirada resulte en 2 o menos tendrás una Pifia en tus manos.

Una Pifia tiene los siguientes efectos:

  • El Objetivo de la Acción pasa a ser el propio Usuario.

  • Si la Acción tenía efectos positivos, los convierte en negativos.

Rondas y Turnos

Para determinar en que orden actúan los personajes dentro de una Ronda, se calcula su Iniciativa al inicio de una escena que involucre Turnos. La Iniciativa se mantiene estable durante el resto de la escena.

El Total de Iniciativa en combate es igual a realizar una Tirada normal y sumarle la Iniciativa del personaje.

Una vez calculado ese valor, comienza la primera Ronda: Se ordenan los personajes según el Total de Iniciativa: Los que tienen más Total de Iniciativa van antes que los que tengan menos.

Si hay empates se deciden según quien tenga Iniciativa más alta o tirando una moneda para decidir quien va primero.

Los personajes recibirán sus Turnos uno tras otro según ese orden.

Cuando se llega al final de la lista, acaba la Ronda y comienza una nueva: Se vuelve a empezar por el primero de la lista.

Esto se repite hasta que ya no sean necesarias las Rondas y los Turnos.

Habilidades

Las Habilidades representan las cosas que sabe o puede hacer un personaje.

Las Habilidades tienen un Coste, un Tipo de Acción (denominado Acción por brevedad), un Tipo de Habilidad (denominada Tipo), un Rango y una descripción que define sus efectos.

Existen Habilidades Básicas, las cuales son poseídas por todos los personajes por igual. (ver Habilidades Básicas, pag. 23)

Pueden existir incluso Habilidades Raciales, únicas para ciertas especies.

Adicionalmente, ciertos Objetos pueden tener Habilidades asociadas a si mismo.

Cuando un personaje va aprendiendo Técnicas diversas, ¡añade Habilidades a su repertorio!

Acciones

Durante el Turno de un personaje, este obtiene el derecho de ejecutar una Acción Normal y una Acción Instantánea. Adicionalmente, podrá realizar cualquier cantidad de Acciones Gratuitas.

Puede, también:

  • Reemplazar su Acción Normal por una Acción Instantánea.

  • Reemplazar su Acción Instantánea y su Acción Normal por una Acción Completa.

  • Reemplazar dos Acciones Instantáneas por una Acción Normal.

Las Acciones también pueden tener un modificador especial:

  • Las Acciones que sean de Reacción pueden ejecutarse fuera del Turno del personaje. Estas consumirán cualquier Acción que el personaje haya dejado libre en su anterior Turno. De no quedarle Acciones suficientes, consumirán las que puedan y terminarán de pagarlo con Acciones del siguiente Turno. Si no quedan Acciones suficientes para consumirse ni del Turno anterior ni del siguiente, no se puede ejecutar esa acción.

Adicionalmente, existen las Acciones Pasivas. Funcionan como una Acción Gratuita pero no requieren de que el personaje pretenda usarlas: Siempre están funcionando.

Costes

Los Costes son lo que se ha de invertirse para usar esta Habilidad. Si no se puede pagar, esta Habilidad no se puede utilizar.

Por ejemplo: Coste : 5 MP.

Puede definirse el valor con una letra. En ese caso, se explicará como calcular el valor real en la Descripción de la Habilidad.

Tipo

El Tipo ayuda a determinar interacciones entre diferentes Habilidades.

Los Tipos pueden combinarse para explicar mejor como funciona la Habilidad. Los más comunes son los siguientes:

  • Físico : Se considera esta Habilidad como algo físico. No suele combinarse con “Mágico”.

  • Mágico : Se considera esta Habilidad como algo metafísico, relacionado con la magia. No suele combinarse con “Físico”.

  • Toque : Esta Habilidad conlleva algún tipo de contacto entre el usuario y su objetivo, incluso si de por medio hay alguna herramienta (como por ejemplo, una espada o una cadena). No suele combinarse con “Proyectil”.

  • Proyectil : Esta Habilidad involucra algún tipo de lanzamiento; un objeto o energía es enviada hacia el objetivo. No suele combinarse con “Toque”.

  • Aura : Esta Habilidad se queda enlazada a su objetivo, provocando algún tipo de efecto continuo con una cierta duración.

  • Movimiento : La Habilidad involucra alguna forma de cambio de posición.

  • Innata : Esta Habilidad es parte de la naturaleza de un personaje, algo completamente anexado a su biología y por lo tanto no puede prevenirse que sea usado si no es por aplicación del sentido común. Por ejemplo, el aliento de un dragón sería un habilidad innata mágica, pero podría conjurarse incluso si este está Silenciado. No obstante, puede prevenirse que se use atándole el hocico con un cadena que impida que abra su boca

Dentro del Tipo se suele definir el Elemento asociado a la Habilidad. Los Elementos primarios son los siguientes:

  • Rojo : Asociado al fuego.

  • Azul : Asociado al agua.

  • Verde : Asociado a la tierra.

  • Amarillo : Asociado al viento.

  • Blanco : Asociado a lo sagrado.

  • Negro : Asociado a lo oscuro.

  • Índigo : Asociado a lo arcano, la energía pura.

Adicionalmente, existen una serie de Elementos especiales:

  • Bronce : Este elemento representa el mundo, la vida, la naturaleza y lo físico. Se obtiene al combinar Rojo, Azul, Verde y Amarillo.

  • Plata : Un elemento que se produce al combinar el Blanco y el Negro. Representa el alma.

  • Oro : Elemento que se produce al combinar Plata, Índigo y Bronce. Representa la creación misma.

Rango

Un Rango es una medición de distancias.

Suele usarse para determinar a qué distancia puede usarse una Habilidad como máximo, antes de que su objetivo esté demasiado lejos.

  • A uno mismo : La Habilidad solo puede tomar al propio Usuario de Objetivo.

  • Melee : La Habilidad solo puede usarse con Objetivos que se encuentren a unos pasos de distancia, lo suficientemente cerca como para realizar un ataque cuerpo a cuerpo sobre ellos.

  • Intermedio : La Habilidad puede usarse sobre Objetivos que se encuentren a distancia moderada del propio Usuario, a suficiente distancia como para llegar hasta ellos corriendo durante un solo Turno.

  • Distante : La Habilidad puede usarse sobre Objetivos que se bastante encuentren lejos del usuario, necesitando dos Turnos de dedicarse exclusivamente a correr para alcanzarlos.

  • Lejano : La Habilidad puede ejecutarse sobre cualquier Objetivo que el Usuario pueda percibir.

Adicionalmente, existe un modificador especial para el Rango:

  • A Espaldas : La Habilidad solo puede ser usada si se está a espaldas del objetivo.

Estados

Los Estados son condiciones que se pueden aplicar sobre un personaje.

Se definen como Auras simples y genéricas. Algunas Habilidades pueden aplicarlas, definiéndose como “Aplica Quemar 3”, siendo 3 la cantidad de Cargas del EstadoQuemar” que aplica.

Cuando un Efecto se queda sin Cargas, desaparece.

Todo los Efectos son acumulables: Si se posee “Quemar 3” y se recibe “Quemar 2”, ambos se suman y se pasa a poseer “Quemar 5”.

Los Estados son los siguientes:

[Quemar]

Recibes X puntos de Daño Físico de Elemento Rojo al final de tu Turno.

Elimina tantas cargas de Quemar como cargas de Empapar tengas (se aplica al mismo tiempo que el efecto análogo de Empapar).

X = Cargas

 

[Infectar]

Pierdes X HP al final de tu Turno y luego pierdes 1 Carga.

X = Cargas

 

[Empapar]

Tus Acciones de Movimiento Físico tienen un -X a su Tirada.

Elimina tantas cargas de Empapar como cargas de Quemar tengas (se aplica al mismo tiempo que el efecto análogo de Quemar).

Pierdes todas las cargas al cambiarte de ropa

X = Cargas

 

[Sangrado]

Pierdes X HP al final de tu Turno.

Pierdes 1 Carga por cada 5 HP que recuperes (recuperar 10 HP quita 2 Cargas, etc).

X = (Cargas / 2), redondeado hacia arriba

 

[Aturdir]

Posees un -X al Total de todas tus tiradas

Si en cualquier momento tienes 5 o más Cargas, recibes Inmovilizar y pierdes 5 Cargas.

Pierdes 1 Carga al final de tu Turno a menos que todas las Cargas que poseas hayan sido recibidas durante el presente Turno.

X = Cargas

 

[Desestabilizar]

Tienes un +X a Inestabilidad.

Pierdes 1 Carga al final de tu Turno a menos que todas las Cargas que poseas hayan sido recibidas durante el presente Turno.

X = Cargas

 

[Silenciar]

No puedes utilizar Habilidades no Innatas de Tipo Mágico”.

Tras pasar un Turno entero bajo este Estado, pierdes todas las Cargas al inicio del siguiente.

 

[Inmovilizar]

No puedes utilizar utilizar Habilidades no Innatas de Tipo Físico”.

Tras pasar un Turno entero bajo este Estado, pierdes todas las Cargas al inicio del siguiente.

 

[Interrumpir]

Solo puede aplicarse sobre ti mientras ejecutas una Habilidad, cancelándola.

No recuperarás nada relacionado con el Coste o Acción de la Habilidad.

Este Estado desaparece tras cancelar esa Habilidad.

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11/08/2015, 14:40

Habilidades Básicas

Una Habilidad Básica es una Acción simple que cualquier personaje puede ejecutar bajo casi cualquier circunstancia.

Nombre

Detalles

Descripción

Ataque Básico

Tipo: Toque Físico

Acción: Normal

Coste: -

Rango: Melee

Ejecutas un ataque con una de tus armas.

Causa tanto Daño Físico como tu Potencia.

Empujar

Tipo: Toque Físico

Acción: Normal

Coste: -

Rango: Melêe

Golpeas a tu objetivo, desplazalo en direccion contraria a ti hasta el limite de su rango Melee.

Causa tanto Daño Físico como 1 por cada 3 de Potencia.

Si tu objetivo golpea con algun objeto, materia o individuo en el camino, perderá 1 HP adicional y recibirá Aturdir 1.

Retener

Tipo: Toque Físico

Acción: Completa

Coste: -

Rango: Melêe

Retienes a tu objetivo, aplicandole Inmovilizar. Mientras él esté inmovilizado por esta Habilidad, tu tambien tendrás Inmovilizar.

Puedes liberar a tu objetivo como Acción Gratuita / Reacción en cualquier momento. Esta Habilidad acaba su efecto durante el inicio de tu siguiente turno pero puedes volver a intentar ejecutarla.

Si fallas, tu objetivo tiene obtiene el derecho de ejecutar una Acción Instantanea cualquiera como si fuese de Gratuita / Reacción contra ti.

Esquivar

Tipo: Movimiento Físico

Acción: Gratuita / Reacción

Coste: -

Rango: Melêe

Realiza una Tirada de Agilidad contra una Tirada de Ataque asociada a una Habilidad de Tipo Toque o Proyectíl que no sea Inesquivable y que te tome como objetivo.

Si superas la tirada, esquivas la Habilidad, evitando completamente sus efectos (a menos que esa Habilidd declare lo contrario).

Por cada vez que utilices Esquivar obtienes un -1 a tu siguiente tirada de Esquivar. Este modificador se acumula y se elimina al inicio de tu Turno.

Como parte de esta Habilidad y solo si Esquivas un ataque exitosamente, muevete a una posición cualquiera dentro de su Rango.

 

No puedes intentar Bloquear y Esquivar una misma Habilidad.

Bloquear

Tipo: Toque Físico

Acción: Gratuita / Reacción

Coste: -

Rango: A uno mismo

Realiza una Tirada de Bloqueo contra una Tirada de Ataque asociada a una Habilidad de Tipo Toque o de Tipo Proyectil Físico que no sea Inbloqueable y que te tome como objetivo.

Si tienes éxito, reduce el Daño de la Habilidad en cuestión en tanto como el doble de los puntos por los cuales has superado la Tirada de Ataque con la tuya propia.

Si reduces a la mitad el Daño, evitarás ser afectado por Auras Físicas o Estados que aplique esa Habilidad.

La reducción de daño se mantiene hacia todo objetivo de esa misma Habilidad que se encuentre detrás de tí.

 

No puedes intentar Bloquear y Esquivar una misma Habilidad.

Caminar / Correr

Tipo: Movimiento Físico

Acción: Instantáneo

Coste: -

Rango: Melee

Desplazate hasta cualquier posición que se encuentre dentro del Rango de esta Habilidad. Si te encontrabas a distancia Melee de alguien, este podrá realizar una Habilidad de Acción Instantánea como si tuviese el modificador Reacción.

 

Puedes incrementar su Rango a Intermedio su cambias la Acción a Normal.

Preparar Acción

Tipo: Aura ?

Acción: Normal

Coste: 2 MP

Rango: A uno mismo

Te concentras para realizar una acción poderosa.

Te aplica este Aura con 1 Carga. Si ya la poseías, añadele 1 Carga.

En cualquier momento y como Acción Gratuita, elimina todas las Cargas para incrementar el Total de su tirada en tanto como el doble de X e incrementar la Rango Crítico de dicha acción en X. Solo puede afectar a las Habilidades de Tipo ?

 

Cargas Máximas = Nivel de Destreza.

 

X = Cargas.

 

? = Físico o Mágico. Definelo a la hora de obtener la primera Carga de esta Habilidad: Se mantendrá así hasta que pierdas todas las Caras y vuelvas a usar esta Habilidad.

 

No puede usarse fuera de combate.

Combinar Turno

Tipo: Toque ?

Acción: Completa

Coste: X MP

Rango: Melee

Toma como objetivo a un personaje cualquiera. Una Habilidad de Tipo ? que ejecute tu objetivo obtendrá un modificador positivo al Total de su tirada en tanto como X e incrementar la Rango Crítico de dicha acción en tanto como la mitad de X.

El puede escoger que Habilidad se beneficiará de esta manera.

Dura hasta el final de su Turno.

 

X = Un número a tu elección entre 2 y el doble de tu Inteligencia.

 

? = Físico o Mágico, determinado a la hora de ejecutar esta Habilidad.

Vestirse

Tipo: Toque Físico

Acción: Completa

Coste: -

Rango: Melee

Selecciona un objetivo (puedes ser tu mismo). Puedes seleccionar una pieza de Equipo cualquiera y reemplazarla por otra en tu inventario.

Esta Habilidad puede ser Esquivada automáticamente con solo declararlo.

Necesitas tener ambas manos libres para esto.

Empuñar Objeto

Tipo: Toque Físico

Acción: Normal

Coste: -

Rango: Melee

Toma un objeto dentro del Rango de esta Habilidad (puede ser tu propio inventario) que no esté siendo sostenido por nadie más.

Equipalo en una mano libre si es de una mano o en ambas manos libres si es de dos manos.

Soltar Objeto

Tipo: Proyectil Físico

Acción: Gratuita / Reacción

Coste: -

Rango: Melee

Deja caer un objeto que tengas en tu mano. Es mano quedará libre.

El objeto quedará en una posición cualquiera dentro del Rango de esta Habilidad.

Virote Mágico

Tipo: Proyectil Mágico (?)

Acción: Normal

Coste: 1 MP

Rango: Intermedio

Solo puedes utilizar esta Habilidad si puedes utilizar alguna otra Habilidad Mágica.

El Elemento de esta Habilidad es igual al de cualquier otra Habilidad Mágica a ti elección que poseas y puedas usar.

 

Ejecutas un ataque que causa tanto Daño Mágico como la mitad de tu Poder.

Choque Mágico

Tipo: Toque Mágico (?)

Acción: Normal

Coste: 1 MP

Rango: Intermedio

Solo puedes utilizar esta Habilidad si puedes utilizar alguna otra Habilidad Mágica.

El Elemento de esta Habilidad es igual al de cualquier otra Habilidad Mágica a ti elección que poseas y puedas usar.

 

Golpeas con contundentes fuerzas mágicas a tu objetivo, causa tanto Daño Mágico como 1 por cada 3 de Poder.

Si tu objetivo golpea con algun objeto, materia o individuo en el camino, perderá 1 HP adicional y recibirá Aturdir 1.

Bloquear Hechizo

Tipo: Aura Mágica (?)

Acción: Instantánea / Reacción

Coste: X MP

Rango: A uno mismo

Solo puedes utilizar esta Habilidad si puedes utilizar alguna otra Habilidad Mágica.

 

Si eres objetivo de una Habilidad de Tipo Proyectil Mágico o Aura Mágica, puedes intentar defenderte contra ella (siempre y cuando no sea Inbloqueable).

Realiza una Tirada de Conjuración contra la de la Habildiad en cuestión:

Si superas la de tu oponente, no eres afectado por esa Habilidad.

 

Solo puede usarse si esa Habilidad está asociada a una Técnica que controles.

 

X : Mitad del coste en MP de la Habilidad a bloquear.

 

? : El Elemento Regente de la Técnica que hayas escogido.

Cancelar Hechizo

Tipo: Aura Mágica (?)

Acción: Instantánea / Reacción

Coste: X MP

Rango: Melee

Solo puedes utilizar esta Habilidad si puedes utilizar alguna otra Habilidad Mágica.

 

Si una Habilidad de Tipo Proyectil Mágico toma su objetivo dentro del Área de esta misma, puedes intentar bloquearla (siempre y cuando no sea Inbloqueable).

Realiza una Tirada de Conjuración contra la de la Habildiad en cuestión:

Si superas la de tu oponente, Interrumpe esa Habilidad.

 

Solo puede usarse si el Elemento de esta Habilidad es el Opuesto al de la Habilidad a bloquear.

 

X : Mitad del coste en MP de la Habilidad a cancelar.

 

? : El Elemento opuesto de la Habilidad a bloquear.