Motivo: Repetir unos
Tirada: 2d6
Resultado: 4 [2, 2]
Motivo: Repetir unos
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [5, 6]
No se porque he tirado dos veces
Tira otra vez 2 dados de seis. (Te guardo la tirada del 5 y del 6)
Motivo: Repetir unos
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [5, 6]
Nombre: A escoger.
Edad 37
Género Masculino.
Tiradas, a repartir como prefieras. (Se cambian los 2 unos del 1,1,6 por un 5 y 6 para 5,6,6 y el 1 de 4,2,1 por el primer dado de 5 y 6 para 4,2,5).
14, 17, 11, 9, 9, 8, 11
Reparte estas tiradas entre Fuerza, Constitución, Tamaño, Inteligencia, Poder, Destreza y Carisma como prefieras.
Por ser Nadsukor y por lo sacado en la primera tirada tras características pierdes 1D6 de Constitución e 1D6 de carisma (2 y 2). O sea pierdes 2 puntos de constitución y 2 puntos de carisma.
Llegados a este punto puedes:
1. A lo loco y ser mendigo. Tira en la tabla de profesiones, mendigo eres salga lo que salga, pero si te toca otra vez mendigo tienes 1D6 enfermedades que saldrán tirando 1D20 entre lepra, estar podrido, etc...
2. No ser mendigo y escoger una de las dos opciones que se ofrecían si se tocaba mendigo (de Nadsukor sigues siendo, eso sí, por eso las penalizaciones a características que por fortuna no han sido muy graves)
2.1; Ser un campesino, que pese a lo que diga la tabla, pueden ser aventureros, pero no suele haber demasiados campesinos aventureros.
2.2; Ser un guerrero pobre, sin equipo excepto las armas.
Si soy un guerrero pobre ¿cuantas armas llevaría?¿llevaría armadura?, quizá mi pj pudo ser un criminal peligroso y lo abandonaron alli para que muriera y luego lo reclutaron para deshacerse de el o con esa intención no se se me ocurre.
Sin armadura, pero con las tres armas que sepas manejar, siendo guerrero básico como puse como opción al que le tocara mendigo: "Al que le toque mendigo, le dejaré otra opción, posiblemente o campesino o guerrero más básico que el normal, sin opciones de asesino y armadura. "
Ok pues guerrero pobre entonces ya me voy colocando las tiradas y el avatar.
Ojos: verdes
Destreza (5): DES 12
Carisma (6): CAR: 13
Con esta DES puedo llevar un arco, así que cambio maza por arco simple, si te parece bien.
Arco simple. Ataque 42%. Daño: 1D8+1. Longitud: 90 cm.
Equipo:
Daga, arco simple, herramientas de ladrón.
Estatura: 190 cm
Peso: 71 kg
Culto: ninguno (desde luego no los Señores de la Ley)
Historia personal (81): Sueño persistente (una pesadilla en la que el suelo desaparece y cae al vacío)
Evitar 52-1
Cantar 39+4
Lanzar Daga 37+2
Equilibrio 37+10
Motivo: Destreza
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Carisma
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: Historia personal
Tirada: 1d100
Resultado: 81 [81]
Modo hardcore:
Sexo: Mujer
Edad: 25
fuerza: 9
constitución: 15
tamaño: 8
inteligencia: 15+3
poder 14+4
destreza 12
carisma 15+4
Origen racial: Myrrhyn
PUNTOS DE VIDA: 15-1(TAM 8)
SALUD MENTAL: 90+5
Profesión: hechicero (INT+POD = 26)
Entiendo que no hago tirada de Origen social. Me paro en este punto a la espera de revisión. He visto que la profesión de hechicero no está. Tampoco tengo claro cómo determinar la corpulencia.
Por lo demás, creo que he tenido mucha suerte en la creación del personaje. Voy a buscar una imagen.
Motivo: fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 4, 2]
Motivo: constitución
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [6, 3, 6]
Motivo: tamaño
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [2, 4, 2]
Motivo: inteligencia
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [3, 6, 6]
Motivo: poder
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [6, 6, 2]
Motivo: destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [1, 2, 6]
Motivo: Repetición destreza
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: carisma
Tirada: 3d6
Resultado: 15 [6, 4, 5]
Motivo: origen racial
Tirada: 1d100
Resultado: 6 [6]
Motivo: Adicional INT
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Adicional POD
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Motivo: Adicional CAR
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Myrrhyn.
Los hombres alados de Myyrrhn forman otro tipo de raza humanoide. Se caracterizan por tener alas y saber volar. Son delgados y musculosos, con huesos delicados, anchos de hombros y estrechos de pecho. Pálidos de piel, sus cabellos van del rojo al rubio y tienen ojos de color gris verdoso. Algunos myyrrhnienses nacen a veces sin alas. Su corpulencia será débil. Tienen cierta capacidad para ser hechiceros, aunque inferiores a las de los habitantes de Melniboné o de Pan Tang.
Tira 1D6 y añádelo a su INT; tira 1D6 y añádelo al POD; si tu personaje es mujer, tira 1D6 y añádelo al CAR; añade 5 a su SM. Si el total de INT y POD suma 32 o más, tu personaje es hechicero. Réstale 2 a su TAM si este era superior o igual a 9. Dirígete a la tabla Origen Social y tira 1D100. Si el resultado indica que eres Marino, Ladrón o Mendigo, ignora la tirada y haz de tu personaje un Guerrero.
En resumen si no lo he hecho mal o me he equivocado, las características serían:
1 - 12 - Destreza
2 - 15 - Inteligencia
3 - 11 - Tamaño
4 - 10 - Poder
5 - 9 - Carisma
6 - 14 - Constitución
7 - 15 - Fuerza
Motivo: característica 1
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 3 (Suma: 12)
Motivo: característica 2
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 6, 3 (Suma: 15)
Motivo: característica 3
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 3, 6 (Suma: 10)
Motivo: característica 4
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 2, 3 (Suma: 10)
Motivo: característica 5
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 3, 3 (Suma: 7)
Motivo: característica 6
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 4, 5 (Suma: 14)
Motivo: característica 7
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 4, 6 (Suma: 15)
Motivo: 1 de característica 3
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: 1 de característica 5
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Vilmiriano,
vamos del montón y corpulencia media.
Motivo: Nacionalidad
Tirada: 1d100
Resultado: 32 [32]
Motivo: corpulencia
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Pues otro Guerrero mas sin modificador de peso, todo en la media
1,68m y 79kg
Motivo: Origen social
Tirada: 1d100
Resultado: 12 [12]
Motivo: tipo guerrero
Tirada: 1d10
Resultado: 5 [5]
Motivo: tipo corpulencia
Tirada: 1d10
Resultado: 1 [1]
Equitación al 65%
Guau, Dinero 96x14=1344GB
Motivo: Equitación
Tirada: 1d100
Resultado: 54 [54]
Motivo: Dimero
Tirada: 1d100
Resultado: 96 [96]
Nombre: Leyre. Jugador: JackBotas.
Sexo: Mujer. Edad: 32. Ojos: Verdes. Cabello: Pelirrojo.
Nacionalidad: Vilmir.
Corpulencia: Débil, 190 cm de altura y 71 kg. de peso.
Clase social: Ladrona.
Culto: No rinde culto activamente. Rango: Miembro laico de su sociedad.
CARACTERÍSTICAS:
FUE: 7, CON: 11, TAM: 15, INT: 9, POD: 17, DES: 12, CAR: 13.
Puntos de Vida, Total: 14, Actuales: 14 (Herida grave = 7)
Bonificador al daño: Sin bono ni penalizador, cero.
Salud Mental: 85 (NLT= 43)
Armas: Bono de ataque: +3%, Bono de Parada: +0%.
Daga. Ataque 55%. Parada 52%. Daño: 1D6+2. Longitud: 15-45 cm.
Daga arrojadiza. Ataque 40%. Daño: 1D4+2. Alcance en metros: 15 m.
Arco simple. Ataque 43%. Daño: 1D8+1. Alcance en metros: 90 m.
Armadura: Ninguna.
Conocimiento (+7%): Hablar común 61%, Leer/escribir común 39%, Evaluar un tesoro 64%.
Comunicación (+5%): Cantar 44%, Persuadir 22%.
Manipulación (+3%): Abrir cerraduras 50%.
Percepción (+5%): Buscar 64%, Equilibrio 59%, Escuchar 82%, Ver 80%.
Agilidad (+0%): Evitar 52%, Saltar 39%, Trepar 37%.
Discreción (-3%): Robar bolsas 88%, Disimular 62%, Esconderse 14%, Movimiento silencioso 54%.
Equipo:
Armas; Arco simple, daga.
Armadura;
Material para forzar cerraduras.
Grandes de Bronce: 44 GB
Otros: Sueño persistente (una pesadilla en la que el suelo desaparece y cae al vacío).
Bueno, parece que ya está todo. Luego repaso una segunda vez.
Nombre: ¿?. Jugador: Perenzal.
Sexo: Mujer. Edad: 25 Ojos: ?. Cabello: ?.
Nacionalidad: Myrrhyn.
Corpulencia: Débil, ¿? cm de altura y ¿? kg. de peso.
Clase social: ¿?.
Culto: ¿?. Rango: Miembro laico de su sociedad.
CARACTERÍSTICAS:
FUE: 9, CON: 15, TAM: 8, INT: 18, POD: 18, DES: 12, CAR: 19.
Puntos de Vida, Total: 14, Actuales: 14 (Herida grave = 7)
Bonificador al daño: Sin bono ni penalizador, cero.
Salud Mental: 95 (NLT= 48)
Armas: Bono de ataque: +12%, Bono de Parada: +7%.
Arma. Ataque %. Parada %. Daño: 1D?. Longitud: ? cm.
Armadura: Ninguna.
Conocimiento (+12%): Hablar Myyrrhn 102%
Comunicación (+19%): Persuadir 29%.
Manipulación (+12%):
Percepción (+12%): Buscar 22%, Escuchar 22%, Ver 22%.
Agilidad (+7%): Saltar 17%, Trepar 17%.
Discreción (+7%): Esconderse 17%, Movimiento silencioso 17%.
Equipo:
Armas;
Armadura;
Grandes de Bronce: GB
Otros:
Vale inteligencia más poder 36, opción de hechicero. Pero hechicero no es una profesión sino una opción de serlo si tienes capacidades, pero tienes que tirar la profesión.
Tira 1D100 para ver la profesión.
" Dirígete a la tabla Origen Social y tira 1D100. Si el resultado indica que eres Marino, Ladrón o Mendigo, ignora la tirada y haz de tu personaje un Guerrero. "
Con alas o sin alas. Vas a tener que elegir.
Con alas puedes volar, pero no puedes volar si llevas peso, en el ejemplo pone que llevar cualquier armadura o llevar tres armas ya te impide. Aparte de llamar mucho la atención. También es importante el tema de tener alas porque si te toca guerrero, no vas a encontrar armadura por el problema de las alas. No vale con hacerle un par de agujeros atrás.
Sin alas no puedes volar, obviamente, pero puedes pasar desapercibida como humana.
Ojos color gris-verdoso y pelo decide si rubia o pelirroja.
Altura entre 151 y 155 cm.
Corpulencia débil, 36-40 kg. Puedes dejarlo así o si quieres intentar modificar el peso y tal vez ganar algo de constitución, tira 1D6.
Con un resultado entre 1 y 3, estará en el peso máximo autorizado por su TAM, pero no por encima; no se obtiene ninguna ventaja ni desventaja.
Si el resultado es 4 o 5, será ligeramente más pesado que la media de su tipo; tira 1D10 para determinar el peso adicional por encima de dicha media y añade un punto a la CON de tu personaje (la cantidad de puntos de vida aumenta también un punto).
Si el resultado es un 6, será a la vez más pesado y más lento que la mayoría de la gente de su tipo; tira 1D20 y añade el número de kilos a su peso; añade 2 a su CON, pero réstale 1 a su DES.
Tira 1D100 para la historia personal, por si procede.
Tira 1D6+2 para habilidades adicionales, deben de ser externas a la profesión. Luego para cada una de ellas tira 1D100, la mitad de eso es el porcentaje base.
Una de esas habilidades va a tener que ser hablar común, pero espera primero a ver las habilidades de las profesiones. A ver que profesión te toca.
Konstan
.
Profesión: Guerrero.
Habilidades adicionales: 3
Movimiento silencioso: 41%
Volar: 18%
Evitar: 2%
Primera arma: Arco simple.
Segunda arma: Jabalina.
Tercera arma: Daga.
Equitación: 65% + Bonus de Agilidad
GB: 126.
Motivo: Profesión
Tirada: 1d100
Resultado: 4 [4]
Motivo: ¿Asesino?
Tirada: 1d10
Dificultad: 9+
Resultado: 6 (Fracaso) [6]
Motivo: Habilidades
Tirada: 1d6
Dificultad: 9+
Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso) [1]
Motivo: Equitación
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 8 (Exito) [8]
Motivo: GB
Tirada: 1d100
Resultado: 7 [7]
Motivo: Movimiento silencioso
Tirada: 1d100
Resultado: 83 [83]
Motivo: Volar
Tirada: 1d100
Resultado: 37 [37]
Motivo: Evitar
Tirada: 1d100
Resultado: 4 [4]
Dominio Primera Arma, Ataque y Parada, o de un Escudo, Ataque y Parada, a escoger, al 50% +Bonus Ataque y Parada.
Dominio de la Segunda Arma/Escudo, Ataque y Parada, al 40% + Bonus de Ataque y de Parada.
Dominio de la Tercera Arma, Ataque y Parada, al 30% + Bonus de Ataque y de Parada.
60% de practicar la Equitación con un 65% + Bonus de Agilidad. Si no, lo hará con 25% + Bonus de Agilidad.
Los guerreros empiezan el juego con las tres armas y la armadura de su elección.
Comienzan con un número de GB igual a 1D100 multiplicado por la INT del personaje.
Conocería 7 habilidades a mayores
Habilidad 1: 37%
Habilidad 2: 42%
Habilidad 3: 11%
Habilidad 4: 23%
Habilidad 5: 47%
Habilidad 6: 36%
Habilidad 7: 2%
Motivo: Habilidades
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+2)=7 [5]
Motivo: Habilidad 1
Tirada: 1d100
Resultado: 73 [73]
Motivo: Habilidad
Tirada: 1d100
Resultado: 84 [84]
Motivo: Habilidad 3
Tirada: 1d100
Resultado: 21 [21]
Motivo: Habilidad 4
Tirada: 1d100
Resultado: 45 [45]
Motivo: Habilidad 5
Tirada: 1d100
Resultado: 94 [94]
Motivo: Habilidad 6
Tirada: 1d100
Resultado: 72 [72]
Motivo: Habilidad 7
Tirada: 1d100
Resultado: 4 [4]
Nombre: Niranna Amri. Jugador: Perenzal.
Sexo: Mujer. Edad: 25 Ojos: Gris verdoso. Cabello: Pelirrojo.
Nacionalidad: Myrrhyn.
Corpulencia: Débil, 154 cm de altura y 37 kg. de peso.
Clase social: Guerrera.
Culto: ¿?. Rango: Miembro laico de su sociedad.
CARACTERÍSTICAS:
FUE: 9, CON: 15, TAM: 8, INT: 18, POD: 18, DES: 12, CAR: 19.
Puntos de Vida, Total: 14, Actuales: 14 (Herida grave = 7)
Bonificador al daño: Sin bono ni penalizador, cero.
Salud Mental: 95 (NLT= 48)
Armas: Bono de ataque: +12%, Bono de Parada: +7%.
Arco simple. Ataque 62%. Parada ¿57?%. Daño: 1D?. Longitud: ? cm.
Jabalina. Ataque 52%. Parada 47%. Daño: 1D?. Longitud: ? cm
Daga. Ataque 42%. Parada 37%. Daño: 1D?. Longitud: ? cm
Armadura: Ninguna.
Conocimiento (+12%): Hablar Myyrrhn 102%
Comunicación (+19%): Persuadir 29%.
Manipulación (+12%):
Percepción (+12%): Buscar 22%, Escuchar 22%, Ver 22%.
Agilidad (+7%): Equitación 72%, Evitar 9%, Saltar 17%, Trepar 17%, Volar 25%.
Discreción (+7%): Esconderse 17%, Movimiento silencioso 58%.
Equipo:
Armas: Arco simple, jabalina y daga.
Armadura: Ninguna
Grandes de Bronce: 126 GB
Otros:
Dudas:
1. Puedo elegir la parada con el escudo en lugar de con el arma en la primera alternativa del guerrero. Es que me parece bizarro parar con el arco, pero cosas más raras se han visto.
2. Lo de tener equitación al 72% pero volar al 25% me parece una anomalía del azar, ¿se pueden intercambiar?
3. Por cierto, que he puesto como habilidad "volar" porque me ha parecido lógico.
4. Tengo ciertas dudas respecto a los cultos posibles en Myrrhyn.
5. Ni idea del asunto de la hechicería.
Primera Arma: espada ancha
Segunda Arma: Escudo torre
Tercera Arma: hacha Lormyriana
Armadura: Semiplacas y anillas
Me compraría una armadura de cuero y anillas