Partida Rol por web

La Vanguardia del Anillo (D6)

Hechizos de Ainulindalë

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08/01/2014, 23:47
Director I

Las capacidades a las que un personaje con acceso a estas habilidades puede emplear no están limitados más que por la imaginación del jugador y la ambientación del juego. Corresponde al director de juego decidir si la acción propuesta se ajusta a las capacidades del personaje y las características de su profesión así como asignarle un grado de dificultad.
Los iniciados están limitados a las acciones de dificultad muy fácil y fácil. Recibirán una penalización de -10 adicional para aquellas de dificultad normal y de -15 para las difíciles, muy difíciles y heroicas.
Cada vez que se trata de interactuar con la Ainulindalë la habilidad correspondiente se reduce en -0D+1. Este penalizador es acumulativo y representa el desgaste que se sufre al tratar de alterar la música de la creación. El personaje recupera el valor original tras reposar durante al menos cuatro horas.

 

La variedad de acciones disponibles solo está limitada por la imaginación de los jugadores del director de la partida y la ambientación del juego. El listado que se detalla a continuación se ha creado como una guía no como un volumen cerrado.
Las acciones se describen de la siguiente forma:
-Nombre.
Descripción genérica.
Habilidad: Habilidad necesaria.
Duración: Tiempo que el resultado de la acción

Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Fácil.
[10]
Normal.
[15]
Difícil.
[20]
Muy Difícil.
[25]
Heroico.
[30]

 

-Luz.
La acción permite crear un haz de luz en la palma de la mano del personaje.
Habilidad: Llama Imperecedera.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar La acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Haz de luz de capacidad similar a una vela.
Fácil.
[10]
Haz de luz de capacidad similar a una antorcha.
Normal.
[15]
Haz de luz suficiente para iluminar una sala grande.
Difícil.
[20]
Haz de luz intensa. Provoca aturdimiento durante tres asaltos a los personajes que no se protejan y no superen una tirada de vigor Normal.
Muy Difícil.
[25]
Haz de luz muy intensa. Provoca aturdimiento durante tres asaltos a todos los personajes, aquellos que no se protejan deben superen una tirada de vigor Difícil o quedaran cegados durante diez asaltos.
Heroico.
[30]
Haz de luz de intensidad extrema. Provoca aturdimiento durante cinco asaltos a todos los personajes, aquellos que no se protejan deben superen una tirada de vigor Muy Difícil o quedaran cegados durante veinte asaltos y sufrirán una herida leve.
 
 
-Destello.
La acción permite crear un destello de luz en la palma de la mano del personaje.
Habilidad: Llama Imperecedera.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Destello de luz de poca intensidad. Provoca aturdimiento durante un asalto a los personajes que no se protejan y no superen una tirada de vigor Fácil. Radio de afección tres metros.
Fácil.
[10]
Destello de luz de intensidad media. Provoca aturdimiento durante un asalto a los personajes que no se protejan y no superen una tirada de vigor Normal. Radio de afección tres metros.
Normal.
[15]
Destello de luz de intensidad media. Provoca aturdimiento durante un asalto a los personajes que no se protejan y no superen una tirada de vigor Normal. Radio de afección cinco metros.
Difícil.
[20]
Destello de luz muy intenso. Provoca aturdimiento durante tres asaltos a los personajes que no se protejan y no superen una tirada de vigor Difícil. Radio de afección cinco metros.
Muy Difícil.
[25]
Destello de luz de gran intensidad. Provoca aturdimiento durante tres asaltos a todos los personajes, aquellos que no se protejan deben superen una tirada de vigor Difícil o quedaran cegados durante diez asaltos. Radio de afección diez metros
Heroico.
[30]
Destello de luz de intensidad extrema. Provoca aturdimiento durante cinco asaltos a todos los personajes, aquellos que no se protejan deben superen una tirada de vigor Muy Difícil o quedaran cegados durante veinte asaltos y sufrirán una herida leve. Radio de afección veinte metros.
 
 
-Aura.
La acción permite crear un aura de protección alrededor de la palma de la mano del personaje.
Habilidad: Llama Imperecedera.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar La acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Aura Personal débil. El personaje se ve envuelto en un aura de protección débil que le proporciona la misma protección que un escudo. Radio de afección personal.
Fácil.
[10]
Aura Personal normal. El personaje se ve envuelto en un aura de protección que le proporciona la misma protección que una armadura de cota de malla. Radio de afección personal.
Normal.
[15]
Aura Personal amplia. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un aura de protección que les proporciona la misma protección que una armadura de cota de malla. Radio de afección dos metros.
Difícil.
[20]
Aura Amplia. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un aura de protección que les proporciona la misma protección que una armadura de cota de malla. Radio de afección cinco metros.
Muy Difícil.
[25]
Aura Menor. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un aura de protección que les proporciona la misma protección que una coraza. Radio de afección tres metros.
Heroico.
[30]
Aura Mayor. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un aura de protección que les proporciona la misma protección que una coraza. Radio de afección cinco metros.
 
 
 
-Oscuridad.
La acción permite crear un manto de oscuridad alrededor del personaje.
Habilidad: Llama Imperecedera.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar La acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sombra menor. El personaje se ve envuelto en un manto de sombras que le proporciona un bonificador de +0D+1 a acechar y ocultarse. Radio de afección personal.
Fácil.
[10]
Sombra mayor. El personaje se ve envuelto en un manto de sombras que le proporciona un bonificador de +1D a acechar y ocultarse. Radio de afección personal.
Normal.
[15]
Oscuridad menor. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un manto de que le proporciona un bonificador de +1D a acechar y ocultarse. Radio de afección dos metros.
Difícil.
[20]
Oscuridad mayor. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un manto de que le proporciona un bonificador de +1D a acechar y ocultarse. Radio de afección cinco metros.
Muy Difícil.
[25]
Noche menor. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un manto de oscuridad absoluta. Todos los personajes en interior del manto se encuentran en un área sin luz alguna. Desde el exterior se tratan como si estuvieran bajo una “Oscuridad Mayor”. Radio de afección cinco metros.
Heroico.
[30]
Noche menor. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un manto de oscuridad absoluta. Todos los personajes en interior del manto se encuentran en un área sin luz alguna. Desde el exterior se tratan como si estuvieran bajo una “Oscuridad Mayor”. Radio de afección diez metros.
 
 
-Onda.
La acción permite al personaje generar una onda de fuerza de intensidad variable con origen en la palma de su mano.
Habilidad: Llama Imperecedera.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Onda de baja intensidad. Lanza una onda de fuerza de pequeña intensidad. La onda tiene la fuerza suficiente como para desplazar un objeto ligero que se encuentre a no más de cinco metros del personaje unos centímetros. Alcance cinco metros.
Fácil.
[10]
Onda de intensidad media. Lanza una onda de fuerza de intensidad media. La onda tiene la fuerza suficiente como para desplazar un objeto que se encuentre a no más de cinco metros del personaje unos centímetros o para desplazar un objeto ligero que se encuentre a diez metros. Alcance cinco/diez metros.
Normal.
[15]
Onda. Lanza una onda de fuerza suficiente como para desequilibrar a una persona que se encuentre a cinco metros del personaje o para desplazar objetos medianos que se encuentren hasta a diez metros. Un personaje que reciba el impacto de esta onda a menos de cinco metros de distancia del personaje sufrirá un impacto de 3D de daño y quedará aturdido. Alcance cinco/diez metros.
Difícil.
[20]
Onda de alta intensidad. Lanza una onda de fuerza suficiente como para desequilibrar a una persona que se encuentre a diez metros del personaje o para desplazar objetos medianos que se encuentren hasta a quince metros. Un personaje que reciba el impacto de esta onda a menos de cinco metros de distancia del personaje sufrirá un impacto de 4D de daño y quedará aturdido si, se encuentra a más de cinco metros y menos de diez el ataque será de 3D de daño. Alcance cinco/diez/quince metros.
Muy Difícil.
[25]
Onda de alta muy intensidad. Lanza una onda de fuerza suficiente como para desequilibrar a una persona que se encuentre a quince metros del personaje o para desplazar objetos medianos que se encuentren hasta a veinte metros. Un personaje que reciba el impacto de esta onda a menos de cinco metros de distancia del personaje sufrirá un impacto de 5D de daño y quedará aturdido si, se encuentra a más de cinco metros y menos de diez el ataque será de 4D de daño, entre diez y quince metros de distancia el ataque será de 3D de daño. Alcance cinco/diez/quince/veinte metros.
Heroico.
[30]
Onda de choque. Lanza una onda de fuerza suficiente como para desequilibrar a una persona que se encuentre a quince metros del personaje o para desplazar objetos medianos que se encuentren hasta a treinta metros. Un personaje que reciba el impacto de esta onda a menos de cinco metros de distancia del personaje sufrirá un impacto de 6D de daño y quedará aturdido si, se encuentra a más de cinco metros y menos de diez el ataque será de 5D de daño, entre diez y quince metros de distancia el ataque será de 4D de daño, entre quince y veinte metros el daño será de 3D. Alcance cinco/diez/quince/veinte/treinta metros.
 
 
 
-Presencia.
La acción permite al personaje proyectar una imagen de sí mismo más humilde o altiva según su criterio.
Habilidad: Llama Imperecedera.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar la acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Presencia débil. El personaje proyecta una presencia humilde o altiva que le proporciona un bonificador de +0D+1 a todas las habilidades que se puedan beneficiar (Mando, negociar, jugar, etc…). Radio de afección personal.
Fácil.
[10]
Presencia. El personaje proyecta una presencia humilde o altiva que le proporciona un bonificador de +1D a todas las habilidades que se puedan beneficiar (Mando, negociar, jugar, etc…). Radio de afección personal.
Normal.
[15]
Presencia intensa. El personaje proyecta una presencia humilde o altiva que le proporciona un bonificador de +2D a todas las habilidades que se puedan beneficiar (Mando, negociar, jugar, etc…). Radio de afección personal.
Difícil.
[20]
Presencia muy intensa. El personaje proyecta una presencia humilde o altiva que le proporciona un bonificador de +2D a todas las habilidades que se puedan beneficiar (Mando, negociar, jugar, etc…). Además causa pavor entre los que le rodean que combatirán o le dispararan con una penalización de -1D. Radio de afección personal.
Muy Difícil.
[25]
Presencia verdadera. El personaje proyecta una presencia humilde o altiva que le proporciona un bonificador de +2D a todas las habilidades que se puedan beneficiar (Mando, negociar, jugar, etc…). Además el y todos los que estén a tres metros de su persona causan pavor entre los que le rodean que combatirán o le dispararan con una penalización de -1D. Radio de tres metros.
Heroico.
[30]
Gran presencia. El personaje proyecta una presencia humilde o altiva que le proporciona un bonificador de +3D a todas las habilidades que se puedan beneficiar (Mando, negociar, jugar, etc…). Además el y todos los que estén a cinco metros de su persona causan pavor entre los que le rodean que combatirán o le dispararan con una penalización de -2D. Radio de cinco metros.
 
 
-Sentir Magia.
La acción permite al personaje sentir el poder mágico que contiene los personajes y objetos que le rodean.
Habilidad: Llama Imperecedera.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sentir magia próxima. El personaje puede sentir en que objetos o personajes reside una intensidad mágica superior a lo normal. Alcance tres metros.
Fácil.
[10]
Sentir magia cercana. El personaje puede sentir en que objetos o personajes reside una intensidad mágica superior a lo normal. Alcance cinco metros.
Normal.
[15]
Sentir magia. El personaje puede sentir en que objetos o personajes reside una intensidad mágica superior a lo normal e identificar a que reino pertenece. Alcance cinco metros.
Difícil.
[20]
Sentir magia distante. El personaje puede sentir en que objetos o personajes reside una intensidad mágica superior a lo normal e identificar a que reino pertenece. En el caso de los objetos que se encentren a menos de un metro puede sentir que tipo de poso mágico contiene (modificador, hechizo, etc…). Alcance un/diez metros.
Muy Difícil.
[25]
Sentir magia lejana. El personaje puede sentir en que objetos o personajes reside una intensidad mágica superior a lo normal e identificar a que reino pertenece. En el caso de los objetos que se encentren a menos de un metro puede sentir que tipo de poso mágico contiene (modificador, hechizo, etc…) y los detalles de este. Alcance un/veinte metros.
Heroico.
[30]
Sentir magia verdadera. El personaje puede sentir en que objetos o personajes reside una intensidad mágica superior a lo normal e identificar a que reino pertenece. En el caso de los objetos que se encentren a menos de cinco metros puede sentir que tipo de poso mágico contiene (modificador, hechizo, etc…) y los detalles de este. Alcance cinco/cincuenta metros.
 
 
 
 
 
 
-Conocimiento de las Plantas.
La acción permite al personaje obtener información sobre las plantas.
Habilidad: Olvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Conocimiento elemental. El personaje obtiene los datos elementales de la especie pero no puede concretar cuales son su atributos concretos.
Fácil.
[10]
Conocimiento básico. El personaje obtiene los datos básicos sobre los atributos y características de la especie sin ser capaz de cuantificar ninguno de los aspectos.
Normal.
[15]
Conocimiento general. El personaje obtiene los datos generales de la variedad concreta a la que pertenece el espécimen en su poder así como sus atributos y características de crecimiento.
Difícil.
[20]
Conocimiento específico. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos y características de crecimiento.
Muy Difícil.
[25]
Conocimiento detallado. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos y características de crecimiento y podrá identificarla sin dificultad de ahora en adelante.
Heroico.
[30]
Maestro. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos y características de crecimiento. También obtiene los datos de todas las especies de esa familia y podrá identificarlas sin dificultad de ahora en adelante.
 
 
-Lenguaje Vegetal.
La acción permite al personaje comunicarse con los seres vivos del reino vegetal.
Habilidad: Olvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Comunicación vegetal menor. El personaje puede obtener información sencilla, básicamente una palabra, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información no tendrá referencias de tiempo o lugar y hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a diez metros del personaje. Solo ideas mayores del tipo Muerte, Ira, Miedo, Peligro,..
Fácil.
[10]
Comunicación vegetal. El personaje puede obtener información sencilla, básicamente dos o tres palabras, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información no tendrá referencias de tiempo pero puede tenerlas de lugar y hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a diez metros del personaje. Solo ideas mayores del tipo Peligro Norte, Agua Sur, Hombres Cerca,..
Normal.
[15]
Comunicación vegetal mayor. El personaje puede obtener información sencilla, básicamente dos o tres palabras, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información no tendrá referencias de tiempo pero puede tenerlas de lugar y hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a cincuenta metros del personaje. Solo ideas mayores del tipo Peligro Norte, Agua Sur, Hombres Cerca,..
Difícil.
[20]
Lenguaje vegetal menor. El personaje puede obtener información mínimamente elaborada, básicamente una o dos frases sencillas, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a diez metros del personaje. Solo ideas sencillas del tipo Docena de orcos se acercan, Hombre herido en dirección oeste, Tres elfos acamparon aquí,..
Muy Difícil.
[25]
Lenguaje vegetal. El personaje puede obtener información mínimamente elaborada, básicamente una o dos frases sencillas, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a cien metros del personaje. Solo ideas sencillas del tipo Docena de orcos se acercan, Hombre herido en dirección oeste, Tres elfos acamparon aquí,..
Heroico.
[30]
Lenguaje vegetal mayor. El personaje puede obtener información mínimamente elaborada, básicamente una o dos frases sencillas, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a mil metros del personaje. Solo ideas sencillas del tipo Docena de orcos se acercan, Hombre herido en dirección oeste, Tres elfos acamparon aquí,..
 
 
 
-Empatía Vegetal.
La acción permite al personaje comunicarse con un vegetal activo no sintiente (Ucorno o similar).
Habilidad: Olvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Empatía vegetal menor. El personaje puede transmitir una idea sencilla a un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). Solo ideas mayores del tipo Amigo, Ayuda, Peligro,..
Fácil.
[10]
Empatía vegetal. El personaje puede transmitir una idea mínimamente elaborada a un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). Solo ideas mayores del tipo Déjame pasar, Protégeme de este peligro,... Las ideas transmitidas son solo sugerencias y no ordenes por lo que no siempre serán aceptadas.
Normal.
[15]
Empatía vegetal mayor. El personaje puede transmitir una idea elaborada a un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). Solo ideas mayores del tipo Muévete hasta allí, No dejes pasar a ese individuo, libérame de estas ataduras,... Las ideas transmitidas son solo sugerencias y no ordenes por lo que no siempre serán aceptadas.
Difícil.
[20]
Lenguaje vegetal menor. El personaje puede mantener una conversación basada en ideas sencillas con un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). La conversación no puede hacer referencia a eventos pasados ni tener referencias de tiempo y lugar.
Muy Difícil.
[25]
Lenguaje vegetal. El personaje puede mantener una conversación basada en ideas mínimamente elaboradas con un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). La conversación puede hacer referencia a eventos pasados y tener referencias de tiempo y lugar.
Heroico.
[30]
Lenguaje vegetal mayor. El personaje puede mantener una conversación basada en ideas elaborada con un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). La conversación puede hacer referencia a eventos pasados y tener referencias de tiempo y lugar.
 
 
-Sentir Vida Vegetal.
La acción permite al personaje sentir la presencia de seres vivos a su alrededor.
Habilidad: Olvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sentir vida vegetal menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino vegetal en un radio de tres metros sin poder determinar más que su tamaño aproximado pero no su especie o forma.
Fácil.
[10]
Sentir vida vegetal. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino vegetal en un radio de tres metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Normal.
[15]
Sentir vida vegetal mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino vegetal en un radio de cinco metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Difícil.
[20]
Percibir vida vegetal menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino vegetal en un radio de diez metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar un vegetal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
Muy Difícil.
[25]
Percibir vida vegetal. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino vegetal en un radio de veinte metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar un vegetal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
Heroico.
[30]
Percibir vida vegetal mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino a vegetal en un radio de cincuenta metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un vegetal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
 
 
 
 
 
 
-Apaciguar Espíritu Vegetal.
El personaje clamará la ira de un vegetal activo no sintiente (Ucorno o similar) al que pueda ver.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Calma vegetal menor. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño normal que no se haya visto amenazado. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Fácil.
[10]
Calma vegetal. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño grande que no se haya visto amenazado. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Normal.
[15]
Calma animal mayor. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño normal que se haya visto amenazado por alguien que no es el personaje. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Difícil.
[20]
Paz animal menor. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño grande que se haya visto amenazado por alguien que no es el personaje. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Muy Difícil.
[25]
Paz animal. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño grande que se haya visto amenazado por el personaje. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Heroico.
[30]
Paz animal mayor. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño grande que se haya visto ofendido por el personaje y que haya recibido daño de este. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
 
 
-Conocimiento de los Animales.
La acción permite al personaje obtener información sobre las animales.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Conocimiento elemental. El personaje obtiene los datos elementales de la especie pero no puede concretar cuales son su atributos concretos ni sus costumbres especificas.
Fácil.
[10]
Conocimiento básico. El personaje obtiene los datos básicos sobre los atributos, características y costumbres de la especie sin ser capaz de cuantificar ninguno de los aspectos.
Normal.
[15]
Conocimiento general. El personaje obtiene los datos generales de la variedad concreta al que pertenece el espécimen en concreto así como sus atributos, características y costumbres.
Difícil.
[20]
Conocimiento específico. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos, características y costumbres.
Muy Difícil.
[25]
Conocimiento detallado. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos, características y costumbres y podrá identificarla sin dificultad de ahora en adelante.
Heroico.
[30]
Maestro. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos, características y costumbres. También obtiene los datos de todas las especies de esa familia y podrá identificarlas sin dificultad de ahora en adelante.
 
 
 
-Apaciguar Espíritu Animal.
El personaje clamará la ira de un animal al que pueda ver.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Calma animal menor. La acción calmará a un animal de tamaño pequeño. El animal se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Fácil.
[10]
Calma animal. La acción calmará a un animal de tamaño mediano. El animal se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Normal.
[15]
Calma animal mayor. La acción calmará a un animal de tamaño grande. El animal se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Difícil.
[20]
Paz animal menor. La acción calmará a un animal de tamaño pequeño. El animal se tranquilizará y en la medida de lo posible tratará de alejarse del personaje.
Muy Difícil.
[25]
Paz animal. La acción calmará a un animal de tamaño mediano. El animal se tranquilizará y en la medida de lo posible tratará de alejarse del personaje.
Heroico.
[30]
Paz animal mayor. La acción calmará a un animal de tamaño grande. El animal se tranquilizará y en la medida de lo posible tratará de alejarse del personaje.
 
 
-Convocar Animal.
El personaje puede convocar a un animal ante el. El animal tiene que estar dentro de un radio de acción proporcional a la dificultad de esta y ha de tener un camino practicable hasta el personaje.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Presencia animal menor. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño pequeño que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje no puede elegir que animal acude a la llamada.
Fácil.
[10]
Presencia animal. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño mediano que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje no puede elegir que animal acude a la llamada.
Normal.
[15]
Presencia animal mayor. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño grande que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje no puede elegir que animal acude a la llamada.
Difícil.
[20]
Convocar animal menor. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño pequeño que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje puede elegir que animal quiere convocar entre los presentes en ese radio.
Muy Difícil.
[25]
Convocar animal. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño mediano que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje puede elegir que animal quiere convocar entre los presentes en ese radio.
Heroico.
[30]
Convocar animal mayor. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño grande que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje puede elegir que animal quiere convocar entre los presentes en ese radio.
 
 
 
-Empatía Animal.
La acción permite al personaje dar órdenes a un animal.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Empatía animal menor. El personaje puede dar una orden sencilla (salta, avanza, cocea, etc…) a un animal de tamaño pequeño que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que no puede exigir ningún proceso complejo y que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
Fácil.
[10]
Empatía animal. El personaje puede dar una orden sencilla (salta, avanza, cocea, etc…) a un animal de tamaño mediano que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que no puede exigir ningún proceso complejo y que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
Normal.
[15]
Empatía animal mayor. El personaje puede dar una orden sencilla (salta, avanza, cocea, etc…) a un animal de tamaño grande que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que no puede exigir ningún proceso complejo y que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
Difícil.
[20]
Obediencia animal menor. El personaje puede dar una orden de cierta complejidad (tráeme eso, abre la puerta, etc…) a un animal de tamaño pequeño que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
Muy Difícil.
[25]
Obediencia animal. El personaje puede dar una orden de cierta complejidad (tráeme eso, abre la puerta, etc…) a un animal de tamaño mediano que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
Heroico.
[30]
Obediencia animal mayor. El personaje puede dar una orden de cierta complejidad (tráeme eso, abre la puerta, etc…) a un animal de tamaño grande que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
 
 
-Sentir Vida Animal.
La acción permite al personaje sentir la presencia de seres vivos a su alrededor.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sentir vida animal menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de tres metros sin poder determinar más que su tamaño aproximado pero no su especie o forma.
Fácil.
[10]
Sentir vida animal. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de tres metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Normal.
[15]
Sentir vida animal mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de cinco metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Difícil.
[20]
Percibir vida animal menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de diez metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un animal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
Muy Difícil.
[25]
Percibir vida animal. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de veinte metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un animal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
Heroico.
[30]
Percibir vida animal mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de cincuenta metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un animal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
 
 
 
 
 
-Curación Propia.
La acción ayuda en su recuperación a un blanco de la misma raza que el personaje.
Habilidad: Hroä.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Alivio menor. La acción permite al blanco obviar las penalizaciones por herida leve, aunque no la sana. Contacto.
Fácil.
[10]
Alivio. La acción permite al blanco pasar de tener una herida leve a estar sano. Contacto.
Normal.
[15]
Alivio mayor. La acción permite al blanco pasar de tener una herida grave a una leve. Contacto.
Difícil.
[20]
Curación menor. La acción permite al blanco pasar de incapacitado a haber sufrido solo una herida grave. Contacto.
Muy Difícil.
[25]
Curación. La acción permite al blanco pasar de incapacitado a haber sufrido solo una herida leve. Contacto.
Heroico.
[30]
Curación mayor. La acción permite al blanco resucitar a un personaje que haya muerto hace menos de una hora por acción violenta o enfermedad. El personaje pasa a tener una herida grave pero vuelve a la vida. Contacto.
 
 
 
-Curación Extraña.
La acción ayuda en su recuperación a un blanco de una raza diferente a la del personaje.
Habilidad: Hroä.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Alivio menor. La acción detiene el empeoramiento de las heridas del blanco. Contacto.
Fácil.
[10]
Alivio. La acción permite al blanco obviar las penalizaciones por herida leve, aunque no la sana. Contacto.
Normal.
[15]
Alivio mayor. La acción permite al blanco pasar de tener una herida leve a estar sano. Contacto.
Difícil.
[20]
Curación menor. La acción permite al blanco pasar de tener una herida grave a una leve. Contacto.
Muy Difícil.
[25]
Curación. La acción permite al blanco pasar de incapacitado a haber sufrido solo una herida grave. Contacto.
Heroico.
[30]
Curación mayor. La acción permite al blanco pasar de incapacitado a haber sufrido solo una herida leve. Contacto.
 
 
-Antídoto.
La acción permite al personaje eliminar los efectos del veneno en el blanco.
Habilidad: Hroä.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Purga menor. La acción detiene los efectos de un veneno pero no lo elimina. El veneno volverá actuar pasados treinta minutos. Cada nuevo intento sobre un individuo de detener el efecto del veneno aumenta en un grado la dificultad dLa acción. Contacto.
Fácil.
[10]
Purga. La acción detiene los efectos de un veneno pero no lo elimina. El veneno volverá actuar pasados cinto ochenta minutos. Cada nuevo intento sobre un individuo de detener el efecto del veneno aumenta en un grado la dificultad dLa acción. Contacto.
Normal.
[15]
Purga mayor. La acción detiene los efectos de un veneno pero no lo elimina. El veneno volverá actuar pasados veinticuatro horas. Cada nuevo intento sobre un individuo de detener el efecto del veneno aumenta en un grado la dificultad dLa acción. Contacto.
Difícil.
[20]
Antídoto menor. La acción elimina un veneno no mortal del cuerpo del blanco. Contacto.
Muy Difícil.
[25]
Antídoto. La acción elimina un veneno mortal del cuerpo del blanco. Contacto.
Heroico.
[30]
Antídoto mayor. La acción elimina un veneno mortal del cuerpo del blanco y lo hace inmune al mismo en un futuro. Contacto.
 
 
-Sentir Vida.
La acción permite al personaje sentir la presencia de seres vivos racionales a su alrededor.
Habilidad: Hroä.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sentir vida menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos racionales en un radio de tres metros sin poder determinar más que su tamaño aproximado pero no su especie o forma.
Fácil.
[10]
Sentir vida. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos racionales en un radio de tres metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Normal.
[15]
Sentir vida mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos racionales en un radio de cinco metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Difícil.
[20]
Percibir vida menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos racionales en un radio de diez metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un ser en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
Muy Difícil.
[25]
Percibir vida. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos racionales en un radio de veinte metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un animal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición y la acción que están realizando.
Heroico.
[30]
Percibir vida mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos racionales en un radio de cincuenta metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un animal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición y la acción que están realizando.
 
 
-Purificación.
La acción permite al personaje detectar la presencia de venenos y la salubridad de los alimentos.
Habilidad: Hroä.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sentir corrupción menor. El personaje descubre si un líquido es peligroso para la salud o no.
Fácil.
[10]
Sentir Corrupción mayor. El personaje descubre si un alimento es peligroso para la salud o no.
Normal.
[15]
Eliminar Corrupción. El personaje convierte en aptos alimentos o bebidas que no lo eran pero que tampoco contenían venenos.
Difícil.
[20]
Purificación menor. El personaje convierte en saludable un bebida envenenada.
Muy Difícil.
[25]
Purificación. El personaje convierte en saludables alimentos envenenados.
Heroico.
[30]
Purificación mayor. El personaje convierte en saludable un bebida o alimento envenenada ya ingerida.
 
 
-Sedación.
La acción provoca diferentes grados de somnolencia sobre el blanco.
Habilidad: Hroä.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sueño menor. La acción produce somnolencia en el blanco que debe superar un test de Vigor fácil para mantenerse despierto. De no lograrlo buscará acomodo para caer en un sueño ligero. Contacto.
Fácil.
[10]
Sueño. La acción produce somnolencia en el blanco que debe superar un test de Vigor normal para mantenerse despierto. De no lograrlo buscará acomodo para caer en un sueño ligero. Contacto.
Normal.
[15]
Sueño mayor. La acción produce somnolencia en el blanco que debe superar un test de Vigor difícil para mantenerse despierto. De no lograrlo buscará acomodo para caer en un sueño ligero. Alcance cinco metros.
Difícil.
[20]
Sedación menor. La acción produce somnolencia en hasta cinco blancos que deben superar un test de Vigor difícil para mantenerse despiertos. De no lograrlo buscarán acomodo para caer en un sueño profundo. Alcance cinco metros.
Muy Difícil.
[25]
Sedación. La acción produce somnolencia en hasta cinco blancos que deben superar un test de Vigor difícil para mantenerse despiertos. De no lograrlo buscarán acomodo para caer en un sueño profundo. Alcance diez metros.
Heroico.
[30]
Sedación mayor. Sedación. La acción produce somnolencia en hasta diez blancos que deben superar un test de Vigor difícil para mantenerse despiertos. De no lograrlo buscarán acomodo para caer en un sueño profundo. Alcance diez metros.
 
 
 
 
 
-Oración.
El personaje recita una oración buscando el favor de los dioses para su propia persona.
Habilidad: Devoción.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar La acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Oración menor. El personaje recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones.
Fácil.
[10]
Oración. El personaje recibe una bonificación de +0D+2 a todas sus acciones.
Normal.
[15]
Oración mayor. El personaje recibe una bonificación de +1D a todas sus acciones.
Difícil.
[20]
Plegaria menor. El personaje recibe una bonificación de +1D a todas sus acciones y cualquiera que se enfrente a el sufre una penalización por el mismo valor.
Muy Difícil.
[25]
Plegaria. El personaje recibe una bonificación de +2D a todas sus acciones y cualquiera que se enfrente a el sufre una penalización de -1D.
Heroico.
[30]
Plegaria. El personaje recibe una bonificación de +2D a todas sus acciones y cualquiera que se enfrente a el sufre una penalización de -2D.
 
 
-Bendición.
El personaje recita una oración buscando el favor de los dioses para otras personas.
Habilidad: Devoción.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar La acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Bendición menor. El blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones (máximo un blanco).
Fácil.
[10]
Bendición. El blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones (máximo tres blancos).
Normal.
[15]
Bendición mayor. El blanco recibe una bonificación de +1D a todas sus acciones (máximo tres blancos) o el blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones (máximo cinco blancos).
Difícil.
[20]
Santificación menor. El blanco recibe una bonificación de +1D a todas sus acciones (máximo cinco blancos) o el blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones (máximo diez blancos).
Muy Difícil.
[25]
Santificación. El blanco recibe una bonificación de +2D a todas sus acciones (máximo cinco blancos).
Heroico.
[30]
Santificación mayor. El blanco recibe una bonificación de +2D a todas sus acciones (máximo diez blancos).
 
 
-Purificación.
La acción invoca el poder divino para purificar bebidas y alimentos.
Habilidad: Devoción.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sentir corrupción menor. El personaje descubre si un líquido es peligroso para la salud o no.
Fácil.
[10]
Sentir Corrupción mayor. El personaje descubre si un alimento es peligroso para la salud o no.
Normal.
[15]
Eliminar Corrupción. El personaje convierte en aptos alimentos o bebidas que no lo eran pero que tampoco contenían venenos.
Difícil.
[20]
Purificación menor. El personaje convierte en saludable un bebida envenenada.
Muy Difícil.
[25]
Purificación. El personaje convierte en saludables alimentos envenenados.
Heroico.
[30]
Purificación mayor. El personaje convierte en saludable un bebida o alimento envenenada ya ingerida.
 
 
-Aura.
La acción permite crear un aura divina de protección alrededor de la palma de la mano del personaje.
Habilidad: Devoción.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar La acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Aura Personal débil. El personaje se ve envuelto en un aura de protección débil que le proporciona la misma protección que un escudo. Radio de afección personal.
Fácil.
[10]
Aura Personal normal. El personaje se ve envuelto en un aura de protección que le proporciona la misma protección que una armadura de cota de malla. Radio de afección personal.
Normal.
[15]
Aura Personal amplia. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un aura de protección que les proporciona la misma protección que una armadura de cota de malla. Radio de afección dos metros.
Difícil.
[20]
Aura Amplia. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un aura de protección que les proporciona la misma protección que una armadura de cota de malla. Radio de afección cinco metros.
Muy Difícil.
[25]
Aura Menor. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un aura de protección que les proporciona la misma protección que una coraza. Radio de afección tres metros.
Heroico.
[30]
Aura Mayor. El personaje, y todos los personajes y elementos dentro del radio de acción, se ven envueltos en un aura de protección que les proporciona la misma protección que una coraza. Radio de afección cinco metros.
 
 
-Alivio.
El personaje invoca el poder divino para que ayude en su recuperación al blanco.
Habilidad: Devoción.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Alivio menor. La acción detiene el empeoramiento de las heridas del blanco. Contacto.
Fácil.
[10]
Alivio. La acción permite al blanco obviar las penalizaciones por herida leve, aunque no la sana. Contacto.
Normal.
[15]
Alivio mayor. La acción permite al blanco pasar de tener una herida leve a estar sano. Contacto.
Difícil.
[20]
Vida menor. La acción permite al blanco pasar de tener una herida grave a una leve. Contacto.
Muy Difícil.
[25]
Vida. La acción permite al blanco pasar de incapacitado a haber sufrido solo una herida grave. Contacto.
Heroico.
[30]
Vida mayor. La acción permite al blanco pasar de incapacitado a haber sufrido solo una herida leve. Contacto.
 
 
-Sentir Almas.
La acción permite al personaje sentir la presencia de seres vivos a su alrededor.
Habilidad: Devoción.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sentir alma menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de tres metros sin poder determinar más que su tamaño aproximado pero no su especie o forma.
Fácil.
[10]
Sentir alma. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de tres metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Normal.
[15]
Sentir alma mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de cinco metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Difícil.
[20]
Lectura del alma menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de cinco metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen y su alineamiento moral.
Muy Difícil.
[25]
Lectura del alma. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de cinco metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen y su alineamiento moral y su actitud hacía el mismo.
Heroico.
[30]
Lectura del alma mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de diez metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen y su alineamiento moral y su actitud hacía el mismo.
30
 
 
-Verdad.
La acción permite al personaje distinguir la verdad de la mentira.
Habilidad: Devoción.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Leer mentira menor. El personaje descubrirá si un discurso es e alineas generales cierto si el blanco no consigue pasar un test fácil de presencia.
Fácil.
[10]
Leer mentira. El personaje descubrirá si un discurso es e alineas generales cierto si el blanco no consigue pasar un test normal de presencia.
Normal.
[15]
Leer mentira mayor. El personaje puede afirmar si un discurso es en líneas generales cierto o falso pero no concretar que detalles se apartan de la verdad.
Difícil.
[20]
Verdad menor. El personaje descubre las mentiras en el discurso del blanco.
Muy Difícil.
[25]
Verdad. El personaje identifica las mentiras en el discurso del blanco y descubre las verdades que ocultan.
Heroico.
[30]
Verdad mayor. El personaje descubre las mentiras en el discurso del blanco, descubre las verdades que ocultan y aquello que el blanco trata de esconder de él.
 
 
 
 
 
-Palabra de Valor.
El personaje recita un pasaje evocador que infunde valor al blanco.
Habilidad: Feä.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar la acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Ánimo menor. El blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones (máximo un blanco).
Fácil.
[10]
Ánimo. El blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones (máximo tres blancos).
Normal.
[15]
Ánimo mayor. El blanco recibe una bonificación de +1D a todas sus acciones (máximo tres blancos) o el blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones (máximo cinco blancos).
Difícil.
[20]
Valor menor. El blanco recibe una bonificación de +1D a todas sus acciones (máximo cinco blancos) o el blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones (máximo diez blancos).
Muy Difícil.
[25]
Valor. El blanco recibe una bonificación de +2D a todas sus acciones (máximo cinco blancos).
Heroico.
[30]
Valor mayor. El blanco recibe una bonificación de +2D a todas sus acciones (máximo diez blancos).
 
 
-Palabra de Ira.
El personaje recita un pasaje evocador que infunde ira al blanco.
Habilidad: Feä.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar La acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Ira menor. El blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones relacionadas con el combate (máximo un blanco).
Fácil.
[10]
Ira. El blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones relacionadas con el combate (máximo tres blancos).
Normal.
[15]
Ira mayor. El blanco recibe una bonificación de +1D a todas sus acciones (máximo tres blancos) o el blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones relacionadas con el combate (máximo cinco blancos).
Difícil.
[20]
Furor menor. El blanco recibe una bonificación de +1D a todas sus acciones relacionadas con el combate (máximo cinco blancos) o el blanco recibe una bonificación de +0D+1 a todas sus acciones relacionadas con el combate (máximo diez blancos).
Muy Difícil.
[25]
Furor. El blanco recibe una bonificación de +2D a todas sus acciones relacionadas con el combate (máximo cinco blancos).
Heroico.
[30]
Furor mayor. El blanco recibe una bonificación de +2D a todas sus acciones relacionadas con el combate (máximo diez blancos).
 
 
 
-Palabra de Miedo.
El personaje recita un pasaje evocador que infunde miedo al blanco.
Habilidad: Feä.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar La acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Miedo menor. El blanco debe superar un test fácil de Vigor o recibe una penalización de -0D+1 a todas sus acciones (máximo un blanco).
Fácil.
[10]
Miedo. El blanco debe superar un test normal de Vigor recibe una penalización de -0D+1 a todas sus acciones (máximo tres blancos).
Normal.
[15]
Miedo mayor. El blanco debe superar un test normal de Vigor o recibe una penalización de -1D a todas sus acciones (máximo tres blancos) o el blanco recibe una penalización de -0D+1 a todas sus acciones (máximo cinco blancos).
Difícil.
[20]
Terror menor. El blanco debe superar un test difícil de Vigor o recibe una penalización de -1D a todas sus acciones (máximo cinco blancos) o el blanco recibe una penalización de -0D+1 a todas sus acciones (máximo diez blancos).
Muy Difícil.
[25]
Terror. El blanco debe superar un test difícil de Vigor o recibe una penalización de -2D a todas sus acciones (máximo cinco blancos).
Heroico.
[30]
Terror mayor. El blanco debe superar un test muy difícil de Vigor recibe una penalización de -2D a todas sus acciones (máximo diez blancos).
 
 
-Palabra de Sugestión.
El personaje recita un pasaje evocador que influye en la voluntad del blanco.
Habilidad: Feä.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar La acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sugerencia menor. La acción afectará a la voluntad de un personaje que no supere una tirada de intuición fácil. El personaje asumirá el criterio del personaje sin saber muy bien porque. El criterio no puede incluir órdenes directas, solo opiniones.
Fácil.
[10]
Sugerencia. La acción afectará a la voluntad de un personaje que no supere una tirada de intuición normal. El personaje asumirá el criterio del personaje sin saber muy bien porque. El criterio no puede incluir órdenes directas, solo opiniones.
Normal.
[15]
Sugerencia mayor. La acción afectará a la voluntad de un personaje que no supere una tirada de intuición difícil. El personaje asumirá el criterio del personaje sin saber muy bien porque. El criterio no puede incluir órdenes directas, solo opiniones.
Difícil.
[20]
Orden menor. La acción afectará a la voluntad de un personaje que no supere una tirada de intuición difícil. El personaje asumirá el criterio del personaje sin saber muy bien porque. El criterio no puede incluir órdenes directas, solo opiniones.
Muy Difícil.
[25]
Orden. El blanco debe superar un test difícil de Vigor o recibe una penalización de -2D a todas sus acciones (máximo cinco blancos).
Heroico.
[30]
Orden mayor. El blanco debe superar un test muy difícil de Vigor recibe una penalización de -2D a todas sus acciones (máximo diez blancos).
 
 
-Palabra de Calma.
El personaje recita un pasaje evocador que calma al blanco.
Habilidad: Feä.
Duración: Concentración. El personaje debe renovar La acción cada cinco asaltos con un bonificador de dificultad de -5 cada asalto hasta un máximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Calma menor. La acción calmará a un personaje que no supere una tirada de intuición fácil. El personaje se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo.
Fácil.
[10]
Calma. La acción calmará a un personaje que no supere una tirada de intuición normal. El personaje se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo.
Normal.
[15]
Calma mayor. La acción calmará a un personaje que no supere una tirada de intuición difícil. El personaje se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo.
Difícil.
[20]
Paz menor. La acción afectará a la voluntad de un personaje que no supere una tirada de intuición difícil. El personaje asumirá el criterio del personaje sin saber muy bien porque y acatará un orden sencilla que no puede entrañar riesgo evidente para su salud.
Muy Difícil.
[25]
Paz. La acción afectará a la voluntad de un grupo de hasta cinco personajes que no superen una tirada de intuición difícil. Los personaje asumirán el criterio del personaje sin saber muy bien porque y acatarán un orden sencilla que no puede entrañar riesgo evidente para su salud.
Heroico.
[30]
Paz mayor. La acción afectará a la voluntad de un grupo de hasta diez personajes que no superen una tirada de intuición difícil. Los personaje asumirán el criterio del personaje sin saber muy bien porque y acatarán un orden sencilla que no puede entrañar riesgo evidente para su salud.
 
 
-Palabra de Verdad.
La acción permite al personaje distinguir la verdad de la mentira.
Habilidad: Feä.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Leer mentira menor. El personaje descubrirá si un discurso es e alineas generales cierto si el blanco no consigue pasar un test fácil de presencia.
Fácil.
[10]
Leer mentira. El personaje descubrirá si un discurso es e alineas generales cierto si el blanco no consigue pasar un test normal de presencia.
Normal.
[15]
Leer mentira mayor. El personaje puede afirmar si un discurso es en líneas generales cierto o falso pero no concretar que detalles se apartan de la verdad.
Difícil.
[20]
Verdad menor. El personaje descubre las mentiras en el discurso del blanco.
Muy Difícil.
[25]
Verdad. El personaje identifica las mentiras en el discurso del blanco y descubre las verdades que ocultan.
Heroico.
[30]
Verdad mayor. El personaje descubre las mentiras en el discurso del blanco, descubre las verdades que ocultan y aquello que el blanco trata de esconder de

 

Cargando editor
08/01/2014, 23:55
Director I
-Conocimiento de las Plantas.
La acción permite al personaje obtener información sobre las plantas.
Habilidad: Olvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Conocimiento elemental. El personaje obtiene los datos elementales de la especie pero no puede concretar cuales son su atributos concretos.
Fácil.
[10]
Conocimiento básico. El personaje obtiene los datos básicos sobre los atributos y características de la especie sin ser capaz de cuantificar ninguno de los aspectos.
Normal.
[15]
Conocimiento general. El personaje obtiene los datos generales de la variedad concreta a la que pertenece el espécimen en su poder así como sus atributos y características de crecimiento.
Difícil.
[20]
Conocimiento específico. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos y características de crecimiento.
Muy Difícil.
[25]
Conocimiento detallado. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos y características de crecimiento y podrá identificarla sin dificultad de ahora en adelante.
Heroico.
[30]
Maestro. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos y características de crecimiento. También obtiene los datos de todas las especies de esa familia y podrá identificarlas sin dificultad de ahora en adelante.
 
 
-Lenguaje Vegetal.
La acción permite al personaje comunicarse con los seres vivos del reino vegetal.
Habilidad: Olvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Comunicación vegetal menor. El personaje puede obtener información sencilla, básicamente una palabra, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información no tendrá referencias de tiempo o lugar y hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a diez metros del personaje. Solo ideas mayores del tipo Muerte, Ira, Miedo, Peligro,..
Fácil.
[10]
Comunicación vegetal. El personaje puede obtener información sencilla, básicamente dos o tres palabras, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información no tendrá referencias de tiempo pero puede tenerlas de lugar y hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a diez metros del personaje. Solo ideas mayores del tipo Peligro Norte, Agua Sur, Hombres Cerca,..
Normal.
[15]
Comunicación vegetal mayor. El personaje puede obtener información sencilla, básicamente dos o tres palabras, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información no tendrá referencias de tiempo pero puede tenerlas de lugar y hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a cincuenta metros del personaje. Solo ideas mayores del tipo Peligro Norte, Agua Sur, Hombres Cerca,..
Difícil.
[20]
Lenguaje vegetal menor. El personaje puede obtener información mínimamente elaborada, básicamente una o dos frases sencillas, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a diez metros del personaje. Solo ideas sencillas del tipo Docena de orcos se acercan, Hombre herido en dirección oeste, Tres elfos acamparon aquí,..
Muy Difícil.
[25]
Lenguaje vegetal. El personaje puede obtener información mínimamente elaborada, básicamente una o dos frases sencillas, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a cien metros del personaje. Solo ideas sencillas del tipo Docena de orcos se acercan, Hombre herido en dirección oeste, Tres elfos acamparon aquí,..
Heroico.
[30]
Lenguaje vegetal mayor. El personaje puede obtener información mínimamente elaborada, básicamente una o dos frases sencillas, de un grupo un grupo de seres vivos del mundo vegetal. La información hará referencia a situaciones o eventos como máximo situados u ocurridos a mil metros del personaje. Solo ideas sencillas del tipo Docena de orcos se acercan, Hombre herido en dirección oeste, Tres elfos acamparon aquí,..
23
 
 
-Empatía Vegetal.
La acción permite al personaje comunicarse con un vegetal activo no sintiente (Ucorno o similar).
Habilidad: Olvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Empatía vegetal menor. El personaje puede transmitir una idea sencilla a un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). Solo ideas mayores del tipo Amigo, Ayuda, Peligro,..
Fácil.
[10]
Empatía vegetal. El personaje puede transmitir una idea mínimamente elaborada a un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). Solo ideas mayores del tipo Déjame pasar, Protégeme de este peligro,... Las ideas transmitidas son solo sugerencias y no ordenes por lo que no siempre serán aceptadas.
Normal.
[15]
Empatía vegetal mayor. El personaje puede transmitir una idea elaborada a un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). Solo ideas mayores del tipo Muévete hasta allí, No dejes pasar a ese individuo, libérame de estas ataduras,... Las ideas transmitidas son solo sugerencias y no ordenes por lo que no siempre serán aceptadas.
Difícil.
[20]
Lenguaje vegetal menor. El personaje puede mantener una conversación basada en ideas sencillas con un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). La conversación no puede hacer referencia a eventos pasados ni tener referencias de tiempo y lugar.
Muy Difícil.
[25]
Lenguaje vegetal. El personaje puede mantener una conversación basada en ideas mínimamente elaboradas con un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). La conversación puede hacer referencia a eventos pasados y tener referencias de tiempo y lugar.
Heroico.
[30]
Lenguaje vegetal mayor. El personaje puede mantener una conversación basada en ideas elaborada con un ser vivo activo no sintiente del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o similar). La conversación puede hacer referencia a eventos pasados y tener referencias de tiempo y lugar.
 
 
-Sentir Vida Vegetal.
La acción permite al personaje sentir la presencia de seres vivos a su alrededor.
Habilidad: Olvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sentir vida vegetal menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino vegetal en un radio de tres metros sin poder determinar más que su tamaño aproximado pero no su especie o forma.
Fácil.
[10]
Sentir vida vegetal. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino vegetal en un radio de tres metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Normal.
[15]
Sentir vida vegetal mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino vegetal en un radio de cinco metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Difícil.
[20]
Percibir vida vegetal menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino vegetal en un radio de diez metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar un vegetal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
Muy Difícil.
[25]
Percibir vida vegetal. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino vegetal en un radio de veinte metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar un vegetal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
Heroico.
[30]
Percibir vida vegetal mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino a vegetal en un radio de cincuenta metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un vegetal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
 
 
 
 
 
 
 
 
-Apaciguar Espíritu Vegetal.
El personaje clamará la ira de un vegetal activo no sintiente (Ucorno o similar) al que pueda ver.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Calma vegetal menor. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño normal que no se haya visto amenazado. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Fácil.
[10]
Calma vegetal. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño grande que no se haya visto amenazado. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Normal.
[15]
Calma animal mayor. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño normal que se haya visto amenazado por alguien que no es el personaje. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Difícil.
[20]
Paz animal menor. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño grande que se haya visto amenazado por alguien que no es el personaje. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Muy Difícil.
[25]
Paz animal. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño grande que se haya visto amenazado por el personaje. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Heroico.
[30]
Paz animal mayor. La acción calmará a un vegetal activo no sintiente de tamaño grande que se haya visto ofendido por el personaje y que haya recibido daño de este. El ser se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
 
 
-Conocimiento de los Animales.
La acción permite al personaje obtener información sobre las animales.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Conocimiento elemental. El personaje obtiene los datos elementales de la especie pero no puede concretar cuales son su atributos concretos ni sus costumbres especificas.
Fácil.
[10]
Conocimiento básico. El personaje obtiene los datos básicos sobre los atributos, características y costumbres de la especie sin ser capaz de cuantificar ninguno de los aspectos.
Normal.
[15]
Conocimiento general. El personaje obtiene los datos generales de la variedad concreta al que pertenece el espécimen en concreto así como sus atributos, características y costumbres.
Difícil.
[20]
Conocimiento específico. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos, características y costumbres.
Muy Difícil.
[25]
Conocimiento detallado. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos, características y costumbres y podrá identificarla sin dificultad de ahora en adelante.
Heroico.
[30]
Maestro. El personaje obtiene todos los datos de la especie en cuestión así como sus atributos, características y costumbres. También obtiene los datos de todas las especies de esa familia y podrá identificarlas sin dificultad de ahora en adelante.
 
 
 
-Apaciguar Espíritu Animal.
El personaje clamará la ira de un animal al que pueda ver.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Calma animal menor. La acción calmará a un animal de tamaño pequeño. El animal se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Fácil.
[10]
Calma animal. La acción calmará a un animal de tamaño mediano. El animal se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Normal.
[15]
Calma animal mayor. La acción calmará a un animal de tamaño grande. El animal se tranquilizará pero quedara en alerta ante cualquier gesto o acción que pueda volver a alterarlo
Difícil.
[20]
Paz animal menor. La acción calmará a un animal de tamaño pequeño. El animal se tranquilizará y en la medida de lo posible tratará de alejarse del personaje.
Muy Difícil.
[25]
Paz animal. La acción calmará a un animal de tamaño mediano. El animal se tranquilizará y en la medida de lo posible tratará de alejarse del personaje.
Heroico.
[30]
Paz animal mayor. La acción calmará a un animal de tamaño grande. El animal se tranquilizará y en la medida de lo posible tratará de alejarse del personaje.
 
 
-Convocar Animal.
El personaje puede convocar a un animal ante el. El animal tiene que estar dentro de un radio de acción proporcional a la dificultad de esta y ha de tener un camino practicable hasta el personaje.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Presencia animal menor. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño pequeño que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje no puede elegir que animal acude a la llamada.
Fácil.
[10]
Presencia animal. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño mediano que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje no puede elegir que animal acude a la llamada.
Normal.
[15]
Presencia animal mayor. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño grande que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje no puede elegir que animal acude a la llamada.
Difícil.
[20]
Convocar animal menor. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño pequeño que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje puede elegir que animal quiere convocar entre los presentes en ese radio.
Muy Difícil.
[25]
Convocar animal. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño mediano que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje puede elegir que animal quiere convocar entre los presentes en ese radio.
Heroico.
[30]
Convocar animal mayor. El personaje reclama la presencia de un animal de tamaño grande que se encuentre a no más de diez metros del personaje. El personaje puede elegir que animal quiere convocar entre los presentes en ese radio.
 
 
 
-Empatía Animal.
La acción permite al personaje dar órdenes a un animal.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Empatía animal menor. El personaje puede dar una orden sencilla (salta, avanza, cocea, etc…) a un animal de tamaño pequeño que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que no puede exigir ningún proceso complejo y que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
Fácil.
[10]
Empatía animal. El personaje puede dar una orden sencilla (salta, avanza, cocea, etc…) a un animal de tamaño mediano que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que no puede exigir ningún proceso complejo y que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
Normal.
[15]
Empatía animal mayor. El personaje puede dar una orden sencilla (salta, avanza, cocea, etc…) a un animal de tamaño grande que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que no puede exigir ningún proceso complejo y que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
Difícil.
[20]
Obediencia animal menor. El personaje puede dar una orden de cierta complejidad (tráeme eso, abre la puerta, etc…) a un animal de tamaño pequeño que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
Muy Difícil.
[25]
Obediencia animal. El personaje puede dar una orden de cierta complejidad (tráeme eso, abre la puerta, etc…) a un animal de tamaño mediano que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
Heroico.
[30]
Obediencia animal mayor. El personaje puede dar una orden de cierta complejidad (tráeme eso, abre la puerta, etc…) a un animal de tamaño grande que se encuentre a menos de tres metros de distancia. El animal obedecerá la orden que debe estar al alcance de las características del animal en cuestión.
 
 
-Sentir Vida Animal.
La acción permite al personaje sentir la presencia de seres vivos a su alrededor.
Habilidad: Kelvar.
Duración: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
Muy Fácil.
[5]
Sentir vida animal menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de tres metros sin poder determinar más que su tamaño aproximado pero no su especie o forma.
Fácil.
[10]
Sentir vida animal. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de tres metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Normal.
[15]
Sentir vida animal mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de cinco metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen.
Difícil.
[20]
Percibir vida animal menor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de diez metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un animal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
Muy Difícil.
[25]
Percibir vida animal. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de veinte metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un animal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
Heroico.
[30]
Percibir vida animal mayor. El personaje siente la presencia de todos los seres vivos del reino animal en un radio de cincuenta metros y puede determinar además de su tamaño la especie a la que pertenecen. El personaje puede además buscar a un animal en concreto dentro de ese radio y fijar su posición.
 

Notas de juego

Ojo, aquí están puestas las que conocéis, no todas.

Los iniciados están limitados a las acciones de dificultad muy fácil y fácil. Recibirán una penalización de -10 adicional para aquellas de dificultad normal y de -15 para las difíciles, muy difíciles y heroicas.

Los montaraces son iniciados