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Las Aventuras de Jack Danger: El Templo Perdido

La Mesa de Diseño

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18/01/2011, 23:31
Jevi

Sistema de burocracia becaria completed...Loading.

Please, wait.

 

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09/02/2011, 19:40
Louise "Danger Girl" Fabianni

Mil años más tarde, pj terminado.

Habilidades

Encanto +5
Investigar +4, Manos Rápidas +4
Intimidar +3, Pistolas +3, Mentir +3
Alerta +2, Atletismo +2, Sigilo +2, Puños +2
Resolución +1, Conducir +1, Resistencia +1, Estudios +1, Misterios +1

Trucos

-Maestro de la horquilla
-Embaucador
-Desenfundar rápido
-Sentidos concentrados
-Fortaleza interior

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10/02/2011, 00:12
Jack Danger

Copy & Paste:

Por motivos de trabajo no me será fácil postear lo que queda de semana (laborable).
Pejonoticen (o como carajo sea) a mi Pj. Gracias de antemano.

 

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10/02/2011, 19:26
Director

.

Con Jevi en la racha de ritmo que lleva, casi que va a dar lo mismo

¬¬

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10/02/2011, 19:32
Timothy "Tim" O´Flaherty

 Aprovecho para avisar:

Del 18 al 25 me voy de vacaciones asi que no estaré esos dias. 

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13/02/2011, 23:12
Jack Danger

Jevi en racha mala, moi en racha mala... no mola XDDDDDDD

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14/02/2011, 12:32
Louise "Danger Girl" Fabianni

Ahora que yo sí que puedo ¬¬ Os odio >.<

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14/02/2011, 16:20
Director

.

Dama: Te abro escena y empiezo tu preludio esta tarde.

.

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14/02/2011, 19:47
Louise "Danger Girl" Fabianni

Te enviaría un beso, pero me da miedo Julia xDDDDDDD Gracias, darling ^^

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15/02/2011, 00:23
Jack Danger

Nah! Julia no muerde... ¿o sí? o_0

XDDDDDDDD

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03/09/2011, 00:09
Director

.
Tenía un tochopost con las reglas y lo perdí. Luego lo subo si eso.

Asco.

He cambiado la portada, ahora se ve bonito.

.

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09/09/2011, 11:41
Director

¡DIOS MIO, AHORA SI QUE ESTAMOS EN UN APRIETO!

¿Qué ocurre cuando metemos la pata? Pues que tenemos varias opciones:

  1. - Abandonar
  2. - Sufrir una Consecuencia y seguir adelante
  3. - Utilizar un Rasgo
  4. - Subir las Apuestas

 

Abandonar:
Pues eso, abandonas. No puedes volver a intentar realizar optra tirada a menos que las circunstancias hayan cambiado notablemente en tu favor.

Sufrir una Consecuencia:
Las Consecuencias son Rasgos negativos temporales que tu personaje puede sufrir para mantenerse en acción. Básicamente, son las "heridas" del juego, pero el Jugador puede elegir generalmente cuándo y cómo le afectan.

Utilizar un Rasgo:
Gastando un Punto de Destino, puedes activar un Rasgo. Entonces puedes elegir:

Sumar +2 a la tirada que hayas hecho o volver a tirar todos los dados.

Puedes utilizar un Rasgo para "subir" una tirada exitosa, si quieres. Sólo puedes Activar un Rasgo una vez por tirada, pero puedes Activar todos los Rasgos que quieras mientras tengas Puntos de Destino.

Subir las Apuestas:
El mundo de Jack Danger! es peligroso, pero Jack Danger y sus amigos se crecen ante el peligro. Si fallas una tirada, puedes elegir realizar una maniobra terriblemente arriesgada que ponga a tu personaje o a otros en peligro para mantenerte en acción. Haciendo esto, consigues dos cosas:

  1. Ganas 1 Punto de Destino
  2. Repites la Tirada, pero la nueva Dificultad será 1 nivel superior a la anterior

Si la segunda tirada es otro Fallo, entonces el personaje DEBE tomar una Consecuencia Letal. Puedes subir las Apuestas 3 veces por Acción. Además, el Personaje se arriesga a ganar Puntos de Peligro.

¡Puntos de Peligro! Eso suena... Peligroso

Lo es. Los Puntos de Peligro se van acumulando y cuando tengas una cierta cantidad, perderás la Inmunidad de Guión durante una escena de peligro. Y podrás morir definitivamente.

El Marcador de Peligro (Danger-O-Meter) tiene este aspecto:

o o O o o O o o o o O o o O o o o O o o O

Vaya... háblame más sobre las Consecuencias.

Las Consecuencias es lo que ocurre cuando las cosas no salen bien. Tomar una Consecuencia es opcional y depende del Jugador, exceptuando en casos concretos como Combates u otras escenas similares de Acción. Hay tres clases de Consecuencias: Sociales, Mentales y Físicas. Dependiendo de la escena, podrás elegir tomar Consecuencias de un tipo o de otro. Puedes tener hasta 3 Consecuencias de cada tipo.
Además del Tipo, las Consecuencias tienen una Intensidad, que puede ser Leve, Moderada o Letal.

Vaya... ¿Y qué consecuencia debo tomar?

Pues depende. Si elijes tomar Consecuencias, debes tomar como mínimo las necesarias para compensar el resultado de tu Tirada hasta convertirlo en un Éxito. Es decir, si el resultado de tu Tirada es Pobre (-1) y la Dificultad de la tirada es Competente (+2), tienes que tomar al menos 3 puntos de Consecuencias (De -1 a 2).

  • Consecuencia Leve (+1)
  • Consecuencia Moderada (+3)
  • Consecuencia Letal (+5)

Puedes tomar más de una Consecuencia a la vez si es necesario.

¿Y cómo de malas son las Consecuencias?

Bastante malas. Tus enemigos pueden darte un Punto de Destino y Activar una Consecuencia para ganar un Bonificador en su tirada contra ti. El Bonificador afecta sólo a una tirada. Para volver a obtenerlo, deben emplear más Puntos de Destino.
Obviamente, tus adversarios deben conocer la Consecuencia para beneficiarse del Bonificador.

Si en cualquier ocasión te ves obligado a tomar una cuarta consecuencia de cualquiera de los tres Tipos, al final de la Acción tu personaje sufrirá un Cliffhanger.

¿Un qué?

Cliffhanger. Los Personajes de Jack Danger! tienen Inmunidad de guión. eso significa que no van a morir así como así en cualquier tiroteo fortuito o escena de Acción irrelevante. Para mantener la emoción, cuando te veas obligado a tomar la Cuarta Consecuencia, ocurrirá algo que deje a tu Personaje al borde de la muerte segura. Tus comapeños deberan abandonar lo que estuvieran haciendo y gastar cada uno un Punto de Destino para rescatarte en ese momento. Además, cada uno de ellos recibirá una Consecuencia Leve.

Lo de los Rasgos parece ser mejor idea...

¡Efectivamente! Son el quid del sistema. Puedes usar todos los Rasgos que quieras para "impulsar" una Tirada o para repetirla, pero sólo una vez por cada Tirada, y gastando 1 Punto de Destino por Rasgo y Tirada. Es decir, cada Rasgo sólo puede ser empleado una vez por Tirada.

Los Rasgos deben ser incluidos en la Narración. No literalmente, pero piensa que cada vez que los usas, es como si estuvieras a punto de fallar y consiguieses una ventaja momentánea basada en la suerte o la astucia o el rasgo que indica tu Rasgo. Narra de acuerdo con ello.

Los Rasgos se emplean después de fallar la Tirada, con lo que nunca desperdiciarás tus valioso Puntos de Destino.

 

Y los Puntos de Destino son...

La forma que tienes de influir en el Destino de tu Personaje. Son un elemento mecánico que te permite hacer varias cosas molonas, a saber:

- Activar los Rasgos

- Crear Rasgos Temporales en la Escena

- Llegar en el Momento Apropiado

- Encontrar lo que Estabas Buscando

- Conocer a la Persona Adecuada

- Establecer un Hecho Verdadero

 

Activar los Rasgos ya sabemos cómo funciona.

Crear Rasgos Temporales es un truco que tu Personaje puede hacer en cualquier momento. Realizando una Acción y gastando un Punto de Destino, puedes crear un Rasgo Temporal que los demás Personajes podrán aprovechar. Tienes que realizar una Tirada que tenga como objetivo crear ese Rasgo.

Por ejemplo, supongamos que estáis en una Persecución y huís de un grupo de motoristas Nazis. Podrías realizar una Tirada de Disparar contra la puerta del camión que acabas de adelantar para que pierda su cargamento, dificultando la conducción de los motoristas. Realizas la tirada y si es un Éxito, gastas un Punto de Destino. Los demás Personajes pueden utilizar el rasgo recién creado (Llamémoslo "¡Conducción Complicada!") para mejorar sus Tiradas.

Normalmente, los Rasgos Temporales sólo duran una Acción, aunque algunos pueden durar hasta una Escena completa.

Los Rasgos Temporales creados de esta forma son GRATUITOS: No debes gastar Puntos de Destino para activarlos la primera vez. Si el Rasgo Temporal perdura, activarlo en ocasiones sucesivas cuesta 1 Punto de Destino, igual que los Rasgos normales de los Personajes.

Llegar en el Momento Apropiado es un recurso habitual del género Pulp. Los refuerzos siempre están ahí cuando los necesitas. Si tu Personaje no está envuelto en una Escena de Acción  y quiere participar en la escena de otro Personaje, puedes simplemente indicarlo y el Narrador te dirá cuando entra tu Personaje en escena. Pero si quieres hacer una aparición en un momento concreto, por ejemplo justo antes de que el Adversario dispare, o justo después de que dejen a la heroína atada junto a la bomba, entonces puedes gastar un Punto de Destino y hacer que tu Personaje entre en Escena.

No importa la distancia que separase a los PJs ni lo difícil que sea de localizar, sus amigos siempre podrán encontrarle cuando haga falta. Ya se explicará más adelante cómo llegó al lugar, si es que es importante siquiera.

Y el socorrido "Te seguí hasta aquí, no tenía buenas vibraciones..." es perfectamente válido.

Encontrar lo que Estabas Buscando te permite localizar determinado tipo de lugares sin necesidad de esperar a que el Narrador los plantée o adecuándolos a tus necesidades concretas. Si bien es cierto que algunos locales pueden necesitar de Tiradas o de Escenas de Acción para localizarlos (Clubs Secretos, Fumaderos de Opio, Laboratorios Militares Ultra Secretos, una Aerobase en mitad de la nada), por el bien de la Narrativa los Jugadores pueden decidir acelerar el proceso.

Gasta un Punto de Destino y Narra directamente tu llegada al lugar elegido. Haz que valga la pena haber gastado ese Punto.

Conocer a la Persona Adecuada es una virtud que siempre es bueno cultivar. y para no tener que llevar un exhaustivo control de a quién conoces y por qué, gastando un Punto de Destino puedes crear sobre la marcha un Extra que cumpla tus requisitos.

Piensa que no hace falta que gastes para conocer gente dentro de tu circulo habitual o de tu pasado, y tampoco lo necesitas para conocer a alguien de bajo rango de una organización que trabaje abiertamente con el público. El Extra creado con ese Punto de Destino es alguien importante y dispuesto a ayudarte en todo lo que pueda, aunque no siempre tiene que ser de buena gana, ni tiene por qué ser amigo tuyo. Se ambicioso: no crees un Sargento de Artillería cuando puedes crear al Coronel del Ejército, ni vayas a por un Fiscal del Distrito si puedes conocer al Presidente.

Cada vez que quieras volover a disponer de dicho Extra, tendrás que gastar otro Punto de Destino. Los favores no son nunca gratis.

Establecer un Hecho Verdadero es una forma de que los Jugadores tengáis poder directo sobre el juego. Literalmente, podéis gastar un Punto de Destino y escribir algo que, desde ese momento, será verdad en el Mundo de juego, y siempre lo habrá sido.

Las normas son que nunca puedes hacerlo sobre un Personaje de otro Jugador, y que no puedes contradecir ningún Hecho establecido con anterioridad. Podéis añadir Hechos Verdaderos al trasfondo, a las Escenas, a los Extras y en general a cualquier elemento narrativo del juego.

Por ejemplo, los Personajes podrían llegar a una granja abandonada y refugiarse en el Granero. Un Jugador podría establecer que hay un viejo biplano de fumigación guardado en el granero.  Como Narrador, yo podría determinar que el depósito del avión está seco, y otro Jugador podría Gastar otro Punto de Destino y establecer que el depósito está vacío, pero hay un tanque de fuel fuera del granero.
no podrías, por ejemplo, decidir que en vez de un granero el grupo se refugia en un bunker militar, o que en vez de un Biplano encontráis un tractor. Si un hecho ha sido establecido, se puede añadir o modificar, pero no negarlo.

Guau... ¿Y cuantos de esos maravillosos Puntos de Destino tengo?

Empiezas con 5 Puntos de Destino.

Oh... ¿Y para conseguir más?

Puedes subir las Apuestas, puedes esperar a que tus Adversarios utilicen tus Consecuencias, o puedes utilizar tus Rasgos para meterte en problemas.

Cada vez que recurras de forma Narrativa a un Rasgo para complicar una situación, ganarás entre 1 y 3 Puntos de Destino.

Además, ganarás 1 Punto de Destino con cada Frase Demoledora que pongas en boca de tu Personaje o por cada Acción Increiblemente Temeraria que realices.

CUALQUIER JUGADOR PUEDE OTORGAR PUNTOS DE DESTINO A SUS COMPAÑEROS.