Partida Rol por web

Madrid Nocturno

Angvar Silfrsson

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07/04/2015, 23:05
Director

Historia Angvar Silfrsson

Angvar es una jóven capitana de la Compañía de Vehículos Blindados del ejército occidental (con 25 hombres y 5 carros de asalto Leopard 2A4 a su cargo). Actualmente están apostados en Madrid como seguridad civil tras un grupo de atentados producto de los terroristas separatistas vascos al servicio de las naciones unidas.

Angvar tiene el puesto que corresponde a Capitán en el escalafón militar español, y lo ha tenido por 5 años.

Angvar es una joven de 26 años, aunque ha pasado los últimos 3 como cainita. Ella nació en el seno de una familia militar, y siempre mostró buenas aptitudes en cuanto a lo físico. Estudió en una escuela primaria de la base donde su padre servía y pronto pasó al Liceo Militar Stromgorl, donde se graduó con grado de oficial Alférez. Comenzó a servir en sus 17 años y tras dos misiones importantes, fue ascendida a Capitana.

Durante toda su vida, su padre fue uno de los hombres que más admiró: fuerte, determinado, amable y con un sentido de justicia muy fuerte, fue su modelo a seguir, por lo que la carrera militar no molestó a su madre e hizo muy feliz a su padre. Por supuesto, esto creó un lazo muy fuerte con su padre, que los unió más como familia.

A los 16 conoció en el liceo a un joven con el que luego se casaría a los 18 y con quien tendría un hijo. Durante el embarazo, Angvar se enteró que fue elegida porque su padre era un parentela de la Camada de Fenris, una tribu de hombres lobos autóctonos. Feliz de darle mas hijos a la nación Garou, Angvar no dudó en procrear de nuevo, dando dos fuertes hombres lobos a un túmulo que hacía años no había recibido nuevos cachorros.

Con la fuerza renovada tras el segundo parto y con el nuevo ascenso, Angvar fue destinada a los cuerpos de paz, a los que vino con otra compañía, mayormente compuesta de hombres lobos y parentelas, no como la suya. Ambas compañías fueron destinadas a España, donde, tras suprimir una protesta de "Indignados" junto a los cuerpos de seguridad convencionales, fueron atacados por un grupo de hostiles desconocido.

Resultó que el enemigo era una cofradía sabbat compuesta de Gangrels y Brujah locales que estaban interesados en mantener a los manifestantes indignados para sus propios propósitos. Estos decidieron que podrían poner a los suyos en su contra, y comenzaron a abrazar en el lugar, entre otros, a Angvar. La batalla fue feroz, pero gracias a la dirección de Angvar que salió del frenesí a tiempo, los convertidos no llegaron a dejar muchos heridos en su compañía.

Tras un rato de enfrentamiento, los garous locales se enteraron que sus parentelas estaban atacándose entre ellos, por lo que acudieron y mataron a una buena parte de los que habían sido corruptos. Como Angvar no estaba enloquecida, la obviaron, hasta que alguien llamó la atención sobre ella. Angvar sabía que era un demonio del Wyrm pero ella pretendía servir a Gaia todavía, y aunque rogó, los garous, encendidos por la rabia, la atacaron hasta casi matarla, a lo que ella huyó.

AL pasar un par de días, volvió a su barraca privada, donde encontró que su marido se había ido dejandole una nota de que era un monstruo y que nunca mas volvería a ver a sus hijos, para que no pudiera beberlos. Herida, loca por el odio y con nuevos poderes descubiertos Angvar buscó en los pocos lugares en donde podría ver a su ex- marido y lo asesinó sangre fria, al igual que a sus propios hijos, en un frenesí bestial.

Tras este incidente, Angvar movió todos los hilos posibles para que se destinara a la otra compañía denuevo a Finlandia, lo que debido a los muertos y heridos, fué aceptado. Tras esto, le encontraron los miembros de la cofradía local y le instruyeron en el sabbat, a lo que ella aceptó de todo corazón ya que predicaban que nadie mas se abusaría de ella, y que viviría sólo por su fuerza. Aprendió el arte del protean en una cepa que su sire jamás había visto, y lo perfeccionó tanto como su sangre se lo permitió, con el fin de matar a todos los garou que pudiera y tomar venganza a una raza que era desagradecida con ella y con todos.

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07/04/2015, 23:06
Director

Ficha Angvar Silffrasson

Nombre: Angvar Silffrasson
Jugador: Mariano Romero
Clan: Gangrel Antitribu

Naturaleza: Autocrata
Conducta: Condescendiente
Generación: 9
Concepto: Parentela Asesina de Garous

ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 3
Destreza 4 Preciso
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 2
Apariencia 3

MENTALES
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 2

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 2
Atletismo
Callejeo 1
Empatía
Esquivar 3
Expresión
Intimidación
Liderazgo 2
Pelea 3
Subterfugio 2

TECNICAS
Armas CC
Armas de fuego 2
Conducir
Navegación 1
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad 1
Sigilo 1
Supervivencia 2
Trato con animales 2

CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática 1
Investigación 1
Leyes
Lingüística 1
Medicina
Ocultismo 1
Conocimiento de los Garou 1
Política

VENTAJAS
TRASFONDOS
-Recursos 5
-Generación 2
-Influencia 1 (militar)

RESERVA DE SANGRE: 12

VIRTUDES
Conciencia 2
Autocontrol 2
Coraje 4

HUMANIDAD 3

FUERZA DE VOLUNTAD 8

DISCIPLINAS Y RITUALES
Protean Garou 5
Animalismo
Fortaleza

MERITOS Y DEFECTOS
Méritos:
Voluntad de Hierro 3
Precoz 3

Odio 3 (Garous)
Flautista de Hammelin 3 (perros y cánidos en general)
Vitae Estéril 3
Degenerado 1

EQUIPO
Depende el día.

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07/04/2015, 23:08
Director

Empecemos la revisión de la ficha, muchas de las cambios son solo opiniones personales (puedes no hacerles casos) otros son por el reglamento y si son obligatorias..

# Como concepto pondría “militar” creo que es mucho más sencillo y define mejor al personaje, es solo una opinión.

# Personalmente en habilidades cambiaría el punto de “callejo” a “atletismo”. Pienso que un soldado esta mas versado en el ejercicio físico y la resistencia que en buscar trapicheos por las calles (aunque muchos puede que lo hagan).

#En habilidades “navegación” siendo sincero no la vas a usar (no suelo usar habilidades que no sean las normales de la ficha), por eso te recomendaría ponértela en otra Técnica como “conducir” o subir otro punto en “supervivencia”.

#La disciplina “Protean Garou” no aparece en ninguno de los libros que tengo de Vampiro la Mascarada 3ºed (o no la he encontrado), no la permito ya que solo estoy permitiendo material oficial para la partida a fin de que este equilibrada. Varios de tus compañeros ya han tenido que hacer cambios por tener en la ficha material no oficial. Pasaría a “Protean” normal.

#Humanidad tienes 4 y no 3 (Suma Conciencia 2 y autocontrol 2)

#Méritos y defectos:

*”Voluntad de Hierro” y “Precoz están” bien, aunque este último pertenece al libro de la camarilla. Personalmente no te aconsejo cogerte “precoz” ya que son muchos puntos y apneas lo va a usar en la campaña.

*”Odio” no aparece en los manuales de la 3ed. (es un defecto del Libro del Jugador de la 2ed) tendrás que cambiarlo. Te aconsejo cogerte “Vengativo” (Pag. 300 del Manual básico de Vampiro la Mascarada 3ed) es un defecto de 2 puntos y podrías asignar como foco de tu ira a los Garou y a efectos del juego creo que es similar.

*”Flautista de Hammelin” es un defecto de Vampiro Edad Oscura, y al igual que pasa con el de “Odio” tampoco lo permito por ser de otra edición. Aparte de ser un defecto muy muy difícil de jugar en la época actual.

*Finalmente el defecto “Degenerado” que no he encontrado por ninguna parte, si me dices de que libro lo has sacado le puedo mirarlo, pero con ese nombre creo que no sería defecto en un personaje del Sabbat, la mayoría de los Sabbat son degenerados por definición.

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08/04/2015, 23:49
Angvar Silfrsson

La ficha bien arreglada en realidad no es esa, es esta:

FICHA DE VAMPIRO: LA MASCARADA

Nombre: Angvar Silffrasson
Jugador: Mariano Romero
Clan: Gangrel Antitribu

Naturaleza: Autocrata
Conducta: Condescendiente
Generación: 9
Concepto: Militar

ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 3
Destreza 4 Preciso
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 2
Apariencia 3

MENTALES
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 2

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 2
Atletismo 1
Callejeo 1
Empatía
Esquivar 3
Expresión
Intimidación
Liderazgo 2
Pelea 3
Subterfugio 2

TECNICAS
Armas CC
Armas de fuego 2
Conducir
Navegación 1
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad 1
Sigilo 1
Supervivencia 2
Trato con animales 2

CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática 1
Investigación 1
Leyes
Lingüística 1
Medicina
Ocultismo 1
Conocimiento de los Garou 1
Política

VENTAJAS
TRASFONDOS
-Recursos 5
-Generación 5
-Influencia 2 (militar)
-Contactos 1

RESERVA DE SANGRE: 15 (2 puntos por turno)

VIRTUDES
Conciencia 2
Autocontrol 2
Coraje 4

HUMANIDAD 4

FUERZA DE VOLUNTAD 8

DISCIPLINAS Y RITUALES
Protean 3
Ofuscasión 2
Celeridad

MERITOS Y DEFECTOS
Méritos:
Voluntad de Hierro 3

Vengativo 2
Vitae Estéril 3
Ojos Rojos 3

EQUIPO
Depende el día.

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09/04/2015, 00:38
Director

Ok, entonces me baso en esta ultima ficha y borro la otra. ^^

Hoy no he podido mirarte la historia y mañana tampoco podre, pero este fin de semana la reviso.

Mirando la ficha por encima creo que todo está bien. Solo veo un fallo “Vitae Estéril” es un defecto de 5 puntos en el Sabbat (Pag.95 del Manual del Sabbat). Este fin de semana termino de revisar la ficha.

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10/04/2015, 18:27
Angvar Silfrsson

me sumo 2 gratuitos entonces, wiiii

Tiene eso porque madre despechada, vió?

Notas de juego

Quedaría asi:

FICHA DE VAMPIRO: LA MASCARADA

Nombre: Angvar Silffrasson
Jugador: Mariano Romero
Clan: Gangrel Antitribu

Naturaleza: Autocrata
Conducta: Condescendiente
Generación: 8
Concepto: Militar

ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 3
Destreza 4 Preciso
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 2
Apariencia 3

MENTALES
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 2

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 2
Atletismo 1
Callejeo 1
Empatía
Esquivar 3
Expresión
Intimidación
Liderazgo 2
Pelea 3
Subterfugio 2

TECNICAS
Armas CC
Armas de fuego 2
Conducir
Navegación 1
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad 1
Sigilo 1
Supervivencia 2
Trato con animales 2

CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática 1
Investigación 1
Leyes
Lingüística 1
Medicina
Ocultismo 1
Conocimiento de los Garou 1
Política

VENTAJAS
TRASFONDOS
-Recursos 5
-Generación 5
-Influencia (militar) 2
-Contactos 1
-Prestigio 2

RESERVA DE SANGRE: 15 (2 puntos por turno)

VIRTUDES
Conciencia 2
Autocontrol 2
Coraje 4

HUMANIDAD 4

FUERZA DE VOLUNTAD 8

DISCIPLINAS Y RITUALES
Protean 3
Ofuscasión 2
Celeridad

MERITOS Y DEFECTOS
Méritos:
Voluntad de Hierro 3

Vengativo 2
Vitae Estéril 5
Ojos Rojos 3

EQUIPO
Depende el día.

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11/04/2015, 16:06
Director

Historia:

El rango de Capitán es un rango muy alto y me parece muy exagerado movilizar a toda una compañía de la OTAN en un país soberano y que no está en guerra. Además que con los años que tiene tu personaje me parece muy exagerado alcanzar el rango militar de capitán Te aconsejaría el rango de Sargento (al mando de una pelotón de 10 hombres) o como mucho el de Teniente (al mando de una sección de 30).

También adaptaría lo de “compañía de hombres lobos y parentela” a simplemente una compañía de humanos. Los hombres lobos son criaturas muy territoriales y les cuesta mucho abandonar los lugares donde nacieron o donde está su tótem.

Finalmente el momento del abrazo seguramente lo cambie totalmente, ya que el abrazo será parte del prólogo. Eliminado la batalla campal “lupinos-vampiros-manifestantes-lupinos”, ya que me parte una parte muy confusa y no me queda claro cuando fue abrazado tu personaje.

Leyendo las notas parece que he cambiado totalmente pero esto no es así. XD

 

En la revisión de la ficha:

#En habilidades “navegación” siendo sincero no la vas a usar (no suelo usar habilidades que no sean las normales de la ficha), por eso te recomendaría ponértela en otra Técnica como “conducir” o subir otro punto en “supervivencia”.

#Como opinión personal, no veo a un Gangrel con recursos 5, yo gastaría esos puntos en otras cosas de la ficha. Los gangrel suelen ser vampiros bastante “desastres”, “hippies”, “naturalistas”, “perro-flautas”… que no le dan importancia al dinero. Como consejo dejaría recursos 2 (clase media) y me subirá contactos o podría algún aliado.

#Finalmente cambiaria uno de los defectos por el de “Enemigo”. Leyendo la historia, es lógico que tu marido intente matarte por ser una “criatura del Wyrm”

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13/04/2015, 05:17
Angvar Silfrsson

España no está en guerra pero tiene problemas con otras cosas (grupos separatistas, inmigración ilegal, disturbios, etc) y que además es un punto estratégico en cuanto a otros conflictos, como todos los que en los últimos años han pasado en el norte de áfrica (guerras civiles egipcias, sirias, grupos separatistas marroquíes, etc).
Aparte, es el punto de pase para todos los reclutas europeos del ISIS y un país barrera para grupos extremistas de este tipo. Con todo, en realidad es una zona conflictiva.

Eso por una parte. Otra parte es que puse creo que van de "Agregados Militares" o sea, de un grupo que se está entrenando en alguna especialidad del país. Esto es, son como "alumnos de intercambio".

Lo último que tengo que decir es que estamos hablando de alguien que fué a un liceo militar. Los que se unen de la nada al ejército empiezan de soldados rasos, pero eso es porque no tienen ningún entrenamiento. Si uno va desde siempre a liceo militar y luego se enrola, se inicia con el rango de Sargento. Luego en 7 años 2 ascensos es el promediom asique no creo que sea nada del otro mundo.

La compañía será humanos entonces, no me molesta. Me imaginaba que estaría con familiares y eso, pero si no, no hay problema.

Navegación va a conducir, entonces, y agrego el "Enemigo". Como esta solo y lejos pongo un 1.

EN lo de recursos, Angvar es una cabeza pala, no es que la eligieron, simplemente la abrazaron y la mandaron a la batalla, no tiene porqué seguir el standard de gangrel.e

Si vamos a empezar con el abrazo y nuestros sires se van a enterar quienes somos y nos van a elegir, te propongo algo: que tal si le quito lo de las disciplinas y me dejo los puntos que quiero gastar en eso, y tu elijes el clan que mas consideres que pegaría con ella. ¿que tal?

También estoy pensando en sumarle 10 añitos.

Notas de juego

Quedaría asi:

FICHA DE VAMPIRO: LA MASCARADA

Nombre: Angvar Silffrasson
Jugador: Mariano Romero
Clan: Gangrel Antitribu

Naturaleza: Autocrata
Conducta: Condescendiente
Generación: 8
Concepto: Militar

ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 3
Destreza 4 Preciso
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 2
Apariencia 3

MENTALES
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 2

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 2
Atletismo 1
Callejeo 1
Empatía
Esquivar 3
Expresión
Intimidación
Liderazgo 2
Pelea 3
Subterfugio 2

TECNICAS
Armas CC
Armas de fuego 2
Conducir 1
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad 1
Sigilo 1
Supervivencia 2
Trato con animales

CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática 1
Investigación 1
Leyes
Lingüística 1
Medicina
Ocultismo 1
Conocimiento de los Garou 1
Política

VENTAJAS
TRASFONDOS
-Recursos 5
-Generación 5
-Influencia (militar) 2
-Contactos 1

RESERVA DE SANGRE: 15 (2 puntos por turno)

VIRTUDES
Conciencia 2
Autocontrol 2
Coraje 4

HUMANIDAD 4

FUERZA DE VOLUNTAD 8

DISCIPLINAS Y RITUALES

MERITOS Y DEFECTOS
Méritos:
Voluntad de Hierro 3

Vengativo 2
Vitae Estéril 5
Ojos Rojos 3
Enemigo 1

EQUIPO
Depende el día.

Y 6 puntos para repartir en Diciplinas

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13/04/2015, 20:24
Director

Ok, Capitán Silfrsson, te quedas con ese rango y las historia ya esta revisada. ^^

Si vamos a empezar con el abrazo y nuestros sires se van a enterar quienes somos y nos van a elegir, te propongo algo: que tal si le quito lo de las disciplinas y me dejo los puntos que quiero gastar en eso, y tu elijes el clan que mas consideres que pegaría con ella. ¿que tal?

La idea no me parece mala, pero prefiero que la ficha esté terminada del todo con todos los puntos repartidos y todos los conceptos puestos, para evitar confusiones.

Ya me había hecho a la idea de tener a un Gangrel antitribu, además es el clan que mejor le pega al concepto de tu personaje desde mi punto de vista.

 

Finalmente la fichas hay un pequeño fallo. De defectos solo puedes tener un máximo de 7 puntos (pag. 295-296 del manual básico de vampiro la Marcara 3ed).

Cargando editor
14/04/2015, 02:06
Angvar Silfrsson
Sólo para el director

Entonces seguirá siendo gangrel. Ahora acabo la ficha.

FICHA DE VAMPIRO: LA MASCARADA

Nombre: Angvar Silffrasson
Jugador: Mariano Romero
Clan: Gangrel Antitribu

Naturaleza: Autocrata
Conducta: Condescendiente
Generación: 8
Concepto: Militar

ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 3
Destreza 4 Preciso
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 2
Apariencia 3

MENTALES
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 2

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 2
Atletismo 1
Callejeo 1
Empatía
Esquivar 3
Expresión
Intimidación
Liderazgo 2
Pelea 3
Subterfugio 2

TECNICAS
Armas CC
Armas de fuego 2
Conducir 1
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad 1
Sigilo 1
Supervivencia 2
Trato con animales 2

CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática 1
Investigación 1
Leyes
Lingüística 1
Medicina
Ocultismo 1
Conocimiento de los Garou 1
Política

VENTAJAS
TRASFONDOS
-Recursos 4
-Generación 5
-Influencia (militar) 1

RESERVA DE SANGRE: 15 (2 puntos por turno)

VIRTUDES
Conciencia 2
Autocontrol 2
Coraje 4

HUMANIDAD 4

FUERZA DE VOLUNTAD 8

DISCIPLINAS Y RITUALES
Celeridad
Protean 3
Ofuscasión 3

MERITOS Y DEFECTOS
Méritos:
Voluntad de Hierro 3

Vengativo 2
Vitae Estéril 5
Enemigo 1

EQUIPO
Depende el día.

Cargando editor
14/04/2015, 20:13
Director

Tienes 8 en defectos, quita Enemigo y ya queda en 7.

 

Finalmente no salen las cuentas con los puntos gratuitos:

1 circulo en un talentos (-2 pg)

10 círculos en trasfondos (-10 pg)

2 círculos en disciplinas (-14 pg)

4 círculos en Fuerza de Voluntad (-4 pg)

Voluntad de Hierro (-3 pg)

Vengativo (+2 pg)

Vitae estéril (+5 pg)

+15 pg de creación de ficha

Total: -11

Te pasas por 11 puntos gratuitos. (Repasa la cuenta por si me he equivocado pero creo que esta bien)

Personalmente quitaria: un punto de disciplina (-7 pg), el merito Voluntad de Hierro (-3 pg) y un circulo de Transfondo (-1 pg)

Cargando editor
15/04/2015, 00:43
Angvar Silfrsson

FICHA DE VAMPIRO: LA MASCARADA

Nombre: Angvar Silffrasson
Jugador: Mariano Romero
Clan: Gangrel Antitribu

Naturaleza: Autocrata
Conducta: Condescendiente
Generación: 8
Concepto: Militar

ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 3
Destreza 4 Preciso
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 2
Apariencia 3

MENTALES
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 2

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 2
Atletismo 1
Callejeo 1
Empatía
Esquivar 3
Expresión
Intimidación
Liderazgo 2
Pelea 3
Subterfugio 2

TECNICAS
Armas CC
Armas de fuego 2
Conducir 1
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad 1
Sigilo 1
Supervivencia 2
Trato con animales 2

CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática 1
Investigación 1
Leyes
Lingüística 1
Medicina
Ocultismo 1
Conocimiento de los Garou 1
Política

VENTAJAS
TRASFONDOS
-Recursos 4
-Generación 5

RESERVA DE SANGRE: 15 (2 puntos por turno)

VIRTUDES
Conciencia 2
Autocontrol 2
Coraje 4

HUMANIDAD 4

FUERZA DE VOLUNTAD 8

DISCIPLINAS Y RITUALES
Celeridad
Protean 3
Ofuscasión 2

MERITOS Y DEFECTOS

Vengativo 2
Vitae Estéril 5
Enemigo 1

EQUIPO
Depende el día.

Notas de juego

Ok, hecho. Igual vos permití comprar méritos a 2xcoste de gratuitos, verdad?

Cargando editor
15/04/2015, 09:35
Director

Solo permito seleccionar “méritos y defectos” al principio de la partida, aunque siempre se pueden ganar méritos o defectos por interpretación y sucesos ocurridos durante la partida (aunque esto es muy raro).

[...]Los meritos y defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos.[...]

Pag: 286 del manual básico 3ºEd.

 

Si quieres tener el mérito “Voluntad de Hierro” (3 pg) puedes quitarte el circulo de talentos (2 pg) y un circulo de trasfondos (1 pg) o de Fuerza de voluntad(1 pg). Subir con experiencia las habilidades es muy barato, y los trasfondos se pueden ganar por interpretación. Subir fuerza de voluntad cuesta más puntos de experiencia.

Notas de juego

Elimina el defecto “Enemigo” que sigue apareciendo en la ficha ;)

Cargando editor
16/04/2015, 02:17
Angvar Silfrsson

FICHA DE VAMPIRO: LA MASCARADA

Nombre: Angvar Silffrasson
Jugador: Mariano Romero
Clan: Gangrel Antitribu

Naturaleza: Autocrata
Conducta: Condescendiente
Generación: 8
Concepto: Militar

ATRIBUTOS

FISICOS
Fuerza 3
Destreza 4 Preciso
Resistencia 3

SOCIALES
Carisma 3
Manipulación 2
Apariencia 3

MENTALES
Percepción 2
Inteligencia 2
Astucia 2

HABILIDADES

TALENTOS
Alerta 2
Atletismo 1
Callejeo 1
Empatía
Esquivar 3
Expresión
Intimidación
Liderazgo 2
Pelea 3
Subterfugio 2

TECNICAS
Armas CC
Armas de fuego 2
Conducir 1
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad 1
Sigilo 1
Supervivencia 2
Trato con animales 2

CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática 1
Investigación 1
Leyes
Lingüística 1
Medicina
Ocultismo 1
Conocimiento de los Garou 1
Política

VENTAJAS
TRASFONDOS
-Recursos 4
-Generación 5

RESERVA DE SANGRE: 15 (2 puntos por turno)

VIRTUDES
Conciencia 2
Autocontrol 2
Coraje 4

HUMANIDAD 4

FUERZA DE VOLUNTAD 8

DISCIPLINAS Y RITUALES
Celeridad
Protean 3
Ofuscasión 2

MERITOS Y DEFECTOS

Vengativo 2
Vitae Estéril 5

EQUIPO
Depende el día.

Notas de juego

Terminamos ahora?

Cargando editor
16/04/2015, 09:07
Director

Si, ya esta todo ^^