Partida Rol por web

Mass Effect: Destino

Tras el Rastro de la Ardat-Yakshi

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28/04/2012, 13:38
Aornis

C://ARCHIVOS/PERSONAL/DIARIO

 

Estoy preocupada. En un principio, la oficial de comunicaciones Ramcer me resultó una presencia cómoda, alguien de mi misma especie con quien poder charlar en un ambiente hipermilitarizado como el de la armada turiana. No obstante, me inquieta su conocimiento de mi pasado y mis actividades. Bien es cierto que no ha sido sutil, que ha mostrado -más o menos- las cartas en la mano. Me ha hecho saber que sabe. Podría haber sido mucho más discreta para sonsacarme y pillarme en un renuncio, por ejemplo. No obstante...

Dónde me he metido. Y todo por un hombre, un humano, que probablemente a estas alturas ya no sea más que un montón de sinapsis temblequeantes y cortocircuitadas. 

Por favor, que pueda llegar a tiempo.

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08/10/2012, 12:28
Aornis

Me gustaría que me dieseis vuestra opinión sobre la escena. No tengáis en cuenta el ritmo, porque estos meses han sido una mierda para mi y casi no he podido postear, sino cómo se enfoca la historia. Luego os escribiré alguna cosa en el off-topic (de jugadores) para que lo tengáis en cuenta y no me crucifiquéis mucho.

Yo me lo he pasado pituti, no me puedo quejar nada de nada de esta partida. Salvo el ritmo, claro, pero eso es inevitable... la vida real se impone. Qué le vas a hacer, no te sientas culpable por eso, amoroso calvito. Considéralo no una crítica, sino un "me lo estoy pasando tan bien que si pudiera graparte a la silla y obligarte a postear con un palo afilado, lo haría". Siéntete superorgulloso. Y baila.  BAILA.
No es peloteo. Te ha dado igual tener que echarle más esfuerzo para no forzar un deux ex y obligar a mi pj a permanecer en el grupo a la fuerza, y no todos los máster se tomarían esa molestia. Eso es muy de agradecer. Además, mantienes muy bien definidas las personalidades de los PNJs, lo cual no es común.

 

Un acontecimiento que te comento por aquí es el del equipaje de la nave. Es una tontería rolearlo porque sería extenderse hasta el infinito en una conversación que no va a aportar nada al grupo y sí lentitud -, pero sí creo que lo lógico es que mi pj sugiriera -e insistiera- en varias mejoras para la enfermería antes de pirarnos del planeta. Vamos, que hay que montar un laboratorio en algún lado, esta es la nave de un Espectro y tal y como lo he entendido yo, lo que tenían en la nave era un botiquín con ínfulas.

No hace falta una gran extensión de espacio, pero sí, si se van a manejar cosas chungas -¡es la nave de un Espectro, por dios!-, hace falta habilitar una pequeña zona de la enfermería como un  laboratorio P4, y transformar la misma enfermería en un híbrido enfer-P1. Hay que comprar pipetas, un citómetro, una Q-PCR, un microscopio de fluorescencia/electrones, nanodrop, enzimas, centrífuga, polimerasas, reagents, N2, congeladores ... y tengo una ideílla para mi pj, para poder controlar su DNS.

Mi ideílla es sintetizar hormonas para controlarse la libido y asegurarse de que no mata a nadie en un jari. Vamos, bromuro pero a lo sofisticado. Hacerlo es súperfácil, superbarato y está al alcance de cualquier labo de tres al cuarto hoy día. He escogido esto en vez de intentar una terapia génica o algo más sofisticado precisamente porque me parece más sencillo que no llame la atención; el material que se usa es barato y "de diario" en un labo. El sistema sería hacer un clonaje en bacterias, crecerlas, depurar la proteína mediante columna  e inyectársela. Putadas que puedes sacar de ahí: imperfecciones en la depuración que produzcan pequeñas -o grandes- alergias, efectos secundarios (al ser una hormona, afectará a otros sistemas hormonales. Se podrían manifestar como, por ejemplo, problemas en el control de la homeotermia, mareos, migrañas, cambios de humor,  y más a largo plazo como un cáncer como una casa, joderse los ovarios, el tiroides y demás glándulas. De ahí puedes sacar mil cosas si te pones perro. Si quieres que me extienda sobre sugerencias malignas sobre eso, dímelo).

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08/10/2012, 18:56
Aornis

NIVEL 8

Lanzamiento: 2

• 1 - El objetivo sale despedido 3 metros hacia atrás y queda derribado. Si choca contra un objeto sufrirá 1D6 de daño directo (ignora escudos pero es absorbido por el Endurecimiento de la armadura). Recarga 10s.
• 2 - El objetivo sale despedido 5 metros hacia atrás y queda derribado. Al caer al suelo sufrirá 1D8 de daño directo (ignora escudos) Recarga 9s.
• 3 - El objetivo sale despedido 7 metros hacia atrás y queda aturdido (1s) y derribado. Al caer al suelo sufrirá 1D10 de daño directo (ignora escudos). Recarga 8s.
• 4 - Un grupo de objetivos separados hasta 2m salen despedido 10 metros hacia atrás y queda aturdidos (2s) y derribados. Al caer al suelo sufrirá 1D12 de daño directo (ignora escudos). Recarga 7s.

Alteración: 2
Este poder puede detonar otros poderes bióticos que estén afectando al objetivo, produciendo daños como si fuese afectado por otro ataque de Alteración de un nivel equivalente al del poder que estaba sufriendo. Los daños causados por este poder ignoran escudos, pero se ven reducidos por el Endurecimiento de la armadura.

• 1 - 1D8 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -1 durante 3s. Recarga 15s.
• 2 - 1D10+1 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -1 durante 5s. Recarga 12s.
• 3 - 1D12+2 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -2 durante 5s. Recarga 9s.
• 4 - 2D10+4 de daño (puede dividirse en dos impactos de 1D10+2 si el biótico lo desea). El objetivo tendrá Fortaleza -2 durante 5s. Recarga 6s.

Barrera biótica: 3
Una barrera biótica rodea al lanzador protegiéndole del daño. Se desgasta de la misma forma que los escudos y absorbe los ataques antes que ellos.

• 1 - Protección 5. Recarga 30s.
• 2 - Protección 10. Recarga 30s.
• 3 - Protección 15 Recarga 30s.
• 4 - Protección 15. Puede lanzarse sobre lugares u otros personajes. Recarga 25s.

Éstasis:1
Induce el estado de éstasis en un objetivo. Si es un objetivo voluntario, la acción será automática.

• 1 - Duración 4s. Recarga 20s.
• 2 - Duración 6s. Recarga 18s.
• 3 - Duración 8s. Recarga 16s.
• 4 - Duración 10s. Recarga 14s.

Descarga Neural: 1

Sobrecargando el equipo tecnológico que cualquier personaje lleva encima, este poder afecta al sistema nervioso (o a los circiutos principales) del objetivo.

• 1 - El objetivo queda aturdido 2s. Recarga 10s.
• 2 - El objetivo queda aturdido 3s. Recarga 9s.
• 3 - El objetivo queda indefenso 3s. Los orgánicos reciben 1D6 de daño directo. Recarga 8s.
• 4 - El objetivo queda indefenso 4s. Los orgánicos reciben 1D8 de daño directo. Recarga 7s.

PUNTOS RESTANTES: 1

Notas de juego

Subo Lanzamiento a 2.

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09/10/2012, 18:39
Aornis

Pregunta. ¿Quién es el médico de la nave? Hacer amiguitos con él.

Escribir a casa.

Matricularse en la universidad a distancia (Psicología). 

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09/10/2012, 18:41
Aornis

EQUIPO:

 

Caja de Esfinge: lista de nombres tachados o no, objetos personales de las víctimas de Esfinge cuidadosamente etiquetados y protegidos.

Caja del escorpión: lista de nombres sin tachar, pequeñas prendas de amores pasados.

Agenda electrónica: lista detallada de las víctimas de Esfinge y todo lo que recuerda de ellas; apuntes y datos sobre el Disfunción Neurológica Severa; diario personal.

Identificación, tarjeta de crédito, kleenex...

Créditos: 400 +1000 (Candy) +1500 (Fin escena 1)=2900

Pistola M-3

Fabricante: Elanus Risk Control Services

  BD: 1D8+2
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 12
  Alcance: 10/30/50
  Precio: 100 cr

Armadura Onyx ligera

Fabricante: Aldrin Labs
AR: 0     SH: 15     EN: 2
Precio: 100 cr.

Amplificador biótico.

Medigel: 1
Permite curar a los miembros del pelotón, incluído uno mismo (ver sección de curación).
Capacidad: 1 (científicos asari o salariano 2)
Precio: 250 cr

Omnigel:1
Da un +1 a tiradas de forzar cerraduras o piratear terminales.
Capacidad: 1 (ingenieros o técnicos quarianos 3)
Precion: 100 cr

Baterías de escudos:1
Permiten restaurar completamente los escudos al insertarlas en una armadura. Fuera de un combate se recargan automáticamente mientras estén en la armadura.
Capacidad: 1 (soldados 2)
Precio: 250 cr

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09/10/2012, 18:44
Director

Notas de juego

¿Quién es el médico de la nave?

Ahora... ¡tú! Aornis ya tiene demasiados amiguitos, no fastidies :P

Todos los miembros de la tripulación tienen nociones de primeros auxilios, pero, si lo hay, no te han presentado a ningún oficial médico. De todas formas, puedes pasar por la enfermería a ver qué encuentras, igual hay alguien allí a quien puedas preguntar.

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09/10/2012, 18:45
Aornis

Notas de juego

¡Bwahahhahaha!! Excelente!!! Mola mogollón ser la Dr. Queen de una nave turiana. Tengo plaaaanes!!!! ¡¡¡Plaaaanes benignos!! Y astutos, además.

Bueno, pues ya me dirás lo que opinas de la chapa que te he soltado tres mensajes antes sobre las mejoras que quiero para la enfermería y mi idea del "tratamiento". Hay cosas que quiero hacer y para eso necesito saber con qué material cuento.

En otro orden de cosas, si me dejas matriculo a mi pj en alguna uni a distancia para que haga psicología.  ¿A cuanto me saldría? Por favor, dime que en este universo no hay Bolonia o lloro.

 

No le digas nada a tu quesita, pero quiero hacerle magdalenas para llevártelas el viernes. Así que dime: ¿relleno de merme de frambuesa o de melocotón?  ¿o prefiere tropezones de chocolate negro? ¿O un poco de todo-entiéndase, en cada magdalena una cosa, si no qué asco-?

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12/10/2012, 12:12
Aornis

C://ARCHIVOS/PERSONAL/DIARIO

Qué puedo decir. Todo ha sido rápido y raro, y no sé muy bien qué ha pasado. De una manera u otra, parece ser que he quedado a cargo de la salud  y el bienestar físico y psicológico de la tripulación.  Es una gran responsabilidad. Me pregunto qué diablos habrá dicho o hecho Jaeto para que el señor Artrus me encomiende esta tarea. Es evidente que ya sabe que nunca he sido secretaria de Pat Dur, y en cuanto tenga un rato me gustaría ir a hablar con el Espectro para disculparme.

Y para intentar saber qué espera exactamente de mí.

Y qué precio voy a tener que pagar como castigo por colarme en esta nave con mentiras.

A mayores, hay una nueva asari y un humano que probablemente hayan tenido contacto con Mark Kane, el cual parece estar metido en un lío de proporciones galácticas. Y ahora que sé que ya por fin va a recibir mi maldito mensaje, me tiemblan las rodillas y tengo náuseas.  Maravilloso.


Puede que los turianos nazcan y pasen toda su existencia dentro de naves, pero la Fortuna es un prototipo en misiones muy especiales. Me preocupa el estrés, la fiebre de encierro y todas esas historias. Por supuesto, parto de la base de que todos los que están en esta nave ya han sufrido todas las evaluaciones físicas y mentales que garantizan que están perfectamente, pero ahora son mi responsabilidad y la que tiene que asegurarse de ello soy yo. Para empezar, la enfermería es un triste botiquín con ínfulas. Hay que añadirle bastante material; afortunadamente tengo espacio de sobra. Actualmente, la enfermería parece decorada por un japonés minimalista de gusto exquisito: hay unos pocos frascos de morfina en una esquina, material quirúrgico de titanio con filo de diamante y un par de cosas básicas más.  Todo carísimo y de última generación, pero desde luego que no da la talla para ser la nave de un Espectro. Tengo una lista de maquinaria y material bastante grande. Afortunadamente, casi todo es bastante fácil de conseguir. Estoy segura de que un miembro de la armada tiene acceso al mejor material de diagnóstico e investigación de esta nebulosa.

Otra modificación importante en esta enfermería, a parte de tener que encargar cualquier producto protéico con las dos orientaciones -levo y dextro-, es que voy a necesitar una cabina estanca. Hay un volus y dos quarianas a bordo, es imprescindible. Tendré que insistir en esto. No tiene ningún sentido esforzarse en reclutar a los mejores si luego vas a dejar que mueran por una infección de orina, por ejemplo.

Y por supuesto, hace falta preparar una zona como P4. ¡Me ha sorprendido tanto que no lo tuvieran ya! ¿Y si en alguna misión al Espectro le mandan  a un planeta no conocido y acabamos con una plaga a bordo? Ni hablar, no podemos permitirnos eso.  Es la nave de un Espectro y por lo que a mí me concierne, me voy a asegurar de que la enfermería esté lista para cualquier circunstancia. Nota mental: cuando terminen de colocar toda la instalación P4, le ha de ser añadido un control de exterminación, sólo por si acaso. Una purga de neutrones. No será la primera vez que trabajo en unas instalaciones en las cuales alguien de fuera tiene acceso a un botón rojo para exterminarnos a todos, pero sí será la primera vez que yo me encargue de supervisar la instalación. Así que creo que voy a escoger un código de activación que al menos sea bonito de teclear, por si me toca activarlo a mí desde dentro: sin_pulso. Soy una romántica.
El objetivo del protocolo sin_pulso es que tanto el Espectro como yo -que estaré, si alguna vez se da la situación, dentro del P4- tengamos acceso a una palabra de seguridad que active, automática e irremediablemente, una purga de neutrones dentro de las instalaciones P4. Quizá sueno fría -no creo, teniendo en cuenta que la que más posibilidades tiene de morir por la purga soy yo-, pero el material que contiene un P4 puede ser una plaga sobre la galaxia. Sistemas de seguridad redundantes.

Notas de juego

Me encanta la idea de organizar la enfermería.  Es genial! Creo que el punto que has tenido de darnos a cada uno una tarea dentro de la nave ha sido brillante, ayuda muchísimo a engancharse. Congratulado quedas.

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12/10/2012, 12:53
Aornis

C://ARCHIVOS/CIENCIA/PROTOCOLOS/ Control_DNS

Obtención de gDNA:

  • extracción de stem cells hematopoyéticas.
  • Crecimiento en medio DMEM +glut +penstrep + NEAA +LIF (ver Maniatis).
  • Buffer Lisis: SDS 0.5%, NaCl 10mM, EDTA 10mM.
  • Extracción doble fenol, fenol:cloroformo:IAA (25:24:1).
  • Precipitación con NaOAc 1/10 vol, 1uL glicógeno,  2vol EtOH100%.

 

PCR sobre gDNA

  • Primers H_forward (5' GTGGAAATTTGCG 3') H_reverse (5' actgatcgattatgcgat 3').
  • Tm 58º. 
  • Protocolo DNApol High Precision (Quiagen Hot Start; Takara; Fermentas).

 

Cortar banda, purificar (Kit ENZO).

 

Clonaje en DH5alfa. C-, C+.

  • Eficiencia esperada, 1/3 C+. 
  • Crecimiento de DH5alfa.

 

Extracción de proteínas por kit Quiagen.

Comprobar Western BLot (ver protocolo).

Resuspender extracto protéico en medio con quelante suave, congelar -80.

Dosis: experimental. Comenzaré con 10 ng cada dos días. Veremos que tal va.

 

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14/10/2012, 13:28
Aornis

Notas de juego

EQUIPO


Créditos:2900

 

Pistola M-3   (Autonota: es una tontería invertir en pistolas teniendo en cuenta mi habilidad para usarlas. Centrarse en amplificadores de bióticos y demás mamandurrias).

Fabricante: Elanus Risk Control Services

 

  BD: 1D8+2
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 12
  Alcance: 10/30/50
  Precio: 100 cr

Armadura Onyx ligera

Fabricante: Aldrin Labs
AR: 0     SH: 15     EN: 2
Precio: 100 cr.

 

Amplificador biótico.

 

 

Medigel: 1

Capacidad: 1 (científicos asari o salariano 2) (Capacidad 2 implica que puedo llevar 2 recargas. ¿Precio de aumento de la capacidad?)

Precio: 250 cr

Omnigel:1

Da un +1 a tiradas de forzar cerraduras o piratear terminales.
Capacidad: 1 (ingenieros o técnicos quarianos 3)
Precion: 100 cr

 

 

Baterías de escudos:1

Permiten restaurar completamente los escudos al insertarlas en una armadura. Fuera de un combate se recargan automáticamente mientras estén en la armadura.
Capacidad: 1 (soldados 2)
Precio: 250 cr

 

WISHLIST!!

 

Mejoras de amplificadores bióticos

Especialización biótica: (250 cr. por nivel)
• 1 - Otorga un +1 a la tirada de ataque y daño con un determinado poder.

Mejora temporal: (200 cr. por nivel) 
• 1 - La duración de los poderes se incrementa en 1s.

Poderes penetrantes: (250 cr. por nivel)  ¡COMPRAR 2!! (400 cr)
• 1 - La dificultad de la tirada de voluntad para resistir tus poderes aumenta en 1.

Mejoras de Armadura

Cobertura ablativa: (250 cr. por nivel)
• 1 - Aumenta en 1 el AR de la armadura.
• 2 - Aumenta en 2 el AR de la armadura.

Mejora de Escudos: (250 cr. por nivel)
• 1 - Aumenta en 5 los escudos de la armadura.
• 2 - Aumenta en 8 los escudos de la armadura.

Tejido Engreizado: (200 cr. por nivel)
• 1 - Aumenta en 1 el EN de la armadura.
• 2 - Aumenta en 2 el EN de la armadura.

Paquete de Estimulantes: (300 cr. por nivel) (COMPRAR 2) (600 cr)
• 1 - Reduce en 1s el tiempo de recarga de los poderes.
• 2 - Reduce en 1s el tiempo de recarga de los poderes. Aumenta la velocidad en 1 m/s.

 

Mejoras de omniherramienta

Mejora médica: (200 cr. por nivel) (Como médico, no vendría mal.)
• 1 - Permite aplicar el medigel como una acción de reacción.

Contramedidas: (250 cr. por nivel)
• 1 - Reduce el tiempo de la defensa contra poderes tecnológicos a 0.

Especialización tecnológica: (250 cr. por nivel)
• 1 - Otorga un +1 a la tirada de ataque y daño con un determinado poder.

 

 

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15/10/2012, 00:01
Aornis

Notas de juego

Mejora, ¿tejido engreizado? ¿Qué es eso, te hace ser un chuloputas? XDDD

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15/10/2012, 17:13
Director

Notas de juego

¡Hey! A mi no me mires, que es el nombre que le dieron en el ME1...

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18/11/2012, 00:38
Aornis

ACTUALIZACIÓN DE EQUIPO


CRÉDITOS:2900-200-600-250-250=1600

ARMAS

Pistola M-3   (Autonota: es una tontería invertir en pistolas teniendo en cuenta mi habilidad para usarlas. Centrarse en amplificadores de bióticos y demás mamandurrias).

Fabricante: Elanus Risk Control Services
  BD: 1D8+2
  FR: 1
  DS: N/A
  Cargador: 12
  Alcance: 10/30/50
  Precio: 100 cr

 

M3-Predator (Regalo de Adina Feru)

BD:1d8+3

FR:1 DS:N/A

Cargador:6

Alcance:10/30/50

    Módulos: Extensión de raíl (+1)

 

ARMADURA

Armadura Onyx ligera

Fabricante: Aldrin Labs
AR: 0     SH: 15     EN: 2
Precio: 100 cr.

 

Paquete de Estimulantes: (300 cr. por nivel) 
• 1 - Reduce en 1s el tiempo de recarga de los poderes.
• 2 - Reduce en 1s el tiempo de recarga de los poderes. Aumenta la velocidad en 1 m/s.

 

AMPLIFICADOR BIÓTICO

 

Poderes penetrantes: (250 cr. por nivel)  
• 1 - La dificultad de la tirada de voluntad para resistir tus poderes aumenta en 1.

 

MEDIGEL: 2

Capacidad: 2 

 

Precio: 250 cr

 

OMNIGEL:1

Da un +1 a tiradas de forzar cerraduras o piratear terminales.
Capacidad: 1 
Precion: 100 cr

 

BATERÍAS DE ESCUDOS:1

Permiten restaurar completamente los escudos al insertarlas en una armadura. Fuera de un combate se recargan automáticamente mientras estén en la armadura.
Capacidad: 1 
Precio: 250 cr

 

OMNIHERRAMIENTA:

Mejora médica: (200 cr. por nivel) 
• 1 - Permite aplicar el medigel como una acción de reacción.

 

 

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02/12/2012, 15:27
Aornis

Hola person!

Pues nada, preguntarte qué tal te van las cosas, si te mejora el temita laboral-personal-gastroduodenal y qué tal te va la vida en general. ¿Vas a continuar con el ritmo bajo mucho tiempo más? Por organizarme y eso.

Lo he estado pensando mucho y ahora sí tengo una crítica -constructiva, eh- que hacerte: se nota mil que el Espectro es un pnj. Yo que sé, que podía ser supergracioso ir a perseguirle en plan "eh, Espectro, haz mi misión de lealtad que quiero un outfit molón!!", pero no sé, está muy en plan elemento decorativo. Vamos, que es sólo mi opinión, eh, y en plan de buenris total :)

Rad y yo nos iremos definitivamente de Madril a finales de este mes; y nos gustaría verte y darte HAMOR. No te agobies, pero si sacas un ratico, háznoslo saber.

¡Mua!

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02/12/2012, 19:47
Director

Notas de juego

Pues ha sido una semana complicada, para variar. El martes me puse malo y el miércoles estuve trabajando en casa, porque el viernes tenía que impartir unas clases de geodesia en el curro. Pero el jueves se me jodió el coche, así que me tiré todo el día de un lado a otro... ¿Sabías que es imposible cambiar la batería de un C4 sin desmontar medio coche? Yo no... hasta esta semana. En fin, aprovechando dejé el coche en revisión y tuve que cambiarle casi todo... neumáticos (aunque eso fue ayer, que fue otra odisea diferente), pastillas de freno, filtros, aceite... En fin, un pastón.

El viernes después del curso acompañé a Esther al médico, que le tocaba ir, así que no pude escribir mucho...

Resumiendo, mi idea no era llevar un ritmo tan bajo, pero parece que se tuerce todo lo que toco y no consigo sacar tiempo para subirlo... Te podría decir que la semana que viene será normal, pero visto lo visto, no apostaría por ello.

Ya he visto que estarás liada estos días. No te preocupes si no puedes escribir, porque al fin y al cabo no estás sola.

...

¡Me da penita que os vayáis! ¡Claro que tenemos que quedar! Había pensado el próximo puente, pero si tú tienes mucho curro, al siguiente. Yo no me iré a Salamanca hasta el 28 o así (me toca Navidad en casa de Esther y Noche Vieja en la mía), así que el día que me digáis, quedamos aunque haya un terremoto, ¿ok?

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03/05/2013, 15:40
Aornis

NIVEL 9

Lanzamiento: 3

• 1 - El objetivo sale despedido 3 metros hacia atrás y queda derribado. Si choca contra un objeto sufrirá 1D6 de daño directo (ignora escudos pero es absorbido por el Endurecimiento de la armadura). Recarga 10s.
• 2 - El objetivo sale despedido 5 metros hacia atrás y queda derribado. Al caer al suelo sufrirá 1D8 de daño directo (ignora escudos) Recarga 9s.
• 3 - El objetivo sale despedido 7 metros hacia atrás y queda aturdido (1s) y derribado. Al caer al suelo sufrirá 1D10 de daño directo (ignora escudos). Recarga 8s.
• 4 - Un grupo de objetivos separados hasta 2m salen despedido 10 metros hacia atrás y queda aturdidos (2s) y derribados. Al caer al suelo sufrirá 1D12 de daño directo (ignora escudos). Recarga 7s.

Alteración: 2
Este poder puede detonar otros poderes bióticos que estén afectando al objetivo, produciendo daños como si fuese afectado por otro ataque de Alteración de un nivel equivalente al del poder que estaba sufriendo. Los daños causados por este poder ignoran escudos, pero se ven reducidos por el Endurecimiento de la armadura.

• 1 - 1D8 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -1 durante 3s. Recarga 15s.
• 2 - 1D10+1 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -1 durante 5s. Recarga 12s.
• 3 - 1D12+2 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -2 durante 5s. Recarga 9s.
• 4 - 2D10+4 de daño (puede dividirse en dos impactos de 1D10+2 si el biótico lo desea). El objetivo tendrá Fortaleza -2 durante 5s. Recarga 6s.

Barrera biótica: 3
Una barrera biótica rodea al lanzador protegiéndole del daño. Se desgasta de la misma forma que los escudos y absorbe los ataques antes que ellos.

• 1 - Protección 5. Recarga 30s.
• 2 - Protección 10. Recarga 30s.
• 3 - Protección 15 Recarga 30s.
• 4 - Protección 15. Puede lanzarse sobre lugares u otros personajes. Recarga 25s.

Éstasis:1
Induce el estado de éstasis en un objetivo. Si es un objetivo voluntario, la acción será automática.

• 1 - Duración 4s. Recarga 20s.
• 2 - Duración 6s. Recarga 18s.
• 3 - Duración 8s. Recarga 16s.
• 4 - Duración 10s. Recarga 14s.

Descarga Neural: 1

Sobrecargando el equipo tecnológico que cualquier personaje lleva encima, este poder afecta al sistema nervioso (o a los circiutos principales) del objetivo.

• 1 - El objetivo queda aturdido 2s. Recarga 10s.
• 2 - El objetivo queda aturdido 3s. Recarga 9s.
• 3 - El objetivo queda indefenso 3s. Los orgánicos reciben 1D6 de daño directo. Recarga 8s.
• 4 - El objetivo queda indefenso 4s. Los orgánicos reciben 1D8 de daño directo. Recarga 7s.

PUNTOS RESTANTES: 0

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31/05/2013, 17:43
Aornis

NIVEL 10

Lanzamiento: 3

• 1 - El objetivo sale despedido 3 metros hacia atrás y queda derribado. Si choca contra un objeto sufrirá 1D6 de daño directo (ignora escudos pero es absorbido por el Endurecimiento de la armadura). Recarga 10s.
• 2 - El objetivo sale despedido 5 metros hacia atrás y queda derribado. Al caer al suelo sufrirá 1D8 de daño directo (ignora escudos) Recarga 9s.
• 3 - El objetivo sale despedido 7 metros hacia atrás y queda aturdido (1s) y derribado. Al caer al suelo sufrirá 1D10 de daño directo (ignora escudos). Recarga 8s.
• 4 - Un grupo de objetivos separados hasta 2m salen despedido 10 metros hacia atrás y queda aturdidos (2s) y derribados. Al caer al suelo sufrirá 1D12 de daño directo (ignora escudos). Recarga 7s.

Alteración: 2
Este poder puede detonar otros poderes bióticos que estén afectando al objetivo, produciendo daños como si fuese afectado por otro ataque de Alteración de un nivel equivalente al del poder que estaba sufriendo. Los daños causados por este poder ignoran escudos, pero se ven reducidos por el Endurecimiento de la armadura.

• 1 - 1D8 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -1 durante 3s. Recarga 15s.
• 2 - 1D10+1 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -1 durante 5s. Recarga 12s.
• 3 - 1D12+2 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -2 durante 5s. Recarga 9s.
• 4 - 2D10+4 de daño (puede dividirse en dos impactos de 1D10+2 si el biótico lo desea). El objetivo tendrá Fortaleza -2 durante 5s. Recarga 6s.

Barrera biótica: 3
Una barrera biótica rodea al lanzador protegiéndole del daño. Se desgasta de la misma forma que los escudos y absorbe los ataques antes que ellos.

• 1 - Protección 5. Recarga 30s.
• 2 - Protección 10. Recarga 30s.
• 3 - Protección 15 Recarga 30s.
• 4 - Protección 15. Puede lanzarse sobre lugares u otros personajes. Recarga 25s.

Éstasis:1
Induce el estado de éstasis en un objetivo. Si es un objetivo voluntario, la acción será automática.

• 1 - Duración 4s. Recarga 20s.
• 2 - Duración 6s. Recarga 18s.
• 3 - Duración 8s. Recarga 16s.
• 4 - Duración 10s. Recarga 14s.

Descarga Neural: 2

Sobrecargando el equipo tecnológico que cualquier personaje lleva encima, este poder afecta al sistema nervioso (o a los circiutos principales) del objetivo.

• 1 - El objetivo queda aturdido 2s. Recarga 10s.
• 2 - El objetivo queda aturdido 3s. Recarga 9s.
• 3 - El objetivo queda indefenso 3s. Los orgánicos reciben 1D6 de daño directo. Recarga 8s.
• 4 - El objetivo queda indefenso 4s. Los orgánicos reciben 1D8 de daño directo. Recarga 7s.

PUNTOS RESTANTES: 0

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09/10/2013, 14:49
Aornis

NIVEL 11

Lanzamiento: 3

• 1 - El objetivo sale despedido 3 metros hacia atrás y queda derribado. Si choca contra un objeto sufrirá 1D6 de daño directo (ignora escudos pero es absorbido por el Endurecimiento de la armadura). Recarga 10s.
• 2 - El objetivo sale despedido 5 metros hacia atrás y queda derribado. Al caer al suelo sufrirá 1D8 de daño directo (ignora escudos) Recarga 9s.
• 3 - El objetivo sale despedido 7 metros hacia atrás y queda aturdido (1s) y derribado. Al caer al suelo sufrirá 1D10 de daño directo (ignora escudos). Recarga 8s.
• 4 - Un grupo de objetivos separados hasta 2m salen despedido 10 metros hacia atrás y queda aturdidos (2s) y derribados. Al caer al suelo sufrirá 1D12 de daño directo (ignora escudos). Recarga 7s.

Alteración: 2
Este poder puede detonar otros poderes bióticos que estén afectando al objetivo, produciendo daños como si fuese afectado por otro ataque de Alteración de un nivel equivalente al del poder que estaba sufriendo. Los daños causados por este poder ignoran escudos, pero se ven reducidos por el Endurecimiento de la armadura.

• 1 - 1D8 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -1 durante 3s. Recarga 15s.
• 2 - 1D10+1 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -1 durante 5s. Recarga 12s.
• 3 - 1D12+2 de daño. El objetivo tendrá Fortaleza -2 durante 5s. Recarga 9s.
• 4 - 2D10+4 de daño (puede dividirse en dos impactos de 1D10+2 si el biótico lo desea). El objetivo tendrá Fortaleza -2 durante 5s. Recarga 6s.

Barrera biótica: 3
Una barrera biótica rodea al lanzador protegiéndole del daño. Se desgasta de la misma forma que los escudos y absorbe los ataques antes que ellos.

• 1 - Protección 5. Recarga 30s.
• 2 - Protección 10. Recarga 30s.
• 3 - Protección 15 Recarga 30s.
• 4 - Protección 15. Puede lanzarse sobre lugares u otros personajes. Recarga 25s.

Éstasis:2
Induce el estado de éstasis en un objetivo. Si es un objetivo voluntario, la acción será automática.

• 1 - Duración 4s. Recarga 20s.
• 2 - Duración 6s. Recarga 18s.
• 3 - Duración 8s. Recarga 16s.
• 4 - Duración 10s. Recarga 14s.

Descarga Neural: 2

Sobrecargando el equipo tecnológico que cualquier personaje lleva encima, este poder afecta al sistema nervioso (o a los circiutos principales) del objetivo.

• 1 - El objetivo queda aturdido 2s. Recarga 10s.
• 2 - El objetivo queda aturdido 3s. Recarga 9s.
• 3 - El objetivo queda indefenso 3s. Los orgánicos reciben 1D6 de daño directo. Recarga 8s.
• 4 - El objetivo queda indefenso 4s. Los orgánicos reciben 1D8 de daño directo. Recarga 7s.

PUNTOS RESTANTES: 0