Partida Rol por web

MIDDANGEARD

EL COMBATE

Cargando editor
14/12/2007, 18:49

DECLARACION DE INTENCIONES

Tarde o temprano empezaremos a combatir. Quiero advertir que el combate en esta partida tendrá bastante importancia, y no quiero decir que sea el pilar sobre el que voy a basar la trama.

Quiero decir y dejar muy claro que los combates no es un juego. Si nos enfrentamos a un orco, éste va a hacer todo lo posible por matarnos, y cuando digo todo me refiero a todo. La mayoría de los combates son a muerte, aqui no hay medias tintas.

Si siendo unos Pjs de poco nivel os enfrentais a una manada de lobos experimentados llevais todas las de perder. Lo advierto.

-----------------------------------------------------------------
CUADRO RESUMEN SISTEMA DE COMBATE

1.- 1.- Hacemos diez tiradas de 1d100 desglosadas, anotamos los resultados obtenidos en la sección Notas de Juego.

2.- Escribimos en un post marcando Mensaje solo para el Director lo que pretendemos hacer y asignamos una de las tiradas pregeneradas y decidimos si vamos a guardar Bonificacion Ofensiva para la defensa. Puede ser cualquiera de estas cosas:

- Preparar un sortielegio (puede incluir moverte antes o despues 6 metros)
- Realizar un sortilegio: (puede incluir moverte antes o despues 3 metros)
- Ataques con proyectiles o arrojadizas (puede incluir moverte antes o despues 3 metros)
- Maniobras de movimiento: son acciones como trepar, nadar...(no puede cubrir una distancia más de la capacidad de movimiento normal del PJ)
- Ataques cuerpo a cuerpo (puede incluir moverse 3 metros antes o despues)
- Movimiento: andar, correr
- Maniobras estaticas: rastrear, esconderse, leer runas

3.- Esperamos a que el Master nos describa lo que va sucediendo y cuando lo pida haremos las tiradas oportunas.

4.- Solo haremos más tiradas cuando el Master nos las solicite. Cada vez que hagamos una acción de ataque o defensa o maniobra en este combate estamos forzados a usar una de las tiradas pregeneradas. Una vez la usemos la tachamos del apartado Notas. Si las usamos todas haremos de nuevo diez tiradas de 1d100

NOTAS

Los resultados de pifia:(01-02-03-04-05) en principio el jugador los descarta, no los usa. Será el Master quien decida como afectan a la situación. Normalmente tendrás más opciones de pifiar cuantas más pifias tengas.

-Conforme se sube de nivel se tiene derecho a una tirada más por cada dos niveles. (hariamos 10 hasta nivel 2, 11 hasta el 4... etc)

- Las tiradas de más de 60 que no se usen se acumulan como Puntos de Experiencia.

- Las tiradas abiertas. Un resultado de 96-97-98-99-100 se llama tirada abierta y da oportunidad de una tirada extra que se suma a la inicial. En esta partida, como habreis comprobado, se usa un sistema de tiradas pregeneradas. ¿Que hacemos con las tiradas abiertas? Bien una idea sería que el jugador pueda sumar dos de sus tiradas, pero en las pruebas de juego eso ha resultado un desastre total. Así que si elegimos una tirada pregenerada de 96-97-98-99-100. Hacemos una tirada de 1d100 extra, y la hacemos usando el sistema de tiradas de RPW, es decir clickeando el dado.

Cargando editor
30/12/2007, 17:52

SECCION DE TIRADAS

No me gusta la idea de que un combate sea el resultado de una serie de tiradas al azar. Así que hace tiempo idee un sistema que añade algo de estrategia al asunto.

Al comienzo de cada combate cada jugador hace 5 tiradas de 1d20.

Estas tiradas se pueden añadir a cualquiera de las 1d100 realizadas durante el combate, es decir a las de ataque, defensa, maniobra...

Cargando editor
03/01/2008, 15:49

SECUENCIA DE ACCIONES

1.- Preparar o realizar un sortielegio
- Preparar sortilegio. 3 metros a continuacion
- Realizar sortilegio: 6 metros a continuacion

2.- Ataques con proyectiles o arrojadizas (y su parada), y carga/recarga de las mismas
- Ataques con proyectiles: 3 metros a continuacion
- Carga/recarga: 3 metros a continuacion
- Parada: puede moverse la mitad de su factor de movimiento o atacar cuerpo a cuerpo con la mitad de BO

3.- Maniobras de movimiento
-No puede cubrir una distancia más de la mitad del factor de movimiento normal del PJ

4.- Ataques y paradas cuerpo a cuerpo
-Puede moverse 3 metros ANTES o DESPUES

5.- Movimiento
-Se puede correr hasta una distancia igual a la capacidad de movimiento del PJ

6.- Maniobras estaticas
No se permiten otras acciones

Notas de juego

Factor de Movimiento: 15 metros más su Bonificacion de Movimiento

Cargando editor
03/01/2008, 15:56

1.- Preparar un sortilegio
El numero de asaltos que un Pj pasa preparando un sortilegio afecta a su efectividad

-30 si no hay asalto de preparacion
-15 si hay 1 asalto
+0 si hay dos asaltos
+10 si hay tres asaltos
+20 si hay cuatro asaltos

Durante este tiempo el pj puede moverse un máximo de 3 metros

Realizar el sortilegio
Una vez un PJ conoce una lista podrá realizar todos los hechizos de esa lista cuyo nivel sea igual o inferior a su nivel (el nivel del PJ nos referimos).

Para realizar un hechizo se deben usar un número de Puntos de Poder igual al nivel del hechizo. Una vez usados se recuperan pasadas 8 horas de descanso.

Para realizar el sortilegio, además, se debe hacer una tirada de ataque (incluso si el hechizo no ataca a un blanco). Se usan las habilidades de Sortilegios dirigidos o sortielgios base.

Durante el asalto en que se realiza el sortilegio el pj puede moverse un máximo de seis metros

Cargando editor
11/01/2008, 18:05

2.- Ataques

Los ataques pueden ser de tres tipos: sortilegios (explicados arriba), de proyectiles o cuerpo a cuerpo. cada tipo se resuelve durante la misma fase.

Normalmente antes de cualquier ataque el pj puede moverse 3 metros y puede realizar una accion simple (soltar lo que tenga en las manos...)

El orden de actuacion depende de la Bonificacion Ofensiva de cada uno. Quien la tenga más alta actuará primero.

Los ataques a distancia se resuelven igual que los de cuerpo a cuerpo. Solo hay que tener en cuenta la distancia efectiva del arma. Cada arma tienen un alcance base, disparar por debajo de ese alcance no tiene penalizaciones. Disparar más allá, pero por debajo del doble de esa distancia da un -25 a la tirada.

Todas estas armas necesitan ser recargadas. El numero de asaltos que necesitas depende del arma y te lo dira el master.

Cargando editor
11/01/2008, 18:36

¿Que hacemos cuando llega nuestro turno de ataque?

1.- Hacemos 10 tiradas de 1d100 (desglosadas)

2.- Decidimos a quien vamos a atacar. El blanco debe estar adyacente o en un radio de tres metros.

3.- Decidimos cuanta de nuestra Bonificacion Ofensiva vamos a usar para parar. (ver paradas abajo). Nunca podemos dejar nuestra Bonificacion Ofensiva a cero. Un escudo da un +25 a la parada.

4.- El ataque en sí. No basta con usar una de las tiradas de 1d100. Hay que describir lo que hacemos. A nuestro ataque se le va a restar la parte de la bonificacion ofensiva que nuestro adversario uso para parar. El Master te dirá si tienes que hacer más tiradas

Notas de juego

La Bonificacion Ofensiva es la habilidad que teneis en el ataque.

Paradas cuerpo a cuerpo: se puede parar el ataque del blanco que estamos atacando o encarando. Reducimos nuestra Bonificacion Ofensiva y esa cantidad se restará al ataque de nuestro enemigo.

Paradas de proyectiles: solo si el Pj tiene un escudo y esta encarado con el enemigo que le lanza uno de estos ataques. Se puede usar solo la mitad de nuestra Bonificacion Ofensiva para parar este tipo de ataques.

Cargando editor
11/01/2008, 19:05

3.- Movimiento

Cada Pj puede moverse hasta 15 metros más su Bonificacion de Movimiento (si la tiene) sin tener que realizar ninguna tirada. O hasta el dobe de esa cifra realizando con éxito una tirada de Movimiento y Maniobra.

Se pueden mover objetos o cambiar piezas del equipo. Pero por cada objeto movido se reduce en tres metros la distancia que puedes recorrer.

Monturas

El Pj se puede desplazar segun la capacidad de movimiento del anmal. Para correr y asi desplazarse el doble de esa cifra tienes que realziar una tirada de Montar. Para poder intentar hacer cualquier otra accion sobre la montura hay que realizar con exito una tirada de Montar

Notas de juego

Si un Pj quiere doblar su capacidad de movimiento el DJ establece una dificultad, basandose en la carga y terreno y otras posibles penalizaciones. El jugador hace una tirada de Movimiento y Maniobra. Si el resultado es un FALLO se tiene que hacer una tirada en la Tabla de Fallos de Maniobra.

En cualquier otro caso el resultado será otro número , si es 100 el Pj puede moverse hasta el doble de su capacidad de movimiento. Por cada incremento de 10 que esa cifra se encuentre por debajo de 100, la distancia se reduce en tres metros.

Se puede seguir corriendo un número de aslatos igual al bono de CONSTITUCION más 5.

Cargando editor
11/01/2008, 19:09

4.- Maniobras

Esta seccion incluye aquellas maniobras que implican alguna dificultad. Cuando el jugador quiere hacer algo, lo comenta con el master.

1) El master asigna el nivel de dificultad
2) el pj decide si lo realiza o no
3) El jugador usa una de las tiradas pregeneradas

Cargando editor
31/01/2008, 12:43

EJEMPLO DE COMBATE
Situación: Fercha y su compañero Otto acaban de salir de una antigua ruina Dunlendina, un poco defraudados porque no han encontrado lo que esperaban. Para su sorpresa, justo a la salida un lobo de grandes dimensiones estaba en la zona. El animal se ha percatado de la presencia de los exploradores y se dispone a atacar.

Notas de juego

BLANCO: Fercha
NEGRO: Otto
ROJO: Gran lobo

Distancias: hay 15 metros entre los amigos y el lobo

Cargando editor
31/01/2008, 12:44

Paso 1

Las tiradas. Empezaré yo mismo, como Lobo. Son 10 tiradas de 1d100. Anoto los resultados en la parte NOTAS DE JUEGO

Edito: he cambiado esto haciendo las tiradas en casa para no liarlo mucho. Olvidar las natiguas tiradas de 1d20.

Notas de juego

13-85-09-33-69-86-53-16-54-43

Cargando editor
31/01/2008, 12:46

Los jugadores deben hacer lo mismo.

Cargando editor
31/01/2008, 12:46

Fercha

Notas de juego

55-76-54-34-11-05-89-50-62-31

Cargando editor
31/01/2008, 12:47

Otto

Notas de juego

19-44-38-96-55-77-89-02-03-61

Cargando editor
31/01/2008, 12:53

Paso 2
Declaramos lo que vamos a hacer. Lo escribimos en el post, pero de forma que no lo vea nadie salvo el Master (Esto es muy importante)

Aqui lo voy a poner publicamente.

Fercha: me acerco al lobo y ataco
Otto: preparo el arco y ataco
Lobo: corro y ataco al que mas cerca esté.

Cargando editor
31/01/2008, 12:56

Durante este paso yo, como Master, calcualré las opciones, secuencias de juego, bonificaciones y penalizaciones, y otro tipo de factores.

Calculado todo esto, diré quien actua primero, le pediré las tiradas correspondientes.

Cargando editor
31/01/2008, 13:08

Calculando

Hay cosas que hay que tener muy en cuenta. La primera es que solo se puede hacer una cosa por turno. Una de las cosas listadas aqui:

1.- Preparar o realizar un sortielegio
2.- Ataques con proyectiles o arrojadizas (y su parada)
3.- Maniobras de movimiento: son acciones como trepar, nadar...
4.- Ataques y paradas cuerpo a cuerpo
5.- Movimiento: andar, correr
6.- Maniobras estaticas: rastrear, esconderse, leer runas

Sin embrago se puede atacar + mover, pero nuestra capacidad de movimiento se reduce así:

- Preparar sortilegio. 3 metros a continuacion
- Realizar sortilegio: 6 metros a continuacion
- Ataques con proyectiles: 3 metros a continuacion
- Maniobras de movimiento: no puede cubrir una distancia más de la capacidad de movimiento normal del PJ
- Movimiento: se puede correr hasta una distancia igual a la capacidad de movimiento del PJ
- Ataques y paradas cuerpo a cuerpo: Puede moverse 3 metros ANTES o DESPUES

Cargando editor
31/01/2008, 13:09

La Capacidad de Movimiento

La capacidad de movimiento es igual a 15 metros más la bonificación de Movimiento y Maniobra de la armadura que esté llevando.

Cargando editor
31/01/2008, 18:10

Yo haré los calculos oportunos y empezaré a hacer una descripción de lo que suceda.

Cargando editor
31/01/2008, 18:17

El gran lobo os mira fijamente solo unos instantes, los suficientes para apretar sus amarillos dientes con rabia. Su cuerpo se estira emprendiendo una feroz carrera hacia donde se encuentra Fercha.

A pesar de la sorpresa inicial y de la carga del animal Fercha ha comenzado a andar con cuidado hasta la posición del animal, no tiene demasiado tiempo, apenas dos metros el lobo ya está en su radio de ataque.

Otto tensa su arco con fuerza, aguantando la respiración para poder apuntar bien, pero cuando la flecha está lista el lobo ya está a la altura de su compañero.

Notas de juego

Turno de Fercha
- Decide cuanta BO vas a guardar para la defensa
- Elige tirada de ataque
- Describe tu acción

Cargando editor
31/01/2008, 18:19

Fercha

1.- Tengo una BO (Bonificacion Ofensiva) de +40 (es la habilidad en el arma) con la espada. Decido no dejar nada para la defensa.

2.- Elijo el 76

3.- Describo la acción

Fercha parece dispuesto a derrotar al gran lobo y balnde con su mano derecha la espada

Notas de juego

55-76-54-34-11-05-89-50-62-31

Las descripciones de nuestras acciones pueden ser decisivas.