Partida Rol por web

MIDDANGEARD

SALA DE CREACION DE PJS

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11/11/2007, 18:05

1.- CARACTERISTICAS

Hacemos seis (6) tiradas de 1d100 y anotamos los resultados. Aquellas que resulten inferiores a 20 se repiten. Por ahora sólo las anotamos en nuestra ficha.

ELFO (1 plaza)(Ocupado)

HOBBITS (Todas las plazas ocupadas)
Su origen es poco claro aunque parece estar ligado al de los hombres. Son los más pequeños de los pueblos que moran la Tierra Media, entre 60 y 120 cms, suelen ser gordos y mofletudos. Existen tres grupos: Albos, Fuertes y Pelosos.

ENANOS(Todas las plazas ocupadas)
Tienen una reputacion universal de aspereza, sentido de lo practico y lealtad a toda prueba. Prefieren las tierras altas y rocosas asi como las cavernas. Están muy ligados (Quizás más que cualquier otra raza) a su origen y herencia.

HUMANOS

Dunedain(1)(OCUPADO)
Descienden de los Edain que se establecieron en el reino de Numenor durante la Segunda Edad, cuando se hundió la Isla del Oeste en el 3319 sobrevivieron dos grupos: los Numenoreanos negro y los Dunedain, éstos se establecieron en Arnor y Gondor, los reinos del exilio. Tienen huellas de sangre élfica y maia.

Dunlendinos
También llamados montañeses. Viven tradicionalmente en las colinas y tierras altas del oeste del valle del Anduin. Constituyen la mayor parte de la población de Criador.

Hombres de los Bosques(2)
Son hombres del norte que han vivido largo tiempo en el Bosque Negro. Son una tribu dispersa de recolectores y cazadores.

Lossoth(1)
Viven en el extremo norte de la Tierra Media occidental, a menudo se les llama los hombres de las nieves. Son un pueblo asentado de forma muy dispersa, nómadas en su mayoría.

Numenoreano negro(1) (OCUPADO)
Se refieren a los hombres de raza Dunedain que descienden de los colonos y conquistadores numenoreanos “infieles”que llegaron a la Tierra Media a mediados y finales de la Segunda Edad. Estos habían roto con los elfos y Valar que les legaron el reino insular de Numenor. Adoraban a sus propios ídolos y al propio Sauron

Jinete de Rohan (2) (OCUPADAS)
Sopn los Hombres del Norte que se establecieron en Rohan en el 2510 de la Tercera Edad a petición de Cerion, Senescal de Gondor, como recompensa por su ayuda al derrotar a los Hombres del Este. Son expertos jinetes y llaman a su propia tierra la Marca de los Jinetes.

MODIFICADORES ESPECIALES SEGUN RAZA

HOBBIT
Fuerza -20, Agilidad +15, Constitucion +15, Intuición -5, Presencia -5
ENANO
Fuerza +5, Agilidad -5, Constitución +15, Intuición -5, Presencia -5
ELFO
SILVANO
Agilidad +10, Intuición +5, Presencia +5
SINDAR
Agilidad +10, Constitución +5 Intuición +5, Presencia +10
NOLDOR
Agilidad +15, Constitución +10, Inteligencia +5, Intuicion +5, Presencia +15
HUMANO
Fuerza +5

DESARROLLO DE LAS HABILIDADES EN LA ADOLESCENCIA

Esto refleja las habilidades que desarrolla un Pj durante su adolescencia.
Observa que hay un apartado que dice % PROB. CONSEGUIR LISTA DE SORTILEGIOS, pues bien hay que sacar con 1d100 un resultado menor que el número que indica la columna correspondiente a tu raza o pueblo. La lista de sortilegios no se elige todavía, ya que depende de la profesión (que se escoge más adelante).

Anota las habilidades en tu ficha y pon al lado de cada una un numero de cruces (x) igual al número que se indica en la tabla. Por ejemplo:
Sin armadura: x
Cuero endurecido: xxx

No es necesario que pongas las que se marcan con un cero (0).

PROFESION

Vayamos con el tema. Lo primero: no me gusta nada lo de "profesion", nunca creí que la expresion fuera la correcta. Cuando hablamos de profesión nos vamosa referir hacia donde nuestro PJ ha orientado su vida. Por ejemplo un Guerrero sería una persona que se ha visto obligada a emplearse en las armas (por cualquier motivo, por ejemplo tuvo que servir en la guardia de una ciudad, o su padre le enseñé desde jove...), un explorador sería alguien que se ha visto obligado a viajar bastante, o es un cazador... Quiero que lo orienteis así.

Profesiones disponibles:
(Nota: Los enanos y hobbits no pueden ser bardos ni magos.)

Guerrero: Fuerza
Animista: Intuición (Es una especie de clérigo)
Mago: Inteligencia
Curandero: Presencia
Explorador: Agilidad
Montaraz: Constitución (sería algo así como un rastreador)
Bardo. Presencia

Explorador
Característica principal
Agilidad

Bonificaciones por profesion:
+1 por nivel del pj a todas las habilidades de armas
+1 por nivel del pj a todas las habilidades generales
+2 por nivel del pj a todas las habilidades de subterfugio
+3 por nivel a la percepción

Restricciones en sortilegios

Elige uno de los dominios de la magia (canalización o Esencia) libremente, sólo puedes realizar sortilegios de hasta nivel 5 (incluido)

Montaraz
Caracteristica principal
Constitución

Bonificaciones por profesion
+2 por nivel del pj a todas las habilidades de armas
+3 por nivel del pj a todas las habilidades generales
+2 por cada nivel a percepción
+2 por cada nivel a acechar/esconderse

Restricciones a los sortilegios
Puede aprender listas de sortilegios de canalización de hasta nivel 5 y/o de montaraz sin límite

Curandero
Caracteristica Principal
Presencia

Bonificación por profesión
+2 por cada nivel al uso de objetos
+1 por cada nivel a todas las habilidades generales
+1 por cada nivel a los ataques con sortilegios dirigidos
+ 2 por cada nivel alos ataques con sortilegios básicos
+2 por cada nivel a la percepción

Restricciones a los sortilegios
Puede aprender listas abiertas de canalización hasta nivel 5 y listas abiertas de curandero sin limite

Mago
Característica principal
Inteligencia
Bonificación por profesión
+2 por nivel a la lectura de runas
+2 por cada nivel del pj para usar objetos
+3 por cada nivel a los ataques de sortilegios dirigidos
+2 por cada nivel a los ataques con sortilegios básicos
Restricciones en sortilegios
Puede aprender listas de sortilegios de Esencia y de Magos

Animista
Característica principal
Intuición
Bonificación por profesión
+1 por nivel del pj a la lectura de runas
+1 por cada nivel al uso de objetos
+1 por cada nivel a todas las habilidades generales
+2 por cada nivel a los ataques con sortilegios dirigidos
+ 2 por cada nivel alos ataques con sortilegios básicos
+1 por cada nivel a la percepción
Restricciones en sortilegios
Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Canalización y las listas de Animista

Guerrero
Característica principal
Fuerza
Bonificación por profesión
+3 por nivel del pj a todas las habilidades de armas
+1 por nivel del pj a todas las habilidades generales
+2 al desarrollo físico por cada nivel
Restricciones en sortilegios
Puede aprender lista de un solo dominio (a su elección) pero sólo hasta nivel 3

Cada profesión tiene una caracteristica principal, si el jugador lo desea puede sustituir el valor que haya asignado por un 90. Es decir que ya debemos repartir nuestras tiradas (las de 1d100 que hicimos al principio) ten en cuenta que puedes sustituir la caracteristica principal por un 90, así que piensa en poner la más baja de tus tiradas en esa habilidad y luego la cambias por 90.

Luego el jugador debe elegir un dominio de la magia. Hay dos especialidades de magia: La Esencia (regida por la habilidad de Inteligencia) y La Canalización (por la habilidad de Intuición). Esto es automatico o fijo para magos (que deben elegir forzosamente el reino de la Esencia), animista (canalización), bardos (esencia) y montaraces (canalización).

DEBEIS ESCOGER UNA PROFESION Y SUBIRLA A VUESTRA FICHA Y REPARTIR LAS TIRADAS QUE HICISTEIS AL PRINCIPIO ENTRE LAS CARACTERISTICAS. RECORDAR QUE LA CARACTERISTICA PRINCIPAL DE CADA PROFESION PUEDE SUSTITUIRSE POR UN 90.

BONIFICACIONES CARACTERISTICAS

Una vez hemos repartido las tiradas en cada una de las caracteristicas, pasamos a ver si esas puntuaciones nos otorgan algun bono. Mira la tabla que sigue y si tienes algun bono colocalo en la ficha. Tambien debes poner los puntos de poder que tienes, usa el valor de la intuicion si has elegido el Reino de la Canalizacion y el de Inteligencia si has escogido el de la Esencia.

PUNTOS DE HISTORIAL

Os habreis fijado que cada Pj tiene unos puntos de historial según su raza. Estos puntos se pueden invertir en diferentes aspectos en vias de mejorar nuestro PJ. Salvo que el master te diga lo contrario puedes repartir la mitad de esos puntos (redondeando hacia abajo) en lo que tu quieras. Los demás te serán adjudicados por suerte (tirada de dados que haré yo) o por elección del Master.

Estas son las opciones que tienes:

Capacidades especiales
Pues eso capacidades especiales que tiene un Pj y que lo diferencian del resto de personas normales. Si esta es tu eleccion debes realizar una tirada de 1d100

Objetos especiales
Son objetos fuera de lo corriente que tu Pj ha adquirido o heredado por cualquier motivo. Si esta es tu opción deberas realizar una tirada en la siguiente tabla, hacer esta elección exige que explicas detalladamente como fue a parar este objeto a tus manos. Atención porque voy a ser muy exigente en esto, no vale un simple “me lo dio mi padre antes de morir”. Aviso.

Dinero
Pues simplemente dinero extra. No desechéis esta opcion muy a la ligera. El dinero va a ser muy importante.

Grados de habilidades no profesionales
Podeis subir habilidades no relacionadas con la raza o profesion. Se puede aumentar en dos grados (un grado es la X que habeis puesto en vuestra ficha, cada uno otorga un +5 a la habilidad, salvo excepciones) una habilidad primaria o en 5 una secundaria (ver lista de habilidades secundarias)

Subida de caracteristicas
Se pueden mejorar las caracteristicas. Por cada punto de historial se puede subir una en 2 puntos. O bien subir 1 punto tres caracteristicas diferentes

Idiomas
Permite aprender varios idiomas. Por cada punto el Pj aprende un idioma con grado 5

INDICARME VUESTRA ELECCION DE FORMA QUE NADIE MAS LO VEA. O SEA QUE MARCAR LA CASILLA MENSAJE SOLO PARA EL DIRECTOR

DESARROLLO DE HABILIDADES EN EL APRENDIZAJE

Estas se basan en la profesión que habéis elegido. Cada una de las profesiones recibe un número de grados de desarrollo en cada una de las categorías de habilidades (no confundir con las habilidades tal cual). Por ejemplo un guerrero recibe 5 grados en la categoría de habilidades en armas. Por tanto tendría cinco puntos a invertir en cada una de las habilidades que abarca esta categoría (filo, contundentes…)

Gasto de puntos

--Subir 1 solo grado una habilidad: cuesta un punto de desarrollo
--Subir 2 grados una habilidad: cuesta tres puntos de desarrollo
--No se puede aumentar en más de 2 grados una habilidad.
--Excepción: son las habilidades de Movimiento y Maniobra: cada punto de desarrollo invertido es un grado. Si gasto 2 tendré dos grados más

Transferir puntos entre categorías

Puede que te sobre algún punto de una categoría. Debes sumarlos todos.

Para pasar uno de esos puntos de desarrollo sobrantes a una categoría en la que tenias cero puntos de desarrollo, te costará 4 puntos. Si tuvieras alguno, entonces te costarán dos puntos. Esto simula la dificultad, por ejemplo de que un guerrero aprenda lista de sortilegios.

Nota: Los puntos no usados se pierden.

Listas de sortilegios
Cada punto usado otorga un 20% de posibilidades de aprender una lista. Solo se puede hacer una tirada durante esta fase de creación de Pj. Si fallas, puedes intentarlo otra vez al subir de nivel.

ULTIMOS DETALLES

HISTORIA: Pon una historia convincente, que sipa para enriquecer a tu PJ. Se lo más detallado posible. Advierto de una cosa, los puntos de historial que os restan (esos que escogeré yo) pueden verse determinados por esta historia que escribais. Pero, ojo con echarle demasiada cara y empezar a decir que mi padre me regaló un bastón extraño que de vez en cuando lanzaba bolas de fuego. No tendré piedad con este tipo de jugadores (je je)

ORIGEN: debeis decir si sois de la zona de Bree o no. (Esta opción sólo está disponible para las razas: Hobbit, Dunlendino y Dunedain)

IDIOMAS: los idiomas se obtienen según la raza, no os preocupeis por ello el Master lo pondrá en vuestra ficha y si tuvierais que escoger algun otro ya os informará.

LISTAS SORTILEGIOS: si has conseguido aprender alguna lista de sortilegios, el Master se pondrá en contacto contigo para preguntarte sobre la lista que deseas.

MOTIVACION: Debes definir lo que motiva a tu Pj, que le ha hecho embarcarse en aventuras, cuales son sus objetivos (fama, dinero...)

ALINEAMIENTO: define su moral y su actitud con las reglas sociales. Igualmente sería importante que pensarais cual es su actitud frente a la amenaza de Sauron

EQUIPO

Al comienzo cada PJ tiene:
- Dos armas en el que tenga algún grado
- Una armadura (ver notas sobre armaduras abajo)
- Ropas
- Dinero: 2 mo para invertir en equipo(ver abajo las conversiones de las monedas en la Tierra Media)

ARMADURAS
La armadura normal: coraza, cota de mallas, cuero endurecido y cuero cubre desde los hombros hasta medio muslo y hasta la mitad del brazo. Los PJs pueden llevar yelmos, brazales y grebas si lo desean que permitirían evitar ciertos críticos. Estos pueden ser de cuero o metal. Las de cuero se rompen cuando protegen de un crítico
Los yelmos tienen un -5 a la percepción.
Los escudos sólo se pueden usar con armas de una mano. Al usarlo el Pj obtienen un +25 a las tiradas de defensa (Bonificación Defensiva) contra un enemigo que se encuentre delante o en el flanco en el que porta el escudo (normalmente en el izquierdo)
Por ahora no os preocupéis por los precios, ya que se os regala una

Notas de juego

Aquí os dejo un enlace, es un generador de nombres hobbits, enanos, humanos y elficos. Por si la inspiración os falla.

GENERADOR NOMBRES

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11/11/2007, 20:26

HABILDADES SECUNDARIAS

Las habilidades marcadas con un asterisco (*) serán claves para desarrollar un Oficio con el que ganar algo de dinero

ACROBACIAS (AGI)
ACTUAR (PRE)
BAILE (INTELIGENCIA)
CLIMATOLOGIA (INTUICION)
COCINAR (INTUICION)*
CONOCIMIENTO DE CUEVAS (INTELIGENCIA)
CONOCIMIENTOS DE LOS CIELOS (INTUICION)
CONSTRUIR TRAMPAS (INTELIGENCIA)
CONTORSIONISMO (AGI)
CORDELERIA(INTELIGENCIA)
ESQUIAR (AGI)
FORRAJEAR(INTUICION)*
HACER FLECHAS (AGILIDAD)*
HERRERIA (FUERZA)*
JUGAR (INTUICION)
MAÑA (PRESENCIA)
MEDITACION (PRE)
MUSICA (AGI)*
NAVEGAR (INTUICION)
ORATORIA (PRE)
PASTOREO (PRE)*
REMAR (FUE)
SEÑALES (INT)
TALLAR MADERA (AGI)*
TRABAJAR EL CUERO (AGI)*
ZAMBULLIRSE (AGI)

EQUIPO

1 mm (moneda mithril= 100 mo)
1 mo (moneda de oro)= 10 mp (moneda de plata)
1 mp (moneda de plata= 10 mb (moneda de bronce)
1 mb (moneda de bronce)= 10 mc (moneda de cobre)
1mc (moneda de cobre)= 10 me (moneda de estaño)

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11/11/2007, 20:26

[b/]IDIOMAS[/B]
Adunaico: corsarios
Apysaico: Haradrim
Atliduk: Beornidas
Lengua negra: orcos y olog-hai
Dunaei: Dunlendinos
Haradraico: Haradrim del norte y corsarios
Khuzdul: enanos
Labba: lossoth
Logathig: dorwinrim
Nahaiduk: beornidas y hombres del bosque
Orco: orcos
Oestron: la lengua común
Pukael: woses
Quenya: elfos noldor
Rohirrico: rohirrim
Sindarin: elfos
Umitico: umlis
Varadja: variags
Waildyth: son señas de la naturaleza: beornidas

Notas de juego

Grados
1.- permite comunicacion verbal basica
2.- Permite hablar sobre temas sencillos
3.- Permite hablar con fluidez aunque con acento extranjero
4.- Igual que antes pero ademas se escribe
5.- Fluidez total y sin acento

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12/11/2007, 14:54
Gorex

Notas de juego

Quedarían así:
A-97
B-78
C-89
D-51
E-66
F-90

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12/11/2007, 15:40
Negnar Fegnusson

Sólo una preguntita, bienamado master... ¿Se pueden ya ir haciendo los PJs?

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12/11/2007, 16:29

Ya podeis ir haciendo las tiradas, una vez hechas las pasais a vuestras fichas.

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12/11/2007, 16:38
Eaoden de la Marca

Espero que este todo bien

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12/11/2007, 16:38
Finn

Las tiradas las hacemos en este foro y luego lo añadimos a la hoja de personaje, no?

Creo que me he pasado dando al botçon de "tirar dados". Culpa de la conexión, que estamos probando un firewall nuevo en el curro y se cuelga bastante.

Cojo las 6 primeras tiradas, que era la intención

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12/11/2007, 16:46

Estas son tus tiradas: 30, 81, 67, 27, 68 y 88
Sólo he quitado las inferiores a 20.

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12/11/2007, 16:53
Finn

Ok, no me acordaba de las menores de 20.

Cargando editor
12/11/2007, 20:52
Negnar Fegnusson

Bueno, pues aquí vamos

Raza: Enano

Nombre: Negnar Fegnusson

Mi querido máster, las tiradas de características ya están echas... aunque he tenido que repetir una de ellas un par de veces XDXD. Ya me comentarás como continuamos esto.

Resultados finales de tiradas: 99, 21, 32, 70, 96 y 38

Una preguntita... ¿Las profesiones de los pj (guerrero, montaraz,...) serán las básicas de Rolemaster o habrá variaciones respecto a ese tema?

Saludos

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13/11/2007, 01:20

Las profesiones serán las de MERP, más alguna incorporación de Rolemaster (como curandero o sanador).
De todas formas habrá ciertos cambios conforme a las reglas.

Cargando editor
13/11/2007, 10:25
Finn

Cuéntame como uno de los enanos, herrero de profesión

Cargando editor
13/11/2007, 10:26

Es tuyo.
No tengas prisa por la profesión. Cada cosa a su tiempo, como verás más tarde la cosa es algo más complicada.

Cargando editor
13/11/2007, 13:23
Eaoden de la Marca

Elijo un Jinete de Rohan

Cargando editor
13/11/2007, 13:42
Eriün Dûim

Yo elijo a un Dunedain montaraz
1.-74
2.-54
3.-60
4.-49
5.-51
6.-81

He quitado la tirada 6.1 que me daba 8

Cargando editor
13/11/2007, 13:42

master elijo un Humano Dunedain yo ya hice mi tirada de dados y puse el resultano en mis notas pribadas.. que otra cosa me hace falta...puedo poner las caracteristicas y alguna historia a mi personaje ??

Cargando editor
13/11/2007, 13:46
Gorex

Notas de juego

Seré un Beornida...

Cargando editor
13/11/2007, 14:40

Mi personaje será del pueblo de Rohan.

Cargando editor
13/11/2007, 14:42

Bueno, aquí van mis tiradas