Partida Rol por web

Motín en el Ajenjo

Primera parte: El Ajenjo

Cargando editor
13/01/2013, 13:09
Director

Como buen estudioso de la historia antigua de Golarion has venido a Los grilletes para explorar las decrépitas e infectas ruinas del ciclópeo imperio de Ghol-Gan, que se hallan esparcidas por todo el archipiélago y abandonadas desde hace miles de años.

Anoche fuiste a La tremenda, una afamada taberna de Puerto Riesgo, para reunirte con un contacto que decía poseer el viejo mapa de ciertas ruinas perdidas. Sin embargo, la bebida se te subió demasiado pronto a la cabeza y enseguida caiste presa de un extraño sopor que ni siquiera te permitió cerrar la preciada compraventa.

Cargando editor
02/02/2013, 19:54
Director

Uno de tus antepasados fue un legendario Capitán Libre de Los grilletes. Con sólo escuchar su nombre, el miedo invadía los corazones de aquellos que surcaban los mares para ganarse la vida de manera honesta. Llevas la piratería en la sangre, siempre has ansiado seguir los pasos de aquel familiar y saquear las principales vías marítimas.

Anoche fuiste a La tremenda, una afamada taberna de Puerto Riesgo, dispuesto a iniciar por fin tu carrera como bucanero. No obstante, una vez allí, le echaste el ojo a una elegante y coqueta corsario de escote generoso. Tras una turbulenta noche de amor y borrachera, has terminado dentro de un saco (inconsciente y apaleado) que alguien porta a no se sabe muy bien dónde.

Cargando editor
02/02/2013, 20:12
Director

Uno de tus antepasados fue un legendario Capitán Libre de Los grilletes. Con sólo escuchar su nombre, el miedo invadía los corazones de aquellos que surcaban los mares para ganarse la vida de manera honesta. Llevas la piratería en la sangre, siempre has ansiado seguir los pasos de aquel familiar y saquear las principales vías marítimas.

Anoche fuiste a La tremenda, una afamada taberna de Puerto Riesgo, dispuesto a iniciar por fin tu carrera como bucanero. No obstante, una vez allí, le echaste el ojo a una elegante y coqueta corsario de escote generoso. Tras una turbulenta noche de amor y borrachera, has terminado dentro de un saco (inconsciente y apaleado) que alguien porta a no se sabe muy bien dónde.

Cargando editor
03/02/2013, 00:23
Director

Creciste escuchando historias de aventuras y piratería en alta mar regadas con viejas canciones de marineros. Conversando con verdaderos lobos de mar no sólo llegaste a conocer de primera mano cuál es la esencia de la vida de un pirata, sino también a relatar cuentos de manera realmente convincente e interesante.

Anoche fuiste a La tremenda, una afamada taberna de Puerto Riesgo, para ganar unas cuantas monedas con tus leyendas sobre el gran azul. Los parroquianos se mostraron entusiasmados con la actuación y te invitaron a varias rondas de alcohol. Acababas de recordar la historia de un triste tipo al que echaron algo en la bebida para secuestrarlo y meterlo en un barco pirata cuando, de pronto, todo se volvió negro.

Cargando editor
03/02/2013, 00:48
Director

Siempre has tenido buen ojo para encontrar con facilidad el brillo del oro y la plata. Además has robado a tantos ricachones y saqueado tantos barcos que has desarrollado un auténtico sexto sentido para hallar valiosos tesoros ocultos.

Con la bolsa llena después de tu última empresa exitosa has decidido gastar un buen puñado de monedas en La tremenda, una afamada taberna de Puerto Riesgo. Sin embargo, puede que esta vez el brillante tesoro te haya hecho bajar la guardia en demasía, pues ni siquiera te has percatado de cómo algún malhechor te ha puesto algo en la bebida que te ha dejado fuera de combate a las primeras de cambio.

Cargando editor
03/02/2013, 01:04
Director

Notas de juego

Os dejo a cada uno una breve introducción antes de que comience verdaderamente la partida. Todavía no podéis postear en la escena. Pero así vais abriendo boca. ^^

Cargando editor
08/02/2013, 18:53
Director

A la mañana siguiente despertáis en algún lugar oscuro. Todos recordáis la mágica noche anterior: las ruidosas carcajadas típicas de una velada festiva, el embriagador placer de los excesos, un delicioso aroma a carne estofada mezclado con el persistente olor a perfume caro y cargado de especies.

Sin embargo, ahora no podíais tener unas sensaciones más opuestas: un palpitante dolor de cabeza, el empalagoso sabor a vino agrio, el frío y duro suelo sobre el que os encontráis, un chirrido rítmico acompañado por el balanceo de la sala. Es como si todavía estuvierais borrachos.

Cargando editor
08/02/2013, 19:32
Master Scourge

Apenas os habéis logrado incorporar un poco para quedaros sentados cuando se escuchan fuertes pisadas que entran en la lóbrega estancia. Al mismo tiempo, una deslumbrante linterna os ciega los ojos. Enseguida os percatáis de que se trata de siete tipos con toda la pinta de maleantes. Seis de ellos van armados con cachiporras, pero el otro muestra una extraña sonrisa, que podría ser tomada como expresión de dolor, y porta un látigo que chasquea ruidosamente contra vosotros a la vez que él exclama irritado:

-¿Aún les pillo en la cama, señoritas?

-¡En pie, freganchines de pacotilla! Subid a cubierta para que se os asigne alguna labor antes de que el Capitán Harrigan os despelleje vivos y haga que Fishguts os convierta en el desayuno del día.

Notas de juego

Os dais cuenta de que os faltan todas vuestras pertenencias. Os encontráis en una estancia de madera con dieciséis pilares, una trampilla cerca del centro, varios baules alineados en un lateral y unas escaleras en la parte más occidental. Por los gestos del tipo, debéis subir por estas últimas.

Cargando editor
08/02/2013, 23:34
Director

Notas de juego

No todas tus pertenencias han desaparecido. El símbolo de Besmara sigue luciendo en tu cuello.

Cargando editor
08/02/2013, 23:36
Director

Notas de juego

No todas tus pertenencias han desaparecido, sigues manteniendo la daga.

Cargando editor
08/02/2013, 23:36
Director

Notas de juego

No todas tus pertenencias han desaparecido. El saquito de herramientas de ladrón sigue colgado de tu cinto.

Cargando editor
08/02/2013, 23:37
Director

Notas de juego

No todas tus pertenencias han desaparecido. El saco con la colección de objetos curiosos sigue en tu cinto.

Cargando editor
08/02/2013, 23:38
Director

Notas de juego

No todas tus pertenencias han desaparecido, sigues manteniendo la daga.

Cargando editor
08/02/2013, 23:58
Edward Rackman (*Muerto*)

Tras parpadear unas cuantas veces para adaptarme a la luz que entra de la escotilla, me agarro la cabeza con ambas manos para aliviar el terrible dolor que atenaza mis sienes.

Pero qué coño....digo mientras me incorpo lentamente, haciendo que mis músculos hagan caso a las órdenes que manda mi cerebro. Una vez de pie, me encamino hacia las escaleras ¿Dónde están mis cosas?

Cargando editor
09/02/2013, 01:45
Malickud
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento local Cap Harrigan

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+7)=20

Notas de juego

Recuerdo a ver si he escuchado algo de este capitán y uso "intuir dirección" para saber hacia donde vamos.

Cargando editor
09/02/2013, 08:53
Director

Sin duda, antes has oído hablar del despiadado Capitán Barnabus Harrigan. Se trata de un legendario Capitán Libre de Los grilletes que normalmente azota las costas de Cheliax, saqueando principalmente el Mar Interior y el Océano Acadio. De ser cierto que vais en uno de sus barcos, será mejor bajarse los pantalones y hacer el menor ruido posible (ambos metafóricamente) para siquiera sobrevivir.

Respecto a la dirección, de momento vais hacia el norte.

Cargando editor
09/02/2013, 14:45
Nicholas Grend

El sonido sobresalta a Nicholas, que al tratar de levantarse de golpe no puede evitar aullar de dolor de cabeza y se vuelve a echar.

Ooooohhh. Mi pobre cabeza. Es como si hubiera tambores dentro de ella.

Poco a poco se adapta a la escasa luz de la lampara y comprende que no está en la taberna. La presencia de los siete rufianes da a entender que no está en una situación agradable. Y las pabras del tipo con peor pinta disipan cualquier duda que quedara.

Esta vez con precaución, Nicholas vuelve a levantarse. Poco a poco. A la par que trata de averiguar cuantas de sus pertenencias le quedan encima. Suspira al notar el vacio.

Ejem. Disculpeme buen hombre. Pero me temo que ya tiene todo mi dinero, por lo que le agradecería que me dejara marchar. No sé qué más puedo darle ahora.

Es entonces cuando nota el ligero bamboleo del suelo, y se aterra.

Oh dulce Desna. Que no estemos en alta mar.

Cargando editor
09/02/2013, 19:25
Harper "Tres manos"

Harper escucha las pisadas de los hombres antes que se aproximen demasiado. Cuando consigue abrir los ojos distingue seis matones y uno más peligroso.

Se levanta un poco mareado y consciente de que tiene pocas oportunidades de salir de allí fácilmente. ¿Disculpen señores pero nos podrían decir donde estamos y que quieren de nosotros?

Mientras espera alguna respuesta se palpa sus bolsillos buscando sus cosas y se tranquiliza al notar que todo no ha desaparecido. Sus armas si. 

Notas de juego

Comenzamos¡¡¡

Cargando editor
09/02/2013, 19:42
Master Scourge

-¿Que te dejemos marchar? ¡Ja, ja, ja!--se ríe de manera burlona el pirata del látigo justo antes de chasquear el arma a los pies de Nicholas y dirigirse al resto de rufianes:

-¿Qué os parecen los novatos? Que les dejemos marchar, que dónde están sus cosas, que dónde estamos... ¡Lo que hay que aguantar!

Volviendo a centrar la atención en vosotros, el malhechor que lleva la voz cantante señala hacia las escaleras y escupe una imperiosa orden:

-¡Andando!

Notas de juego

Ni armas, ni armaduras, ni ná de ná (excepto lo que os pueda haber indicado a alguno).

Cargando editor
09/02/2013, 23:44
Feijud

Cuando Feijud se despierta y ve que ya no está dentro de un saco, mira a su alrededor para hacerse una idea de dónde está, aunque se lo figura. La llegada del tipo del látigo y sus secuaces lo confirma. Nunca pensó que estaría en esta situación. Al menos, no desde este lado. Sabiendo que no vale la pena enfrentarse a estos tipos, al menos por el momento, Feijud se incorpora y sube a cubierta como le indican.