Partida Rol por web

Rocafreda

Gustarson el Bendito

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04/08/2010, 18:25
Director

 Escena donde trataremos la progresión del personaje, fuera de la partida.

 También te cuelgo aquí, para tener más a mano la información referente a Lathander.

Señor del Alba

Deidad mayor

Símbolo: Amanecer hecho de gemas rosas, rojas y amarillas.

Plano natal: Casa de la naturaleza.

Alineamiento: Neutral Bueno

Ámbitos: Primavera, alba, nacimiento, renovación, creatividad, juventud, vitalidad, perfección, personal, atletismo.

Adoradores: aristócratas, artistas, atletas, mercaderes, monjes (el Alma solar), los jóvenes.

Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.

Dominios: Bien, Fuerza, Nobleza, Protección, Renovación, Solar.

Arma predilecta: “Emisaria del alba” (maza ligera o pesada)

El dios del alba, la renovación, creación y protección es un dios que cree que la lucha contra el mal debe de ser activa. Por eso predica una política de buenas obras activa y de reevaluación constante de las doctrinas.

Historia

Lathander ha sido una deidad muy dada a intervenir en los asuntos mortales, incluso llegando a enviar su avatar en diversas ocasiones. Se desconocen sus orígenes, pero muchos especulan con las vinculaciones de Lathander con Amaunator. Muchas de estas teorías son muy extendidas y bastantes consentidas dentro de la fe de Lathander.

Lathander fue el que provocó el denominado Cataclismo del Alba en el que intentó reformar por completo el panteón de Faerun a su imagen y semejanza. Su acción resultó en un fracaso que aún es recordado por los dioses. Este hecho supuso además la muerte de diversos dioses y presagió la destrucción de Myth Drannor.

Este fracaso no ha hecho desistir a Lathander que desde la Era de los Trastornos lleva planificando otro Cataclismo del Alba. Sus planes son conocidos por Oghma, Laira y Khauntea pero ninguna de estas deidades ha decidido actuar aún. Es más, el retorno de Bane ha hecho que muchos dioses empiecen a creer que es algo necesario.

En el año 916 CV Lathander intervendría para ayudar a los Arpistas a luchar contra Sammaster y el Culto del Dragón. En la lucha que siguió Sammaster y todos los no muertos que le acompañaban fueron muertos, pero el mismo avatar de Lathander sufrió daño y sangró, algo que dio lugar a la poderosa reliquia para la fe de Lathander.

Recientemente, en el año 1374 CV la fe de Lathander se ha visto sacudida por las afirmaciones de Daelegoth de que Lathander no era más que una manifestación de Amaunator y su herejía del Sol Ascendiente. Las dudas entre los seguidores de la fe de Lathander parecen extender y más cuando Daelegoth ha llevado a cabo diversos milagros.

Clero de Lathander

La religión de Lathander carece de una jerarquía que organice a todas sus iglesias. Para cualquier asunto de doctrina se suele convocar un concilio en el que todos los clérigos tienen igual poder, sin importar a la comunidad a la que representan o el poder del templo que dirigen.

Los clérigos de Lathander son por naturaleza utópicos que buscan incentivar el progreso social, cultura y político además de actuar como agentes de las libertades personales, la expresión artística y la armonía racial. Los clérigos de Lathander suelen promover competiciones atléticas y artísticas.

Los novicios en la fe de Lathander son conocidos como los Despertados, y ganan el título de Portador del Alba cuando se convierten en clérigos de pleno derecho. Los rangos de la fe de Lathander son: Recibidor del Alba, Señor del Alba, Alto Señor del Alba, Señor de la Mañana, Alto Señor de la Mañana, Maestro del Alba, Alto Maestro del Alba y Señor del Nacimiento del Sol.

Los clérigos de Lathander intervienen de forma muy activa en la tarea de eliminar el mal de Toril, lanzando campañas y misiones para eliminar cualquier peligro. También suelen colaborar con los aventureros, dándoles ayuda o acompañándoles mientras sus acciones estén encaminadas a extender el bien.

Se espera que los clérigos de Lathander hagan donaciones de forma regular con dinero, artefactos o comida a cualquier templo o capilla dedicada a Lathander. Objetos mágicos suelen ser entregados por los no creyentes que buscan solicitar un favor especial a los clérigos de Lathander.

Recientemente los clérigos más importantes de Lathander han recibido información del propio dios sobre un plan secreto que esta llevando a cabo. Este plan se ha conocido como la Liberación y tendrá fuertes consecuencias en el mundo, especialmente para todos aquellos que muestren un alineamiento opuesto al de Lathander. Nadie, excepto Lathander, sabe los detalles del plan, pero seguramente conduzca a una intervención mucho más directa de Lathander en Toril algo que es aclamado con expectación por todos los fieles. De forma paralela los clérigos de Lathander ha empezado una campaña de proselitismo con el fin de extender la fe.

Dogma

Esfuérzate siempre en ayudar, en alentar nuevas esperanzas, nuevas ideas y nueva prosperidad para toda la humanidad y sus aliados. Es una obligación sagrada promover el nuevo desarrollo, cuidar de las cosas que crecen y trabajar para el renacer y la renovación. Perfecciónate y sé fértil de mente y cuerpo. Donde quiera que vayas planta en las mentes de todos semillas de esperanza, nuevas ideas y planes para un futuro prometedor. Observa cada amanecer. Considera las consecuencias de tus acciones para que el menos de tus esfuerzos pueda lograr la mayor y mejor de las recompensas. Evita la negatividad, pues de la muerte viene la vida, y siempre habrá un nuevo día en el que podrás convertir un fracaso en un éxito. Concede mayor importancia a las actividades que ayudan a los demás, que a la estricta adhesión a las reglas, rituales y dictados de tus mayores.

Celebraciones y días sagrados

Los clérigos de Lathander rezan al amanecer. Casi todas las celebraciones sagradas suelen coincidir con el momento en el que el sol asoma en el horizonte. En las celebraciones de segunda orden se celebran cuando es el mediodía o la puesta de sol. Las ceremonias incluyen canciones, ofrendas y bebidas rituales de agua de pozo bañada por la luz del amanecer.

En la mañana de Estival y en cada mañana de los equinoccios de primavera y otoños se lleva a cabo la Canción del Alba que es una ceremonia de carácter musical que suele atraer a los no creyentes a los templos de Lathander.

Vestimenta

Los clérigos de Lathander suelen vestir con largas túnicas de color amarillo, rojo y rosa. Estos vestidos son conocidos como “Túnicas Solares”. Los clérigos que tienen su propio templo suelen llevar las túnicas bordadas con hilo de oro. Una pieza que parece un sol radiante es llevada detrás de la cabeza como complemento del traje ceremonial.

Las túnicas rituales que se suelen usar en muchas capillas rurales suelen ser mucho más modestos siendo simples túnicas que varían en color según el rango de los clérigos. Los novicios y los postulantes llevan túnicas marrones, los adeptos y los clérigos de menor rango carmesí. Los clérigos mayores escarlata, y los priores y los clérigos de mayor rango rojo rosado. El líder del templo o de la capilla lleva una túnica blanca.

Los símbolos sagrados de la fe de Lathander suelen ser hechos de madera pintada, cortados de cuarzo o de minerales parecidos o simplemente encantados para emitir un brillo rosado.

Avatares

Lathander suele aparece como un atlético varón de piel dorada de una enorme belleza con la apariencia de un adolescente. Lleva ropas de noble que abarcan los colores del amanecer, muestra un comportamiento correcto y lleva una coraza dorada si prevé una lucha.

Lathander también suele manifestar sus poderes a través de una luz radiante que rodea los cuerpos de aquellos a los que favorece. También suele aparecer en objetos para indicar las cualidades especiales o como guía de sus fieles. Los fieles que son rodeados por una luz radiante suelen recibir mensajes de algún tipo de parte de Lathander para guiarlos.

Aliados y enemigos

Lathander es una deidad que goza de una gran popularidad tanto entre los mortales como entre los dioses. Mantiene buenas relaciones con Eldar, Laira, Lurue y Siamorfhe. Su dominio sobre la creatividad hace que también mantenga buenas relaciones con Oghma, Milil y Gond. Además, su lucha contra los muertos vivientes ha hecho que se haya aliado con Kelemvor. Por encima de todos ellos, las mejores relaciones las mantiene con Khauntea (La otra deidad predominante en Idilia) pues ambos dioses creen estar vinculados manteniendo un romance entre ambos que se ha ido extendiendo a lo largo de siglos.

Lathander se opone a cualquier deidad malvada pues cree que son los que provocan los males en Toril. No le gusta Shar, pues cree que fue ella la que provocó que el sus planes para el Cataclismo del Alba salieran mal. Yelmo mantiene una relación tensa con Lathander pues recuerda que el Cataclismo del Alba supuso la muerte de Murdane su amante.

Heraldos

Lathander suele usar mariposas, plumas o pájaros a los cuales favorece por medio de sus plumajes brillantes. Todos estos símbolos son considerados muestras de su favor por sus fieles.

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04/08/2010, 18:52
Gustarson el Bendito

Bueno creo que ya esta todo. he completado la parte de descripcion, historia y en notas he puesto el transfondo y la ficha completa con sus ultimas modificaciones de fuerza por carisma, cambio de una dote, bonus de rangos Habilidad y Los conjuros extras de nivel 0 y un pequeño cambio de conjuros en la lista que normalmente llevo aprendida.

Un humilde siervo esta listo...

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04/08/2010, 19:01
Director

Información Inicial:

Transfondo:

Beogolf Martilloatronador y Katrina Pasosigiloso se conocieron cuando pertenecian al grupo de aventureros el Martillo de Ogrim.

Los Martillos de Ogrim estaban liderados por Ogrim Rompeorcos un enano paladin de Moradin, mas educado de lo normal para su tosca raza. En el grupo estaba Beogolf un forzudo guerrero, Katrina habil exploradora, El Padre Geronimo Fiel siervo del señor de la amanecer y Alaoscura el Hermitaño, un mago sureño.

Juntos estubieron más de 5 años luchando con bandidos, orcos y otros muchos otros indeseables...consiguiendo siempre, con sus mas y sus menos, salir victoriosos.

En este tiempo comenzo a florecer una relacion mas que amistosa entre Beogolf y Katrina. Con las consecuencias logicas, Katrina se quedo embrazada. La noticia fue un contraste de emociones, por su parte el Padre Geronimo y Ogrim se alegraron, pero por otra parte Alacuervo no le gusto nada, incriminando a la pareja y maldiciendoles por su ingenuidad y estupides. y recriminandoles que por su culpa no podran finalizar la busqueda de un gran botin que hacia un año que estaban detras de el. Esa noche estubo apunto de correr la sangre entre beogolf y alacuervo pero ogrim lo impidio. Fue el ultimo dia que vieron a Alacuervo que se fue maldiciendo en medio de la oscuridad de la noche.

A la semana siguiente el Padre Geronimo casaba a la feliz pareja en una pequeña capilla de lazhander, y Ogrim fue el padrino. Despues el grupo de amigos se separo y continuaros sendos caminos.

Con el dinero que habian conseguido en sus aventuras y vendiendo parte del equipo que poseian compraron una herreria y una pequeña casa en el pequeño pueblo de Lunil cerca de la fortaleza Rocafreda governada por Lord Veremon. Beogolf se convirtio en el herrero del pueblo y Katrina su fiel esposa y ama de casa.

Cuando Katrina estaba en cinta de 8 meses una fuerte tormenta asolo la region, una como hacia mucho tiempo no se veia.... Beogolf su amado esposo se encontraba con el Sargento algué y unos milicianos ayudando a rescatar a unos vecinos.

Katrina que se encontraba dentro de la casa, sintio un fuerte estruendo y escucho los dos caballos relinchar de panico en los establos. Abrio la puerta de la casa y vio que un rayo habia caido en los establos creando un pequeño incendio en las balas de paja que habia cerca de los caballos.

Armandose de valor salio de la casa para intentar salvar a los pobres animales. Al abrir la cerca, los caballos asustados salieron corriendo golpeando la puerta de la valla con fuerza cuando aun estaba medio abierta. y propinando a Katrina un terrible golpe en el torso y barriga, enviandola unos metros hacia atras y provocandoles el parto.

Entre gritos de dolor agua fango y sangre nacio un niño, ella casi sin aliento lo cojio en sus brazos y vio que no respiraba. Intento por todos los medios que reaccionara pero apenas podia ni siquiera aguantar su minusculo peso.

Con los ojos llenos de lagrimas suplico, y suplico por la vida de su niño ya casi medio desvanecida por el esfuerzo y la perdiada de sangre, cuando un rayo de luz atraveso las nubes y la ilumino a ella y a su pequeño. lo ultimo que sintio antes de perder el conocimiento fue un fuerte llanto.

Cuando beogolf regreso, se encontro la imagen de su esposa estirada en el suelo incomprensiblemente seco. ella aunque manchada de tierra y sangre, se encontroba con una sonrisa y en sus calidos brazos un pequeño bebe que dormia placidamente.

Aunque ese dia el señor del alba estubo presente Beogolf y Katrina no pudieron tener ningun hijo mas.

El pequeño Bebe se le pueso el nombre de Gustarson, y creio fuerte y sano entre el amor de sus padre y la forja de metales.

Con el tiempo aprendiao a manipular los metales, pero fue mas alla de fundir el metal del hierro y el acero. Comenzo a fundir otros metales mas preciosos, como el cobre, plata y oro. y de hacer simples herraduras o herramientas de granjero a forjar anillos, collares y multiples piezas de bisuteria..

Cuando solo tenia 8 años beogolf vio la afinidad que habia cojido su hijo por la forja de metales preciosos y visuteria varia, y sabiendo que el y en el poblado no podria avanzar en su apasionada aficion, decidio, no sin pesar, llevarme a la provincia XXXX donde en un pequeño templo de lazhander vivia su viejo amigo El Padre Geronimo.

El Padre Geronimo se ocupaba de crear todo tipo de piezas de gran belleza que se utilizaban en los templos, desde recargados calices de oro y brillantes a simples bandejas de plata, pasando por simbolos sagrados....y durante 10 años enseño a Gustarson a forjas numerosas joyas y reliquias, como tambien a ver la grandeza del Señor del Alba, convirtiendo a ese joven muchacho en Gustarson el Bendito Fiel siervo del Señor del Amanecer Lazhander.

Justo la noche despues de mi nombramiento como novicio del Señor del Alba, me encontraba en mi mesa de trabajo, acababa de terminar un Simbolo Sagrado, lo tenia entre mis manos, era calido al tacto. Era de plata, en el se veia grabado el relieve de unas suaves colinas de bronce llenas de arbustos hechos con pequeñas esmeraldas. Para mi asombro, en el orizonte del las colinas, comenzo a aparecer un relieve como si el amuleto cobrara vida, y un sol dorado estubiera emergiendo poco a poco. El brillo de ese sol era tan intenso que me obligo a cerrar los ojos con fuerza, para cuando los volvi a abrir me encontraba en mi habitación y la luz que me estaba cegando era la del primer rayo de sol que entra por mi ventana.

Situacion actual:

Como sacerdote de lazhander he vuelto a casa Lunil, y fui a presentar mis respetos a Lord Veremón, y explicarle mi intencion de crear un pequeño templo al Señor del Alba.

Ahora solo el tiempo y la constancia dira si esto es posible.

El Personaje:

Ahora a los 18 años Gustarson el Bendito se define como un joven emprendedor lleno de esperanza, y dispuesto a ayudar ha hacer un mundo mejor. Es consciente que hay mucho que hacer para lograr sus objetivos, pero el sabe que con el tiempo y la constancia todo es posible.

Todo tiene un comienzo, una madurez y un final.

Pero todo final es solo el comienzo de otro ciclo

Ficha de personaje:

Gustarson el Bendito es un joven de 1,75m, 70 kg de peso pelo castaño y unos brillantes ojos verde profundo llenos de esperanza y alegria. De caracter jovial en momentos placidos, no duda en ponerse serio y consecuente en momentos dificiles.

Como objetivo principal es conseguir recursos necesarios para construir un pequeño templo de lazhander y extender las palabras del Señor del Alba por toda la region. No dudara en ayudar al necesitado y castigar al oscuro y malvado.

Raza: Humano
Clase: Clerigo
Nivel: 1
Alineamiento: LB
Deidad: Lazhander

Estadisticas:
Fuerza 14
Destreza 13
Constitucion 13
Inteligencia 10
Sabiduria 15
Carisma 13

Tiradas de Salvación
Fortaleza 3
Reflejos 1
Voluntad 4

Pg: 9
Ataque base: 0
Ataque c/c: 2
Ataque dist: 1
CA 16 = 10 + 1 DES + 3 Arm + 2 escudo + tamaño // toque 11 Desprevenido 15
Velocidad 30
Iniciativa 1
Tamaño: M

ARMADURA

'Armadura': Cuero Tachonado Def: 3 DES: 5 Pen: -1 velocidad 30 , peso: 20lb

'Escudo' Pesado de madera Def: 2 , DES: -- Pen: -2 velocidad --, peso: 10lb.

ARMAS

'CaC' Maza Pesada ataque: 2 Daño 1d8+2

'Distancia' Honda ataque:1 Daño 1d4+2

HABILIDADES: (Solo pongo las que tienen rangos)+(bonos rango transfondo)
Joyeria (Int): 4+0+2= +6
Herreria (Wis): 1+2= +3
Concentracion (Con): 1+1= +2
Sanar (Wis): 4+2= +6
Saber Religion (Int): 4+0= +4
Diplomacia: 2+1= +3
Saber local: 1+0= +1

Dotes

· Humano: Curacion Sagrada ( accion gratuita gasto una expulsion y aumento durante 1 asalto +5 Sanar y +2 por dado de los conjuros de curación)
· Nivel 1: Curación aumentada (+2hp por nivel de conjuro curacion)

Aptitudes especiales

· Expulsar no-muertos ( 4/dia)

. Dominios: Sol y Curación

. Conjuros de Clerigo (los que normalmente tengo aprendidos)

Nivel 0 (3+2Wis): Detec magia, Lectura magia, Luz, Resistencia, Orentacion divina

Nivel 1 (2+1): Bendecir, Favor divino, Curar leves (D)

Idiomas

· Khondazano
· Celestial

Equipo:
·
Armadura de cuero tachonado
· Escudo pesado de madera
· Maza pesada
· Honda (10)
· Herramientas de Joyero de grand calidad (Regalo de Geronimo)
· Broche de plata con una pequeña cupula de oro representando el sol, que esconde un diminuto rubi encantado con llama continua (Creado por mi con la ayuda de Geronimo 100mo)
· Simbolo Sagrado
· Material de Curandero (10)
· Bandolera (materiales varios, dos frascos de agua bendita)
· Organizador de pergaminos (2 de curar leves, 1 proteccion contra el mal)
· mochila
· Amaca (No hay en esta región).
· Odre de agua
· Raciones secas (0)
· Manta
· Atuendo de Sacerdote
· Ropa de viaje
· Capa con capucha
· Jabon peine y pequeña toalla de aseo.
 

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05/08/2010, 17:58
Director

 Bueno pues hace poco que has llegado a Lunil tras tu larga ausencia, donde has estado con el Padre Gerónimo.

 De momento poco has hecho, hace un par de días que te mueves por Lunil y en parte los has dedicado para ver como ha pasado el tiempo. Te sorprende como ha cambado el pueblo en tu ausencia, ha crecido un poco a sus anchas, expandiéndose según las necesidades de los habitantes. Las inmediaciones a Lunil también han cambiado, ha menguado la zona boscosa de forma considerable, a pesar de que se conserven algunos árboles entre las edificaciones, y en su lugar hay varios huertecillos y algunos pocos campos de cereales.

 También has visto algunos compañeros que conociste de pequeño y como han crecido y las vidas que llevan, algunos te sorprenden gratamente, otros medio te han decepcionado... Como Jeremías que se ha convertido en un matoncillo. Es un chico forzudo que trabaja para tu padre en la forja.

 Al final, te atreviste a pedir audiencia con Lord Veremón para exponer tus ideas y pretenciones para expandir la fe de Lathander. Pero eso será esta tarde, y para pasar el tiempo te has decidido ir a tomar algo en la Posada del Norte, si en algún lugar podrías informarte de como van las cosas. Sin lugar a dudas este es en la única posada de Lunil, edificio que no existía cuando tu partiste para ir a Flira, la provincia en la que el Padre Gerónimo te educó en los preceptos de la fe.

Notas de juego

 Esta es la casa de tus padres.

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05/08/2010, 22:39
Gustarson el Bendito

Bueno ya me voy situando, ha quedado todo bastante claro...

 

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06/08/2010, 22:53
Gustarson el Bendito

Bueno en principio cambiare la dote de Curacion Divina (que no me fije que era del Manual del Jugador 2), por Poder de conjuro divino, ahora solo tengo una duda en caso de que salga niveles negativos y tal, nivel 1 es el minimo?¿ no lo especifica el conjuro o almenos no contempla esa posibilidad.

 Me parece correcto, en caso que al chequear saques inferior a 1 te quedas con nivel 1. 

 

 

 

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01/10/2010, 12:07
Gustarson el Bendito
Sólo para el director

Bueno, cambios nivel....

Clerigo 2
 

- Subo un Rango Saber religion (5), Joyeria (5) y Sanar (5)
- 9 hp
- +1 ataque base
- +1 Ts Fortaleza y Voluntad
- +1 conjuro nivel 0 y nivel 1
 

En pricipio estos son los cambios oportunos al nuevo nivel...si me he dejado algo ya lo comentare mas tarde

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01/10/2010, 12:30
Director

Raza: Humano
Clase: Clerigo
Nivel: 2
Alineamiento: LB
Deidad: Lazhander

Estadisticas:
Fuerza 14
Destreza 13
Constitucion 13
Inteligencia 10
Sabiduria 15
Carisma 13

Tiradas de Salvación
Fortaleza 4
Reflejos 1
Voluntad 5

Pg: 18
Ataque base: +1
Ataque c/c: +3
Ataque dist: +2
CA 16 = 10 + 1 DES + 3 Arm + 2 escudo + tamaño // toque 11 Desprevenido 15
Velocidad 30
Iniciativa 1
Tamaño: M

ARMADURA

'Armadura': Cuero Tachonado Def: 3 DES: 5 Pen: -1 velocidad 30 , peso: 20lb

'Escudo' Pesado de madera Def: 2 , DES: -- Pen: -2 velocidad --, peso: 10lb.

ARMAS

'CaC' Maza Pesada ataque: +3 Daño 1d8+2

'Distancia' Honda ataque: +2 Daño 1d4+2

HABILIDADES: (Solo pongo las que tienen rangos)+(bonos rango transfondo)
Joyeria (Int): 5+0+2= +7
Herreria (Wis): 1+2= +3
Concentracion (Con): 1+1= +2
Sanar (Wis): 5+2= +7
Saber Religion (Int): 5+0= +5
Diplomacia: 2+1= +3
Saber local: 1+0= +1

Dotes

· Humano: Curacion Sagrada ( accion gratuita gasto una expulsion y aumento durante 1 asalto +5 Sanar y +2 por dado de los conjuros de curación)
· Nivel 1: Poder de Conjuro Divino.

Aptitudes especiales

· Expulsar no-muertos ( 4/dia)

. Dominios: Sol y Curación

. Conjuros de Clerigo (los que normalmente tengo aprendidos)

Nivel 0 (4+2Wis): Detec magia, Lectura magia, Luz, Resistencia, Orentacion divina, Purificar Comida y Agua.

Nivel 1 (3+1): Bendecir, Favor divino, Curar leves (D), Orden Imperiosa.

Idiomas

· Castellano.
· Latín.

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01/10/2010, 12:36
Gustarson el Bendito
Sólo para el director

Los conjuros nuevos son Purificar comida y alimentos (nivel 0) y Orden imperiosa (nivel 1), comentar que en la ficha hay una errata, la dote Curacion Sagrada es el Manual del Jugador 2, y al estar prohivido dicho manual la cambie por Poder de Conjuro Divino...

Ahora si creo que esta todo^^ saludos

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29/10/2010, 15:46
Director

 El nombre de Nikolau no te dice gran cosa... has estado mucho tiempo fuera del pueblo. Dirías que no es del pueblo.

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30/05/2011, 16:44
Gustarson el Bendito

Bueno cambios de nivel,

Clerigo nivel 3

- Como no me acuerdo de como se tiraba la vida, he tirado dos veces, aajja me equivoque en el motivo y puse el bono en constitución, bueno a lo que vamos en la segunda tirada he sacado un 8, con lo que subo 9 puntos de vida si no hay inconveniente :))))
- +1 Ataque base
- +1 TS Reflejos
- Subo un rango de Saber religión, Joyeria y Sanar
- Lanzo tres conjuros de nivel 2 uno de ellos de dominio (Curar moderadas,

 

- Tiradas (2)
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30/05/2011, 17:41
Gustarson el Bendito

Bueno,

en el post anterior tube que dejarlo, continuo en este:

- Conjuros nuevos nivel 2: Curar heridas moderadas (Dominio), Restablecimiento menor, Quitar paralisis.

- Modifico los conjuros de nivel 1: Curar heridas leves (Dominio), Santurario, Bendecir, Quitar miedo.

Todo queda más o menos asin...

 

Raza: Humano
Clase: Clerigo
Nivel: 3
Alineamiento: LB
Deidad: Lazhander

Estadisticas:
Fuerza 14
Destreza 13
Constitucion 13
Inteligencia 10
Sabiduria 15
Carisma 13

Tiradas de Salvación
Fortaleza 4
Reflejos 2
Voluntad 5

Pg: 27
Ataque base: +2
Ataque c/c: +4
Ataque dist: +2
CA 16 = 10 + 1 DES + 3 Arm + 2 escudo + tamaño // toque 11 Desprevenido 15
Velocidad 30
Iniciativa 1
Tamaño: M

ARMADURA

'Armadura': Cuero Tachonado Def: 3 DES: 5 Pen: -1 velocidad 30 , peso: 20lb

'Escudo' Pesado de madera Def: 2 , DES: -- Pen: -2 velocidad --, peso: 10lb.

ARMAS

'CaC' Maza Pesada ataque: +4 Daño 1d8+2

'Distancia' Honda ataque: +3 Daño 1d4+2

HABILIDADES: (Solo pongo las que tienen rangos)+(bonos rango transfondo)
Joyeria (Int): 6+0+2= +8
Herreria (Wis): 1+2= +3
Concentracion (Con): 1+1= +2
Sanar (Wis): 6+2= +8
Saber Religion (Int): 6+0= +6
Diplomacia: 2+1= +3
Saber local: 1+0= +1

Dotes

· Humano: Curacion Sagrada ( accion gratuita gasto una expulsion y aumento durante 1 asalto +5 Sanar y +2 por dado de los conjuros de curación)
· Nivel 1: Poder de Conjuro Divino.

Aptitudes especiales

· Expulsar no-muertos ( 4/dia)

. Dominios: Sol y Curación

. Conjuros de Clerigo (los que normalmente tengo aprendidos)

Nivel 0 (4+2Wis): Detec magia, Lectura magia, Luz, Resistencia, Orentacion divina, Purificar Comida y Agua.

Nivel 1 (3+1): Bendecir, Santuario , Curar leves (D), Quitar miedo.

Nivel 2 (2+1): Curar heridas moderadas (D), Quitar paralisis, Restablecimiento menor

Idiomas

· Castellano.
· Latín.

 

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30/05/2011, 18:26
Director

 La vida, hasta nivel tres son el máximo,  a partir de ese nivel se tira una vez y si queda por debajo de la mitad se queda con la mitad.

 Te falta elegir una nueva dote :).

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30/05/2011, 17:57
Gustarson el Bendito

Tras la conversación realizada con Lord Veremon, y la vuelta a casa a descansar, no para de correr por mi mente la futura empresa que nos espera. Luchar contra criaturas de ultratumba y sacerdotes oscuros no deja de inquietarme, y es cuando mas me aferro a mi Señor Lazhander. El me enseño que perturbar, de esa manera, el descaso de los muertos, era algo imperdonable y sobretodo para fines tan oscuros y malevolos.

Aunque intento coinciliar el sueño, me resulta imposible, me levanto inquieto. Enciendo una pequeña vela y me siento en el escritorio, distraidamente cojo mi equipo y comienzo a ordenarlo. Ensemismado en mis pensamientos, como de costumbre, en las aventura venideras, se me cae la bolsa que me dio Lord Veremon, esparciendo parte de su contenido sobre la mesa y el suelo, el sobresalto me hace salir de mis pensamientos y ver como una de las monedas danza al son de la luz que proyecta la pequeña vela, haciendo un pequeño resplandor que por un momento me hace pestañear. No se si era casualidad o una señal de Lazhander, pero sin dudarlo recojo todas las monedas y comienzo a trabajar en un simbolo sagrado especial, que pueda ayudarnos en tan gloriosa empresa en las minas.

Saco el equipo de Joyero, y hago un molde de un sol, fundo la mitad de las monedas de oro de la bolsa y las pongo en el molde, mientras estan endureciendose, voy recitando oraciones y utilizando Expulsiones para santificar el futuro objeto. Cuando acobo el proceso fundo la otra mitad de monedas y repito el proceso de oraciones y Canalizaciones de energia positiva. pulo las dos piezas y las junto fundiendolas en una sola, creando un Simbolo Solar de oro mazizo. Lo voy puliendo y frotando con agua bendita hasta darle brillo perfecto, y al final y para acabar el proceso, utilizo un Expulsión Mayor (del dominio de sol).
Esta noche de inspiración, me deja rendido. Me levanto cansado, y camino hacia la ventana y cuelgo El Sol Dorado, para que cuando salga el primer rayo de sol, mi señor lo bendiga.
Después de esto me tumbo en la cama y caigo en un profundo sueño, sin que nada me perturbe, ya que al parecer no estare solo en mis futuras andanzas...

- Tiradas (3)

Notas de juego

Bueno...he preferido hacer este pequeño relato, si te parece bien para intentar crear un simbolo sagrado especial. Voy hacer las tiradas pertinentes para intentar completarlo. En ti queda dejarme hacerlo, y si es el caso si tengo algun bono por la interpretación y/o materiales extras utilizados. La empresa que se nos ha encomendado es dura y toda ayuda sera buena y mas cuando se lucha contra no-muertos, tan odiados por mi Señor...

Las tiras son primero Saber religion CD 15 y luego Joyeria CD 20

Bueno hay estan las tiradas^^ lastima que no hay tenido la insperacion...

Cargando editor
30/05/2011, 18:44
Gustarson el Bendito

Cierto, se me olvido apuntar la dote...Expulsión incrementada lo que me permite hacer 4 Expulsiones más al dia

Cargando editor
30/05/2011, 18:53
Director

 Con diligencia e inspiración te pones a crear el molde que servirá para dar forma al metal fundido. Con tus conocimoientos teológicos sabes que aspectos del símbulo te gustaría resaltar para que encaje mejor con los símbulos religiosos de Lathander.

 Inviertes gran cantidad de tiempo en trabajar con ellos, y sin perder tiempo alguno fundes la mita del oro para rellenarlo. Luego repites la operación con la otra cantidad del oro. Quedas bastante satisfecho con ello. Pero cuando vas a encajar las piezas para crear el símbulo, ves que la unión entre ellas no es perfecta. Si bien para la mayoría de personas sería suficiente, no es tu caso. Tú que entiendes de obras de orfebrería ves que la forma de poder hacerlo mejor. De hehco ahora que has visto esos pequeños fallos estás convencido que de que tienes que hacerlo, no puede haber mácula alguna entre Lathander y tú.

 Desafortunadamente, has gastado gran parte de tu energía espiritual en la creación de las partes del símbulo. Necesitarías repetir la operación. No obstante, ahora que has empezado, y que sientes la inpiración creadora de Lathander en ti te pones de inmediato en pulir el molde de forma que cuando fundas de nuevo el oro y lo vuelvas a meter en el molde te será más sencillo lograr encajar las piezas de forma satisfectorias.

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30/05/2011, 19:17
Gustarson el Bendito

digamos que podre intentarlo cuando descanse y recupere mis poderes no?¿

Para aguilizar el tema te hago unas cuantas tiradas si te parece bien, ya diras tu el tiempo que tarda....

Jajajaj, sinceramente Lathander esta conmigo, ya que no he fallado ninguna tirada de religión ninguna vez y además bastante sobradas, y joyeria por fin ha dado su fruto....

Aqui te describo exactamente lo que hace el amuleto:

While any artisan can produce a holy symbol that is mechanically correct and incorporates the appropriate religious icons, only a true believer can produce a holy symbol that resonates with the power of the religion it represents. To craft a holy symbol requires a Knowledge (religion) check (DC 15) to insure that the proper iconography is present and a Craft (jewellery) check (DC 20) to create the item. The cost to create a holy symbol of this type is 100 gp and is crafted according to the standard Craft skill rules. When a cleric uses a holy symbol that he crafted himself, he gains a +1 divine bonus to any rolls made for a random component of a spell (such as for damage or the number of hit points cured by a spell) and a +1 divine bonus to any turning or rebuking checks made when brandishing the holy symbolma.

 

- Tiradas (4)
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30/05/2011, 19:22
Director

Notas de juego

 En efecto, cuando descanses podrás volver a lanzar los conjuros. Por cierto, ya veo que no miras los mp de umbría :p.

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30/05/2011, 19:26
Gustarson el Bendito

humm ese enlace hace tiempo que lo tengo...pero que es el MP?¿ realmente lo único que miro es la Partideta lo demás paso bastante...

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30/05/2011, 19:33
Director

Notas de juego

 El MP es la Mensajería Privada o PArticular, cuando entras a Umbria en la parte superior derecha hay una especie de correo interior de umbria. Te mandé algo apra ver si lo mirabas o no. Para quedar algún día por la tarde para tratar de la intro de los enanos y demás.

 Con respecto al enlace, te lo paso por que hay cosas nuevas, hay pdf de abril del 2011, por un lado todas las dotes exclusivas de pathfinder, juntas y traducidas, y por otro el manual básico traducido. También hay la ficha traducida. Yo es muy posible que me lo baje.