El sistema de juego de la partida llevará el estilo narrativo, es decir, todas las acciones se llevarán a cabo por la narracion del usuario, a excepción de aquellas en las que el mismo decida hacer una tirada para obtener mas datos, o éxito en una determinada acción. El uso de dados se minimizará de forma máxima posible, solo teniendo que usarlos en momentos concretos. La idea es centrarse en el personaje que llevamos y desarrollarlo a lo largo de la historia, intentando comportarse como su caracter en el anime/manga. El sistema de batalla tambien usará los dados al mínimo. Consiste en un sistema de combate basado en el cosmos, para dar un dinamismo a la partida, y agilizar el desarrollo de la historia.
Reglas básicas para la narración:
Si alguien se debe ausentarse durante unos dias debido a temas personales, que me lo notifique, para modificar la historia en algún sentido o tomar alguna decisión que no modifique el ritmo de la partida. EL ritmo marcado es de una respuesta cada 2 o 3 días. Un ritmo medio, que creo que podemos cumplir todos. Cualquier problemilla que tengais, que pueda interferir con el ritmo de posteo, notificarlo. Interesa que haya cierta fluidez en la partida.
Se asignan 320 puntos a repartir entre el HP y el cosmos del santo.
Ficha de personajes:
HP: La vida o resistencia de la armadura.
Cosmos: La energia que usamos para ejecutar ataques y habilidades.
Elemento: Elemento afín a nuestro personaje.
Armadura: Se especifica la armadura que se lleva y su resistencia.
Tabla
Daño: Daño que realiza el ataque.
Cosmos: Lo que gasta de energia
Modificador: Modificador que se suma a la tirada del dado en ataque, para su potencia.
Distancia: Indica si se trata de un ataque de corta, media o larga distancia.
Naturaleza: Indica el tipo de naturaleza del ataque, normalmente cosmos o física.
Apuntes:
HP: Mientras tenemos más de >0 HP, luchamos con la armadura puesta, a excepcion que este destruida anteriormente o decidamos luchar sin ella.
Niveles de armaduras: Las armaduras tendrán un nivel de resistencia antes de destrozarse del todo. Esta resistencia mejorará cuanto mas grande sea su nivel.
Bronce: 2 golpes de >=75 Plata: 2 golpes de >=90 Oro: 3 golpes de >=105 God: 3 golpes de >= 130
Mientras la armadura no se repare completamente o evolucione a un nivel superior, esto se seguirá teniendo en cuenta y no tendrá reseteo. Podremos obtener mas de una armadura a lo largo de la aventura.
Pelear sin armadura: Tiene estas penalizaciones: Ataque: +10% (daño que hacemos), Defensa: +20% (daño que recibimos), Cosmos: -10% (gastan nuestros ataques). El redondeo lo hacemos hacia arriba, la siguiente unidad > 5 y <=5 a la anterior. Cuando recuperamos nuestra armadura, todo vuelve a la normalidad. La armadura deberá ser reparada por algun objeto especial o personaje. Lo presento de esta manera, por que cuando estamos sin armadura, digamos que el santo entra en un estado, no digamos de furia, pero como un extasis que es capaz de magnificar todavia mas su cosmos. Con lo que hara mas daño y los ataques costarán menos cosmos, pero recibiremos más al estar "desnudos".
Al final de cada batalla, como recuperación propia de los santos gracias a los entrenamientos y su cosmos. Se os restablece 75HP. Esto se le suma a la vida que ya teniais. Esto esta pensado para las posibles batallas continuas. Si pasa cierto tiempo sin haber combates, las armaduras se van restableciendo lentamente dentro de sus cajas pandoras. Ya aviso de cuando se recuperan por completo.
Cosmos: Durante los combates el cosmos no se regenera. Siempre se empieza con el maximo y se va agotando segun usemos ataques.
Distancia de ataque: La columna de distancia en la ficha de ataques, nos marca la longitud que abarca este. La idea es mas de curso narrativo que de propia batalla. Por lógica, si avistamos lejos un enemigo y lo queremos atacar, no usaremos un ataque de cuerpo a cuerpo. Todo ataque puede ejecutarse a menores distancias, pero no a la inversa. Las batallas normalmente se desarrollaran en media y cercana distancias. A la hora de la verdad, esto no se tendrá tanto en cuenta, pero es para imperar un poco la lógica de batalla, dado que si el enemigo se encuentra lejano, no lanzaremos un ataque de corto alcance.
Séptimo sentido: Todos los caballeros sois capaces de llegar al séptimo sentido, pero dado que estais en el nivel mas bajo de la escala (en referencia a las armaduras), solo lo podeis mantener en momentos puntuales (La tirada de ataque). Según avanceis mas la historia, consigais nuevas armaduras o "evolucioneis" las vuestras propias, vuestros ataques, como HP, cantidad de Cosmos etc, irán mejorando. En el nivel maximo sereis capaces de mantener el septimo sentido sin problemas. Solo lo podreis superar con armaduras especiales que podreis encontrar, superiores a las armaduras de oro. En esos momentos, la tirada maxima cuando cargamos cosmos para aumentar el daño de nuestro ataque, vendra a decir que hemos explotado al maximo nuestro cosmos, logrando nuestro maximo daño.
Para definir la batalla estableceremos unas fases para su desarrollo.
Fases:
ESTADISTICAS(antes)
Escribimos el HP y el cosmos que tenemos antes de empezar el turno.
HP: La vida que tenemos.
Cosmos: El cosmos que tenemos.
Armadura: Especificamos armadura, su nivel y la resistencia que tiene.
ESPECIAL
En esta fase especificamos que habilidad vamos a usar, que no sea de ataque o defensiva, por ejemplo curativa. Tambien podemos realizar la tirada para despertar a un compañero insconciente.
DEFENSIVA
En esta fase nos defendemos de todos los ataques que nos lleguen, para ello rellenamos plantilla, y la volvemos a repetir tantas veces como nos defendamos:
Ataque: Colocamos el ataque del que nos vamos a defender. Tambien escribimos su puntuancion de evasión
Acción: Tomamos una acción a defendernos.
Cosmos: Cosmos gastado en la accion.
Daño: Daño que hemos recibido.
ATAQUE
Es la fase donde ejecutamos nuestro ataque.
Habilidad: Escogemos alguna habilidad de ataque. Lanzamos el dado 1d20. Si nuestro enemigo saca más puntuación que nosotros, no le hará efecto, pero si lo hará si saca igual o menos. Después de una habilidad no lanzamos ningún ataque.
Cargar: La carga de cosmos se traduce en el resultado de la propia tirada (sin modificadores): 18-> dañamos +20% 19->dañamos +50% y 20-> dañamos +100% (7º sentido activado y el defensor no puede esquivar de ninguna manera el ataque, critico y exito total, hacemos doble de daño). El redondeo lo hacemos hacia arriba, la siguiente unidad si >=5 y <5 a la anterior. ACLARACION: Tirada (< 20) + modificador >=20 acertamos al enemigo,acertamos al enemigo haciendo el doble de daño sin posibilidad de esquivar, pero se puede bloquear el ataque o usar habilidad defensiva de bloqueo, es decir, que reduzca el daño del ataque (escudos o similar).
Ataque: Escribimos el ataque que hacemos y la puntuacion de tirada del dado. Si tiene modificador el ataque, se lo sumamos a la tirada. Podemos atacar hasta 3 enemigos a la vez con un ataque. La patada, puñetazo, y combo no sirven.
Objetivo: A quien/es va dirigido el ataque.
Daño: El daño total de nuestro ataque. Si es mas de un enemigo, el daño se reparte entre ellos daño/2, daño/3. El redondeo lo hacemos hacia arriba, la siguiente unidad >= 5 y <5 a la anterior.
Cosmos: Cosmos gastado durante el turno.
ESTADISTICAS(despues)
Escribimos el HP y el cosmos que nos queda acabado el turno.
HP: La vida que nos queda.
Cosmos: El cosmos que nos queda.
Armadura: Especificamos armadura, nivel y daño.
Cuando nos toque realizar nuestro turno de batalla, usamos la linea horizontal para separar narracion de lo que es la plantilla de batalla (icono a la derecha al lado de la cerradura). Al lado la nomenclatura a seguir.
PLANTILLA BATALLA
ESTADISTICAS
HP: X HP
Cosmos: X
Armadura: nombre de armadura, nivel: resistencia X%.
ESPECIAL
Habilidad: nombre habilidad
DEFENSA
Ataque:nombre del enemigo:nombre del ataque (tirada del ataque)
Acción: accion a escoger: Esquivar (tirada), bloquear(tirada), habilidad defensiva, contraataque->ataque(tirada)
Daño: X, si el daño se bloquea con algo (daño habilidad-daño ataque= total)
Cosmos: X
ATAQUE
Habilidad: nombre de habilidad (tirada)
Ataque: nombre del ataque(tirada)
Objetivo: nombre/s del objetivo
Daño: X daño (si hay varios se desglosan: daño ataque + carga de cosmos + otros (contrataque))
Cosmos: X cosmos
ESTADISTICAS
HP: X HP
Cosmos: X
Armadura: nombre de armadura, nivel: resistencia X%.
Para usar esta plantilla, usamos la tecnica de copiar y pegamos a través del icono que tiene el simbolo del word (el que tiene la w), que mantiene el formato del escrito (letras, negritas, espacios, etc). Solo hará falta rellenar lo que nos haga falta. Todo no sera aplicable pues los personajes tiene diferentes habilidades. Solo lo que haga falta.
Estados con los que nos podemos encontrar a lo largo de la aventura y como manejarlos.
Estado de inconsciencia/aturdimiento: Si con un ataque la vida queda entre 0>=HP>=-50HP, quedaremos insconscientes. Para poder recuperar la consciencia durante la batalla, se deberá tirar el dado 1d20 y sacar más de 15. Si la recuperamos, seguiremos peleando con 50HP y la mitad de nuestros cosmos durante esa batalla. Un aliado podrá hacer una tirada especial, como si de una habilidad se tratase antes de la fase de ataque, con el mismo requerimiento, pero por ello tiene una penalización de -2 (tendremos que sumarle -2 a nuestra tirada para superar la del enemigo) en la fase de defensa al esquivar. Si obtenemos exito, nuestro aliado se recupera, pero no podemos atacar hasta el proximo turno, sino pasamos a ataque normal. Si volvemos a quedar con <0HP moriremos, en vez de quedar insconscientes.
Si recibimos un ataque de más de x daño según el nivel de nuestra armadura, quedaremos aturdidos. En este caso debemos hacer tiradas y sacar mas de 13 para recuperarnos. Nuestro estado se mantiene tal como estabamos, como si el ataque no nos dejara inconscientes.
Bronce: >=80 Plata: >=95 Oro: >=110 God: >= 135
Si estamos aturdidos, nos pueden atacar, con lo que un aliado puede protegernos, pero si nos dan, podemos morirnos con o sin armadura si el ataque nos reduce la vida <=0HP. Si un ataque que recibamos mientras estamos aturdidos no nos mata, recibiremos el daño total y recuperamos la normalidad.
Ceguera: Estamos ciegos con lo que no sabemos a quien atacar. El unico capacitado para superar la ceguera es Shiryu, de manera que usando la habilidad Cosmos no Tatakae, puede seguir luchando con normalidad, pero sigue ciego sino se cura. La ceguera será temporal: durará 5 turnos, en cada turno podemos tirar el dado y si sacamos mas de 15 (fase especial), recuperamos la vista y podemos seguir con normalidad en el mismo turno.
En este estado solo podemos: el esquivar nos supone +4 de dificultad a la tirada, y bloquear, no podemos efectuar contraataques ni defender a aliados. Si decidimos atacar, se usará este sistema aleatorio: Se ordenan por orden alfabetico los que estan peleando (se incluye a todos los enemigos y aliados presentes (santos de atenea)) y se les numera: ejemplo 1 Aioria (Leo) 2. Eden 3. Jabu 4.Jao 5. Mu (Aries).
Hacemos una tirada con el 1d10: El numero que salga representa el objetivo, y este procederá a defenderse en su turno como un ataque normal. Si en este caso sacamos >5 (es decir, un numero que nadie tiene asignado), haremos un ataque al vacío no dandole a nadie.
Locura: La mente nos queda alterada, y no sabemos a quien atacar. Mismo tratamiento que ceguera, pero la puntuacion en este caso son 4 turnos y sacar mas de 13 (fase especial). Aquí siempre debemos hacer la fase de ataque, pues no tenemos raciocinio. Si nos atacan, recibimos todo el daño, pero seguimos en el mismo estado. Se sigue el esquema este esquema.
Se usará este sistema aleatorio: Se ordenan por orden alfabetico los que estan peleando (se incluye a todos los enemigos y aliados presentes (santos de atenea)) y se les numera: ejemplo 1 Aioria (Leo) 2. Eden 3. Jabu 4.Jao 5. Mu (Aries).
Hacemos una tirada con el 1d10: El numero que salga representa el objetivo, y este procederá a defenderse en su turno como un ataque normal. Si en este caso sacamos >5 (es decir, un numero que nadie tiene asignado), haremos un ataque al vacío no dandole a nadie.
Despues hacemos otra tirada 1d10 para decidir que ataque haremos. Seguimos el orden de la tabla, del primero al ultimo, en orden de arriba a bajo. Si el valor es mayor que los ataque que tenemos no hacemos nada. Ejemplo: tengo 5 ataques y saco 6, al no corresponder a ninguno, no hago nada.
Congelación: Somos congelados bajo hielo. No podemos atacar ni defendernos. Los ataques que nos hagan no surgen efecto. Dura 3 turnos y debemos sacar mas de 12 (fase especial).
Petrificación: Hemos sido convertidos en piedra.No podemos atacar ni defendernos. Los ataques que nos hagan no surgen efecto. Dura 5 turnos y debemos sacar mas de 15 (fase especial).
Paralización: Hemos sido paralizados. No podemos atacar ni defendernos. Los ataques que nos hagan surgen efecto y recibimos el 100%. Dura 3 turnos y debemos sacar mas de 11 (fase especial).
Envenenamiento: Hemos sido envenenados. Atacamos y nos defendemos con normalidad. En cada turno perdemos 10 de vida hasta un maximo de 70, esto a parte del daño que recibamos de ataques.
Sueño: Hemos sido dormidos. No podemos atacar ni defendernos. Los ataques que nos hagan surgen efecto y recibimos el 100%, despues de ello nos despertamos con normalidad. Dura 3 turnos y debemos sacar mas de 11 (fase especial).
Notas:
Consejos para el combate: